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文档简介
1、(为模型添加材质)Render Control (渲染控制)工具栏中单击图标,出现如图2-147所示的Appearance Editor (外观编辑器)对话框,为液晶显示器模型指定与设置材质。在如图2-147所示的Appearance Editor (外观编辑器)对话框中单击图标,系统将新建 一个颜色球。图2-147图2-148展开Properties (属性)选项区中的Basic (基础)选项卡,单击图标,弹出如图2J48 所示的Color Editor (颜色编辑器)对话框。改变对话框中的R、G、B中的数值分别为71.4、71.4、71.4 (黑色)完成颜色的搭配, 单击Close (关闭
2、)按钮完成颜色球的定义。返回Appearance Editor (外观编辑器)对话框,在Basic (基础)选项卡中调整颜色球 相关的参数,如图2J49所示。图2-149图2-150单击Appearance Editor (外观编辑器)对话框,在如图2-150所示的Assignment (指 定)选项栏中选择Component (元件)选项。在绘图区中选取文件Bracket.prt,如图2-151所示。返回Assignment (指定)选项栏 中单击Apply (应用)按钮,完成实体模型颜色的指定。文件Bt2eket.prt指定黒色Q圈215用同样的方法另建一个白色的颜色球(R=255.0、G
3、=255.0、B=255.0),对如图2-151所 示的文件Screen.prt进行颜色指定(创建贴花)在Appearance Editor (外观编辑器)对话框中,选中默认的颜色球。单击图标,系统将 新建一个与默认颜色球相同设置的颜色球。切换至Map (映射)选项卡,选中Decal (貼花)图标右边的負选框并单击Decal (贴花) 图标,进入如图2-152所示的Appearance Placement (外观放直)对话框。图2-152单击Appearance Placement (外观放直)对话框中的图标,在打开的工作目录中选择 desktop.tx4 文件。系统将新建一个纹理,读者需要在
4、对话框Position (定位)选项区域中调整相应的参数, 单击Close (关闭)按钮返回Appearance Editor (外观编辑器)对话框,在如图2-153 所示的对话框中可以看到新建的颜色球。图2-153返回对话框中的Assignment (指定)选项栏,在列表框中选择Assembly Surface (组 件曲面)选项,如图2154所示。图2-154在绘图区中以查询选取的方式,选取如图2142所示的偏距曲面。在如图2-155所示的 DIRECTION (方向)级联菜单栏中单击Both (两者都)命令。图2-155返回Appearance Editor (外观编辑器)对话框,在As
5、signment (指定)选项栏中单击 Apply (应用)按钮,完成显示屏贴花的创建,结果如图2-156所示。图2-156单击Close (关闭)按钮退出Appearance Editor (外观编辑器)对话框2.6学习加油站:纹理效果贴花是特殊的纹理图,例如应用于曲面的公司徽标或文本。贴花是应用alpha或透明蒙覃的 纹理。如果像素的alplia值大干雲,则该像素颜色矣映射到曲面。如果alpha值为零,则曲 面的基本纹理颜色透过此像素可见。其过程类似干将一个模板放直在曲面上,然后在模板上画上纹理。当抽去模板后,就将贴花 留在了曲面上。如图2-157所示的手表模型有两个贴花,手表表面和文字(
6、PARAMETRIC TECHNOLOGY) o图2-157(创建房间)在Render Control (渲染控制)工具栏中单击图标,出现如图2-158所示的Room Editor (房间编辑器)对话框。图2-158在Room Editor (房间编辑器)对话框中单击地板图标。系统调出如图2-159所示的Room Appearance Editor (房间外观编辑器)对话框,单击图 标,系统将新建一个颜色球。回 RGB口 KSY| 2S5 0| |2SS.2运6图 2-159图2-160展开Properties (属性)选项区中的Basic (基础)选项卡,单击图标,进入如图2-160 所示的
7、Color Editor (颜色编辑器)对话框。改变对话框中的R、G、B中的数值分别为255.0、255.0、255.0 (全白色)完成颜色的 搭配,单击Close (关闭)按钮完成颜色球的定义。返回Room Appearance Editor (房间外观编辑器)对话框对话框,在Basic (基础)选 项卡中调整相关的参数。单击Properties (属性)对话框中的Map (映射)选项卡,选中Color textures (颜色纹 理)图标右边的复选框并单击Color textures (颜色纹理)图标,如图2-161所示。系统进 入如图2-162所示的Appearance Placemen
8、t (外观放直)对话框。图2-161图2-162单击Appearance Placement (外观放直)对话框中的图标,在打开的文件夹浏览器中选择 weave3ed.jpg 文件。系统将新建一个纹理,读者需要在对话框Duplicate (副本)选项区域中调整x和y方向副 本的数量为5,如图2-163所示。图2-163单击Close (关闭)按钮返回Room Appearance Editor (房间外观编辑器)对话框,在 Properties (属性)对话框中可以看到重新定义后的颜色球发生了相应的改变。此种类型的纹理不要求有光泽。单击Properties (属性)对话框中的Advance (
9、商级)选 项卡,把无光泽至锤像栏中的微调栏移至最左边为0即无光泽,如图2-164所示。返回Room Editor (房间编辑器)对话框,在Room Textures (房间纹理)列表框中可 以看到地板图标上新增加了纹理图案。切换至如图2-165所示的Position (位直)选项卡,调整Floor (地板)微调栏中的滑块以 使液晶显示器的底座刚好放置在地板上面。图2-164图2-165调整Wall 1 (埴壁1)和WaU2 (埴壁2)微调栏中的涓块,使液晶显示器大致放置在地板 的中心位置。切换至Rotato (旋转)选项卡,在Room Locked to (房间锁定到)列表框中选择Model
10、(模型)选项即可锁定房间与模型一同旋转。单击Close (关闭)按钮退出Room Editor (房间编辑器)对话框(设直光源)spotl11u a awr.02-166在Render Control (渲染控制)工具栏中单击 图标,出现如图2-166所示的Liglit Editor (光源编辑器)对话框。单击图标,增加一个聚灯光源。在Basic (基本)选项卡下选中Show Liglit Icons (显示光源图标)負选框通过调整Position (位置)选项卡中的微调栏改变聚灯光源的位直,聚灯光源的位宣在绘 图区中如图2-167所示。在Locked to (锁定到)列表框中选择Model
11、(模型)选项,将光 源固定到模型。BSEKSaZZEEOOBi在如图2-168所示的Advance (高级)选项卡中选中Cast Sliadows (投射阴影)宣选框, 选中Suavity (柔和)单项按钮,调整微调栏中的滑块至10.0左右。系统将在渲染过程中 投射阴彫。图2-168单击Close (关闭)按钮退出Liglit Editor (光源编辑器)对话框。(设直渲染秦数)在Render Control (渲染控制)工具栏中单击图标,在出现的如图2-169所示的Render Setup (渲染设直)对话框中选择PliotoRender渲染程序,并设置相应的参数和选项。图2-1692-17
12、0在对话框中切换至如图2170所示的Advance (高级)选项卡,分别选中选项卡中的 Sharpen Geometric Textures (锐化几何纹理)和 Sharpen Textures at Angle (成角 度锐化纹理)負选框,系统将用较髙的清晰度来渲染几何壁图案。单击Close (关闭)按钮退出Render Setup (渲染设置)对话框。(进行模型渲染) 在Render Control (渲染控制)工具栏中单击图标,系统将对Lcd.asm文件进行渲染。图2-171根据计算硬件的配直情况和模型渲染的貞杂程度决定渲染时间的长短,系统将在绘图区中 显示渲染计算进程的对话框,如图2-171所示。读者可以随时单击Pause (中止)按钮中止 模型的渲染进程。图2-172经过若干时间的计算,Pro/E系统完成Lcd.asm文件最终渲染的结果,在绘图区中如图 2-172所示。(保存图
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