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文档简介

1、VR町标准教程第1章认识VRay和全局照明1.1 了解VRay渲染器o什么是VRay渲染器VRay渲染器的工作原理主要基于Global Illumination (全局照明), 全局照明是一种使用间接照明来模拟真实的光影效果技术。焦散效果 表现也是VRay渲染器的强项,此外,VRay渲染器还提供了景深、运动 模糊、三角面置换等高级效果。由于它的操作简便,渲染速度快,VRay渲染器已被广泛应用于室内效果图、建筑效果图已经商业广告等 领域。o VRay渲染器的工作原理VRay利用间接照明来体现全局光照的效果,用户可以在3ds Max场景 中创建一盏灯光作为场景的主光源,然后开启间接照明功能,通过设

2、 置提供的光线反弹次数来控制照明的强度,从而使光线布满整个场景。1-1 了解VRay渲染器。各种光照系统光线跟踪光能传递1.2使用VRay渲染器。安装VRay渲染器运行安装程序输入安装信息复制文件注册使用。调用VRay渲染器1.2使用VRny渲染器。认识VRay渲染面板1.3 VRay场景制作流程。开启全局照明1.3 VRay景制作流程。制作VRay材质VR町标准教程第2章全局设置控制2.1渲染图像的输出控制o帧缓存的应用使用VRay的帧缓存器可以在渲染时启用VRay的图像帧序列窗口,它的 功能比3ds Max的图像帧序列窗口更多,可以对图像进行更多种类的 编辑。2.1渲染图像的输出控制。设置

3、输出图像的大小VRay: : Frame bufferShow last VFB|7 Enable built-in Frame |7 Render to memory frame一 Out put resol ut ionGet resolvLtion fromPixel aspect: |1. JWidth 640$640x4801024x7681600x1200Height(480勺800x6001280x9602048x15362.2渲染功能的控制o渲染照明控制在Global Switches (全局开关)卷展栏下的Lighting (灯光)选项组 下可以对场景中的灯光进行全局控制,该

4、选项组通常保持为默认设置 即可。-Li ght i ngLi ghtsBe fault两 Hi dden 疋 Shadow s 厂 Show GI onlj2.2渲染功能的控制o Lights (灯光)复选框可以控制是否在渲染时显示出 场景中的灯光效果,如果不勾选该复选框则在渲染时 不会显示任何我们自己添加的灯光而使用默认灯光进 行渲染。2.2渲染功能的控制o Default Lights (默认灯光)场景中的默认灯光复选框可以控制是否渲染2.2渲染功能的控制o Hidden Lights (隐藏灯光),该复选框可以控制是否 渲染出场景中隐藏的灯光效果Ao Shadows (阴影)复选框可以控

5、制是否在场景中显 示灯光的阴影效果o Show GI only (仅显示间接光照),当勾选了该复 选框时,渲染的结果只包含间接光照的效果(前提要 开启VRay的间接照明),不包含直接创建的灯光效 果。反射和折射开关在Global Switches (全局开关)卷展栏下的Materials (材质)选项组中可以控制材质的反射和 折射效果-MaterialsW Reflection/reftac:*| Max depth 127 MapsOverri deNone疋 Glossyverri de Exclude.Max transp. levels 50盘Transp. cutoff |0.001

6、J0 Filter 厂 Filter mapsVRay标准教程第3章设置渲染图像的釆样比率3.1 Fixed图像采样器03.1.1Fixed图像采样器的作用Fixed (固定比)采样器对每一个渲染象素使用一个固定的细分值, 所以它只有一个Subdivs (细分)参数。Fixed (固定比)采样器适用 于拥有大量模糊效果和高细节纹理贴图的场景。Sub divs (细分)值 越高细分度越大渲染的质量越好,但渲染时间也越长。3.1 Fixed图像采样器。设置采样器的细分值由于Fixed (固定比)采样器对每一个渲染象素使用一个固定 的细分值,所以在Fixed image sampler (固定比图像

7、采样器 )卷展栏下只有一个Subdivs (细分)选项设置。该数值的最 小值为1,数值越高图像的质量越高。3.2 Adaptive QMC图像采样器o应用Adaptive QMC图像采样器Adaptive QMC (自适应准蒙特卡罗)采样器适合场景中拥有少量的 模糊效果或者具有高细节纹理贴图和大量的场景对象。在Image sampler (图像采样器)卷展栏下选择Adaptive QMC (自适应准蒙特 卡罗)采样器后会在下方出现Adaptive QMC (自适应准蒙特卡罗) 采样器的参数卷展栏。设置最小细分值Mm Sub divs (最小细分)值iJ以定义每个像素使用的最小细分,这 个值主要

8、用在对角落等不平坦地方的采样。该数值越大,采样品质越 高,图像的抗矩尺也越好,但会增加渲染的时间。o设置最大细分值Max Subdivs (最大细分)用来定义每个像素使用的最大细分值,这 个数值主要用在对平坦部分的采样,数值越大,渲染品质越高。在渲 染效果图时可以把该数值设置的相对较低,以节省渲染时间,因为平 坦的部分不需要太高的采样值。极限值的控制Clr. thresh (颜色极限)表示色彩的最小判断值,当色彩的判断达到 这个值以后,就停止对色彩的判断。实际就是分辨哪些是平坦区域, 哪些是角落区域。如果勾选了Use QMC sampler thresh (使用准蒙 特卡罗采样器极限)复选框,

9、Ch. thresh (颜色极限)将不起作用。3.3 Adaptive subdivision图像采样 器o Adaptive subdivision (自适应细分)图像采样器是具有负值采样功 能的高级抗矩尺采样器,在没有或者只有少量模糊效果的场景中, Adaptive subdivision (自進应细分)采样器的渲蕖速度是最快的。 但在要表现大量的细节和模糊效果的场景中,它的渲染速度是比较慢 的,图像的品质也很低。因为它需要对模糊和细节效果进行预计算, 从而降低了渲染速度。-V-Ray: : Image sanpier (Antialiasing)-Image sampler -Type:

10、dapti/e subdivision二Anti aliaFxedAdaptive QMCJ7 OnAdaptive subdivison使用可变大小的区域过濾器来计算抗锯齿。Size: |1.5V-Ray:: Adpti/e subdivision image samplerMin.ate:刽Clr thresh: |0.1Kandomize samples p*Max. rate: 2;Object 厂 Show samples 厂Nrm 厂05 3.3 Adaptive subdivision图像采样 器。设置最小比率值在Adaptive subdivision (自适应细分)采样器中,

11、Min. rate (最小 比率)用来定义每个像素使用的最少数量,数值为0表示一个像素使用 一个样本数量,1表示两个像素使用一个样本数量,表示四个像素 使用一个样本数量。3.3 Adaptive subdivision图像采样 器。设置最大比率值Max. rate (最大比率)用来定义每个像素使用的最多样本数量。值 为0表示每个像素使用一个样本数量,值为1表示每个像素使用4个样本 数量,值为2表示每个像素使用8个样本数量,数值越高图像的质量越 好。该数值通常设置为1到2即可。3.3 Adaptive subdivision图像采样 器o极限值的控制和Adaptive QMC采样器一样Adapt

12、ive subdivision (自适应细分) 采样器也有Clr. thresh (颜色极限)极限值的控制,改变极限值的数 量也可以对图像的质量造成影响。3.4渲染图像的抗锯齿控制o在Image sampler (图像采样器)卷展栏下的Antialiasing filter (抗锯齿过滤器)选项组中,可以对抗矩尺的过滤方式进 行选择。VRay渲染器提供了多种Antialiasing filter (抗锯齿 过滤器),这些过滤器主要针对贴图纹理或图像边缘进行平滑 处理,选择不同的过滤器会出现该过滤器的相关参数。3.4渲染图像的抗锯齿控制。区域过滤器。清晰四方形过滤器。四方形过滤器 o立方体过滤器

13、。视频过滤器。柔化过滤器oCook变量过滤器。混合过滤器3.4渲染图像的抗锯齿控制oElackman过滤器 oMitchell-Netravali 过滤器 oCatmull-Rom 过滤器 oVRayLanczos 过滤器 oVRaySinc过滤器VR町标准教程第4章间接照明4.1 Gl Caustics (Gl焦散)o在VRay渲染面板的Indirect Illumination (间接照明)卷展栏下勾选 On复选框就可以开启VRay渲染器的间接照明,并激活该卷展栏中的 相关参数。Gl Caustics (GI焦散)选项组主要用来控制间接灯光产生 的焦散效果,在GI Caustics (GI

14、焦散)选项组中有Reflective (反射 焦散)和Refractive (折射焦散)两个选项,分别控制场景中的反射 焦散和折射焦散效果。如图41所示为Indirect Illumination (间接照 明)的参数卷展栏。4.1 Gl Caustics (Gl焦散)O反射焦散Reflective (反射焦散)复选框用来控制是否显示场景中的反射焦散 效果,只有场景中存在反射材质的时候勾选该复选框才能看到反射焦 散的效果。4.1 Gl Caustics (Gl焦散)。折射焦散Adaptive QMC (自适应准蒙特卡罗)采样器适合场景中拥有少量的 模糊效果或者具有高细节纹理贴图和大量的场景对象

15、。在Image sampler (图像采样器)卷展栏下选择Adaptive QMC (自适应准蒙特 卡罗)采样器后会在下方出现Adaptive QMC (自适应准蒙特卡罗) 采样器的参数卷展栏4.2 Post-processing (后期处理)o Post-processing (后期处理)选项组主要用于对间接照明对比度和饱 和度的调整。Post-processing (后期处理)选项组中提供了三个参数 ,Saturation (饱和度)、Contrast (对比度)和Contrast base (基 础对比度)。这些参数在通常情况下保持默认即可,当然也可以根据 需要进行适当的调节。Satur

16、ation:T1T 勺Contrast: TcT J匚ontrast base: |o?54.2 Post-processing (后期处理)o饱和度的控制Saturation (饱和度)参数用来控制图像颜色的饱和度,这里所说的 饱和度是指接受间接灯光照射的区域的颜色饱和度,较高的取值可以 使图像看起来更加鲜艳。4.2 Post-processing (后期处理)。对比度偏移Contrast base (基础对比度)是控制图像的灰阶对比,它与Contrast (对比度)的不同之处在于Contrast (对比度)是控制图像 的颜色对比而Contrast base (基础对比度)是控制图像的明暗对

17、比。4.3 Bounces (反弹)o真实世界中的光线在照射到物体表面时会进行反弹,VRay渲染器的 间接照明提供了对光线反弹的计算,光线反弹可以对封闭的室内场景 提供照明,使场景看起来更加真实。IndirectIllumination (间挟照明 )卷展栏下有Primary bounces (初级反弹)和Secondary bounces (二 级反弹)两个选项组,分别控制光线的第一次反弹和第二次反弹。V-Ray: Indirect iliumination (GI)7 On口1RgELgc tivoSaturation: |1.0Contrast: |1.0-Primary& Re fra

18、c tivContrast base: |0 5: |boTinces -Multiplier; |1.0 3JGl engine; | |(adiance map-Secondary touiicesMultiplier; |1.0 勺Gl engine: |Quasj.Monte Carlo4.3 Bounces (反弹)o光线的初次反弹光线从光源发出到照射到物体表面的过程称之为第一阶段,光线的初 次反弹可以看做是光线从物体表面反弹出去投射到第二个物体表面但 还未完成反弹这段时间内的光线控制。4.3 Bounces (反弹)o光线的二次反弹光线在经过第一次反弹后还会继续在场景中反弹,VRa

19、y渲染器的二次 反弹指的是光线在完成初次反弹后继续进行的所有反弹效果。4.3 Bounces (反弹)o渲染引擎介绍VRay渲染器提供了四种GI渲染引擎,Irradiance map (发光贴图) 、Photo map (光子贴图)、Quasi-Monte Carlo (淮蒙特卡罗)和 Light cache (灯光缓存)。这四种渲染引擎各自都有自己的特点,分 别使用于不同的渲染场景。VR町标准教程第5章发光贴图渲染引擎5.1内置预设o低质量GI计算VRay提供了两种低质量GI计算,Very low (非常低)和Low (低)。 这两种模式通常用于图像的快速预览。o中等质量GI计算如果场景比较

20、简单,不需要太多的细节表现,Medium (中等)模式 可以应付大多数的渲染情况。高质量GI计算高质量GI计算包括High (高)和Very High (非常高)两种模式,高 质量GI计算主要用于需要表现大量细节效果的场景,使用高质量GI计 算会消耗大量的渲染时间。动画质量GI计算Built-in presets选项组中还提供了两种专门针对动画的渲染的Medium Animation (中等动画)和High Animation (高动画) 模式,这两种模式可以有效的解决渲染动画时的跳帧现象。5.2基本参数o 在 Indirect Illumination (间接照明)卷展栏下的 Basic p

21、arameters (基本参数)选项组中用户可以自行对渲染参数进行设置,来控制采 样点的分布情况。必须在Built-in presets (内置预设)选项组中址择 Custom (自定义)模式才能激活相关的参数设置,如果选择预设模式 这些参数是被锁定的。5.2基本参数O米样比率采样比率包括MinTate (最小比率)和Max rate (最大比率)两个参数,Min rate (最小 比率)可以控制场景中平坦区域的采样率,Maxyate (最大比率)也是用来控制场景中的 样木数量,不同的是Max rate (最大比率)主要针对弯曲性较大的物体表而或者物体交汇 处等重要区域的采样。O半球细分HSp

22、h. subdivs (半球细分)参数上要用来决定样本的计算质量。较小的取值町以加快渲 染速度,但会在图像中出现黑斑。较高的取值可以得到比较平滑的渲染效果。o插值采样Inteip, samples (插值采样)用来控制最大最小比率和半球细分的模糊程度,较大的取值 可以产生比较模糊的效果,较小的取值会使图像显示的比较清晰。o极限值的使用Clr Thresh (极限值)主要用来控制样本的分布情况,它根据颜色变化的敏感程度来决定 哪些区域属于平坦区域,那些区域属于交汇区域。o显示计算相位Show Calc .phase (显示计算相位)iJ以在渲染过程中将计算的过程显示在渲染窗口中, 但它会占用更多

23、的内存,从而降低渲染速度。该选项在默认情况下是没有勾选的。5.2基本参数O显示直接光照ShowDiiectLight (显示直接光照)复选框只有在勾选了ShowCalc.phase (显示计算相 位)复选框后才能使用,它可以控制是否在显示计算效果时显示出场景中的灯光效果。o显示采样Show Samples (显示样本)iJ以控制是否在最终的渲染图像中显示岀圆形的采样点。5.4细节增强o比例设置Scale (比例)后面的下拉菜单中提供了两种比例方式,World (世界 )和Screen (屏幕)。Screen (屏幕)主要是按照渲染图的大小来衡 量后面的Radius (半径)单位。而World

24、(世界)是按照3dsMax里 的场景尺寸来进行设定。5.4细节增强O细节增加半径Radius (半径)参数表示有多大的区域使用细部增强功能,半径越大 表示细节增强的部分越大,画面的质量越好,但会消耗更多的渲染时 间。5.4细节增强o细分倍增Subdivs mult (细分倍增)主要用于控制细分的质量,数值越高,细分 的质量也越好,细分值较低时,在细部会产生噪点。5.5高级设置O插补类型VRay渲染器提供了四种插补类型:Weighted average (加权平均隹 )、Least squares fit (最小平方适酉己)、Delone triangulation (三 角测量)、Least

25、squares w/Voronoi weights (最小平方加权测量法 )Oo查找样本Sample lookup (采样查找)主要用来控制哪些位置的采样点适合用 来做基础插补的采样点。在Sample lookup (采样查找)选项的下拉 菜单中提供了四种查找方式:Quad-balanced (四元组平衡)、 Nearest (草图)、Overlapping (重叠)、Density-based (基于密 度)。o其他设置Advanced options (高级选项)选项组中还提供了Multipass (多重 预计算)、Randomize samples (随机采样)和 Check sampl

26、e visibility (检查样本可见性)三个复选框来进行其他方面的设置。VR町标准教程第6章光子贴图渲染引擎6.1 GI光线的控制o当选择了 Photon map (光子贴图)渲染引擎后,会在渲染面板中出现 Photon map (光子贴图)的参数卷展栏,该卷展栏中的Bounces (反 弹)、Max photons (最大光子数)、Multiplier (倍增)和Max density (最大密度)四个参数主要用来对GI光线进行控制VRay:: Global photon mapBounces: 110Auto search 5/Search dist |2u. 0 主Max photo

27、ns: J30Multiplier: |1. 0Max density: 10 0 tConvert to irradiInterp. samples: TFConvex hull areaF7 Store directRe trace threshold:Retrace bounces:。设置光线反弹数Bounces (反弹)参数主要用于控制光线的反弹次数,较小的取值会 使场景变得比较黑暗,因为反弹次数过少会造成场景中的光线不够充 分。通常情况这个参数保持为默认的10就可以了。设置最大光子数Max photons (最大光子数)决定了场景着色点周围参与计算的光子数 量取值为0时表示不使用最大

28、光子数的计算方式。较大的取值可以使图 像的黑斑和噪波比较少,但整体比较模糊,物体的阴影表现不够锐利。设置光线强度Multiplier (倍增)用于控制光子贴图的亮度,这个参数的调节范围 较小,通常在05至1.5之间。o设置光子最大密度Max density (最大密度)用来控制在多大的范围内使用是个光子贴 图,取值较高时渲染质量会比较差,这个参数通常和Max photons ( 最大光子数)来配合使用。6.2光子的采样距离。手动搜寻距离当取消勾选Auto search dist (自动搜、丿距离)复选框后,会激活 Search dist (搜索距离)选项来让用户手动设置光子的搜寻距离。较 大的

29、取值可以产生模糊的效果,取值较小会产生黑斑和噪点。6.2光子的采样距离。自动搜寻距离当勾选Auto search dist (自动搜寻距离)复选框后,VRay会根据场景中 的光照信息自动估算一个光子的搜索距离,方便用户使用。6.3其他设置o在Global Photon map (全局光子贴图)卷展栏下还提供了其他的针 对光子进彳亍设置的参竅选项,例如Convex to irradiance map (转化 为发光贴图)、Convex hull area estimate (凸起表面区域评估)以 及Interp. samples (采样插值)等参数。o转换为发光贴图Convex to iiTad

30、ian.ce map (转化为发光贴图)叮以将光子贴图转化为IiTadiance map ( 发光贴图)引擎使用的发光贴图,它可以对光子贴图进行模糊处理,这样在使用较少的光 子贴图时可以得到比较平滑的渲染效果。o凸起表面区域评估勾选Convex hull aiea estimate (凸起表面区域评估)复选框是町以强制去除光子贴图产 生的黑斑,但它同时也会消除这个部分的其他效果,所以在通常情况下可以取消勾选 Convex hull area estimate (凸起表面区域评估)复选框O插值采样Inteip. samples (采样插值)参数只有在勾选Convex to irradiance

31、map (转化为发光贴 图)复选框时才会对图像产生作用。它可以控制对光子贴图产生的模糊程度。6.4光子的反射控制。反射极限值Retrace threshold (反射极限值)用于控制光子来回反弹的倍增极限值 ,较大的取值会加快渲染的速度,但质量不好。取值越小,质量越好 ,但渲染时间也越长。6.4光子的反射控制o反射反弹次数Retrace bounces (反射反弹数)用于控制光子反射的次数,该数值 越大光线反射次数越多,渲染效果越好。VR町标准教程第7章准蒙特卡罗渲染引擎与采样7.1准蒙特卡罗渲染引擎o Quasi-MonteCarlo (准蒙特卡罗)渲染引擎可以单独验算每一个着 色点的间接光照明,因此渲染速度很慢,但是效果非常出色。VRay: : Indirect illiainina

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