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(服装设计与工程专业论文)基于产业视角的中国动漫服饰研究.pdf.pdf 免费下载
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学术论文创新点 学术论文的主要创新点 我国动漫产业快速发展,但面向动漫服饰的理论与应用研究相对滞后。在收 集、阅读动漫服饰领域研究成果的基础上,分析了课题的研究现状,从领域交叉 入手,并取得以下学术创新: 一、分析服饰的物质属性,界定动漫服饰概念。 1 、提出并定义“虚拟服饰 与“实体服饰 的概念。 2 、通过“实体服饰 与“虚拟服饰的比较,阐述动漫服饰的本体、 主体特性。 3 、通过“实体服饰 与“虚拟服饰”的比较,阐述动漫服饰在材料、 功能、工艺上异同。 4 、阐述“实体服饰”与“虚拟服饰”相互影响的关系。 二、通过“实体服饰 与“虚拟服饰 的比较,阐述动漫服饰设计问题。 三、分析动漫服饰与产业营利模式,阐述“实体服饰是盈利的基础;“虚 拟服饰 是盈利的未来。 摘要 题目:基于产业视角的中国动漫服饰研究 全球动漫产业的产值达2 2 2 8 亿美元,与动漫产业相关的周边衍生产品产值 则在5 0 0 0 亿美元以上,英国数字娱乐产业年产值占其g d p 的7 9 ,成为该国第 一大产业。美国网络游戏业已连续多年超过好莱坞电影业,成为全美最大娱乐产 业。日本游戏市场每年创造2 万亿日元市值规模,动画产品出口值远远高于钢铁 业出口值。韩国动漫业产值占全球的3 0 ,已成为韩国国民经济的六大支柱产业 之一。从全球及主要国家来看,动漫产业已经成为一个庞大的产业。 服装产业是一个历久弥新的产业,改革开放以来中国的服装产业迅猛发展, 已经成为世界重要的服装生产和出口国。 动漫服饰是服装与动漫的交叉领域,面向动漫服饰的理论与应用要就先对滞 后。在收集阅读领域研究成果的基础上分析研究现状,并从领域交叉的视角进行 研究,取得以下学术创新: 一、分析服饰的物质属性,界定动漫服饰概念。 1 、提出并定义“虚拟服饰 与“实体服饰 的概念。 2 、通过“实体服饰 与“虚拟服饰”的比较,阐述动漫服饰的本体、 主体特性。 3 、通过“实体服饰”与“虚拟服饰”的比较,阐述动漫服饰在材料、 关键词: 学术论文创新点 a b s t r a c t t h eg l o b a l a n i m a t i o ni n d u s t r y o u t p u t v a l u er e a c h e d$ 2 ,2 2 8 b i l l i o n s ,b u tw i t ht h ea n i m a t i o ni n d u s t r yr e l a t e dp r o d u c t sa r o u n dt h e v a l u eo fm o r et h a n $ 5 0 0b i11i o n si nt h eu k d i g i t a le n t e r t a i n m e n t i n d u s t r ya n dt h ea n n u a lp r o d u c t i o nv a l u eo f7 9 o fi t sg d p ,m a k i n gi t b e c a m et h ec o u n t r y sf i r s tl a r g ei n d u s t r y t h eo n l i n eg a m e so ft h eu s a h a v eb e e nf o rm a n y y e a r sm o r et h a nt h eh o l l y w o o df i i mi n d u s t r y ,s oi t b e c o m ei t sl a r g e s te n t e r t a i n m e n ti n d u s t r y t h eg a m em a r k e to fj a p a n c r e a t e di ne a c ho ft w ot r i l l i o ny e n 。t h ea n i m a t i o ne x p o r tv a l u ei sm u c h h i g h e rt h a nt h ee x p o r tv a l u eo fi r o na n ds t e e li n d u s t r y t h ea n i m a t i o n in d u s t r yo fk o r e ao u t p u ta c c o u n t e df o r3 0 o ft h ew o r ld ,ith a sb e c o m e k o r e a sn a t i o n a le c o n o m y ,o n eo ft h es i xp i l l a ri n d u s t r i e s a n dt h em a j o r c o u n t r i e sf r o mt h eg l o b a lp o i n to fv i e w ,a n i m a t i o ni n d u s t r yh a sb e c o m ea h u g ein d u s t r y g a r m e n ti n d u s t r yi so n eo fr e n e w i n gi n d u s t r y ,s i n c et h er e f o r ma n d o p e n i n gu pt h er a p i dd e v e l o p m e n t ,c h i n a sg a r m e n ti n d u s t r yh a sa l r e a d y b e c o m et h ew o r l d sm a j o rg a r m e n tp r o d u c i n ga n de x p o r t i n gc o u n t r i e s a n i m a t i o nd r e s si st h ec r o s sf i e l do fd r e s sa n da n i m a t i o n ,t h e r ei s al a gi nf a c et h ea n i m a t i o nd r e s st h e o r ya n dt h ea p p l i c a t i o n a f t e rr e a d i n g r e s e a r c ha n dc o ll e c tb a s e do nt h er e s u l t sa n a l y s iso ft h es t a t u s f r o m t h ep e r s p e c t i v eo fc r o s sf i e l dr e s e a r c h ,o b t a i n st h ef o l l o w i n ga c a d e m i c j n n o v a t i o n s : f i r s ta n a l y s i so ft h em a t e r i a lp r o p e r t i e so fd r e s st od e f i n et h ec o n c e p t o fa n i m a ti o na p p a r e l 1 p r o p o s e da n dd e f i n e da “v i r t u a ld r e s s “a n d “e n t i t yd r e s s “c o n c e p t 2 t h r o u g ht h e “e n t i t yd r e s s 8a n d v i r t u a ld r e s s i nc o m p a r i s o n d e s c r i b e d a n i m a t i o nc l o t h i n go n t o l o g ya n dt h em a i nf e a t u r e 3 t h r o u g h 6 e n t i t yd r e s s “a n d “v i r t u a ld r e s s “i nc o m p a r i s o n d e s c r i b e d t h ea n i m a t i o nd r e s s ,f u n c t i o n sa n dp r o c e s s e so nt h es i m i l a r i t i e sa n d d i f f e r e n c e si nm a t e r i a l 4 d e s c r i b e dt h em u t u a li n f l u e n c er e l a t i o n s h i pb e t w e e n ”e n t i t yd r e s s ”a n d ”v i r t u a ld r e s s ” s e c o n d t h r o u g h ”e n t i t yd r e s s ”a n d ”v i r t u a ld r e s s ”i nc o m p a r i s o n , d e s c r i b e dt h eq u e s t i o n so na n i m a t i o nd r e s sd e s i g n t h i r d a n a l y s i st h ea n i m a t i o n d r e s sa n di n d u s t r i a lp r o f i tm o d e l , 1 i i 天津工业大学研究生论文 d e s c r i b e d ”e n t i t yd r e s s ”i sap r o f i t a b l eb a s i s :”v i r t u a ld r e s s ”i sa p r o f it a b l ef u t u r e k e yw o r d s :c r o s sf i e l de n t i t yd r e s s v i r t u a ld r e s s p r o f i tm o d e l i v 目录 目录 学术论文的主要创新点i 摘要i i 目录i v 第一章绪论l 1 1 选题的背景1 1 2 课题研究的现状及研究目的、意义2 1 2 1 课题研究的现状2 1 2 1 课题研究的目的和意义2 1 3 课题的研究范围与方法2 第二章动漫服饰的概念及理论分析3 2 1 动漫服饰概念界定3 2 2 动漫服饰的理论分析3 2 2 1 服饰的物质属性3 2 2 2 “实体服饰”与“虚拟服饰”3 2 3 服饰本体的“虚拟性”分析4 2 3 1 材料与质感模拟,4 2 3 2 工艺模拟与夸张4 2 4 服饰主体的“虚拟性”分析5 2 4 1 角色与服饰在设计上的“同一化”6 2 4 2 服饰主体的“虚拟”使服饰功能性减弱6 2 5 “实体服饰”与“虚拟服饰”相互影响6 2 5 1 “虚拟服饰”对“实体服饰”审美的影响6 2 5 2 “虚拟服饰”对“实体服饰”着装心理的影响7 2 5 3 “虚拟服饰”对“流行”的影响8 2 5 4 “虚拟服饰”的视觉元素在“实体服饰”中的应用9 第三章动漫服饰的设计1 3 3 1 设计要素1 3 3 2 风格与分类1 5 3 2 1 宫廷奢华类1 5 3 2 2 校园运动类1 7 3 2 3 浪漫可爱类1 8 3 2 4 前卫时尚类1 9 3 2 5 科幻战斗类2 0 3 2 6 传统名族类2 2 3 3 设计方法2 3 3 3 1 夸张法2 4 3 3 2 反对法2 4 3 3 3 拆散组合法2 5 3 3 4 整体概括法2 5 3 3 5 变更法2 5 2 6 对策2 7 移2 7 2 7 2 8 3 2 式3 5 3 5 3 5 整合媒介平台3 7 3 7 来的营利模式3 8 4 5 4 7 第一章绪论 1 1 选题的背景 第一章绪论 全球动漫产业的产值达2 2 2 8 亿美元,与动漫产业相关的周边衍生产品产值 则在5 0 0 0 亿美元以上,英国数字娱乐产业年产值占其g d p 的7 9 ,成为该国第 一大产业。美国网络游戏业已连续多年超过好莱坞电影业,成为全美最大娱乐产 业。日本游戏市场每年创造2 万亿日元市值规模,动画产品出口值远远高于钢铁 业出口值。韩国动漫业产值占全球的3 0 ,已成为韩国国民经济的六大支柱产业 之一。从全球及主要国家来看,动漫产业已经成为一个庞大的产业。 服装产业是一个历久弥新的产业,改革开放以来中国的服装产业迅猛发展, 已经成为世界重要的服装生产和出口国。 动漫产业则是一个新兴产业。我国正处于产业结构调整时期,政府大力倡导 并扶持发展包括文化创意产业在内的现代服务业。为此政府出台一系列相关政 策,如:2 0 0 6 年国务院办公厅转发了财政部等部门关于推动我国动漫产业发 展的若干意见( 国办发 2 0 0 6 3 2 号) ,提出了推动我国动漫产业发展的一系 列政策措施。随后又由国务院批准建立了由文化部牵头、财政部、教育部、科技 部、信息产业部、商务部、税务总局、工商总局、广电总局和新闻出版总署参加 的部际联席会议制度;重点支持具有我国自主知识产权的动漫新品种等动漫直接 产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售;鼓励与动漫形象有关的服装、玩 具、电子游戏等衍生产品的生产和经营;设立了包括国家动画产业基地、国家动 漫游戏产业振兴基地和网游动漫产业基地等。动漫产业在我国拥有巨大的市场, 是一个潜力巨大的朝阳产业。 1 2 课题研究的现状及研究目的和意义 但由于起步晚,中国动漫产业虽然得到政策扶持,国外动漫产品仍旧占据大 部分国内市场。我国动漫产业面对诸多问题,急需相关理论和实践研究,以便提 高自身竞争力。 1 2 1 课题研究的现状 动漫服装是动漫产业与服装产业延伸、交叉的领域,是一个新兴领域,也是 相关理论研究相对薄弱的领域。国内近些年来对于动漫服装领域的研究多见于三 种形式: 第一章绪论 1 从动漫服装的发端、发展、现状和发展趋势入手,进行纵向研究。 2 借助服装设计理论对动漫服装进行动漫服装设计的应用研究。 3 针对中国动漫服装现状与美、日等动漫产业发达的国家进行横向比较。 上述研究为处于理论空白的动漫服装领域奠定了理论基础。但随着产业发 展,也显现一些问题:由于动漫产业发展历史短,纵向研究对领域实践活动难有 深刻影响;由于概念界定不清,基于服装设计理论的动漫服装设计的应用研究, 常常缺乏特定领域的针对性。与美、日等动漫产业发达的国家进行横向比较研究 在提供先进经验的同时又困于国情差异。 1 2 2 课题研究的目的和意义 在现有研究的基础上,本课题立足产业视角尝试对动漫服装的特点、设计应 用、营利模式和问题及对策进行横向研究,以求界定模糊概念,为后继研究和领 域实践提供参考。 课题具有一定的现实和实践意义:动漫服装是动漫产业的重要组成部分,同 时也是服装产业的延伸。产业相关人员的研究成果对提高我国动漫产业创作水 平、提高制作效率以及营销方式的探索具有积极地现实意义。其次,动漫服装的 理论研究对行业相关人员探讨深层次的领域发展方向具有参考价值。 1 3 课题的研究范围和研究方法 研究范围涉及动漫服饰的概念、特点;动漫服饰设计原理、要素和方式;动 漫服饰与动漫产业的营利模式;中国动漫服饰领域的问题与对策。 研究使用的方法包括:理论分析与推导;比较分析;案例分析法。 第二章 动漫服饰的概念及理论分析 第二章动漫服饰的概念及理论分析 2 1 动漫服饰概念界定 “服饰 即:衣服和装饰,指:人类穿戴的衣服和饰物。 “动漫一词源于在9 8 年全中国第一家动漫资讯杂志动漫时代 ( a n i m ec o m i ct i m e ) ,是动画( a n i m a t i o n 或a n i m e ) 和漫画( c o m i c s , m a n g a ;特别是故事性漫画) 合称的缩写。随着动画和漫画之间联系日趋紧 密,两者常被合称为“动漫”。 动漫服饰狭义上指:动漫角色的服饰。广义上除了包括动漫角色的服饰,还 包括使用动漫品牌、形象和动漫理念的商业服饰和动漫活动、表演及动漫角色扮 演的服饰。 2 2 动漫服饰的理论分析 2 2 1 服饰的物质属性 “物质性是服饰的一个重要的属性。服饰的主体人和人的需求决定 了服饰的物质属性。无论从服饰的本体还是从古代人用兽皮和草、麻原始织 物包裹身体,发展到现在品种繁多、千变万化的现代服饰,始终不能离开 物质属性。 “服饰概念的构成包含多重要素和属性,但从一般意义上说脱离了 物质属性就不能称其为“服饰 。严格地说一张服装设计效果图不能称为“一 件衣服”。而我们往往把绘画中描绘的形象称为“人 、“衣服 是因为概念 所具有的模糊性。动漫中描绘的角色和角色的“服饰”脱离了物质实体, 其属性也发生了变化。 2 2 2 “实体服饰 与“虚拟服饰” 当某一事物暂时没有对应的概念,我们会选择性质相近的概念将其囊 括或指代。但是当某些概念的模糊性影响到我们对某些重要事物认知的时 候,这个概念就必然被重新界定或澄清。 当今,动漫已经成为融娱乐、文化、经济于一体的重要的人类活动具 有广泛的参与人群。为进一步对动漫活动和动漫服装领域进行研究,我们 从服饰的物质属性出发将以实体服饰为基础,依托视觉或理念对服饰和服 第一二章动漫服饰的概念及理论分析 饰要素的模仿,称为“虚拟服饰”。对应具有物质属性的“实体服饰 “虚拟服饰的特质在于对服饰的“虚拟”。这种虚拟不仅存在于服饰 本体,也存在于服饰的主体一一人( 角色) 。 就“动漫服饰”而言不仅包括“虚拟 第二章动漫服饰的概念及理论分析 图珈2 材料、功能、工艺 图0 3 材料与工艺模拟 工艺限制的改变也使得虚拟服饰在设计风格上更加自由和夸张。某些 在实体服饰中无法实现的造型,在虚拟服饰中可以尽情挥洒。 2 4 服饰主体的“虚拟性”分析 图0 4 主体虚拟与设计的统一化 第_ 二章动漫服饰的概念及理论分析 2 4 1 角色与服饰设计上的“同一化 实体服饰的主体是相对固定,不可改变的。人的身体、行为、动作, 是设计师的重要设计依据。实体服饰的设计思路是由人到服饰的单向设计。 虚拟服饰的角色是可变的,并且是设计内容。在设计实践中往往角色设计 和角色的服饰设计是同一件事。设计师是双向设计,即可以依据角色设计、 修改服饰,也可以依据服饰修改角色的设计。 2 4 2 主体的“虚拟”使服饰功能性减弱 服饰主体的虚拟化使得实体服饰原有的功能性丧失,在虚拟服饰中被 代之以表意性加强。 2 5 “实体服饰 与“虚拟服饰”相互影响 图0 5 2 5 1 “虚拟服饰 对“实体服饰 审美的影响 “审美观念 是指对审美活动所具有的一种认识。由于现实生活中, 每个人的文化教养、个人气质、审美经历不同,审美观念也往往各有不同。 它是在审美经验积累到一定时候才产生的,它对一个人的审美感觉起到一 定的引导与规范的作用。当前,动漫文化被大力提倡发展,促进着主流文 化的价值更新,它所具备的审美特征对现实审美观念产生了影响。 就动漫角色服装而言,崇尚动漫文化的青年一代受到动漫作品特别是 日本动漫角色形象的影响,形成截然不同于主流社会的审美观念,在现实 服装的穿着过程中体现出非常独特的风格。 ( 一) 性别模糊 所谓的“性别模糊”,就是男扮女装、女扮男装,较多的是男性戴上假 第_ 二章动漫服饰的概念及理论分析 发、穿上裙装,做洛丽塔打扮;或者女性做视觉系打扮。这种性别倒置模 糊了男女之间的性别区分。“性别倒置”的结果,导致了“性别模糊”:越 来越多的动漫迷将自己掩盖在化妆品、假发和华丽的动漫角色服装下。此 外,这种“模糊”与日本近几年另一股非主流感情浪潮一一同性爱题材动 漫作品的推出有关。作品中唯美思想和暖昧得到淋漓尽致的表达和抒发, 如圣母在上、绝爱、炎之蜃气楼等。这类作品并没有遭到观众的 反感,反而形成了一股追随“耽美 风潮。这主要是由于日本国民自古对 中性气质的喜爱使动漫中比女人还美丽的温柔男人地位得以伸张。传统的 高仓健式的硬汉形象不再受欢迎,取而代之的是阴柔的女性化的男人。从 这种“倒置 的人物性别中,看到与现实几乎毫无关联的一种非理性、非 事实的逻辑,这种逻辑来源于动漫作品中的性别特征模糊。 众多流行的动漫作品为了追求人物的美型而夸大人物面部五官的比 例:无论男女都是大眼睛、高鼻梁、小嘴、尖下巴,性别差异非常小,而 角色的服装则以为中性化为主。 ( 二) 视觉系装束 。 视觉系是从日系摇滚发展出来的一种乐团类型,特制指称那些拥有夸 张服装与化妆的乐团。日本视觉系是受欧美“奇男摇滚 ( g l a mr o c k ) 和 新浪潮的影响于2 0 世纪8 0 年代末创立的。“视觉系 通常有引人注目的 化妆,夸张的发型以及精心制作的华丽服装。视觉系主要是男性御宅族的 一种特殊装扮形式,强调面部的妆容多为浓黑的眼影和唇妆、部分人会穿 上唇环、耳环;着装上多为穿深色紧身皮衣裤,留长发或带假发,走类似 朋克或重金属路线。有很大一部分女性动漫迷会做视觉系打扮,造成雌雄 莫辨的效果。 由于这种服装元素对动漫迷的吸引力较大,很多少女都会c o s p l a y 他 们喜欢的乐团。动漫迷从一开始的唯美主义审美追求逐渐演变成对自由和 个性审美的钟情,对现实生活中趋于统一、简单无新意、无法满足自身崇 尚个性、追求独特的价值诉求的服装产生了排斥和抵触的心理。此外,动 漫角色服装所独具的空间审美特征,也使得人们在现实中乐意选择立体感、 视觉层次感以及运动空间感强的服装类型。 2 5 2 “虚拟服饰 对“实体服饰着装心理的影响 从心理学的角度,服装既是身体的“自我概念 ( 人对自身生理的身体 状况之看法) 的一部分,也是自我精神状态的反应。人们对于自身的感知 总会借助于某种方式表达出来,如利用服装、化妆、表情、动作等将自己 第二章动漫服饰的概念及理论分析 的知觉、感情、理念向他人传递,会试图通过服装来表达出理想的自我形 象以满足自我的心理欲望。从某种意义上说,服装具有高度自我表现的性 质,与穿着者的“自我概念”密切相关。“自我概念 以服装为媒介向他人 传递,从他人赞赏的反应中获得自我的强化。同时,穿着与“自我概念 相一致的服装产生某种内在的体验,对着装者的“自我概念”起进一步的 强化作用。 动漫角色服装艺术的视觉性夸张性、虚拟现实性等特征,契合了现代 人尤其是青少年消费群体的心理需求。在当前激烈竞争的市场化时代中, 现实社会施加给青少年有形或无形的压力,学校、家庭等社会机构为他们 的成长规定了一系列固定、陈旧的套路和模式,而青少年往往并不愿意遵 从这样的生活。对动漫故事的迷恋以及沉浸于网络游戏的现象都表明了他 们在潜意识中对现实社会的拒绝和抵触。他们渴望通过虚拟的动漫角色的 穿着来达到自我实现和社会认同的平衡。角色服装的夸张无疑是对现实服 装形式的反抗,往往款式新颖独特,或以暴露的着装来显示角色的性感, 或以华美的服饰显示出一种唯美的韵致,或以钢性的盔甲张扬出角色的威 武,这些极具个性和想象力的服装使生产线上千篇一律的现实服装黯然失 色。 可以说,在当前成人所主导的社会里,青少年群体在某种程度上处于 被忽略或被控制的地位,在穿着服装的选择上没有充分的自主性,无法满 足自己理想的着装状态和着装心理。动漫角色服装给青少年们提供了一个 自足的空间,充分满足了他们的兴趣和自我表达的需要。 2 5 3 “虚拟服饰 对“流行”的影响 流行,从行为模式上说是指个别现象通过社会人群的模仿心理而形成 流动传播的一种社会现象;从意识形态上说是指在生活文化领域里一段时 间内占有主导地位的审美趣味或社会思潮,它是一种有节奏的模仿和更新。 服装的流行是一种客观的社会文化现象,是在特定条件下产生的,它能够 充分体现一个时期的精神风貌、人文思潮、经济状况等。 服装的流行,在很大程度上是由于人的心理因素,这主要是由于人们 追求审美情趣的深层次的要求。人们关注流行,或者说人们在意流行,有 些是出于喜新厌旧的心理,他们不断的利用新的流行服装来满足自己的欲 望。长短变化,紧身或宽松的变化,颜色明暗的变化,都是这种心理的反 应,是一种意义上的审美疲劳。突现自我,也是一种心理因素,有些人认 为服装的穿着只有“与众不同 才是真正的有价值的,这是个性的张扬和 第二章动漫服饰的概念及理论分析 自我的体现。 动漫元素在现实生活服装中的流行与运用,发展到今天,已经不再局 限于采用可爱、夸张的动漫形象,或是像c o s p l a y 服装一样只是纯粹的复 制和套用。动漫角色服装的款式和元素已经做为一种流行趋势深深地渗透 到人们的生活中并且引领新的服装潮流。最典型的例子就是“l o l i t a 服 装的风靡。洛丽塔这种女性形象经日本动漫产业中“御宅族 们所创造和 提倡而得以流行。由于洛丽塔的基本风格甜美、可爱,不仅是动漫迷、在 对动漫不甚了解的大众中也受到好评与推崇;尤其是近几年来,洛丽塔的 服饰成为主流大众流行服饰的新选择。动漫角色服装以其鲜艳明亮的撞色 组合,繁琐夸张、非比寻常的的款式结构,以及打破以往穿着束缚和道德 界限的另类大胆的服饰风格,被愈来愈多的借鉴到现实服装的设计中去, 创造新的时尚流行潮流。 2 5 4 “虚拟服饰的视觉元素在“实体服饰 中的应用 首先是产品风格,随着动漫产业的快速发展和进步,与动漫相关的衍 生产品系列也开始走红市场。而“动漫服装 也逐渐被消费者关注,它有 别于动漫作品中的虚拟角色造型服装的概念,也有别于“c o s p l a y 服装 的定义。人们常说的“动漫服装其实是用于现实穿着并通过市场开发得 以实现最终赢利的“动漫衍生的服装产品 ,它是动漫角色服装的现实呈现 和商业价值体现的重要载体。 图0 6虚拟服饰与实体服饰 美国和日本是名副其实的“动漫大国 。在美国,动漫衍生产品已经形 第二章动漫服饰的概念及理论分析 成了合理有效的产品设计、开发策略和庞大完善的衍生产品体系。目前, 美国的动漫产品及其衍生品的年产值达到5 0 多亿美元。在日本,据统计数 据报道,8 7 的日本人喜爱动漫,8 4 的人拥有动漫的相关衍生产品,日本 已成为全球漫画和动漫产量最大的国家,动漫产业已成为日本国最重要的 支柱产业之一。 而我国,动漫衍生品的开发市场整体还处于一个发展的初级阶段,没 有形成完整有效的运行体系。从事动漫衍生产品开发、生产的企业少之又 少,更多的市场被国外动漫企业及形象占领。但是中国动漫衍生品的销售 潜力是巨大的,2 0 0 4 年全球游戏、动画业相关衍生品产值已经在5 0 0 0 亿 美元以上,动漫衍生品占到动漫产业全部盈利的7 0 。而2 0 0 3 年的数据也 已显示,动漫衍生的儿童服装销量超过1 0 亿件,市场规模达9 0 0 亿元。 相信这个数据随着动漫文化的普及以及优秀动漫作品的层出不穷而会呈逐 年上升趋势。如何设计出成功的动漫角色形象以及基于该形象的衍生服装 产品是角色及服装设计师急需共同完成的任务。 动漫衍生的服装产品的设计是以追求动漫美的价值和服装的艺术效果 为主要目的的。服装设计师必须要创意的赋予服装产品原动漫作品的角色 形象和文化特质,使服装具有双重优势,并结合目标消费群的需求特点设 计出全新的、独特的产品样式,开拓出更新、更广阔的市场空间。 现在市场上所流行和畅销的动漫衍生服装主要有以下三种风格: ( 1 ) 卡通风格 图0 7 卡通风格是动漫衍生的服装产品采用的最为广泛的一种风格形式。从 最早出现迪斯尼乐园中的米老鼠,到现在火爆网络动漫游戏人物,卡通风 格的服装一直在不断的演变和更新。它的特点是忠于动画角色和漫画原形, 第二章动漫服饰的概念及理论分析 创新成分较少,不作过多的修改和装饰,颜色、造型基本没有变化,直接 把图案、角色形象应用于服装的细节装饰或者整体效果中。这种风格普遍 应用于童装及青少年服装设计中,尤其是运动装以及t 恤衫设计。 ( 2 ) 洛丽塔风格 “洛丽塔 是新时代流行文化的产物,是主流服装风格一一浪漫主义 风格的一种,尤其以“s w e e tl o v el o lit a 最受欢迎,它也是演绎“c o s p l a y 不可或缺的经典元素。洛丽塔风格服装是最常见也是最受众多动慢迷们热 衷的。这种风格的特点是,以粉红、粉蓝、白色等粉色系为主,务求缔造出 洋娃娃般的可爱和烂漫,也正迎合了现代青少年崇尚个性、追求独特的心 理特征,尤其是小女生浓重得公主情结,让他们的个性在服装的穿着和展 示中得以释放和满足。另外,“e 1 e g a n tg o t h i cl o l i t a ( 哥特洛丽塔) 也 是漫迷推崇的风格,其主色为黑和白,意在表达神秘恐怖和死亡的感觉。 通常配以十字架银器等装饰,以及浓烈的深色妆容,如黑色指甲、眼影、 唇色,强调神秘色彩。洛丽塔服装由棉、丝绸、雪纺以及大量的蕾丝制成, 穿起来就像公主般甜美可爱或是神秘脱俗。这类服装让消费者在服装的穿 着过程中释放情感:在展示中达到唯美主义的审美追求。 ( 3 ) 前卫风格 图勺7 服装设计师在设计此风格的动漫衍生的服装产品时常常采用夸张的手 法,把服装造型与动漫角色形象或者道具巧妙结合,在风格、色彩与动漫 形象一致的基础上对服装进行二次创意设计。这类服装时尚且独具特色, 或造型怪异或诙谐幽默,体现了出对现代文明的反叛以及对传统文化的挑 第二章动漫服饰的概念及理论分析 现代年轻人在着装上年表化、个性化的审美需求。消费群体多 友”及从事“c o s p l a y ”等商业宣传、表演的动漫爱好者或艺 第三章动漫服饰的设计 3 1 设计要素 第三章动漫服饰的设计 动漫服饰的设计要素包括:目标、表意( 造型) 、色彩和流行要素。 ( 一) 目标要素是指在最初策划阶段对产品在风格、受众、营销方式 等方面设定的基本目标,是动漫服装设计的总体方向。 ( 二) 表意要素是针对设计目标创作和优选的视觉表达。服装款式是 服装设计最重要的部分。现实服装中,对于款式的设计就是运用服装的外 形线、结构线来构成繁简、疏密有度的形态,并利用“形式美”法则,创 造出优美适体的衣着。 在动漫角色服装的设计中,整体造型的新颖奇特较时尚界似乎更加重 要。在动漫作品多如牛毛的今天,角色形象都否抓住即时的消费群体,服 装的造型设计最为关键。 图珈8 首先,角色服装造型设计要符合角色身份性格的特征。如果角色个性 阳光、活泼,其服装就不能采用沉重或过于束缚的款式,这样会阻挡观众与 角色间的交流。而反面角色出场,则可以用斗篷和大帽子的遮挡回避视线 与镜头的接触。其次,角色服装造型设计要注意故事背景对角色的限定。 在符合人物身份、立场、职业、性格的条件下,不用顾及真人穿着的心态, 可以给服装款式加入天马行空的幻想。这对现实服装设计是来说是可望而 不可及的,角色服装造型设计的自由性给设计师提供了极大的发挥想象空 装造型 是为了 慧,或 装中显 典娜的 的女神 未完结 物间复 。尽管 新视 造型则 是通过 要依赖 也有不 竭尽所 一,对 及体现 彩则暗 就是对 第三章动漫服饰的设计 角色性格的把握,什么样的人穿什么样的服装,动漫角色的服装要求色彩 符合其性格与立场。 在角色服装色彩的运用上,需要根据动画剧情或漫画作品中人物角色 的情绪和情感倾向,利用色彩冷暖色调的对比、明暗关系的变化来表现作 品所要表达的或浪漫或悲伤或沉闷或愉快的主题情绪。然后通过与背景、 环境、道具、光线等其他色彩因素的配合,展现出不同的地域与时代感, 使观众在强烈的视觉色彩冲击下,体会角色人物性格和心理的变化,从而 深刻领悟作品的主题思想。 动漫角色服装的色彩配置,一般来说,选色时应遵循少即是多的原则。 色彩过多过滥反而会使画面凌乱琐碎。限制一定的色彩数量,可以使画面 达到较为和谐的效果,对比鲜明,重点突出。角色人物的服装按照特定属 性配置2 3 种主色彩就足够了,然后再此基础上对服装的细节进行深浅明 暗的变化,并且用辅助色彩来丰富画面的视觉层次,使角色造型趋于立体 和饱满。由于每个角色的个性以及所处环境的差异,所以在进行角色服装 色彩配置是要考虑一下因素: a 构成服饰的主、辅色。 b 服装的造型与色彩的和谐度。 c 服装色彩的面积与位置变化。 d 已设定的环境因素等。 ( 四) 流行要素是针对受众审美趣味和社会群体性的认知与靠拢。任 何没有那个设计师可以完全左右大众的审美趣味。流行要素在设计中的运 用时设计者与大众相互交流、相互影响的方式。 3 2 风格与分类 现代动漫作品所涉及到的题材十分广泛,有校园篇、宫廷篇、武侠篇、 科幻篇、生活篇以及改变自经典童话或神话的题材等等。不同的题材也决 定了作品中角色服装种类的多样化。本文对不同题材的动漫作品进行分类 并把其中的角色服装归纳为以下六类: 3 2 1 宫廷奢华类 “美对于人类始终是引起审美期待和感情冲动的诱惑所在。极端的 美饰就意味着突出的豪华,具有强烈的视觉冲击效果。动漫作品中为了突 现角色在虚拟社会的财富、地位等特征,采用富丽堂皇、气质非凡的豪华 第三章动漫服饰的设计 装束来体现。往往在服饰上添加色彩丰富的图案花纹、细致的镶嵌包边、 面料质感上采用带光泽、具有贵气的丝质、绸质织物,或装饰柔软的动物 长毛、佩戴或点缀各种闪光的宝石、金银饰品等,形成华丽眩目、奢华的 着装形象。在服装用色上,采用皇亲贵族的专用色一一黄色以及红、橙、 孔雀蓝、紫罗兰等强烈、明亮、刺激、富有华丽感的色彩组合。 图一1 0 华丽的宫廷服饰 这类角色服装多数出现在题材为宫廷皇室的动漫作品中。综合经典和 畅销的日本动漫作品,不难发现,涉及到宫廷的作品中人物角色的服饰往 往有欧洲十七八世纪的影子,就算是以东方为背景的题材也会有西方文化 的影射。曾经荣获奥斯卡最佳服装奖的电影绝代艳后的服饰范本就是 l ar o s ed ev e r s a i l l e s ( 中译:凡尔赛的玫瑰) ,其中的服装便能 很好的诠释“宫廷奢华的风格。作品中描述的故事发生是在1 8 世纪末的 法国,一个象征繁荣的波旁王朝的凡尔赛宫宫殿舞台上。主人公玛丽安东 尼王妃的服装采用华丽的洛可可服装典型的裙装款式,运用了大量的蕾丝、 蝴蝶结、以及飞边装饰,层层叠叠的分布在袖口、裙腰、裙摆等位置,非 常豪华,而且富有女性魅力。此外,在这类服装中,还会穷奢极欲地展示 各种精美首饰,包括用羽毛和孔雀毛以及花朵制成的头饰、颜色各异的宝 石首饰等,可谓精工细“作 。另外,罗密欧与朱丽叶、尼罗河的女儿、 c h e v a l i e r 、辉夜姬等作品中的角色服装也尽显高贵气质。在以中国 古代宫廷为背景的日本动漫作品彩云国物语中,“中国风 的华丽奢华 感在角色服装的造型中展现的淋漓尽致。 第三章动漫服饰的设计 3 2 2 校园运动类 这类角色服装多数出现在故事背景为校园文化的作品中。动漫周边产 品主力消费群体集中在1 3 到3 0 岁,而这一年龄段的人群恰好处于各个层 次的求学阶段,因此校园文化对于现代动漫界来说是一个重要的题材。观 众熟悉的以校园故事展开的代表作和代表人物有神尾叶子的花样男子 中的牧野杉菜,多田熏的一吻定情中的入江直树、原湘琴子,藤泽亨 的g t o 等,而且这些脍炙人口的漫画作品都相继被拍成动画电视剧或电 影甚至是真人版剧集。 图一1 l 受日本文化的影响,其大多数中学都有统一的校服。日本的校服对学 生来说不仅仅是学校的标志,也是时尚元素的体现。日本校服的成功之处 在于其款式的设计,男生校服阳刚帅气,女生校服娴雅可爱,这在很大程 度上帮助日本中学生树立了健康的性别意识。同时,日本校服设计有着强 烈的与时俱迸意识,能够随着流行的变化,不断汲取时尚元素进而对校服 改进,有效地提高了日本新一代年轻人的审美水平,也符合学生积极向上 的现代意识。可以说日本校园文化的动漫作品以及其校服产品的热销就是 基于这种现实背景的基础的。 早期的动漫作品中反映的校服十分类似。微忧青春日记中女生的校 服造型,大多是海军式的大翻领衬衣,领口有领结或是领巾,迷你百褶裙, 长统袜加浅口皮鞋;男生的校服则是一套西服,加上白色的衬衣配一条与 西服同一色系的领带外加黑色的皮鞋。但现今,真正日本的校园服饰已经 变得非常时尚,因而动漫作品中的校园服饰也有了很大的变化。比如女生 校服里也会有西服裙套装,穿在西服里面的衬衣在胸前和袖口增加了荷叶 边或蕾丝花边、飘带等。西服的胸口处会有该校的绣花标志,裙子有一步 第三章动漫服饰的设计 裙、塔裙、a 字裙、小摆裙等等。特别是大学校服,花样就更为丰富,并且 大多数大学的校服都会有正装和日常装两种选择。服装的面料已抛弃传统 梭织面料,而选择了更为舒适的针织材料,款式也更为合体贴身。 男生的服装不再是上下统一的色彩,也不再限于黑色或深蓝色等深色 系。高中男生的校服上装较为鲜艳配以黑色下装或白色的西装裤。男生胸 前的领带也由统一的标准领带换为更时尚的细窄领带,并有不同的色彩和 图案供学生选择。而大学男生的校服则多以改良的西服为主,变化主要在 衬衣上,大学大多会选择更为时尚花哨的浅色或色彩更为饱和的棉质面料 制作衬衣并配以素面的领带。另外,比较优秀且受消费者青睐并用于衍生 品开发的还有人形电脑天使心、心跳回忆、吸血鬼骑士、不思议 游戏、魔卡少女樱、( c l a m p 学园侦探团、( w i s h 、e v a 、凉宫春日 的忧郁、爱丽丝学院等作品中角色所穿着的校服。 图一1 2 校园题材的动漫作品中除了校服文化的展现,还有一个必不可少的元 素一一运动服。运动服装突显人物角色的青春活力、英姿飒爽。这类服装 通常都忠实于现实生活中的运动装样式,款式简洁、线条流畅。风靡中国 的日本动漫s l a md u n k 中文就是灌篮高手是这一类别的代表作。 但可惜的是这部剧集里的服饰并不突出,服装造型比较简单,侧重于故事 情节的叙述。比较优秀的有唯美型的网球王子、时尚刺激型的反映赛车 运动的头文字d 、以棒球为主线的青春爱情漫画棒球英豪) 中的服饰, 动漫迷会热衷于某一系列的衍生产品的消费,包括服装、帽子、运动器材 等。以该类作品为原形改编的真人版电视剧的收视率普遍高于其他类型。 3 2 3 浪漫可爱类 浪漫可爱类的角色服装一般出现在少女题材的动漫作品里。具体表现 第三章动漫服饰的设计 有流畅的线条、幽雅的色彩、轻柔的面料质感、层层叠叠的款式、甜美的 装饰配件,大都会有大量可爱的蕾丝花边、荷叶边点缀,飘动的丝带、各 式的蝴蝶结也会穿插其间,还会有一些小铃铛、羽毛、花朵总之,一 切能想到的可爱浪漫的东西,都会出现在服饰中,把角色形象衬托的更华 丽俏美。设计会尽量控制角色露肤显体的尺度,用吊带、无袖、短摆、褶 皱、透明、镂空、紧身、松飘等装饰形式,外加上人物飘逸的秀发和唯美 的面容,充分烘托、制造浪漫的意境。这类角色服装已成为女性动漫迷最 为推崇的类型之一,代表作和代表人物有很多,诸如魔卡少女樱中的 “木之本樱 ,寻找满月中的“满月 ,银河天使队里的“米尔菲优樱 叶 、 d i g i c h a r t a ) ) 中的d e j i k o 公主等等。每件服饰都到位的烘托出 了角色可爱的形象,加之甜美的妆容、细腻的表情等构成了绝美的画面感。 3 2 4 时尚前卫类 前卫风格以否定传统、标新立异、创作前人所未有的艺术形式为主要 特征。如果说古典风格是脱俗求雅的,那么前卫风格则是有异于世俗而追 求新奇的,它表现出一种对传统观念的叛逆和创新的精神,是对经典美学 标准作突破性探索而寻求新方向的设计风格。时尚前卫类的角色服装主要 出现在以现代社会生活为背景环境的动漫作品中。由于角色的着装不受地 域空间、气候环境的限制,所以会涉及到现代生活中的职业装、休闲服、 礼服、运动装等等;在材质的表达上,会通过很多异于常规的面料组合, 或者将普通材质进行再加工,获得新的奇异风貌。用夸张地手法,或标新 立异,或造型怪异,表现出对现代文明的嘲讽和对传统文化的挑战。街头、 朋克、嬉皮、雅皮等等都是服装中前卫风格的典型元素,别出心裁的设计, 使得虚拟人物形象贴近时尚、富于变化、彰显个性,
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