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文档简介
遮挡剔除 (Occlusion Culling) 功能可在对象因被其他物体遮挡,当前在相机中无法看到时,禁用对象渲染。该功能不会在三维计算机图形中自动开启,因为在大部分情况下,离相机最远的对象最先渲染,离相机近的对象覆盖先前的物体(该步骤称之为“重复渲染 (overdraw)”)。遮挡剔除 (Occlusion Culling) 与视锥体剔除 (Frustum Culling) 不同。视锥体剔除 (Frustum Culling) 只禁用相机视野外的对象渲染,不禁用视野中被遮挡的任何物体的渲染。注意,使用遮挡剔除 (Occlusion Culling) 功能时,仍将受益于视锥体剔除 (Frustum Culling)。文章来自【狗刨学习网】未开启遮挡剔除 (Occlusion Culling) 时渲染的场景开启遮挡剔除 (Occlusion Culling) 时渲染的相同场景 遮挡剔除过程将使用虚拟相机构建潜在可见对象集的层级视图,应用于整个场景。运行时各相机使用这些数据来确定可见和不可见物体。有了该信息,Unity 将确保仅发送可见对象进行渲染,从而减少绘制调用的次数,提高游戏性能。 遮挡剔除的数据由单元格组成。每个单元格是场景中整个包围区域的细分部分。更具体来说,单元格组成一个二叉树。遮挡剔除 (Occlusion Culling) 使用两棵树,一个用于视图单元格 (View Cells)(静态对象 (Static Objects)),另一个用于目标单元格 (Target Cells)(移动对象 (Moving Objects))。视图单元格 (View Cells) 映射到定义可见静态对象的索引列表,使静态对象的剔除结果更精确。 创建对象时要切记这一点,因为对象大小需要与单元格大小达到良好平衡。理论上说,单元格不应比对象小太多,同时对象也不应占用太多单元格。有时可以将大对象分成几个小块,改善剔除效果。也可以合并一些小对象,减少绘制调用。只要都在同一个单元格内,遮挡剔除就不会受影响。单元格集合和确定哪些单元格可以在任何其他单元格中可见的可见性信息被称为 PVS(潜在可见集合 (Potentially Visible Set))。设置遮挡剔除 (Occlusion Culling) 如需使用遮挡剔除 (Occlusion Culling) 功能,须手动设置一些项。首先,关卡中的几何体必须分成几个大小适中的部分。这也有助于布置关卡中被墙壁、建筑物等大对象相互遮挡的明确定义的小区域。所用原理为单个网格根据遮挡数据开启或关闭。如果有一个对象包含室内所有家具,那么整套家具要么全被剔除,要么全不被剔除。这与为每件家具制作网格一样没有多大意义,以便每件家具都能根据相机视点被单个剔除。 须在检视器 (Inspector) 中将想要成为遮挡的一部分的所有场景对象标记成静态遮挡物 (Occluder Static)。最快的操作方法为选择多个想要加入遮挡计算的对象,将其标记为静态遮挡物 (Occluder Static) 和静态被遮挡物 (Occludee Static)。标记对象的遮挡 (Occlusion) 情况 应在什么时候使用静态被遮挡物 (Occludee Static)?不会遮挡其他对象的透明物体及也不太可能遮挡的小对象应标为被遮挡物 (Occludees),而不是遮挡物 (Occluders)。也就是说考虑这些对象被其他对象遮挡,其本身不视为遮挡物,帮助减少计算任务量。遮挡剔除窗口 (Occlusion Culling Window) 对于处理遮挡剔除 (Occlusion Culling) 的大部分操作来说,建议使用遮挡剔除窗口 (Occlusion Culling Window)(窗口 (Window)-遮挡剔除 (Occlusion Culling))。在遮挡剔除窗口 (Occlusion Culling Window) 中,可处理遮挡物网格及遮挡区域 (Occlusion Areas)。 如果处在遮挡剔除窗口 (Occlusion Culling Window) 的对象 (Object) 选项卡并在场景中选择了某网格渲染器 (Mesh Renderer),可修改相关静态 (Static) 标志: 网格渲染器 (Mesh Renderer) 的遮挡剔除窗口 (Occlusion Culling Window)如果处在遮挡剔除窗口 (Occlusion Culling Window) 的对象 (Object) 选项卡并选定遮挡区域 (Occlusion Area),可处理相关的遮挡区域 (OcclusionArea) 属性。遮挡区域 (Occlusion Area) 的遮挡剔除窗口 (Occlusion Culling Window)注意:如果默认不创建任何遮挡区域,遮挡剔除将应用到整个场景。注意:只要相机位于遮挡区域外,遮挡剔除就不会应用。设置遮挡区域 (Occlusion Area) 覆盖相机可能出现的位置非常重要,但会把区域放的太大,烘培时耗费性能。遮挡剔除 (Occlusion Culling) 烘培 (Bake)遮挡剔除检视器中的烘培选项卡。属性技术 (Technique)选择遮挡剔除烘培的类型仅限 PVS (PVSonly)只有静态对象会被遮挡剔除。动态对象仅根据视图视锥体进行剔除。该技术的 CPU 耗费最小,但由于动态对象不会被剔除,仅推荐动态对象和角色很少的游戏采用。所有可见性经过预计算,所以运行时无法打开或关闭入口。PVS 和动态对象 (PVS and dynamic objects)静态对象使用预计算可见性进行剔除。动态对象使用入口剔除。该技术可有效平衡运行时消耗过大和剔除效率。所有可见性经过预计算,所以运行时无法打开或关闭入口。自动生成入口 (Automatic Portal Generation)入口为自动生成。静态对象和动态对象通过入口剔除。允许运行时打开和关闭入口。该技术能最精确地剔除对象,但 CPU 的性能消耗也最大。视图单元格大小 (View Cell Size)每个视图区域单元格的大小。值越小,精确的遮挡剔除越多。该值是遮挡精确度和保存大小的折衷。近裁剪平面 (Near Clip Plane)近裁剪平面 (Near Clip Plane) 应设为用于游戏中所有相机的最小近裁剪平面。远裁剪平面 (Far Clip Plane)远裁剪平面(Far Clip Plane) 用于剔除对象。距离大于该值的所有对象都将自动被遮挡。(应设为用于游戏中所有相机的最大远裁剪平面。)内存限制 (Memory limit)提示基于
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