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文档简介
关于教学游戏型课件设计的探讨教学游戏型课件是一种寓教于乐的教育游戏软件, 比一般多媒体课件更具有趣味性。然而游戏型课件的设计的研究还处于起步阶段, 本文从游戏型课件设计的一般过程、策略和增强游戏型课件吸引力的设计技巧几个方面对游戏型课件的设计进行了探讨。一、引言教学游戏型课件是一种寓教于乐的教育游戏软件, 它通过游戏的形式, 引发学生的学习兴趣, 让学生在游戏中获得学科知识、形成各种能力, 在教学中具有较高的应用价值。教学游戏型课件与一般多媒体课件相比, 更具有趣味性与普通电子游戏相比, 它不含暴力、色情等不健康因素, 是一种“ 绿色” 游戏。这样一种特殊的教学课件该如何进行设计呢当前对于这一课题的研究还处于起步阶段, 论述较少。本文将在教育理论与游戏理论的指导下, 在前人研究的基础卜, 结合现有作品, 对教学游戏型课件的设计进行初步探讨。二、游戏型课件设计的一般过程游戏型课件是多媒体学习软件的一种, 同时, 又具有电子游戏的形式特点, 因而它设计制作的基本过程与一般学习软件相比, 必然有一定的特殊性课题定义课题定义是教学游戏型课件设计与制作过程中的第一步, 包括教学内容选择、需求分析和可行性分析。选题要根据教学内容的特点和教学实际需求决定, 选择教学中的重点、难点。同时考察教学内容是否宜于用电子游戏的形式表现, 是否能够在技术上实现等。教学设计教学设计是教学游戏型课件设计过程中的关键环节, 是不容忽视的一步。教学游戏型课件的教学设计是在课题定义的基础上, 对教学内容、教学对象、教学目标进行分析, 选择游戏策略, 设计游戏基本系统, 最终形成文字稿本的过程。教学游戏软件的教学设计运用系统科学的观点和方法, 遵循以学生为中心的原则, 按照学习目标和学习对象的特点, 合理的选择和设计学习信息, 以及信息的结合方式, 形成优化的知识结构体系, 并将其与游戏目标的选择, 游戏内容和主题的确定, 游戏的难度与游戏类型的选择融合在一起。游戏系统功能设计游戏系统功能设计则是对教学游戏系统如何在计算机中具体呈现形式进行设计, 主要包括游戏的交互层设计和游戏内核设计, 并在此基础上写出软件的制作脚本, 包括游戏的故事背景、情节、人物角色、对话、教学内容、操作方式、界面要求等等, 为美工和编程提供直接依据。游戏的交互层可以分为游戏的外部效果和操作性两个部分。外部效果是指用户能看到或听到的文字、图形、图像、动画、语音、乐音等。操作性则是指用户与游戏间如何进行信息的输人、输出。通过交互层, 游戏可以有效地向游戏者展示内层的某些信息,又能接受游戏者的信息输入, 交互层是游戏者眼中所能见到的游戏。游戏内核蕴含着课件的游戏策略, 学生通过交互层输人一定的行为后, 内核根据自己的内部机制产生一定的反应, 又通过交互层输出。游戏内核决定了响应的策略, 即响应的信息内容、响应的时间。美工和编程在这一阶段, 设计人员依据制作脚本, 进行界面和形象的设计绘制, 并最终将效果反推、翻译成程序代码, 在技术上实现试用和评价对编制完成的游戏软件进行试用, 发现在编制调试阶段未能发现的技术错误和不足, 进行程序的修改以便能正常工作。同时还应收集有关的数据资料进行统计分析, 对学习效果进行评价, 以改进游戏的设计制作。以上步骤都是人为划分的, 在实际的开发过程中这些阶段的界线是模糊的, 也不严格存在固定的顺序关系。三、游戏型课件的设计策略学习目标与游戏目标的确定学习目标是指游戏型课件所要实现的教育目标。游戏目标是设计者希望设计出的游戏能在学习者身上产生怎样的效果, 它确立在对学习目标分析的基础上, 涵盖了学习目标。通俗的讲, 游戏目标就是通过游戏学习者可以学到什么知识、获得哪些技能、培养哪方面的能力, 游戏对学习者能起到什么样的启迪作用, 能引发学习者怎样的情感等。比如在小学数学教学游戏型课件攻城魔法阵里, 学生作为与匈奴作战的中国古代军队的指挥官,只有运用聪明战略在魔法阵中选择正确路径, 并用游戏提供的数字依次算出路径上的数字, 才能破解魔法阵, 最终攻下对方的城池。这里游戏目标是游戏者通过路径选择和整数计算, 破解魔法阵, 攻下敌方城池。教学目标是让学生熟练进行以内的整数加法运算, 同时培养学生的决策能力和爱国主义情感等, 这些都涵盖于了游戏目标之中。游戏目标是教学游戏设计者在着手设计游戏之前应当思考并明确的问题, 它对整个开发过程起指导作用。在游戏设计的各个阶段, 都需要对提出的方案及己经完成的部分进行不断修改。所有这些工作, 包括创意的采纳, 片断成品的增删、取舍, 细节的修改完善等等都应当围绕游戏目标来进行。目标明确了, 设计者对于该做怎样的取舍就能有个清晰的概念, 就能使游戏中的每一细节都服务于游戏的具体目标。学习内容与游戏主题的确定通常在明确游戏目标之后就可以进行游戏主题的选择了。所谓游戏主题是指实现目标的具体的形式和手段。也就是通过构建一定的环境、安排一定的事件、设计一定的情节及问题, 让学习者在游戏过程中掌握知识和技能。游戏主题亦可理解为添加了道具和规则之后的学习内容, 它融合了学习内容。围绕一个游戏目标, 设计者可以选择不同的主题来实现, 然而主必须要服从于目标, 只有能成功实现目标的主题才是最佳的主题。例如游戏伽玲的学习内容是十以内的阿拉伯数字, 学习目标是这些数字的识别记忆及培养学习者的注意、反应能力, 游戏主题则是一个翻牌游戏, 牌面上标示着数字及相应点数的图片, 如和个圆点的图片, 背面朝卜, 并随机的分布, 学习者如果先后点击这样一组牌, 则两张牌定格, 牌面朝上, 否则两张牌在点击之后自动恢复至背面朝上的状态, 系统将记录玩家翻开所有的牌所需的轮数。在这里, 纸牌是游戏道具, 翻开每一组对应牌等是游戏规则, 加上学习内容就一起构成游戏的主题。同样是阿拉伯数字的学习, 我们也可以更改道具和规则, 选择其他的游戏主题。如游戏咖, 办, 屏幕上出现若干个形状各异的天线宝宝, 玩家用鼠标逐个点击计算个数, 相应的屏幕上会出现数字。当然相同的游戏道具和规则也可用于不同的学习内容。例如述伽冲游戏中牌面上标记的数字和物体图片改为若干对英语同义词或反义词,在每个游戏中, 玩家都必须找到一个“ 配对” , 也就是两个相对应的词。在配反义词时, 你必须找出两个意义相反的词, 比如好和坏。这样学习内容即更改为同义词的辨析识记。所以在明确了学习内容之后, 设计者可以各显神通, 运用不同的道具和规则, 创意设计出不同主题的游戏, 但是要确保游戏主题能够涵盖学习内容, 服务于游戏目标。学习者特征分析与游戏难度、类型的确定学习者是学习活动的主体, 任何学习媒体都必须为学习者的学习活动服务, 因而游戏设计必须依据学习者特征进行设计。学习者的特征分析一般包括起始能力分析和一般特征的鉴别两方面。通过对学习者初始能力的分析, 可以确定游戏的难度、游戏内容涵盖的范围、轻重点等。一般来说,游戏的难度必须确保学习者凭借已经具备的知识和技能可以参与其中, 但是又不能止于此。对于学习者已经掌握的部分学习目标, 可以排除在游戏内容涵盖的范围内, 或安排为非重点。对学习者不感兴趣的地方应当加重笔墨, 利用游戏的趣味性引起他们对这部分内容的兴趣与重视。比如游戏心朵索星空要求学生计算观测到的几何图形的面积。游戏分成了两个等级, 第一等级游戏提供了所要计算图形的面积计算公式, 初学者不会感到特别困难, 容易进人游戏状态。当学生熟悉公式后便可进人第二等级, 此时游戏不再提示面积公式, 游戏难度相对增加。游戏的第一等级适合于初学者, 由于他们还没有记住几何图形的面积公式, 第二等级太难使他们无从下手。游戏的第二等级是宜于能够记住计算公式的学生, 因为第一等级对他们来说没有挑战性, 相应也就失去了吸引力。学习者一般特征分析是指对学习者心理发展的年龄特征, 智能、情感发展的一般特征进行分析, 因为这些是游戏策略选择的重要依据。例如, 低年级的学生以形象思维为主, 抽象逻辑思维处于初步形成阶段, 学习主要建立在直接和感性经验上。设计的游戏必须活泼一些, 画面美观, 色彩鲜艳, 多一些音乐和音效这样的外部刺激因素, 同时游戏规则也要相对简单一些, 时间倾向于短一些。高年级学生或成人, 他们的思维具有更高的抽象性和理论性, 并向辩证逻辑思维发展, 他们观察事物的目的性和系统性进一步增强, 思维组织性、深刻性和批判性进一步发展, 注意更为稳定, 注意的范围也进一步扩大。针对他们设计的游戏则应该更难些, 在情节上也要复杂些。如果游戏太简单, 游戏对玩家的吸引力下降, 以至游戏作为学习载体的意义大打折扣。但是如果游戏太复杂,用户要花大量时间和精力弄清游戏规则, 也容易导致用户对游戏失去兴趣。四、增强游戏型课件吸引力的设计技巧流程非线性化如果一个游戏的结果可以有多种路径来完成,那它很可能吸引学生从头再玩一遍。因为好奇心于好胜心驱使学生去看看还会遇到什么新的东西, 或是采取一种新的途径是否能加快游戏完成的进度, 获得更多的奖励等等。让游戏具有多种不同的设置, 给玩家更多自由选择权力, 就能创建许多不同的游戏组合, 极大争强游戏的吸引力。随机因素让游戏中的某些因素随机生成, 比如游戏中的地图、关卡的具体设置, 这样游戏对于游戏者每次都会是新的, 能够较长时间保持游戏者的新鲜感。设置难度等级在游戏开始时为学生提供了多种难度等级, 他们可以根据自身实力先选择一个难度等级较低的, 完成之后, 出于对成功的渴望, 会接着再选择中等难度重玩一遍, 直到他们在最难模式下也顺利打通为止。隐藏内层运行机制一个设计出色的游戏必须要细心地隐藏内层的运行机制, 因为内层的运行机制一旦泄露, 游戏者完全掌握了其规律,
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