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文档简介

1、第三章 Max基础入门工具使用本章要点:l 了解max的界面分布l 了解常用工具所在的位置3.1 Max9.0基础界面图3-1max界面3.2 Max9.0菜单栏界面温馨提示:在这里我们只讲解我们在制作建筑模型时常用的工具和菜单栏。图 3-2 Max9.0菜单栏界面1. File 文件菜单:较常用的菜单,导入cad、合并模型。2. Edit编辑菜单:3. Tools工具菜单:4. Group组、集合菜单:常将物体进行打成组方便管理。5. Rendering渲染菜单:将模型制作完成后制作成效果图菜单。6. Customize自定义设置菜单:设置界面、快捷键等文件菜单。3.3 File(打开)菜单

2、详解:图 3-3 File菜单温馨提示:每个工具都可以使用键盘快捷键来使用,如New新建Max文件先按Alt激活菜单栏在按F进入File菜单,找到New在n下方带有下划线可以直接按n快捷激活命令。每个工具带下划线的单词字母都是快捷键,不过是要先进入指定的菜单才可以使用。也可以使用工具后面的快捷键如New后方的Ctrl+N。1. New新建Max文件 2. Reset重置Max:将Max程序重置一次恢复到最开始的界面3. Open打开Max文件 4. Open Recent打开最近打开过的Max文件 5. Save保存Max文件6. Save As另存为 7. Save Selected选择保存

3、:将当前所选择住的物体进行独立保存 8. Marge合并:将未打开Max文件合并到已经打开的Max文件中,将B文件放在A文件中图3-4 marge合并9. Import导入:导入Cad(DWG格式文件)文件或者3ds Max格式文件 (温馨提示:在导入前要选择合适的文件类型)图3-5 Import导入10. Export导出:导出为Cad(DWG格式文件)或者3ds格式文件,不是很常用,我们要独立保存max文件的话会使用Save Selected(选择保存)。11. Archive存档:打包保存文件,Max里面的贴图文件会一起打包保存在压缩包里 图3-6 Archive存档12. Summar

4、y了解这个Max文件有多少个面和物体数 图3-7 Summary13. View Image FileMax自带的图片浏览器:在max当中直接打开图片方便查看图片。3.4 Edit(编辑)菜单详解:图 3-8编辑菜单1. Undo撤销:撤销刚才制作的。温馨提示:可以使用Ctrl+Z快捷键 2. Redo重复:把刚才撤销的恢复过来。温馨提示:可以使用Ctrl+Y快捷键3. Delete删除:删除快捷键和键盘上的一样 4. Clone克隆:快捷键是Ctrl+V或者先按住Shift键 再鼠标拖动物体 图3-9 Clone克隆5. Move移动:可以(移动)选择的物体 图3-10 Move移动6. R

5、otate旋转:可以(旋转)选择的物体 图3-11 Rotate旋转7. Scale缩放:可以(缩小放大)选择的物体 图3-12 Scale缩放8. Select All选择全部:选择当前显示的所有物体除(冻结物体和隐藏物体)外 9. Select None取消选择:取消所有物体选择 10. Select Invert反选选择:反选选择物体 3.5 Tools(工具)菜单详解:图 3-13工具菜单1. Mirror镜像:镜像所选择的物体 图3-14 Mirror镜像2. Array阵列:阵列所选择的物体 图3-15 Array阵列3. Align对齐:可以选择自己需要的对齐轴向,选择需要对齐的

6、物体后,使用align点击被对齐的物体。图3-16 Align对齐4. Quick Align快速对齐:这里没有让你选择轴向将这个物体对另个物体xyz中间对齐,不建议大家使用5. Spacing Tool路径阵列:制作放置有规律的物体所使用,比如篱笆。温馨提示:可以使用快捷键Shift+I。 图3-17 Spacing Tool路径阵列3.6 Group(组合)菜单详解:图 3-18 组、集合菜单1. Group组:选择1个或者多个物体成为一个组。温馨提示:打组最为常用的工具可以使用键盘快捷键Alt+G+G跳出窗口点ok完成,成组的物体周围会出现一个白色的框架可以使用快捷键j来隐藏。 图3-1

7、9 Group组2. Ungroup解组:选择1个或者多个组解除成组。 3. Open打开:将组打开,组的名字还存在的,外框会出现粉红色的框架。温馨提示:在使用这个Open工具后一定要记得Close回去。 图3-20 Open打开4. Close关闭 :将打开过的组关闭。温馨提示:在想打组的时却发现Group工具不能使用,那就要注意你是不是已经将曾经一个打开过的组close回去了。5. Attach粘贴:选择1个物体或者是组,附加的另个组里。温馨提示:要至少有一个组的前提下才可以使用Attach工具。 图3-21 Attach粘贴6. Detach分离:把1个组里的物体分离出来原来的组还存在,

8、与Attach粘贴相反。温馨提示:要在组已经打开的情况下使用。7. Explode炸开 :将选择的组,不管这个组组了多少次,一次性就解开所有组3.7 Rendering(渲染)菜单详解: 图 3-22渲染菜单1. Render渲染:渲染面板控制器。温馨提示:右下角的Render就是渲染命令,我们可以直接使用Shift+Q快捷键使用。图3-23 Render渲染2. Environment环境:修改渲染时的背景色。温馨提示:在Color下方修改渲染时的背景颜色,现在的颜色是黑色渲染时的背景色也是黑色的。图3-24 Environment环境3. Material Editor材质球。温馨提示:最

9、常用工具之一赋予物体一些材质快捷键为M。图3-25 Material Editor材质球4. Show Last Rendering查看最后一次渲染的图片。3.8 Customize(自定义)菜单详解:图 3-26 自定义设置菜单1. Customize User Interface自定义用户界面:就是设置界面颜色和快捷键设置。2. Save Custom Ui Scheme保存定制的方案:将设置的ui方案保存起来 。3. Load Custom Ui Scheme读取定制的方案:将设置过的ui方案读出出来。4. Units Setup单位设置:在我们建筑模型,单位设置及系统单位设置统一用mm

10、(毫米)为单位 。图3-27 Units Setup单位设置5. Preferences首选项:Max程序的基本设置 图3-28 Preferences首选项3.9 Max工具栏:撤销、前进,撤销命令在max当中默认可以撤销20次,前进也是同样。:选择,单击选择物体:以名称选择物体。温馨提示:可以使用快捷键H。:移动,沿x、Y、Z轴移动物体。温馨提示:可以在鼠标右击菜单中找到对应的工具Move。:旋转。沿x、Y、Z轴旋转物体。温馨提示:可以在鼠标右击菜单中找到对应的工具Rotate。:同比例缩放物体,X、Y、Z轴同时进行变化。温馨提示:可以在鼠标右击菜单中找到对应的工具Scale。:二维缩放物

11、体,X、Y、Z轴当中两个轴进行变化。:等体积缩放,缩放的时候总体积不会变化。:按选择的每个物体的中心 进行、旋转、缩放、移动、阵列。:按选择的所有物体中心 进行、旋转、缩放、移动、阵列。:选择的物体都按视图中心 进行、旋转、缩放、移动、阵列。:2维捕捉模式,线条对线条的捕捉方式。温馨提示:可以使用快捷键S来激活:2.5维捕捉模式,是二维捕捉和三维捕捉的混合,这个为常用模式。:3维捕捉模式,三维物体和三维物体的捕捉形式。:角度捕捉,在旋转物体的时候,按设定的角度进行旋转。温馨提示:可以使用快捷键A来激活:镜像工具,将一个物体以X、Y、Z轴方向复制或移动。:对齐工具,将a物体对齐b物体。温馨提示:

12、可以使用快捷键Alt+A。:材质球面板。温馨提示:可以使用快捷键M。:渲染设置面板。:渲染按键。温馨提示:可以使用Shift+Q3.10 命令面板3.10.1几何体创建面板 图3-29 几何体创建面板温馨提示:创建物体时选择你所需要制作的对象类型,在视图区单击鼠标左键拖拽至目的位置后松开鼠标左键后再上下移动鼠标来制作高度,具体的数值会在右下方的Parameters面板中显示,如图3-30。但在我们建模时基本不使用几何物体直接建模。图3-30使用快捷键F3与F4可以切换实体显示和线条显示,每一个白色框就代表着一个面。面数越多消耗的内存也越多,所以在建模时能减少的面数尽量减少Box几何长方形图3-

13、31 Box几何长方形Cone几何圆锥图3-32 Cone几何圆锥Sphere四边面的球 图3-33 Sphere四边面的球GeoSphere三角面的球 图3-34 GeoSphere三角面的球Cylinder圆柱体 图3-35 Cylinder圆柱体Tube同心圆 图3-36 Tube同心圆Torus面包圈 图3-37 Torus面包圈Pyramid四棱锥 图3-38 Pyramid四棱锥Plane平面图3-39 Plane平面3.10.2线性创建面板 图3-40 线条创建面板提示:右击菜单中可以直接使用常用的几种工具线条。线条制作后会使用不同修改器来转换成3维物体。Line线条 :常用的勾

14、线工具之一,用来勾选不规则的物体线条。图3-41 Line线条Rectangle长方形 :常用的勾线工具之一,勾矩形框物体线条。常用来制作矩形窗户、门,和一些规则的墙体。图3-42 Rectangle长方形Circle圆:勾选圆形的物体线条,常用来制作圆形的窗户。图3-43 Circle圆Ellipse椭圆 :跟圆线条使用方法相同,但不是等比例的大小制作方法,可以自行尝试。Arc弧线 :勾选弧形的物体线条,常用来勾画带有弧度的窗户。图3-44 Arc弧线Donut同心圆 :不常用工具。Ngon多边形 :不常用工具。Star星型 :不常用工具。Text字 :制作成二维字体使用挤出工具,转化成三维

15、字体。图3-45 Text字Helix螺旋线 :不常用工具。Section横截面 :不常用工具。3.10.3灯光创建面板 图3-46 灯光创建面板Target Spot目标聚光灯:聚光灯是从一个点投射聚焦的光束,在系统默认的状态下光束呈锥形,种光源通常用来模拟舞台的灯光或者是马路上的路灯照射效果。提示:左侧圆锥物体是灯光点,右侧下方的正方体是目标点。图3-47 Target Spot目标聚光灯Free Spot自由聚光灯:与目标聚光灯相似。Target Direct目标平行光:与目标聚光灯相似的“平行光束”, 这种灯光通常用于模拟太阳光在地球表面上投射的效果。图3-48 Target Dire

16、ct目标平行光Free Direct自由平行光:与目标平行光相似。Omni泛光灯:向四周散射光线,作为一个辅助光照亮整个场景。Skylight天光:模拟环境光3.10.4摄像机创建面板 图3-49 摄像机创建面板Target目标摄像机:从摄像点到目标点放置的摄像机,可以随意拖拽目标点至理想位置。提示:点击摄像点跟目标点中间连接的线条可以直接选择上整个摄像机。正方体为目标点它确定了我们摄像机所要看到的视角中心位置。图3-50 Target目标摄像机Free自由摄像机:与目标摄像机相似,但目标点不能直接任意拖动。3.10.5修改器面板 图3-51 修改器面板提示:选择物体之后才可以使用修改器,在一

17、个物体上面添加修改达到不同的效果。Extrude挤出。温馨提示:最常用的工具,将2维线条转换城3维物体。但是在已经编辑网格的线条物体中无法使用挤出。图3-52 Extrude挤出Edit Mesh编辑网格。温馨提示:可以各种物体上使用,对物体进行调整。图3-53 Edit Mesh编辑网格Edit Mesh编辑网格在我们模型制作当中是最为常用的一个工具,它将我们制作的模型进行各种编辑和修改,节点修改与面修改是最常用的。在Edit Mesh编辑网格的使用中我们要先激活它所对应的工具才可以使用,当激活他们对应的工具时在模型上也会体现出来,激活点选择时模型会在对应的端点上显示点的存在。你选择其中一个

18、点时,被选择的点会变成红色,面选择也是一样,如图3-54、图3-55。:点选择:线条选择:三角片选择:面选择:物体选择图3-54 编辑网格点选择图3-55 编辑网格面选择Attach(粘贴)是将一个物体组合到另一个物体里,需要组合的物体可以是一个片或者是一个整体。Detach(提取)与Attach相反,它是将一个物体内的东西以片或者整体拆分出来成为另一个独立的物体。先激活面选择,再选择你所要Detach的面,然后点击Detach工具跳出窗框点OK。面就被单独的Detach出来了,如图3-56。取消面选择后可以单独移动刚刚Detach出来的面,如图3-57。温馨提示:点也可以提取但是我们在建筑模

19、型中是以面为基础单位来制作的,所以单独的点提取出来是没有什么用处的。 图3-56 Detach(提取) 图3-57 Detach Extrude(挤出)在激活面选择的前提下使用,会将你所选择的面进行挤出会出现拖拽,如图3-58。图3-58 Extrude(挤出)Bevel(倒角)在激活面选择的前提下使用,激活Bevel工具后在所激活的面上会出现图标,鼠标左键点住所选择的面进行拖拽。在使用Bevel工具时会先进行一个Extrude的计算确定了需要Extrude的数据后松开鼠标左键开始调整倒角的比例,如图3-59。图3-59 Bevel(倒角)Editable Poly,在我们建筑模型中不是很常用

20、但功能很强大。图3-60 Editable Poly在Editable Poly中我们比较常用一个Quickslice快速切片工具。点击工具,鼠标会变成的样子,移动到视图框中在需要的物体上方左击一下,鼠标移动到物体下方会出现一条白色线条再左击一下完成切片,如图3-61。温馨提示:快速切片无法直接直角度切割,所以我们可以使用角度捕捉工具使用。图3-61 QuickSlice快速切片Edit Spline编辑线条。温馨提示:对2维线条进行调整。图3-62 Edit Spline编辑线条Edit Spline编辑线条的图3-63Steps(步数):控制线的分段数,即“圆滑度”。数量越多这个线条越圆滑

21、。Selection菜单下:节点选择:选择线条中的节点。线段选择,选择线条中的线段。样条线选择。选择整个完整的线条。Geometry菜单下:Break(断开):将一个闭合的节点分离成两个端点,如图3-56.图3-56 Break(断开)Weld(缝合):将两段节点没有连接的线条端点缝合起来,数值越大缝合的间距越大。Attach(附加):将两条曲线结合在一起。选择其中一根曲线激活Attach工具鼠标移动到另一根曲线上时会出现点击曲线,会将两根曲线变成一个物体。Refine(优化):用于在曲线上加入节点。激活工具后移动至曲线上出现图形后点击,就可以添加节点Fillet(圆角):将线的节点倒成圆角。

22、激活Fillet工具后,将鼠标移动至目标节点上会出现,然后按住目标点拖动,如图3-57。图3-57 Fillet(圆角)Chamfer(倒角):将线的节点倒成倒角。倒角的用法与圆角相同工具,倒角工具制作的角没有弧度,如图3-58。图3-58 Chamfer(倒角)Outline(轮廓):将曲线轮廓复制出线条。将线条激活样条线选择,再使用Outline轮廓工具后面输入具体数值。最常用来制作窗框与门,常用数值为0.05M。白色的线条是轮廓出来的,如图3-59。图3-59 Outline(轮廓)Detach(分离):将一个物体从整体分离出来。可以配合它后面相关联的copy一起使用。在激活Edit S

23、pline编辑线条节点的情况下在视图框中右击,跳出菜单如图3-60。图3-61Bezier Corner贝塞尔线条,当节点的弧度没有达到我们的要求时,我们将其选中编辑转换为 Bezier Corner(贝塞尔线条)移动节点两端的绿色点来调整弧度,如图3-62。图3-62贝塞尔线条Corner角,与Bezier Corner相反corner是将带有弧度的线条转化成直线,如图3-63。图3-63 corner角Connect连接,将两个分离的点连接起来,中间会出现一根线条,如图3-64。图3-64 Connect连接Refine优化,在一根线条中添加节点,如图3-65图-65 refine优化La

24、the车削。温馨提示:先制作一个2维线条再使用车削工具。调整时在Direction设置轴向,Align中设置轮廓的方向,车削常常用来制作柱子等物体。图3-66Lathe车削Smooth优化。将一些不够圆滑的面进行圆滑,不会出现面带有黑色的情况,如图3-66、图3-67对比。 图3-66 Smooth优化前 图3-67 Smooth优化后Bevel Profile轮廓倒角。这个工具我们称作放样。先在顶视图中制作一个需要使用Bevel Profile工具的被放样物体,如图3-68。再在前视图或右视图中顺时针方向制作制作放样物体,如图3-69。 图3-68 被放样物体 图3-69 放样物体制作完成后

25、点击被放样物体,使用修改器中的Bevel Profile工具,在Bevel Profile工具下激活后,点击放样物体,如图3-70。图3-70 Bevel Profile轮廓倒角Bend弯曲。使用Bend的时候需要物体中有线段才可以进行Bend,物体中的段数越多,弯曲时的越圆滑。Bend中的Angle工具调整弯曲角度,在Bend Axis中调整弯曲时的轴向,如图3-71。图3-71 Bend弯曲3.11 快捷键设置点击打开customize(自定义菜单)下的customize User Interface(自定义用户界面)如图3-72。图3-72 自定义菜单 图3-73自定义用户界面我们现在要

26、设置在建模时最为常用的几个快捷键:Extrude(挤出)、 Edit Mesh(编辑网格)、Edit Spline (编辑样条线)、UVW Mapping(UVW贴图)。在keyboard(快捷键设置)中找到对应的快捷键,在又上的hotkey中输入要设置快捷键按键后,点击Assign。设置快捷键如图3-74。Q、W、E、R这四个按键在我们建模时几乎用不到,所以我们将这4个按键设置为快捷键,点击save进行保存。保存完毕后将这个页面关闭就可以了。图3-74 快捷键设置改变Max视图窗口背景色:在Colors里的Viewports菜单下选择Viewport Background后点击右上方的Col

27、or改到自己适应的颜色,建议改成纯黑色。黑色可以较好的保护眼镜,如图3-75。 图3-75 背景色修改改变Max中冻结线的颜色:在Geometry里的Freeze(冻结)点击右上方的color改到自己适应的颜色,建议改成灰色,如图3-76。 图3-77 冻结线修改点击打开Customize(自定义菜单)下的Units Setup(场景单位),如图3-77在Units Setup(场景单位)点击Metric(公制)设置为Meters(米),再点击Units Setup窗口上方的System Unit Setup(系统认定)设置为Centimeters厘米。温馨提示:这种厘米跟米的比例设置只是在我

28、们建筑模型当中,如果制作其他东西需要不同的单位比例。图3-78 单位设置点击打开Customize(自定义菜单)下的Preference(首选项)。在General菜单下将Scene Selection子菜单内的Auto Window/Crossing By Direction勾选起来再勾选Right-Left=Crossing这个设置是从右到左框选物体时,物体只要被涉及到一部分就可以选择住物体。如果从左到右选择需要框选整个物体才能将选择住物体。Scene Undo是设置撤销按键的步数,步数越多撤销的次数也越多,消耗的内存也更多,不建议修改,如图3-79。图3-79 自定义菜单设置Compre

29、ss On Save(压缩保存)可以减少max保存后的内存大小,加快max的驱动速度。修改auto Backup(自动备份)下的number Of Autobak Files数量改到10(保存文件的数量),Backup Interval(Minutes)建议改到15分钟(保存文件时间间隔),如果保存的时间间距太短而且max文件内存又比较大,会出现保存时间设置为5分钟保存一次,需要3分钟进行保存而制作时间只有2分钟那就没有什么意义了,如图3-80。图3-80 自定义菜单设置右击跳出Grid And Snap Settings菜单点击Snaps菜单对齐捕捉面板的勾选如图3-81。图3-82 Gri

30、d And Snap Settings菜单Vertex顶点捕捉,如图3-89Endpoint终点捕捉,如图3-90Midpoint中点捕捉,如图3-91在制作模型时可以方便捕捉点可以自行尝试设置前与设置后的不同。如图3-89 顶点捕捉如图3-90 终点捕捉如图3-91 中点捕捉在options菜单下设置如图3-92图3-92 options菜单Angle:以5度为一个单位旋转 。与角度捕捉工具相对应工具。Snap To Frozen Objects:捕捉冻结物体 。温馨提示:在我们制作时会将CAD图纸进行冻结,冻结后我们可以看到我们制作时需要的线条又可以不移动图纸所在的位置。图3-93 Fro

31、zen冻结Use Axis Constraints:轴线约束 。约束了X、Y、Z轴的移动。温馨提示:在移动物体时X、Y、Z轴处于激活状态的画会变成黄色。图3-94 Use Axis Constraints轴线约束Use Axis Center As Start Snap Point:轴线中心点捕捉。 Display Rubber Band:橡皮筋(类是小尾巴)。 如果不取消掉的话在勾画线条时会出现一条蓝色的尾巴线,看个人喜好是否取消。图3-95 Display Rubber Band橡皮筋3.12 Max建模时常用工具的快捷键3.11.1快捷键指令:l G 隐藏当前视图的辅助网格l J 显示/隐藏所选物体的虚拟框(在透视图、摄像机视图中)l Z 放大各个视图中选择的物体(各视图最大化现实所选物体)l P 切换到等大的透视图(Perspective)视图l L 切换到左视图l F 切换到前视图

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