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文档简介
1、编辑MTVMTV的制作包含了对声音、图片、文字、动画的处理,有时候还需要处理视频,在制作MTV之前,要先收集好各种需要的素材,或者自己制作一些MTV影片中需要的声音、图片或动画素材。MTV的制作最重要的一点是声音和歌词的同步,关于这一点,我们后面再讨论,首先看看图片的处理技术。关于音乐素材的使用与处理关于音乐素材的使用与处理: 1、可以使用一些音乐处理软件如GoldWave、CoolEdit等,把MTV中需要的声音素材制作(处理)好,存为WAV格式或是MP3格式,以便导入到Flash中; 2、如果有现成的素材,如光盘上、网络上下载的,则可以直接使用,最好是MP3格式; 3、导入声音素材后,最好
2、在元件库中设置其压缩方案,如果是时间比较长的音乐,建议压缩为MP3的方式,可以使用20Kbps-64Kbps的传输率; 4、为了使音乐与动画同步,建议将时间线中的声音设置其播放方式为数据流方式,保持时间线上的帧的长度能够播放完整个音乐,而且将此音乐放置在一个场景中(数据流方式的声音不能跨跃场景);关于图片素材的使用与处理关于图片素材的使用与处理: 1、首先,Flash不是一个专业的图片处理软件,我们在动画中用到的图片可以从外部导入,也可以自己绘制,尽量使用自己绘制的图形,尽量使用矢量图形格式的图片; 2、如果用到的是导入的位图,一定要注意在放大的时候不要超过原始图片的大小(分辩率),否则会出现
3、失真的现象,影响影片质量,建议在导入图片的时候,将图片导入到一图形元件中,这样可以进行更多的效果处理; 3、在导入位图的时候尽量导入JPEG/JPG或GIF、PNG等压缩格式的图片,如果导入的是BMP、TIFF等无压缩的图片,一定要在发布设置中设置图片的压缩,否则影片的体积会比较大,影响影片的下载; 4、有时候可以将导入的简单位图转化为矢量图来用;关于文本的使用与处理关于文本的使用与处理: 1、为了使用多种文字变化的动画效果,可以将MTV中要用到的文字分别做成元件的形式(图形元件或MC元件); 2、为了保证观众能够看到正确的字体,建议在制作文本元件的时候将输入好的文字打散(Ctrl+B)为图形
4、,这样可以保持文字的原形,但此方法不适合于较粗的字体; 3、如果要在MTV中处理文本与用户的交互,最好使用隐形按钮盖在文本上面,而不要把大量的文本做成按钮; 4、尽量不要制作大量文本的动画;关于动画的制作关于动画的制作: 1、可以在MTV中使用任何一种动画,Motion、Shape、逐帧动画、ActionScript动画等; 2、为了让动画与声音同步,需要预先计算好对应音乐播放长度需要的帧数,为此制作同等长度的动画; 3、最好把不同的对象放置在不同的图层上来制作动画,尽量不要在同个图层放多个对象; 4、如果在单位时间长度内要表现出复杂的动画,建议将些动画制作成MC的方式放到主时间线上,在主时间
5、线上延长相应的MC动画长度;MTV的制作技巧的制作技巧: 1、首先,准备好素材之后,就可以开始前期制作了,为了减少工作量,先将导入的音乐放到时间线上,设置为数据流的方式,然后拖动播放指针,记录下每一句歌词出现和结束时需要到达的帧数; 2、以歌词的出现和结束的帧长度作为动画的长度依据,这样可以达到歌词、动画与音乐同步,按照所记录的帧数来定义歌词显示和MTV动画的时间轴区域; 3、把开始加入的音乐层删除,开始制作MTV中的动画内容(包含歌词的显示),然后最后再把音乐加上去,这样在每做完一个动画的时候进行测试影片时不必等待Flash处理声音的压缩,大大节省开发时间; 4、为MTV添加预下载封面和结束
6、画面,分别制作到单独的场景中,设置好相应的AS控制; 通常应用于互联网的影片都可设计为三层结构,即预下载封面、影片主体、结束画面。预下载封面预下载封面影片主体影片主体结束画面结束画面预下载封面预下载封面:为一个场景,主要包含最先显示的画面、下载检测进度条、播放影片的控制等;影片主体影片主体:整个影片的内容(单个场景或多个场景),可以把它看作是一个完整的对象,虽然可能不是做在同一个场景中的;结束画面结束画面:最后一个场景,通常放置重播控制、显示个人信息、版权说明等。MTV的逻辑结构一般的流程是这样:一般的流程是这样: 在影片被点击之后开始出现初始画面,即预下载检测封面,然后在封面场景上第一帧设置
7、下载量检测语句,并且循环调用第一帧上的AS(用gotoAndPlay()函数实现循环);然后出现下载进度显示,当影片完全下载完毕,就可以跳转到影片主体场景开始播放(可以使用gotoAndPlay()函数);当影片播放完毕,设置停止在结束画面,以供用户实现重播,在结束画面设置一个重播的按钮 (可以使用gotoAndPlay()函数来实现)。gotoAndPlay(“场景名” , n) /跳到某场景的某一帧并播放gotoAndPlay(“帧的标签名”)/跳到指定标签名的帧上播放gotoAndStop(“场景名” , n)/跳到某场景的某一帧并停止如果影片中有多个场景,可以使用以上参数来确定需要跳转
8、到哪一个场景中的哪一帧播放/停止。设计影片下载检测进度条 做好的Flash影片通常放在互联网上供大家欣赏,因为Flash动画是基于流式下载的,也就是说在一边下载的时候就可以同时观看动画了,这样可以不用等动画完全下载到客户端就能观看,这样做的好处是无需用户等待过长的时间。 但有时候有些动画文件比较大,特别是动画中包含声音的时候,一边下载一边播放的效果往往不理想,当网速时快时慢的时候这种现象就很明显了,所以在很多时候,设计者都希望有一个下载进度检测机制,控制影片的播放条件,可以设置为当动画完全下载完以后才开始播放,或者下载到一定的程度就开始播放等。这就需要用ActionScript语言来进行控制。
9、1、动态文本区域的使用:、动态文本区域的使用: 在下载进度检测机制中,我们通常要用到显示下载进度的百分比,可以用图形、动画、文字的方式,最简单的就是用文本的方式来表示下载进度,这就需要用到动态文本区域。 动态文本区域是Flash中文本的一种用法,可以在动画运行的时候动态地生成文本。在Flash中文本区域有三种属性:静态文本区域静态文本区域:在设计期就设计好的文本区域;动态文本区域动态文本区域:在动画运行期可以动态生成的文本区域;输入文本区域输入文本区域:在动画运行期可以接收用户的输入而产生特别 功能的文本区域; 选中文本工具,在在属性面板中设置其文本区域属性,设置它为动态文本动态文本,然后可以
10、在场景中拖拉出一个文本区域,设置了动态文本的文本区域有一个很重要的属性:变量变量; 在编程中,变量代表一个随时变化的数据,对变量的操作最常见的就是给变量赋值,给变量赋值给变量赋值的意思就是用一个变量对象来表示一个特定的数据值。 动态文本变量只接受文本型的值只接受文本型的值(字符/字符串型的值),如果直接把数值型的值赋给它,则它会自动转换为文本型自动转换为文本型。建建议设计者显示地进行类型转换议设计者显示地进行类型转换!与动态文本区域相关的常用的AS格式转换函数有:int(x)是AS中的一个转换非整数为整数的函数。Number(x),将指定的X转换为数字,X可为数字、字符串、表达式、逻辑值(布尔
11、值)等,详见帮助文件参考;String(x),将指定的X转换为字符串,X可为数字、表达式、逻辑值(布尔值)、对象、变量等,详见帮助文件参考;注:注:动态文本变量可以有重复的变量名,但实际使用的时候但实际使用的时候最好不要有重复的变量名最好不要有重复的变量名(即相同名字的两个变量),以免发生混乱!字符串的常量值一定要有一对双引号一对双引号,如“hello”, “abcdefghijk”, 等是正确的字符串值。 从Flash MX2004开始,对于AS的编写要求比较规范化,以此以前,有些类型转操作是Flash自动完成的,为了规范编程,请设计者自己正确地进行类型转换,如果觉
12、得表达式过长,或是不习惯使用太多的函数嵌套表达式,你也可以申明变量,以保存中间值,申明变量的格式为: var 变量名:类型; 如 var abc:Number; var 变量名:类型=初始化值; 如 var abc:Number=1; 小测试:假如A1为一个动态文本变量名,则以下表达式为规范化表达式的有:1、A1=8 ;2、A1=abcdefg ;3、A1=“thank you!” ;4、A1=string(100+90) ;5、A1=number(34-56) ;6、A1=78 - 45 ;7、A1 =string(number(40*12) ;2、需要用到的几个方法:、需要用到的几个方法:
13、需要掌握对影片流式下载相关的一些函数和属性如下:getBytesLoaded():得到指定对象已经下载的字节数;getBytesTotal():得到指定对象的总字节数;一般都将这二者作一个比值,得到的是已经下载的数量的百分比,再将此百分比转换成数字显示或动画显示的进度。可以设置一个变量,假设名为loadpercent,存放此二者的比值,然后将此比值乘以100以后转换成整数,显示在动态文本区域中,即得到以数字表示的百分比,见实例之一;如果要用图形化显示,可以设计一个MC动画,共100帧,用loadpercent乘以100转换成整数n以后,再用MC.gotoAndStop(n)来控制显示多少帧动画进度,见实例之二。注意:注意: 在封面场景的第一帧设置下载流量检测语句下载流量检测语句、百分比计
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