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“三维渲染二维”技术在影视动画制作中的应用 【摘 要】本文通过分析三维渲染二维(以下简称“三渲二”)这种新技术和新方法在不同领域的应用,结合影视动画制作中材质渲染的多样性及多变性,从而提出在影视动画制作中使用“三渲二”技术来达到传统二维动画效果,并简略演示实际项目制作中的具体应用,进而论证“三渲二”技术在影视动画制作中的新颖性、可行性、和效率性。 【关键词】三渲二 三维 二维 影视动画 渲染 一、“三渲二”的定义 三维渲染二维(以下简称“三渲二”)顾名思义,就是用三维软件制作出三维模型,再配以摄像机,灯光和材质,最后通过渲染得到传统二维动画的效果。是一种广泛应用于现代动漫制作中的新型技术,日本动漫苹果核战记和国产动漫秦时明月就是其中的代表。 二、“三渲二”的应用领域 游戏行业里的“三渲二”和动漫行业的“三渲二”是有本质区别的。游戏行业里的“三渲二”是一种制作方法,指的是那些通过三维软件(如3d max、maya等)制作出模型,贴上材质贴图和灯光,配以固定视角的摄像机,最后通过渲染环节得到固定视角的图片,然后在后期合成软件(如photoshop、ae等)里拼接处理,得到一张超大的图片(一般是游戏里的所有场景)或者是序列图片(一般是游戏里的角色和特效等),然后导入游戏引擎里作为游戏素材,也是一般意义上的2.5d游戏(网页游戏基本上属于这一类型)。这里的“三”和“二”主要指的是游戏里的摄影机视角旋转,“三”意思是摄影机视角可以360全方位旋转(网络游戏基本都属于这一类型),而“二”意思是摄影机视角不可以360全方位旋转,画面只能在屏幕上进行上下左右位移。动漫行业的“三渲二”是一种新的渲染技术,是针对最终渲染效果而言,“三”指的是最终渲染效果具有较为真实的体积感和质感,而“二”指的是最终渲染效果倾向于传统二维手绘动画的平面化。在动漫行业里与“三渲二”技术接近的还有一些说法,如“三转二”。这里的“三转二”和“三渲二”是有一定的区别的,“三转二”一般指的是那种利用三维软件(如3d max、maya等)制作出模型,以及制作出流畅的动作(不需要材质、贴图以及灯光),然后在此基础上通过描线、上色等工序,最终得到传统二维手绘动画的效果,如国产动画电影魁拔就利用了这一制作方法。 三、“三渲二”在动漫制作中的具体应用 (一)传统二维动画效果分析 如果我们对传统二维动画效果稍作分析不难发现,一般的二维动画效果主要包括两个方面,一是着色,二是线框。在着色方面主要表现为平面化,体积感主要是靠两种不同的色彩在明度上的不同来表现,基本只有大的明暗两色关系,基本没有传统意义上的“五大调”(高光、亮部、明暗交界线、暗部、反光)中的高光、反光,明暗交界线也是没有过度,基本上已经形成了一条单线。在线框方面主要表现为一些封闭且均匀的单线。如何在三维软件里实现上述两个关键性的效果是“三渲二”成败的关键。 (二)三维软件中制作前的技术分析 以下以maya这款三维软件为例谈谈如何在动漫制作里使用“三渲二”技术。“三渲二”技术在maya里也常被叫做卡通渲染,包括两个方面,一是着色,二是线框。着色通俗一点说就是材质,常用的卡通材质渲染主要分为3种:1.使用 vectorrender 矢量渲染器2.使用ramp以及其派生的卡通材质球渲染3.使用mantalray的conrour节点来渲染。综合比较3种方法,发现各有所长,vectorrender 矢量渲染器在渲染黑白单色的效果时较为理想,但有色彩的二维效果时就显得力不从心。使用mantalray的conrour节点来渲染,可控性较高,但由于其特定的渲染器,在使用时操作不如默然渲染器简单。 (三)maya软件中的具体操作 首先打开软件,在模块菜单下选择rendering,这样做是将主菜单切换到渲染模块。选择想要赋予卡通材质的物体,然后选择toon-assign fill shader-light angle two tone(双色材质),这样就将材质赋予了所选择的物体。进入lightangleshader1的属性编辑器,在color属性下,调整右边的颜色滑动条和颜色,这样就可以改变卡通材质的颜色和亮部与暗部的区域大小。然后在场景里创建一盏灯光,不需打开阴影,点击渲染窗口按钮,就会发现物体已经是呈平面化的卡通双色材质了。但我们并没有看到我们想要的那种边线。这里我们继续选择想要赋予卡通材质的物体,选择toon-assign outline-add new toon outline,这样就为物体赋予了边线,当边线处于选择状态的时候,按键盘上的ctrl+a打开属性编辑器,在common toon attribute下,调整line width后边的滑块,可以改变边线的粗细,profile lines下的profile color可以改变边线的颜色,通过上述两个参数,调整到自己满意的效果就好。最后记得在渲染的时候要使用soft wave渲染器,因为我们所赋予的边线实际上是maya里的一种笔刷(paint effects),这种笔刷的特性就是不能使用mental ray渲染器,否则将渲染不出边线。这种方法是目前笔者认为最为简单实效的制作卡通效果的方法。 四、结语 综上所述,“三渲二”技术在maya里实现起来有多种方法,应根据不同的项目需求及实际情况选择不同的制作方法,从而达到效率与效果间的平衡。 参考文献: 1 奇数位艺术工作室,maya实用教程:材质与渲染篇,2005 2 陈宇, maya6wow book:材质灯光与渲染篇,2006 3 寇宁,maya动画技术大全.材质渲染篇,2010 基金项
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