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文档简介
_编号 092217032035郑州师范学院毕 业 论 文(设 计)论文题目 网络游戏角色的制作系 (部)软件职业技术学院 专 业 动漫设计与制作 班 级 二班 学 号 * 学生姓名 * 指导教师 * 职 称 讲师 2011 年 5月目 录摘要1Abstract2第一章 软件介绍3一、 maya简介3二、 photoshop简介3三、 bodypaint 3D简介3第二章 制作思路4第三章 网络游戏角色模型的制作41、 角色的设定42、 模型的制作43、 贴图的绘制8第四章 总结20致谢21参考文献22精品资料网络游戏角色的制作摘要动漫产业是一个新兴的产业,国家“十二五”重点产业之一。在这个背景下我选择了其中的一个分支游戏。我个人也是个喜欢玩游戏的人,我认为游戏业会有更大的发展前途,所以我选择了网络游戏赤壁里的一个角色作为自己的毕业设计。 在制作这个角色时我主要运用了Maya、Photoshop、bodypiont、ACDsee等软件。本设计主要讲一个网游角色的制作方法,涉及到了Maya建模,贴图绘制等。关键词:网络游戏,网络游戏角色,赤壁The network game characters productionAbstractCartoon industry is an emerging industry, the country 一二五 one of the key industries. In this context I chose one of the branches - games. Personally, I also like playing games, I think the game industry will have greater development outlook, so I chose the network game in red cliff, a role as their graduation design. In making this role I mainly utilized Maya, Photoshop, bodypiont, ACDsee software.This paper mainly speak a method of making online role, involving the Maya modeling, map drawing, etcKeywords: network game, network game roles, red cliff 第一章 软件的介绍一、 Maya简介Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件。它不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。Maya可以提供完美的3d建模、动画、特效和高效的渲染功能。我在这里主要使用了Maya的建模功能,UV贴图的功能。在本设计将通过制作这个网络游戏角色模型来展示Maya强大的建模功能。二、 Photoshop简介Photoshop是Adobe公司旗下最为出名的图像处理软件之一,集图像扫描、编辑修改、图像制作、广告创意,图像输入与输出于一体的图形图像处理软件,深受广大平面设计人员和电脑美术爱好者的喜爱。本设计只是利用Photoshop(下简称PS)进行一些简单的绘制。三、 Bodypaint 3D你尝试过直接在3D物体上绘制贴图吗? BodyPaint 3D UV 贴图模块能够让您所见即所得。 BodyPaint 3D 一经推出立刻成为市场上最佳的 UV 贴图软件,BodyPaint 3D 是现在最为高效、易用的实时三维纹理绘制以及 UV 编辑解决方案,在现在完全整合到 Cinema 4D 中,其独创 RayBrush / Multibrush 等技术完全更改了历史的陈旧的工作流。艺术家只要进行简单的设置,就能够通过 200 多种工具在 3D 物体表面实时进行绘画 - 无论这个表面多么复杂奇特。使用单个笔触就能把纹理绘制在 10 个材质通道上,并且每个通道都允许建立带有许多混合模式和蒙板的多个图层。在本设计只是利用了Bodypaint 3D 的实时三维纹理绘制的功能,利用这个功能能随时看到自己绘制的贴图和纹理在模型上呈现出来,这样能更好的进行创作! 第二章 制作思路 我个人认为游戏在未来的一段时间里还有很大发展空间,在现在发行的网络游戏里大部分还都是2D或者是2.5D游戏,我感觉在将来随着电脑配置越来越好3D游戏和次世代游戏会逐步发展起来。由于本人喜欢三国,于是就从游戏赤壁里选择了一个比较容易点的角色进行了制作,我选择的是周泰。一个不算是主角的角色,所以细节相对而言有点少。 我做的这个游戏角色的作用和其他角色一样是在游戏里供玩家们娱乐,这个角色貌似是一个NPC,与玩家进行互动用的。在这里我简单的介绍一下制作的过程,首先要进行角色的设定,由于我选择的角色是别人已经设定好的所以我在这个阶段所做的是利用ACDsee来观察这个角色,对这个角色进行分析,方便接下来的制作。接下来就要进行模型制作,这一阶段所需要的时间很长,在这一阶段需要有充足的耐心,更要细心。我用Maya进行了模型的制作,选用的是polygon建模,做这个角色是先用球体、圆柱和方块把人体的比例给调好和摆好。然后从头开始做起。做头的方法我知道的有两种:一种是用球体做,另一种是用方块做。而我是用一个方块做的,首先Smooth两级,然后在条大型,最后刻画细节。身体,头盔和铠甲都是圆柱或者方块修改过来,在这就不细说了。下面的一个阶段很重要,因为网络游戏角色的表现是通过贴图来展示的。如果贴图好的话,模型的一些瑕疵可以被掩盖。我是在bodypaint 3D里绘制的贴图。用这个软件可以实时的看到效果,绘制起来很方便,但是画完之后还要在PS里强化一下边缘。这些就是我的大体思路。第三章 网络游戏角色的制作1 角色的设定游戏中的角色由游戏角色设计师设定。电脑游戏中的角色形象是玩家们视觉的聚焦点,游戏角色越丰富,游戏的可持续性就越强,玩家的选择越多,就会尝试不同的角色,在游戏中的时间也就会越长。游戏角色设计师的工作内容进行游戏角色的概念设计,包括总体的风格,色调的把握; 设计游戏角色的造型和色彩; 设计角色的武器装备、道具、服装、发型等; 进行游戏角色的细画工作; 制作高水准的角色模型及贴图; 与游戏设计,程序员,原画设计人员合作,根据制作计划按时完成任务并跟进角色的最终表现效果。2 模型的制作做模型的软件常用的有3D Max 和Maya(都是Autodesk公司出品) ,在这里我使用的是Maya。 首先打开maya。这个maya的工作界面。图3-1 Maya工作界面(1)、 头部的制作从头开始做起, 新建一个Box,Smooth二级图3-2接下来是调节模型的大型,让他看起来像一个人头.调好大型后删掉一半,镜像。镜像过后调节一半另一半也跟着做相应更改。图3-3 做镜像这样就可以很快的把头给做完! 由于这是网游模型,受到面数影响最终头部的模型如图所示: 图3-4 完成的头部模型(2)铠甲及身体的制作在做铠甲和身体的时候,身体一些被铠甲给挡住的地方就可以删掉,删的前提是不影响结构。铠甲可以由一个圆柱体调节而成图3-5 完成的铠甲模型(3)腰带的做法先把铠甲复制一个出来,然后选择合适位置的面,MsehExtract。如图所示:图3-6 如何“挤”出腰带这时腰带的面就有了,但是他只有现在眼睛能看到的部分,其他的面要给补上(MeshFill Hole)。复制出来的那个铠甲剩余的部分给删掉。身体其余的部分的做法与铠甲和腰带的做法类似,在此就不一一叙说了。最后完成的角色模型如图:图3-7 完成的身体模型把所有物体的坐标回到原点Modify Freeze Thransformations,ModifyResetThransformations 。这样就把模型给做完了,剩下的就是画贴图3 贴图的绘制在绘制贴图有几个工作要做:1) 先检查一下模型有没有一些错误。例如:有没有重面、多边面(边数多余4条的面)等等。这些错误在做模型的时候都可以避免。2) 检查模型的法线。为了便于观察先给模型上一个红色的材质球方法如下:打开菜单栏上的Windows菜单,把鼠标移到Rending EditorsHypershade,如图:图3-8 打开材质编辑器的步骤这时工作区就会出现如图所示的窗口图3-9 材质编辑器界面左边有一栏全部都是材质,用鼠标点击Blinn就会新建一个名字为Blinn1的材质球。图3-10选择模型,然后在Hyphershade窗口在Blinn1材质球上右键,这时会出现几个选项选择Assign Material To Selection 这样模型就有了Blinn1材质同样在Hyphershad窗口双击Blinn1材质球在Maya工作区的右边会出来一个对话框图3-11单击一下Color则会出来一个调色窗口选择红色,然后单击Accept,这时模型就变成了红色。图3-12Shading Backface Culling 前的勾给勾上这样如果法线反的话那么在外面看这个面就是透明的,如果正常显示的就是红色。例如:图3-13由于在这个角度看头盔相当于在里面想外看透明的部分。如果有反的话,选择物体,找到菜单栏里的Normalsconform 然后在点击同一菜单栏下的Reverse 这样的话就可以调整好了。如图:图3-14从新给模型附上Lambert1 材质球3) 展UV。在展UV之前请允许我介绍一下展UV的要求:尽量把UV接缝放到看不到或者不影响整体效果的地方,要把UV尽量摆满。为了节省UV,我们常常把一些对称的物体分开,只展一半。这里以头部UV为例。具体做法如下:给Larmbert1材质球贴上棋盘格。图3-15这样可以根据贴图是否拉伸来调节UV。选择头部模型,按下Alt+h只显示选择的物体。切换到选择面模式,切换到正视图(front视图),框选一半的面删去,然后使用镜像命令,把另一半给复制出来。(可以在展完UV后在镜像。)选择头部模型,打开UV编辑器(WindowsUV Texture Editor) 图3-16这时会弹出一个对话框。图3-17全选所有边选择 命令把他们给粘起来。在选择 命令 打开粗边显示。在选择 命令显示阴影(这样能看出来是否重叠)。选择要切开的边选择命令单击一下。然后在UV编辑器界面选择 PolygonsUnfold,调UV图,直至没有拉伸为止,但是有些部位还是有拉伸的,例如鼻子、下巴,这些地方的拉伸是无法避免的只能尽量减弱。图3-18 头部UV图这是头部UV完成后的图。按照这种方法依次把个个部位的UV全展出来,并把它们放到一个UV格里,如图:图3-19 所有的UV摆放选择所有物体。FileExport Selection,出现一个对话框如图所示,选择要到处的位置改下名字后选择OBJ格式。然后点Export。图3-20打开BodyPaint 3D,以下是该软件的工作界面图3-21 Bodypaint 3D 的工作界面导入刚刚在Maya里导出的OBj文件(文件打开),按H键最近显示在有变那个lambert2SG上右键纹理通道颜色这是会出现一个对话框,把一些需要给的参数给修改了,点确定。图3-22以上操作完成后在上图红圈的右边会出来一个框。在那个框上右键新建图层,这样就可以直接在模型上用画笔进行绘画了。在画之前还要修改一下画笔的属性。把压力调低。在这里要把一些细节和大色调完成。效果如图:图3-23 将近完成的贴图这时贴图都已经完成的差不多了,只要在导入到PS里强化一下边缘就完工了。打开图层面板,在图层上右键,保存纹理。在PS里打开刚刚保存的纹理,新建一个图层,在新图层上画上强化的边缘即可。在maya里打开模型,重新给她附上一个lamdert材质,并把刚刚画好的贴图导到该材质球上。按下 6键 在无光模式下检查不足,并在PS里修改就成了。最后效果如下:图3-24 最终效果的截图第四章 总结我从这次的制作里学到了很多东西。首先,我认识到了一个良好的习惯对人是多么的重要。当我怀着忐忑的心情走到实习单位的时候,负责人告诉我,每天都要画速写,要把这当成一种习惯,还不是一个任务。当时我不以为然,现在我理解了他的用意。速写可以锻炼一个人对物体型的把握,把握住型能使模型生动。其次,我认识到了做什么是都要认真的重要性,如果不认真对待,可能会出这种或那种问题。尤其在制作过程中,如果不认真可能会出错,一些错误会让你花很长时间去修改,这样会影响你的速度,也就是影响了工作效率。在制作过程中遇到了很多问题,有时候因为操作的原因,出现了一些错误。这些错误都是一些不应该出现的,这些东西错误只要认真一下都能避免。在制作过程中我有时候也有过崩溃,因为有时候做着做着就没有耐心做了,有时候就强迫这自己,这也大大影响了我的速度。我现在发现了美术基础对我们这个专业的作用。可以说是非常重要,因为如果有美术基础的话,你会很快的找到模型的一些特征,在制作的时候会很快的找到这些特征,会让你制作的时候更容易。美术基础的重要性主要体现在绘制贴图的阶段,因为在绘制贴图的时候,你要把握住色彩,还有一些东西我说不出来,只知道对那些东西有影响。绘制贴图的那段时间是我最艰难的时候,那时刚开始的时候不会画,每天的进度都很慢,但是过了一段时间后,有了感觉,也学会了怎么去画贴图,到后面的时候速度就相对而言快了好多。这个网游角色是游戏赤壁里的一个角色,做这个角色从建模到贴图画完花费了将近30天的时间,在这么长的时间里我完成了从不了解到熟练的改变。我了解了画贴图,虽然我有事还是犯迷糊。这30天是值得的,我没有虚度。因为在这段时间我学到了一些东西,也基本学会了几个新软件,重要的是我现在每天都在画速写,来锻炼自己的美术功底。这个网游模型只是我在这次实习中学到的一点知识,我在实习中还学习了次世代游戏模型的制作,在次世代游戏模型的制作过程中我养成了实时保存的习惯,因为文件太大,Maya会崩溃,在刚开始我狠狠的体验了半天的努力白费的痛苦。通过这次实习我也发现了自己的不足,我今后努力改正,努力提升自己的
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