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文档简介
1、第1课时 走进FlashMX教学目的:1、熟悉FLASHMX的工作环境,能够设置舞台大小,背景颜色,动画播放速度; 2、设置工具栏;3、熟悉画图工具的用法及各工具的参数;能够用画图工具作图;教学内容:通过讲解实例达到以上教学目的。教学重点:学习画图工具的用法及各工具的参数,编辑颜色的方法教学过程:15342一、工作环境介绍:进入FLASHMX就会看到如上图所示的画面(数字除外),让我来说说每一块的功能。1:这是画图工具栏,下面会慢慢讲每个按钮的功能;2:这是工作区,就是舞台;所有的图形、文字都必须放到舞台上才能播放出来。以后我们的工作就会在这里开展;3:这就是所谓的时间轴,我们可以在这里控制动
2、画的帧数及每帧的效果;4:这是层操作区;5:菜单栏,进行FLASHMX的各项操作;层区上从左到右分别是:图标;图层1表示层名称(双击可修改);铅笔表示正在编辑当前层;眼睛表示显示/隐藏;锁是是否禁止操作该层,方块是显示轮廓/全部显示。点击三个小圆点可对应改变层的状态。时间轴区每一小格表示一帧。其上的数字标尺方便查看帧数。二、修改背景在窗口的下方,有影片属性的设置。1、帧频:上图现在是12帧每秒(fps)2、舞台大小:现在是550 X 400(长 X 宽)3、舞台背景色:点击色块则可修改背景色。三、画图工具下面我们逐一了解按钮的功能。选择工具,用来选择对象。套索工具,和Photoshop类似。画
3、线工具,画直线。写字工具,用来写上各种矢量字体。画圆工具,画圆和椭圆。矩形工具,画各种矩形。画笔工具,画曲线和折线。画刷工具,和Photoshop的brush类似。墨水瓶,为实心图形的边界上色。填充工具,用当前色填充实心图形。吸管,不用多说,选择当前颜色。橡皮擦,擦除画错的图形。移动工具,用来移动工作区。放大镜,放大缩小画面。四、布置操作任务,让学生自行操作(教师辅导)启动FLASHMX,对应说出窗口各部分的名称功能,熟悉FLASHMX软件环境。画几个简单的图形,熟悉画图工具。五、教师小结第2课时 走进FlashMX(续)教学目的:1、进一步熟悉FLASHMX的工作环境; 2、能够选择、复制、
4、删除舞台上的图形对象;3、熟悉编辑颜色的方法教学内容:通过任务达到以上教学目的。教学重点:学习编辑颜色的方法教学过程:任务一:请同学们设计一个在教师节到来之际,献给给你们老师的贺卡(复习画图片工具)让同学们可以参照以上两幅图片进行。(通过任务,让同学们进一步熟悉各种画图工具及颜色的编制,从而为学习动画打下基础)教师任务二:能够选择、复制、删除舞台上的图形对象 (可以让同学们插入多个图层,然后把这个图层上的对象复制到另外一个图层,学会选择、复制、删除舞台上的图形对象)第3课时 FlashMX动画基础教学目的:1、掌握制作FLASH动画的几个基本概念; 2、了解与Flash相关的文件:;3、了解位
5、图与矢量图教学重点:FLASH动画的几个基本概念;教学难点:;位图与矢量图的概念教学过程:1、位图与矢量图: * 位图的特点:如果放大或缩小的话,原图像会变形。至于变形的程度就由放大和缩小的倍数来决定。* 矢量图的特点:矢量图无论怎么放大、缩小,图像依然平滑,无任何变形。2、与Flash相关的文件:3、几个基本概念:影片:Flash动画也称为影片,它通常由若干个场景组成。场景:在不同环境下的一段影片。舞台:Flash动画中各种素材活动的场所。图层:FlashMX动画的每个场景都是由很多图层和帧组成,在时间轴上,每一行就是一个图层,而每一列就是一帧。在制作课件的过程中,根据需要往往要建立多个图层
6、,而各个图层中的内容是互不影响的,并且在播放时得到合成的效果。我们可以将图层想象成一叠透明的薄片,每张薄片代表一个图层,透过每张薄片的透明部分可以看到下面薄片上的内容,而薄片上有内容的部分将覆盖下面相同位置上的内容。使用图层不会增加文件的大小,相反它可以更好地帮助我们有效地组织和管理文字、图形、动画等对象。帧:是构成Flash作品的基本单位,帧中装载着Flash作品的播放内容(图形、音频、嵌入对象等)。在时间线控制窗口中,每一帧都由一个小矩形方格表示。时间轴:4、学生操作练习5、教师小结第4课时 制作文字与逐帧动画教学目的:1、掌握文字工具的使用,能做一些特效字; 2、了解逐帧动画教学重点:文
7、字工具的使用教学难点:;特效字的制作教学过程:一、文字工具使用文字是课件中的重要素材,Flash文字工具为我们提供了很好的文本输入方法、格式设置和简单的排版功能。通过适当处理,也可以制作一些特效字;也可以导入其它软件的文字素材。 1、文本工具使用介绍:文本工具用于输入或显示文本。对于文本的详细设置要通过“字符”属性面板设置,可以设置字体、字号、字间距、字体颜色、上标和下标以及超链接等;“格式”中可以设置文本的对齐方式(左对齐、居中对齐、右对齐、两端对齐)、左边距、右边距、首行缩进、行间距等。(注:尽量不要使用不常用的字体,因为动画在别人的电脑里播放可能没有这种字体,以致不能正常显示或显示的效果
8、不一样,从而影响动画的整体效果。如果一定要用特殊的字体,可以在输入后组成成图形、转换为元件、分离为图形。) 2、文本类型:静态文本、动态文本、输入文本。 二、特效文字制作: 1、空心字:2、变形字:3、渐变字:三、逐帧动画设计制作动画分为逐帧动画和渐变动画,传统动画的制作方法就是逐帧动画的典范:通过绘制一系列相互关联的画面(每一幅画面称一帧),然后拍摄下来,连续地放映出来,由于眼的视觉暂留,就看到了活动的图像。在FlashMX中,我们也可以在时间轴上绘制每一个关键帧,当播放时,就看到了动画。逐帧动画制作原理实例:球的运动四、指导学生完成任务一和任务二任务一、1、空心字:2、变形字:3、渐变字:
9、任务二:用逐帧动画完成文字的简单运动五、教师小结第5课时 移动渐变动画小球由左向右移动教学目的:1、掌握移动渐变动画中空间位置的渐变; 2、掌握元件的概念;教学重点:移动渐变动画的做法教学难点:元件的概念教学过程:(一)渐变动画的引入上次课我们研究了FlashMX的绘图、文字等工具的使用和怎样制作帧帧动画,不难发现,帧帧动画虽然可以按照设计制作者的意愿控制动画的显示,但由于每一帧动画都要制作,因此工作量大,效率低。在现实生活中,许多动态的的物体在运动过程中往往本身并不发生变化,而只是位置、大小、方位、颜色等发生变化,因此在制作动画时,没有必要把每一帧画面都制作出来,而只需要制作初始帧和终止帧,
10、中间过程可由电脑来完成,这就是电脑动画中最重要的动画制作方式:渐变帧动画。FlashMX为我们提供了两类方式:移动渐变动画和形状渐变动画。移动渐变动画可实现对象空间位置、比例、透明度、颜色的渐变;我们重点介绍空间位置和比例的渐变,这节课我们介绍空间位置的渐变。二、元件和实例的概念元件是Flash用来构成帧的基本元素,是可以反复取出使用的图形、按钮或一段小动画。包括:影片元件、按扭、图形元件。FlashMX把所有的元件都放在元件库中,单击“窗口”菜单中“库”或按“F11”就可打开元件库,库中元件可以拖放到舞台上,这时舞台上的对象就叫做该元件的一个实例,元件可以多次拖放到舞台上,也就是说,一个元件
11、可以有多个实例。一个元件样子改变,所有的实例也随着改变。实例也可以单独改变属性,如大小、位置、方位、颜色等。 移动渐变动画中运动的对象必须是图形“元件”、影片剪辑“元件”或图形“组(合)件”,即对象应该是一个整体,而不允许是分离的对象。 移动渐变动动画中每一个运动对象必须单独处于一个图层中。若有多个对象,就必须对应多少个图层。三、第二部分:FlashMX动作动画制作技巧通过下列例子说明:一、小球由左向右运动: 制作步骤:设置影片的大小和背景颜色选择颜色画小球图形将小球图形转换为“元件”在同一图层第20帧插入关键帧(保证是同一个图形元件)移动第20帧小球的位置在起始帧打开帧属性面板设置补间动画为动作小球运动制作完毕。二、小球的变化是由大变小而且颜色会变透明:对末帧动画进行大小和属性的改变。三、小球自由落体运动落下和弹起:设置运动变化的加速度。四、旋转动画:三角形面积推导。第三部分:引导线动作动画制作技巧一、从上面的动作动画可以看出,对象的运作是以直线运动的,若要使对象按一定路径运动,就需要告诉对象运动的路径,即创建引导线,这就是FlashMX为我们提供的引导线动作动画。二、引导线动作动画的制
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