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文档简介

1、心流理论在游戏设计 中的应用 张甜 2018 08 13 心流理论概念01 目 录 CONTENTS 心流在游戏设计中的体现02 心流与游戏设计的结合03 04 心流理论概念 01 PART 心流,又译作“神驰”,匈牙利裔美 国心理学家米哈里齐克森给出的定 义是一种将个人精神力完全投注在某 种活动上的感觉。 心流理论 如何能让玩家轻易达到这种心流状态,便是游戏设计者真正该考虑的问题。 在“心流状态”的作用下,玩家可以更加轻松的挑战游戏设计中的各个关卡。 心流在游戏设计中的 体现 02 PART 给予玩家准确清晰的目标 正面例子 没有大量文字以及新手引导内容,却 能让玩家快速明白游戏如何操作。

2、同过合理的安排让玩家循序渐进的了 解游戏,精通游戏。 给予玩家准确清晰的目标 反面例子 在游戏前期的风雨稻香村副本中,开 局会需要玩家向反方向寻找一个 NPC对话,否则第二个boss会被空 气墙隔开。 玩家花费了大量时间在摸索中而非精 彩的体验中,游戏体验感很差。 人类习惯通过自己的尝试和失误来积累各种经验。不一样的行动会产生 不一样的结果,尤其是行动与结果之间的产生时间越接近,其关联性也 就越密切。 给予玩家及时的信息反馈 用户的每一个操作都应该得到游戏的及时反馈。当玩家的操作没有得到 回应的时候,将无法准确得知当前的结果以及下一步该如何操作,这样 会严重影响玩家的心流状态。 平衡决定游戏的

3、生命长度 玩家进入心流状态的必要条件就是需要掌握 应对困难挑战时的相应技能。 游戏中的平衡决定了游戏的可玩性、趣味性, 也决定了是否可以将玩家引入心流状态,只 有在玩家的能力与挑战难度对应的时候,才 能促使玩家的心流状态的形成。 心流与游戏设计的 结合 03 PART 游戏的世界观作为一种抽象的意识形态,必须要被玩家所接受认可,所有的游戏内容 都基于这个意识框架而完善。 游戏的世界观需要设定清晰的目标 设计注意:将游戏中设计的玩家行为与在现实生活中玩家的一些行为联系起来;在游 戏中设计更多的自由选择权;要在游戏设计的一些细节方面做到与其他游戏的区别性 优秀的设计是让玩家更容易做对的事;让玩家难

4、 以做错的事。 UI 界面反馈给玩家的信息量太大,会对玩家的理解及 学习能力产生很大的干扰,会让玩家产生疲惫感。 延时回馈产生的结果很容易让人模糊是哪个 行为导致的结果。 在游戏设计的时候,需要减少重复性的操作, 减少与核心玩法无关的操作 游戏界面需要有效信息反馈 1 游戏的一些基本操作及设置要符合玩 家的常规认知。 作为游戏设计者,必须要考虑到游戏 环节、进展及难度的合理性。 2 要在游戏设计中增加对玩家的有效引 导。 3 将新手引导拆分成若干环节,允许玩 家进行自己的探索。 4 控制好前期的难度,确保绝大部分玩 家都可以顺利进行游戏后,有规则的 增加难度 易上手 难精通 游戏难度与平衡性的

5、关系 视听感受可以提高玩家的专注力 直观的视听感受是促进玩家产生心流 状态的最有效手段之一。玩家对于一 款游戏的最基础的判断就是来自游戏 的画面和音效。 音乐与人类的文化一直具有非常密切 的联系,有声音元素融入的活动大多 能引起人们内心的某种情绪。 当精美的画面结合了高品质音效,玩 家将会体验的是一道声色俱佳的游戏 饕餮大餐,随意的一处细节都会让玩 家充满惊喜与期待。 奖励是玩家游戏的动力 游戏中的奖励和成就可以促使玩家心流 的多个特征的产生,这对玩家沉浸在游 戏中具有非常重要的意义。 游戏中的所有奖励归根结底可以归纳 为玩家的数值积累,数值的成长作为 玩家在游戏中的最大的兴奋点和炫耀 感,需要在游戏中充分体现。 游戏中投放的各奖励有多重意义,玩家 在每次领取的时候都会获得暂时的满足 感和喜悦感,部分奖励具有引导性,可 以更好的服务于玩家在游戏中的进程体 验。 奖励是玩家游戏的动力 在游戏设计中的成就系统设计,依靠成

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