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文档简介

1、为动画插上翅膀电脑动画发展史央视国际 2004年09月15日 14:35中国计算机报 朱肖莉 电脑动画是计算机图形学和艺术相结合的产物,它给人们提供了一个充分展示个人想像力和艺术才能的新天地。目前, 电脑动画已经广泛应用于影视特技、商业广告、游戏、计算机辅助教育等领域。 美国是最早发展电脑动画的地方,在上个世纪七十年代末便利用电脑模拟人物活动。1982年,迪斯尼(Disney)推出第一套电脑动画的电影Tron(中文片译电脑争霸)。 传统的动画是由画师先在画纸上手绘真人的动作,然后再复制于卡通人物之上。直至20世纪70年代后期,电脑技术发展迅速的纽约技术学院的电脑绘图实验室导师丽蓓卡亚伦女士将录

2、像带上的舞蹈员影家投射在电脑显示器上,然后利用电脑绘图记录影像的动作,然后描摹轮廓。1982年左右,美国麻省理工学院及纽约技术学院同时利用光学追踪技术记录人体动作:演员身体的各部份都被安上发光物体,在指定的拍摄范围内移动,同时有数部摄影机拍摄其动作,然后经电脑系统分析光点的运动,再产生立体的活动影像。 世界电影史上花费最大、最成功的电影之一泰坦尼克号的成功很大程度上得益于它对电脑动画的大量应用。世界著名的数字工作室Digital Domain公司用了一年半的时间,动用了300多台SGI超级工作站,并派出50多个特技师一天24小时轮流地制作泰坦尼克号中的电脑特技。 1983年,麻省理工的Gins

3、berg和Maxwell发展了一套系统(Graphica Marionette),利用计算机语言控制卡通的动作。但受到当时计算机硬件速度的限制,一个简单的电脑动画往往需要花费很长的时间。随着计算机硬件及动画软件的迅速发展,以及越来越多的研究机构及商业机构加入到电脑动画领域,电脑动画的制作水平也随之日新月异。动画日益形成一个重要的产业,在美国、日本、英国和荷兰这些动画片的制作强国,动画产业在国民生产总值中占有非常重要的地位,日本的动画产业更是国民经济六大支柱产业之一。 技术的真相 我国的52集动画连续剧西游记绘制了100万张原画、近2万张背景,共耗纸30吨、耗时整整5年。在迪斯尼的动画大片花木兰

4、中,一场匈奴大军厮杀的戏仅用了5张手绘士兵的图,电脑就变化出三、四千个不同表情士兵作战的模样。花木兰人物设计总监表示,这部影片如果用传统的手绘方式来完成,以动画制片小组的人力,完成整部影片的时间可能由5年延长至20年,而且要拍摄出片中千军万马奔腾厮杀的场面,是基本不可能的。 那么,是什么使得电脑动画技术有此神力?这还要从它所涉及的技术来谈。 电脑动画技术从制作的角度看,主要涉及几何造型技术和图像处理技术。在电脑动画发展的初期,人们进行动画制作主要采用几何造型技术,用几何学的方法来描述对象,使用计算机来产生动画。但近年来,由于这种技术制作成本太高、费工费时,就开始研究结合使用基于图像处理的制作方

5、法,用已有的图像数据来提取、表现空间的动态对象从而生成动画。 在目前的电脑动画技术中,重要的是深入研究运动控制和渲染技术。早期的动画制作需要制作者将画面逐帧画出,工作量非常巨大。引入计算机动画技术后,尤其是运动控制技术,制作者首先利用计算机设计角色造型,按照剧情确定关键帧,由动画师绘制一些静态的关键画面。然后按一定的补插规则完成一序列画面,利用动画软件生成图像序列。比起手工绘制动画,这无疑是一个巨大的进步,但对于一个复杂的动画作品来说,要对关键帧中每个造型的姿态特别是表情进行细致的调整,这仍然是一个相当麻烦和困难的工作。它不但要求动画师必须具有丰富的经验和高度的技巧,而且其效率低、易出错,很不

6、直观,难以达到生动、自然的效果,已成为动画制作过程中的瓶颈。不过,关键帧这种古老的技术现在仍然是制作电脑动画的主要方法。 同时,电脑动画也有自己的特点,发展了一套新的技术,这就是基于物理模型的运动控制技术。因为物体的运动要遵循一定的运动定律,比如表现一个球的弹跳、水流的波动,都有一定的物理模型,要符合一定的物理规律。如果由电脑通过计算来完成,会使运动变得自然而逼真。这种技术现在还没有完全进入大规模实用阶段,因为有关模型的理论还在完善中,但这将是未来发展的趋势。 今年5月重磅推出的蜘蛛侠影片中,蜘蛛结网、空中大战等场景都需要电脑CGI技术的支持才能实现 渲染技术主要包括光照和纹理,光照技术是利用

7、计算机模拟自然界中光对物体的照射来体现动画对象的立体效果,而纹理技术是通过给动画对象的表面添加一些细节来增加真实感。目前的演示设备,归根到底还是平面式的屏幕,那就要想办法在平面上搞出立体效果来,许多研究工作事实上是基于这一硬件环境的现实情况。 至于电脑动画制作的硬件环境,由于PC处理能力的迅速增长,图形工作站在动画制作领域的主导地位受到了挑战。现在,一台高配置的PC机已经可以满足相当一部分动画制作的计算及处理上的需要。当然,如果是大规模的制作,还是需要在图形工作站上才能完成。 难题三维动画 三维动画特技可以说是电脑动画技术中的一大难题,因为这需要非常强大的软件和运算能力极强的硬件平台。当然,它

8、所带来的视觉效果也是无可比拟的。当侏罗纪公园、第五元素、泰坦尼克号这些影片中逼真的恐龙、亦真亦幻的未来城市和巨大的“泰坦尼克号”让人沉浸在现代电影所营造的“真实”世界里时,你可知道创造了这些令人难以置信的视觉效果的幕后英雄是众多的三维动画制作软件和视频特技制作软件。好莱坞的电脑特技师们正是借助这些非凡的软件,把他们的想像发挥到极限,也带给了我们无比的视觉享受。 三维动画特技制作包含了数字模型构建、动画生成、场景合成三大环节,而三维扫描、表演动画、虚拟演播室等新技术,恰恰给这三大环节都带来了全新的技术突破。综合运用这些新技术,可望获得魔幻般的特技效果,彻底改变动画制作的面貌。可以想像,先用三维扫

9、描技术对一个80岁的白发老太太进行扫描,形成一个数字化人物模型,然后将乔丹的动作捕捉下来,用以驱动老人模型的运动,观众将会看到80岁老妪空中扣篮的场面。甚至还可以用演员的表演驱动动物的模型,拍摄真正的动物王国故事。利用表演动画技术还可以实现网上或电视中的虚拟主持人。 实际上,实现理想的三维动画特技需要非常强大的软件和能提供无比运算能力的硬件平台。所以这项工作可以说是在高科技电影中花费最大和最费时的,并且需要大量的专业高级技术人才。泰坦尼克号中光是视频特技部分的花费就是2500万美元。 迪斯尼耗资3.5亿美元制作的恐龙是世界上最早一部实景拍摄加数码影像合二为一的电影。为制作出动画场面,摄制组选择

10、了多种成品软件的组合,同时由15个软件工程师编写了450个程序 在电脑影视特技的领域中,SGI可以说是无人不知,其所生产的SGI超级图形工作站可算是最好的3D与视觉特技的硬件平台,它提供给创作人员异常强大的图形工作能力。Softimage 3D、MAYA、Flint等软件在SGI平台上可以发挥最好的性能。虽然现在PC平台也开始入侵视频制作的领域,但是SGI依然是视频领域高端运用的绝对主力选手。 光有超强的硬件平台还不够,电影电视中那些逼真的形象还是得靠各种各样的超级3D图像软件来实现。这些特技软件每年的全世界销售额在12亿美元左右。而且各专业厂商都有自己特定的优势产品和用户群,所以形成了群雄争

11、天下的局面。Softimage、Alias/Wavefront这些家喻户晓的软件更可以说是割据一方,各有特点。然而,这些工作站级的软件原来都只能运行在SGI的超级图形工作站上,而一台SGI工作站的价格在数万到数十万美元,这也相对制约了这些软件的普及,使它们成为少量专业人员的工具。 这一状况直到Microsoft染指3D动画业才得到彻底的改变。1994年,Microsoft公司以1.3亿美元收购了Softimage公司,使其成为Microsoft公司的全资子公司。随后便推出了Softimage 3D for NT版,这标志着高端图形软件开始进入PC的大家庭,可以说是视频特技软件业的一颗原子弹。之

12、后,各软件厂商纷纷推出各自软件的NT版。SGI公司看到这种情形也不示弱,于1995年将Alias研究公司和Wavefront公司收购,顺势推出了最新的3D动画软件MAYA。现在基本上各种高端图形软件都有了各自的NT版,如Softimage 3D、MAYA、Houdini、Effect等。 电脑动画中国之路 1990年,北京11届亚运会为我国电脑动画制作的发展带来关键性的契机。中央电视台、北京电视台在当时的电视转播中首次采用了计算机3D动画技术来制作节目片头。中科院软件所、北方工业大学CAD中心、上海南方CAD公司等单位分别承担了有关的制作工作。从那以后,电脑动画技术开始在我国迅速发展。 在制作

13、方面,北方工业大学CAD中心与北京科教电影制片厂、北京科协合作,于1992年制作了我国第一部完全用计算机编程技术实现的科教电影相似,并正式放映。在研究方面,中科院软件所、浙江大学CAD&CG国家重点实验室及其他一些科研院所取得了很多成果。 现在,对电脑动画相关技术的研究在国内科研机构已经广泛开展起来。各个电视台都有了自己的制作中心,电脑动画制作公司也从无到有,数量稳定增加。但是我们的制作水平还远远跟不上国内市场的需求,首先在数量上我们的动画还远远不够。其次,在质量上还缺少精品。迄今为止,国内的动画产品还没能在SIG GRAPH等国际性比赛中获奖。 当初迪斯尼的花木兰申请在中国上映时,甚至引起高

14、层的重视,一位中央领导给广电主管部门写信说:“请你们研究一下,一个中国的民间传说被制成卡通后为什么会引起如此轰动效应,以后我们自己能否创作一些这类卡通。”2000年3月,国家广电总局颁发关于加强动画片引进和播放管理的通知,规定国内电视台播放引进动画片的时间不得超过动画片播放总量的40%。在“十五”规划中,广电总局还提出要每两年有一部国产动画影片推向市场。“(我国动画产业的)环境、政策和财力投入上都优于以往,说明国家已意识到了动画是一个非常大的产业。”北京电影学院动画学院副院长孙立军说。据悉,该学院将由国家投资1.25亿元建立一个影视动画基地。 据中国动画学会介绍,2000年,全国的动画公司登记

15、在册的共有120多家,全国动画片的产量13000分钟,是1999年6500分钟的一倍。国产动画片的目标是到2005年达到年产48000分钟。 动画未来 从国际上看,电脑动画技术的发展正在趋向于规模化、标准化、网络化。首先,规模化是指应用范围广而应用水平和产生的效益高。其次,现在动画制作软件和动画技术呈现出一种百家争鸣的形势,各有特色但相互间的兼容则做得不够,不便于交流与合作,因此,随着技术的日益成熟,标准化是大势所趋。第三,网络化表现为网络技术和电脑动画技术间的相互促进。 从技术的发展方向看,体视动画会是未来的热点。现在一些通过立体眼镜能够呈现立体效果的游戏就是体视动画的应用,目前人们正在研究

16、降低立体眼镜的成本、提高图像质量的方法和有关的替代技术,未来我们很可能不用立体眼镜的帮助也能欣赏逼真的立体效果。另一个热点会是虚拟现实(VR)技术,与一般的动画相比,VR的特点在于实时、交互。VR中的场景会随参观者的位置、视点变化而实时动态生成,并具有人机交互的能力,这种技术在未来将大有可为。 “蓝猫”案例 去年8月,上海大世界吉尼斯总部宣布,由湖南三辰影库卡通节目发展有限公司制作的蓝猫淘气3000问以当时播出500集、7500分钟(全部3000集,总长45000分钟)的长度,创造了最长动画片的中国吉尼斯纪录。这一纪录打破了1986年出品的美国动画片辛普森保持的242集的世界吉尼斯纪录。 一家

17、原本名不见经传的民营企业如何制造了中国电视卡通的世界记录? “蓝猫”的高产、快产正得益于三辰卡通的秘密武器自主开发的一套“网络动画集成技术”。此项技术使动画的制作速度比传统动画提高了10倍。它实现了动画制作全计算机化,即“无纸化作业”。三辰卡通成为国内唯一完全利用计算机进行动画制作的厂商。目前,三辰卡通每天生产电视动画30分钟,全年生产10000分钟,占全国动画片生产总量的50%以上。 在唐老鸭、米老鼠等洋卡通之后,“蓝猫”开始抓住了孩子的心 在湖南,“蓝猫”有500多人的制作队伍,全部采用艺术生产流水线作业,流水线上细分为36道工艺。但是,这种分工并不是传统工厂里的简单分工,因为计算机网络特

18、殊的资源共享和随时修改的功能,使每一位工作人员既是整个流程中的一个环节,又是独立创作、独立发挥的一个艺术源头。流水作业大大提高了制作效率,为卡通的规模化生产提供了可能。正在开发的工业化卡通数据库,可以将业已绘制完成的几千万件卡通素材重组、整合,无限生成新画面。“将来我们可能不需要再画了。”三辰卡通副总裁祝新华说。 国产卡通与美国卡通相比,二维并不逊色,差距主要在三维。而“蓝猫”40%以上的镜头是运用国际领先的三维动画技术制成的,极大地增强了国产卡通的艺术感染力、视觉冲击力。 三辰卡通要求导演能玩游戏机,把游戏的对抗性、交互性带入卡通。“蓝猫”就是要在二维和三维构成的虚拟空间中,把科普性、知识性

19、的东西揉搓进去,使求知和娱乐融为一体。“蓝猫”逼真地再现和还原了许多人们无法亲眼目睹或亲身经历的精彩画面,大到天体运动、大陆漂移、原子弹爆炸、火山、地震,小到精子运动、细胞分裂、纳米技术沧海桑田尽收眼底,使人如临其境。 今年初,三辰卡通作出重大决定:在长沙软件园征地200亩,投资1.5亿元,建立湖南三辰数字卡通城。预计该卡通城将是我国乃至世界最大的动画生成基地。4月,卡通城建设工程破土动工。 对于未来,三辰卡通董事长孙文华总结道:“卡通产业只有以科技创新为先导,才能有未来。有句话说得好:如果你今天不能创造未来,明天你就会生活在过去。” 3D与视觉特技软件扫描 * Softimage 3D So

20、ftimage 3D可以说是三维动画软件领域的大哥大,由Softimage公司出品。它最知名的部分是mental ray超级渲染器和杰出的动作控制技术。 * 3Ds Max 这是一款应用于PC平台的元老级三维动画软件,Autodesk公司出品。它具有优良的多线程运算能力,支持多处理器的并行运算,丰富的建模和动画能力,出色的材质编辑系统。在中国,3Ds Max的使用人数大大超过其他三维软件。3Ds Max的成功在很大的程度上要归功于它的插件。全世界有许多专业技术公司在为它设计各种插件。 * MAYA MAYA是Alias/Wavefront公司出品的最新三维动画软件。虽然它是个后来者,但却有超过

21、Softimage 3D的势头。它是新一代的具有全新架构的动画软件。 * LIGHTWAVE 3D 目前LIGHTWAVE在好莱坞的影响一点也不比Softimage、Alias等差。具有出色品质的它,价格却是非常低廉,这也是众多公司选用它的原因之一。泰坦尼克号中的泰坦尼克号模型,就是用LIGHTWAVE制作的。 產業化進程步伐加速國產動畫業:2004曙光初現動畫片經營產業化,營建原創品牌,融入外資,建設播出平台,積極籌劃成立動畫公司這一年既是動畫業內人士忙碌的一年,又是動畫業在不斷摸索中前行的一年。2004年,中國動畫行業產業化進程步伐加速。動畫片經營產業化,營建原創品牌,融入外資,建設播出平

22、台,積極籌劃成立動畫公司這一年既是動畫業內人士忙碌的一年,又是動畫業在不斷摸索中前行的一年。今年,廣電總局批准了北京、上海和湖南三個省級電視台開辦覆蓋全國的上星動畫頻道,要求各地電視台增加動畫節目播出量,創作出更多具有中國品格、精神的動畫形象和故事。同時要求國有動畫制作機構和民營制作企業共同努力,促進動畫產業體制、機制的創新和改革。政府已明確表示,中外聯合制作的電視動畫片可視同國產片播出,並對組建合營企業制作動畫節目給予了一定的政策傾斜。在政策為中國的動畫產業開設一路綠燈之后,動畫的產業化進程是否就能一路暢通呢?市場化:延伸產業鏈制作絕非是動畫產業的全部,它隻是其產業鏈條中的一個關鍵環節。而動

23、畫運作的真正成功,在於其產業鏈的整體策劃、合理布局以及協同調配。湖南三辰影庫卡通節目公司生產的國產動畫藍貓淘氣三千問,用“藍貓”文化品牌整合產業,開發出橫跨圖書、音像、文具、玩具、服裝、鞋襪、鐘表、童車、食品、飲料、保健品、日用品、電子用品等十幾個行業的系列衍生產品6600多個品種。同時,在全國范圍內,組建了北京藍貓玩具公司等13家專業形象授權產品生產公司,發展了3000家各類藍貓產品專賣店,形成了目前國內最大的卡通產品營銷網絡。三辰卡通企業集團董事會辦公室媒介主管聶金星表示,三辰還沒有播出費的回報。作為一家民營企業,三辰在投入上億元的情況下,必須進行成本核算和利潤回收,否則企業就無法生存。對

24、於動畫產業來講,首先要對產品有一個明確的定位。三辰針對中國卡通受眾的特點,將藍貓淘氣三千問定位於知識卡通,在寓教於樂的過程中,力求使卡通產品讓孩子和家長都能接受。其次,要主動尋求市場。藍貓動畫片從1999年開始就在全國電視台大規模地播出,最高時播出頻道達到1020個,從而形成了一個強大的播出網。有了播出網,就能考慮招商環節,在形成市場、品牌效應之后,便可進行形象授權等一系列衍生產品的開發。目前尚處投入期的三辰公司並未真正盈利。據聶金星介紹,公司主要從三個方面創收:一是衍生產品的售賣。包括:鞋、書包、玩具等二是海外版權銷售所取得的收益,目前節目已發行到香港、台灣等地和印度、美國等國家三是電視台的

25、貼片廣告。目前貼片廣告一般隻做三辰公司系統內部的衍生產品和授權廠商的產品。將來可以用動畫為依托,做一些其他集團的廣告服務。有人認為三辰將形成傳媒集團,即“動畫制作+音像+圖書出版社+連鎖店+播出頻道平台”模式。但三辰認為,目前還是要緊抓兩條:首先要始終把握節目運作,不斷推出新品,維持對受眾的品牌影響力其次要掌握終端市場,不斷地把產業鏈的脈絡打實,選擇主線把產業做強。比如,從動畫產業向售賣產業擴張:在前期專賣店的基礎上再建藍貓中心店。原來的藍貓專賣店一般為3040平方米現在的中心店擴展為80150平方米。三辰公司在湖南長沙的數字卡通城也在建設中。它耗資3億,包括動畫生產制作基地和主題公園。今年還

26、成立了三辰快樂文化公司,出版藍貓品牌圖書。已獲批的三辰音像出版社即將投入運營。作為兩大國產動畫片生產基地之一,上海美術電影制片廠早在上世紀90年代中期就順應全國各電視台對國產動畫片需求不斷增加的趨勢,改變制片方針,以拍攝電視系列動畫片為主,不僅產量有了大幅度提高,還解決了影視動畫片的“出路”問題。在10年當中,逐漸形成了一定的產業鏈。廠長陳桂寶表示,今后上美將以影視動畫片創作為前提,以銷售為核心,依托動畫片策劃創作、動漫書刊出版、網絡游戲開發等核心業務,利用一切可利用資源,努力構建“策劃創作”、“影視制作”、“動漫播出”、“產品研發”、“動漫出版”、“音像制品”、“網絡游戲”、“動漫教育”八大

27、平台,在“動漫產業鏈”中真正形成良性大循環。目前上海美影打算在衍生產品開發領域尋求突破口。如考慮與圖書出版方合作,將市場上的暢銷書制成動畫片而有影響的動畫片也可做成圖書銷售,以此形成良性循環。不過,上海美影還是以制造內容為主,不像三辰那樣,親自投身各種產業的運作。在向電視台提供動畫片內容的同時,上海美影將以授權等方式,與出版社、音像公司、玩具廠商等合作,開發延伸產品。金鷹卡通是國內第一家動畫衛星頻道,目前正處於資本投入階段。金鷹卡通衛視從開播伊始,就開始注重產業與傳媒的互通,突破傳統的電視媒體以廣告為主的盈利模式,逐步建立以產業收益為核心。據該頻道總監雷英介紹,頻道早在籌備階段就已經將產業作為

28、未來工作的重點,例如,卡通主持“小飛豬”和“企鵝仔仔”形象就是為產業開發而量身打造的,所以它們在面世之初就引來眾多商家洽談合作開發事宜。因此,金鷹卡通從一開始就不僅是一個傳媒平台,同時也是一個產業平台。原創力:打造中國品牌如今,對動畫產品及動畫形象的自主開發、設計相當關鍵,這是企業進行版權售賣和衍生產品開發的起點。隻有在設計之初,就做好充分的市場調研與預售工作,與相關的播出平台、商家、廠家溝通互動,建立良好的合作關系,才能打造出成功的動畫品牌。而成功的品牌,則意味著長期不斷的滾滾財源。隨著品牌形象的老化,三辰將增加新的形象。比如,在與楊利偉合作的航天系列裡,新造了小熊“巴豆”在最新制作的環保系

29、列青青號裡,增加了以中國十二生肖為基礎形象的小猴子“芒芒”、代表自然生態和邪惡勢力的“綠手套”、“黑手套”等新形象。隨著節目的不斷增加,會有更多的新形象推出。現在國內許多動畫公司都是在搞加工制作,原創作品並不多。而上海美影歷史悠久,人才眾多,制作班底過硬,在作品的原創能力方面處於領先地位。在進行內容創作的過程中,上美不會緊盯著一個品牌,因為這樣做風險太大。而是在一定時期內,挑一兩個鮮明的形象作為主打,根據這些形象來進行品牌營建,並開發一系列的衍生產品。金鷹卡通頻道的卡通形象品牌也正在創建當中,以“小飛豬”和“企鵝仔仔”為原型制作的玩具深受歡迎。金鷹卡通將成立動畫生產基地,一個佔地近3000畝的

30、卡通動漫孵化器已在籌建之中。動漫孵化器企業將提供“一站式”、“軟硬兼具”的系統化服務,打造中國動畫制作的“硅谷”,包括提供動漫企業所需要的辦公生活環境的配備、動漫制作所需要的設備與資金配備、動漫作品的版權營銷、融資以及動漫企業的管理顧問服務。金鷹卡通的節目由動畫片和自辦欄目組成,其中動畫片的播出比例佔總播出量的70%以上,頻道將加大自產節目比例,逐步開展動畫片生產工作。目前,金鷹卡通正在與多個動畫生產機構商談包括原創品牌在內的動畫片生產事宜。融資:雙贏互動隨著政策的不斷放開,不同體制、不同國家之間的資金流動與融通正在無聲中逐漸加速。在當前既定的框架之下,不同體制的企業之間、中外動畫企業之間的合

31、資與合作,無疑將促進國產動畫的市場化進程。而在合資與合作的過程中,合作雙方如何取長補短,創建雙贏局面特別在與外資的合作中,國產動畫如何在充分利用外國的資金、技術和先進管理經驗的同時,始終把握自我,洋為中用,融會貫通,就顯得十分關鍵。最近,維亞康姆公司已與上海文廣集團成立東方尼可電視節目制作公司,新公司將為中國觀眾量身制作本土化的少兒節目,包括動畫欄目尼克時段。據中影集團總經理韓三平介紹,中影集團與加拿大合資的動畫公司也已成立。三辰和多家外資公司也有合營或合作的項目。三辰公司與台灣專門制作三維動畫的西基公司合資,成立了綠手套數字技術有限公司,制作全三維環保卡通青青號。這是西基的技術和三辰品牌的融

32、合。此外,三辰還和台灣智冠公司的“中華網龍”成立了合資公司“三辰網龍”,將藍貓形象加入電子游戲中。目前項目已在北京上地信息產業基地開始運作。前不久,三辰還和美國的一家代理公司成立合作項目,把美國的閱讀小兔(READROBIT)引進中國。閱讀小兔實際上是一個卡通形象閱讀器,其形象和節目的中文版權屬於三辰。三辰正考慮將它制成卡通節目播出。目前正在播出的藍貓學英語節目是三辰與“芝麻街”聯合制作的。此外,三辰與迪斯尼、美國亞視、維亞康姆等正在洽談合作項目,但現在還未成形。動畫片生產必須形成系列、形成規模,才能產生市場效應。20002003年,上海美影創作了17000分鐘的動畫片,直接投資達1.7億元。

33、雖然上海三家電視台分擔了7000萬元的投資,但還有近1億元的資金需要上海美影自籌,壓力極大。通常在動畫片投資方面,上海美影會投入50%的資金。另外的50%會找一些其他投資人及海外公司合作。上美明年八九月份就要投入市場的游戲隋唐英雄傳,投資額達1000萬元,是與一家廣告公司一起合作的。目前,上海美術電影制片廠還沒有與外國公司成立合資公司的打算。但是已有一些與外資合拍的項目。金鷹卡通頻道雖然剛剛建立,但已准備吸納民營資本。目前已有包括美國、日本、韓國和馬來西亞的多家外資機構與該頻道協商合作事宜。動畫公司:體制轉改深入肌骨的體制轉改或許是拯救我國目前衰微的動畫行業的一劑良藥。由事業單位轉為公司制運作

34、,是被普遍認可的一種方式。廣電總局副局長胡佔凡曾透露,上海宣傳文化系統五大集團已經籌資1.5億元用於成立動畫公司,湖南的金鷹卡通頻道在開播的同時就成立了股份制公司,由湖南廣電集團控股。股份制公司除頻道運營外,還要積極投資動畫片的生產和國產動畫形象的創造。中央電視台和北京電視台正在積極籌建動畫公司,510年之后,還將成立若干個動畫企業集團。據了解,央視動畫公司將於年底挂牌。央視擁有動畫節目制作基地和動畫節目播出平台,這種得天獨厚的優勢使其理所當然地在動畫產業的運作中佔盡先機。目前,央視少兒頻道創建了中國動畫和中國動畫(精品版),僅這兩個欄目,每天的首播節目就有45分鐘,全年就要增加16425分鐘

35、的首播節目量。如果將少兒頻道中動畫城、大風車、中國動畫、中國動畫(精品版)和動漫世界這五個深受少年兒童喜歡的欄目的吞吐量合並計算,少兒頻道每天首播的動畫片數量已達116分鐘。少兒頻道的開播,勢必會促進國產動畫片創作。目前,根據我國動畫制作機構的生產能力,尚有25000多分鐘的節目播出缺口。電視台就需要調配社會制作資源,獲得台外單位生產的動畫作品。據央視內部人士分析,動畫片的生產經營體制、播出管理機制、市場營銷運作等都有其自身規律,這使得“動畫產品”推向市場的過程不能簡單地套用一般的電視節目甚至影視劇的操作模式。面對全球經濟一體化的發展趨勢,以及動畫市場日益激烈的競爭形勢,“央視動畫”目前的組織

36、形式、生產結構、資源配置、播出管理都不同程度地需要推進產業化運作體制。央視動畫部今年生產了4000分鐘的節目。目前,央視隻管制作和內容,還未考慮具體的市場運作,資金來源多為台撥的項目資金,成品則由中國國際總公司負責銷售。如何充分利用自身優勢,逐步建立一個符合市場運作規律的動畫產業化經營體制,逐步探索有效的市場價值鏈,以達到實現良性的生產經營管理目的,形成讓電視頻道資源與卡通產業雙贏互通的局面,也許是將於年底成立的央視動畫公司需要解決的問題。動畫頻道:平台初建動畫頻道的建立為國產動畫片提供了一個極好的展示舞台,它將催生出更多質量優異的國產動畫片,有利於形成合理的動畫片價格機制和質量評定機制,最終

37、導致動畫市場的優勝劣汰。無論是今年已經開辦的專業動畫頻道北京電視台動畫頻道、湖南金鷹卡通頻道,還是即將開播的上海動畫頻道,無一例外地展示出一種共識:動畫頻道不應隻滿足小朋友的需要,還應全方位、多層次滿足不同收視人群的需要。收視對象應以兒童為核心,並向成人觀眾拓展。正如北京電視台總編室副主任關若山所說,動畫頻道不是另一個少兒頻道,而是一個專業化頻道。動畫頻道的開播必將促進電視節目的專業化和類型化。上海動畫頻道今年12月開播,它由國家媒體、出版機構及網絡媒體等六家單位共同投資組建,以股份制公司的體制運作。上海美影是股東之一,目前有3萬分鐘的節目,一天6小時的話,一年也有幾百小時的節目,就目前來講,

38、為上海動畫頻道提供一到兩年的片源是不成問題的。但是,動畫頻道每天6小時的播出量才能維持正常運作,要長期辦下去,就需要制作公司生產更多的原創動畫片。這樣,各動畫頻道才能形成良性循環。金鷹卡通近期的工作重點是動畫片生產和產業項目開發。當前其面臨的主要問題還是國產動畫片數量和質量欠缺。目前金鷹卡通日播量達18小時,按照每天播出70%的動畫片時量計算,需求量將近8萬分鐘(不含重播),而目前,國內動畫片年生產量僅為1萬多分鐘,存在著巨大的供需缺口。國外動畫片的生產播出衍生產品開發收益再生產,是一個完整的產業循環鏈。而在國內,缺乏盈利模式,產業鏈斷裂,使動畫產業尚未進入形成可持續性發展階段,主要表現是動畫

39、生產機構沒有足夠的資金來投入生產。另一方面,國內並不缺少優秀的動畫制作人員,許多世界知名的動畫片都發包到我國制作,但是,在故事創意、劇本創作、形象設計以及后期營銷上,與國外尚有差距,形成了“兩頭小中間大”的不良局面。這兩方面的因素制約了國產優秀動畫片的大量涌現。所以加強兩端建設,應是中國動畫為界今后發展的重點。最近35年,有了國家的大力支持,國內動畫機構在充分吸收境內外優秀的人才和資金后,必將催生出大量的優秀國產動畫,相關產業鏈也將完善並開始良性循環。據不完全統計,目前全球動畫產業的產值為20005000億美元,已經成為21世紀新的朝陽產業。而中國目前每年文具的銷售額為人民幣600億元,兒童食

40、品為人民幣350億元,玩具200億元,兒童服裝900億元以上,兒童音像、圖書100億元與此同時,隨著IT產業和通訊產業的迅猛發展,卡通文化中的卡通形象等元素在網絡、游戲、手機中得以廣泛應用,這個巨大的市場充滿了商機。政策對動畫產業的格外傾斜,昭示著國家對中國動畫產業寄予著非同一般的厚望。更重要的是,各動畫公司在把握政策的基礎上,已開始真正地走向市場化道路。動畫產業是一個投資回收周期較長的產業,目前整個動畫產業還處在起步階段,產業成熟至少需要35年時間。(記者郭春)动漫产业能够发展需要打造是一个从包括资本投资运作在内的,从策划创意到生产制作、衍生开发、包装营销、市场开发推广等领域的完整产业链为依

41、托和支持;而作为产业链流程的各个环节又是息息相关,密不可分的。但是就目前国内的情况来看,动漫产业市场化程度还不高,动漫产业链的格局还不够完善,运行机制还不够成熟,尚处于摸索发展的初级阶段。 从国际成熟的动漫业发展情况看,只有在产业链运作全面有效的前题下,动漫产业才可能实现盈利化的良性循环可持续发展。动漫产业虽然是具有长期高回报的产业,但同时也是资金密集型、技术密集型和劳动密集型产业,并且投资回报的盈利周期也较漫长。在目前国内产业链尚不够完备顺畅的条件下,动漫企业运作市场化的商业动漫项目,投资回报的成功率并不乐观,即便成功的运作,投资回报的期待期也较为漫长,对投资回报的忍耐力往往是对动漫企业的严

42、峻考验。 以国内动漫企业的整体情况看,虽然企业都各具特色,有各自的生存发展手段。但可以看到大多数企业入行时间并不长,经验有限,不论技术力量还是资金实力也都还较薄弱,规模较小。从动漫企业个体而言,抵御市场风险的能力有限,企业自身的条件的不足往往制约了企业发展的空间。而从市场快速发展变化的眼光看,如果动漫企业不能在当前社会重视动漫,合力推动动漫发展的形势下迅速成长壮大,很可能错过一次有利发展的良好时机。 每个动漫企业或多或少都有不同于行业内其他企业的自身特色和资源优势,这是一种发展基本优势,要发挥优势,就要调动优势资源,挖掘自身特色,把自身特色做专做精,发展成为企业核心竞争力。另外,也要看到,每个

43、企业也必然有自己的不足和劣势,靠企业自身扬长避短,做强做大当然是最佳选择。但这对企业自我更生的能力水平有很高要求,完善成本也较高。很可能在弥补自身不足上投入的物力人力成本的同时。也会影响到企业自身优势特色的建设。 如果动漫企业间利用各自自身特色优势,与同行相关企业强强联合,去长补短,优势互补。就可能整体优势取得更快成长,获得更大效益。动漫企业发挥自身优势做专做细做精是纵向发展,动漫企业间的联合协作是横向拓展,一纵一横间就有了更巨大的发展空间,这种专业分工集群协作的合力模式应该会产生1+1大于2的规模化发展的优势效应。 下面将分别从动漫产业专业分工细化和集群化协作两个方面谈讨动漫企业的生存发展之

44、道: 从理论角度,回顾人类发展的历史,每次社会分工都发展了生产力,提高了生产效率。从人类早期的畜牧业、手工业、商业从农业中分化,到随着经济的发展,专业化程度越来越高,社会分工越来越细的趋势,既是历史发展的必然规律。也是社会文明进步的重要标志。 从国内业界看,目前很多的动漫企业还不能实现盈利,和产业化分还不够细致,专业分工还不够明确也有很大关系。对于高投入、高风险的动漫行业来讲,动漫企业运营既要搞创意又要找资金,从构思创意、制作产品、推广市场、树立品牌的各环节,所要投入的财力、人力、物力和社会资源协调等成本压力往往难以承受。虽然有少数企业,在内部也能形成了一条小的专业分工的产业链,但效能发挥都很

45、有限。因为以现况看一个企业在行业内再有实力,很难把握住整个的行业的全盘局面,把握住巨大的市场空间。 从国际动漫产业看,欧美日等动漫大国都是整个产业链的专业分工细致明确,每各环节都是由不同的专业公司分段经营。比如有的公司专门做动画策划,有的公司专门做动画创作。 现今国外动漫企业密切关注和看好中国动漫业市场,未来动漫国际化竞争日趋激烈的形势下,国内动漫企业急需迅速提升自身实力,增强市场竞争力,企业谋求专业化分工发展之路是大势所趋。动漫企业只有提升自身的专业水平,才能市场上占有一定的份额。不能仅单纯追求宽泛的规模至上发展,而应该逐步转变为以专业分工细化为手段的精深增强战略。更应该考虑由全方面动漫产品

46、制作推广,转变为着眼细分动漫市场,专业分工合作,集中自身最专业优势,主推拳头产品,建立市场定位的差异经营模式。 现在,许多国内的动漫企业已开始意识到专业分工发展的市场优势,出现了专职做原创的公司和专门做营销的公司,国内动漫产业的产业链细化分工格局也正在形成。 动漫企业专业分工细化的差异化发展,能有效的减少企业同质化发展引发的恶性竞争问题,从而降低了企业的运营成本。专业分工的差异化发展也加强了企业间的关联合作。有力于形成动漫企业间协作发展,共创市场的多赢格局。 动漫企业间合作关系紧密,必然引导相关连企业间的逐步形成产业集群化协作生存状态。产业集群的理论概念是指以一个主导产业为核心、相关产品集中生

47、产、专业化协作配套的企业,在同一地域大量集中的产业经济现象。大量专业化分工与协作,生产要素的合理流动和优化配置,有利于规模经济效益的充分发挥,有利于降低交易成本和企业风险,有利于技术创新和产业升级,有效地提升区域内产业的竞争力。 产业集群已是国际经济发展的成熟经验,在当今发达国家产业集群已经成为工业化进程中的普遍现象,发达国家几乎所有竞争力强的产业通常都采取集群化的发展方式。在国内,许多行业也依靠产业集群化协作方式取得了巨大的成功经验。 企业集群化发展模式,是一种市场发展与企业发展到一定阶段的自然需求。集群化协作单位内部求同存异,优势融合、富有活力的产业化组织结构,既保持了企业的各自的独立性和

48、特色优势,又能获得高效率群体规模,从而形成集团化竞争优势。 现在各地发展动漫基地实际恰恰是建成了产业集群格局的雏形。动漫基地的建设,成为动漫企业聚集的平台,为企业集群协作发展创造了必要基础条件,也从另一面推动了企业专业化分工。 国内动漫产业集群协作发展模式也尚处于摸索阶段。根据国内动漫产业的实际情况,动漫企业要想快速成长,迅速提升国际化拓展竞争力,有必要广泛的发展动漫企业集群协作模式。 动漫企业要实现成功的集群化发展,还面临的一个如何在竞争和协作之间取得平衡重要问题,只有当集群内企业间是良性竞争的条件下,集群竞争力才能得以提升,才能使集群效益充分实现,企业高效发展。 动漫产业集群化并不是企业的

49、简单集中,而是以专业化分工与社会化协作为基础,不同类型企业间共生互补的生态化企业群体。动漫企业集群化协作的过程又促进了专业化分工细化协作水平的提高,另一方面,专业化分工与协作的深入发展也为企业集群提供了发展的动力,更好地发挥了集群效应、协同效应、内部化优势和信息共享优势。 目前,动漫产业集群的形态大致可划归两类:第一类是 旗舰引领型。即依托一到两家实力雄厚的动漫旗舰企业,发挥龙头的核心影响力,负责动漫项目的策划创作开发和资本运作,其他中小型企业围绕核心完成动漫项目的制作及衍生品开发。第二类是“群英互组型”。即众多实力接近又各有特色的动漫企业集中在一起,寻求项目共同合作开发,灵活互助资源成果共享

50、,形成友好协作与良性竞争并存的和谐发展格局。 动漫企业集群的协作关系使竞争对手转而成为合作伙伴。分工协作,优势互补的发展模式有利于摆脱单个动漫企业势单力薄,自身宣传网络、销售网络不发达的弱势,也有利于集中精力于动漫创作,打造高品质作品。变单打独斗为依靠整个群体的竞争力,风险共担、利益共享,联手走向市场,依托众多企业,把动漫产业的 “蛋糕”做大,共同打造地域化强势动漫品牌。才能形成有真正有影响力的地区规模优势。 动漫产业发展的热潮,对动漫企业既是机遇也是挑战,动漫产业的市场空间非常巨大,把握市场变化与产业发展的趋势,企业自身如何定位决策,如何优化组合,寻求横向联合协作与纵深发展的生存壮大之道将是我们要不断摸索和探讨的话题。产业化”,这是时下中国动漫业界最流行的一个名词。有人甚至把这三个字当成了解决中国动漫业所有疑难杂

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