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文档简介
全国首届电视网游竞技大赛 活动草案 一、活动背景: 1. 2003 年 11 月 18 日,国家体育总局批准电子竞技成为我国第 99 个正式体育 运动项目,早在 1997 年起就初露端倪的电子竞技终于有了合法的身份,而 不会再被指认为“电子海洛因”。 2. 随着互联网的发展,网络电子竞技成为广大青少年最喜爱的娱乐方式之一, 网络游戏的火爆已是不争的事实。据统计,在我国现有 162 亿网民中, 25 岁以下的青少年网民达 8294 万,全国玩家已达 3000 万。 3. 不管是市场还是政府导向,游戏这一长时间以来被认为是“玩物丧志”的 运动,终于走出了迷雾,逐渐成为阳光产业。 4. 目前国内最知名的电子竞技赛事主要有 WCG(World Cyber Games,世界电子 竞技大赛)、PGL(Pro-Gamer League,职业选手联赛)等,赛区多集中在北 京、上海、广州、成都等电子信息产业发达的城市,长沙乃至湖南都缺乏 一个在本土有足够影响力与号召力的电子竞技赛事。 二、活动目的 突破传统比赛形式,塑造电视竞技平台。打造本地区最知名地、延续性地 第一网游竞技品牌 三、组织机构 承办媒体:湖南电视台电视剧频道、湖南金鹰卡通频道 支持媒体:潇 湘 晨 报 长 沙 晚 报 红 网 赞助企业:暂略 四、活动亮点(利益点分析): 1. 最受年轻人关注的体育项目之一,拥有最庞大的关注人群。 电子竞技是目前各大网络直播平台上点播率最高的节目。 2005 年当 SKY 在号称电子竞技奥运会的 WCG2005魔兽争霸 3项目 夺得总冠军时,当时的国内直播平台 GAMESTV 同时在线收看人数达到了 16W。 而在其后的 STARS WAR 2 比赛时,同时收看人数则已经增长到了 26W 独立 IP。 2006 年,国内的各项电子竞技比赛更是如火如荼,而关注人数更是早 已 超乎了所有人的意料,到 WEG2006 Master 比赛直播时,同时收看的人 数更是突破了 100W。 新浪博客专门开辟游戏博客专区,排名前五位的博客点击率高达千万, 排名第一的点击率则接近四千万。 2. 体育项目中广告投放的最佳平台之一,拥有大品牌、大商机。 庞大的人群吸引力大量的赞助商,早期的电子竞技项目中,赞助主要来 自与电子竞技相关的 IT 核心行业,如 Intel、AMD、ATI、DELL、华硕、 技嘉、三星等; 目前来自全球各地的 IT 相关产业也逐渐加大对电子竞技项目的广告投 放,如联想、Steelpad、漫步者等品牌; 越来越多的传统行业也加入到了对电子竞技项目的赞助队伍,如马自达 6 赞助 PGL 联赛,鹰牌花旗参赞助中韩 WAR3 对抗赛。在去年举行的第 三届飚车 OL中韩对抗赛中,更是出现了各大汽车行业如韩国现代、 日本日产、日本马自达等争夺赞助商资格的竞争现象。 3. 结合 WCG 热点主题 2009 是中国成为继韩国、新加坡、意大利、美国、德国的举办 WCG 全 球总决赛的第六个国家,电子竞技绝对是今年最吸引眼球的主题,电子竞 技作为获批准的正式体育运动项目,以其“竞技性” 、 “公平性” 、 “技巧性” 等特质,搭上 WCG 顺风车,绝对吸引注意。 4. 强大的背景支持 以往的电子竞技赛事多为企业品牌赞助,而此次赛事将由官方主办, 媒体承办,资源跨政府部门、电视媒体、平面媒体等各个领域,将具备其 它赛事无法比拟的强大背景支持及雄厚媒体资源。 五、活动内容: 1 比赛项目:“魔兽争霸” 、 “FIFA”、 “劲舞团 ”、 “极品飞车”四款网络游 戏; 2 晋级制度:分为初赛、积分、决赛三个阶段阶段,初赛阶段由赛事独家 合作方在网络专区对全国报名的选手进行网上海选,胜出者将集聚湖南 参加积分阶段的地面赛事;积分阶段只对参赛选手所代表的地区进行积 分叠加,不做淘汰;复赛阶段由赛事组委会布置出比赛会场,晋级选手 将分为四场八次,根据抽签结果两两对战,直到角逐出各分赛点晋级队 伍,参加决赛的电视比赛; 3 奖项:每项比赛决出冠亚季军名次,并获得相应奖项(奖品暂未定) ; 4 比赛全程将按不同阶段通过媒体对外宣传,达到最大化宣传效果。 六,活动参与方式: 1报名时间:2 月 25 日3 月 15 日 网络活动专区报名全天进行; 现场报名时间:上午 8:0012:00;下午 2:005:30 2报名方式: 网络活动专区报名 / 指定合作网吧现场报名 / 大赛组委会现场报名 3报名要求: 参赛者需年满 18 周岁,并提供本人身份证; 报名时提交本人个人资料,参赛项目,参赛游戏 ID;每人仅限报名一 个项目; 可自由选择单独报名参与个人赛或团体赛(团体自行组队,每队限三人) ,每人仅限报名一次,不得重复; 不收取报名及参赛费用(暂定) 七、比赛进程: 1、活动预热期:(2 月 25 日3 月 15 日) 于 2 月 25 日月 15 日起全面启动宣传活动,同步起比赛报名开始 阶段 时间 电视媒体 平面媒体 网络媒体 前期召集 18 天 宣传片 / 报名征集 广告片/参赛选手专 访 报纸硬广 / 软文造 势 网络报名平台/网络 活动专区/ 参赛选手 专访 初赛阶段 16 天 电视短专题 /参赛选手介绍 新闻(最新资讯) 即时更新赛况 / 晋 级信息 / 精华比赛 视频 积分阶段 30 天 活动场地实拍/网络 平台展示/电视录播/ 地区积分排行榜/赛 后专访 新闻(最新赛况)/ 地区积分排行榜 网络比赛专用平台/ 网络活动专区/地区 积分排行榜/ 选手专 访 复赛阶段 7 天 电视录播/决赛选手 人数/地区代表积分 排行榜/颁奖仪式 报纸新闻 / 软文 网络直播/ 地区代表 积分排行榜/ 决赛选 手专访 后续 7 天 电视录播/赞助商感 谢 报纸新闻 / 软文 地区代表积分排行榜 /获奖选手专访/精华 比赛视频 2、初赛阶段(网络海选): (3 月 15 日31 日,逢周六、日比赛) 时间周期:7 天 时间:2010 年 2-3 月(寒假春节期间) 比赛项目:魔兽争霸 III - 冰封王座 V1.22 比赛方式:1 对 1 比赛地图:Twisted Meadows、Turtle Rock、lost temple 、MeltingValley 胜负判定:将对手建筑物全部摧毁或迫使对手认输的一方获得胜利 比赛依据:积分 废弃比赛依据:2 分钟内结束的比赛,按照 0 积分处理 报名平台:浩方爱玩社区 比赛平台:浩方电竞平台 网络海选比赛流程描述: 比赛分为二个阶段,大逃杀和巅峰对决。 运用之前和百脑汇的经验,通过专题页面进入爱玩社区进行用户报名,玩 家报名结束,可自行前往相应的房间进行比赛。 进行第一阶段的比赛大逃杀,周期为 5 天。比赛的房间根据赛区来划 分,总共分为 4 个赛区:不死族墓地,人类城堡,兽人营地,暗夜村。玩家进 入赛区,通过 5 天的比赛,通过积分来判定胜出的选手,总共选出 16 名选手, 每个赛区选出 4 名 继而进行第二阶段的比赛巅峰对决,周期为 2 天,比赛房间一个,选 手随即分配,总共分为 8 组,进行抗衡,第二阶段的比赛需要有裁判在场,最 终决出 8 名选手,进入线下的总决赛。 第一阶段大逃杀 第二阶段巅峰对决 网络海选比赛时间表 时间 项目 安排 备注 比赛前两周 专题页面 线上报名 玩家通过专题页面进入爱玩社区进行注册报名, 报名成功后拿到系统提供的 KEY,登陆浩方平台, 进入比赛房间使用 KEY 方才能比赛 第一天 第二天 第三天 第四天 第五天 魔兽争霸 1V1 第一阶段比赛 大逃杀 所有玩家进入比赛的 4 个分赛区,进行大逃杀比 赛,根据 5 天的比赛,按照积分来选拔 4 个赛区 的前 4 名选手,共计 16 名选手出线 比赛第六天 魔兽争霸 1V1 第二阶段比赛 巅峰对决 首先 4 组对决,选出 4 名选手获胜 比赛第七天 魔兽争霸 1V1 第二阶段比赛 巅峰对决 4 组对决,选出 4 名选手获胜 比赛结束 线上比赛结束 赛后 总共 8 组 16 名选手对决,选出的 8 名获胜者直 接进入线下的总决赛 通过初赛网络海选淘汰赛,选出进入积分复赛地面活动的团体和个人前 100 强。 暂定:团体 5 人一组,共 500 人,个人 100 强,共 600 人。 每个人及团队将以地区代表进入积分复赛 3、积分赛阶段(地面活动):(4 月 1 日30 日,逢周六、日比赛) 1、线下第一项比赛活动:野战对抗 地点:湖南影视野战训练营 比赛流程 团体比赛,通过抽签的形式,两两对抗,进行积分比赛,各地区代表按照名次 进行积分叠加,不淘汰人员。 个人比赛,通过抽签组队的形式,每地区 3 人组成一组,两两对抗,进行积分 比赛。各地区代表按照名次进行积分叠加,不淘汰人员。 比赛规则:迷宫战规则如下:规定时间内进行迷宫枪战,赛事结束后,依据双 方幸存队员中弹总数之和判定胜负,中弹数少的一方胜利。 夺旗战规则如下:比赛双方各占一个阵地,保护己方旗帜的同时,抢夺对 方战队旗帜。先夺得对方旗帜的战队为胜利。若同时夺到旗帜,则按迷宫战判 定规则决定胜出战队。 通用规则如下: 比赛途中若队员被打中头部,视为“爆头”,则判为死亡,立即放下武器 弹药离开战场。比赛中可拾取被歼灭者的武器弹药使用。如果参赛队没按规定 及时参赛,视为弃权。每场比赛每人提供标准配备:子弹 20 发,迷彩服一套, 全自动彩弹枪一把,防护装备一套。 所有参赛队员必须尊重和服从赛场军事教官判罚,并不得提出异议,情节 严重者,军事教官有权取消战队参赛资格,由此造成损失由战队自行承担。 2、线下第二项比赛活动:快乐大营救 地点:湖南影视野战训练营 比赛流程 “快乐大营救”比赛共分为五个环节:同心游轮、超级炸弹、飞索过桥、 短兵相接以及天梯营救,每一个环节的闯关难度会随着进度推进越来越难,只 有齐心合力保存更多的队员实力才能闯关成功。 比赛时:三人为营救队员在规定的五分钟之内全员抵达营救高台;一 人为人质营救人员抵达之前在对手攻击之中免于落水;一人为攻击队员 使用硬塑料或者水枪道具攻击人质使其落水。(道具可另议,力保安全。) 通过以上活动各地区代表按照名次进行积分叠加,不淘汰人员。 第二项备用比赛活动:才艺秀晚会 通过电视晚会的形式,团体和个人通过自我展示,如:歌舞、朗诵、相声、 小品、魔术等才艺进行 PK,由专职评委打分和观众参与信息评选,各地区代表 按照名次进行积分叠加,不淘汰人员。 4、复选阶段(地面复选):(5 月 1 日16 日,逢周六、日比赛) 共分为四场,在三个不同的网络会所进行海选。每个复选点分个人、团队分 别角逐出单项的晋级选手参与总决赛。 5、决赛之夜:(5 月 17 日29 日,逢周六、日比赛) 共三场九次,在电视台演播厅进行现场录播,每个单项分个体、团队角逐出 冠亚季军。 项目 时间 游戏名称 游戏名称 游戏名称 初试牛刀 (抽签) 5 月 22 日晚 7:009:00 5 月 22 日晚 7:009:00 5 月 22 日晚 7:009:00 力挽狂澜 (F VS N) 5 月 23 日晚 7:009:00 5 月 23 日晚 7:009:00 5 月 23 日晚 7:009:00 颠峰对决 (S VS S) 5 月 29 日晚 7:009:00 5 月 29 日晚 7:009:00 5 月 29 日晚 7:009:00 6、颁奖晚会:(5 月 30 日)暂定 1、通过电视晚会的形式,冠名企业、赞助企业、协办企业各排练出一场节 目,主持人调解气氛、现场介绍各企业。 2、公布团体、地区和个人冠、亚、季军。 奖项设置: 冠军:奖金+奖品 亚军:奖金+奖品 季军:奖金+奖品 大众最喜爱选手奖:通过短票形式选出,做为企业某产品的形象代言。 最具潜力奖:由冠名单位或者网络游戏开发公司评选,提供就业就会。 3、冠名企业、赞助企业、协办企业代表人分别为冠、亚、季军获奖者及地区 代表现场颁奖,并作简短书面发言。 注:详见媒体排期表 项 项目 地点 游戏名称 游戏名称 游戏名称 布置会场 (暂定) 5 月 8 日月 日上午 9: 0012: 00 5 月 8 日月 日下午 :006 :00 5 月 8 日月 日晚上 8:0011 :00 布置会场 (暂定) 5 月 8 日月 日上午 9: 0012: 00 5 月 8 日月 日下午 :006 :00 5 月 8 日月 日晚上 8:0011 :00 布置会场 (暂定) 5 月 8 日月 日上午 9: 0012: 00 5 月 8 日月 日下午 :006 :00 5 月 8 日月 日晚上 8:0011 :00 九、招商部分 (一)本次合作回报价值详细说明: 1. 独家冠名:冠名权, “全国首届电视电子竞技大比武”的整个活动都将提 及由 赞助公司赞助。 2. 横 幅:在所有赛区举办的比赛(各大网络会所举办的初赛) ,挂上大 型 横幅,初赛有媒体跟踪拍摄,摄象机在直播比赛时,会拍摄到 横幅,从而间接的利用了媒体向中国和世界友人宣传赞助公司。 (横幅内容为大赛名称和赞助公司的赞助名称) 3. 赛 服:大赛的所有参赛选手和工作人员的会服胸前及背后都可以印上 赞助公司的相关内容,大赛期间各选手和工作人员都将穿上会 服向人们展示赞助公司。 4. 助威用品:各选手的支持者以及亲友团在观看比赛时,手中持有彩旗或其 他助威用品为选手助威,这些助威用品将印上赞助公司信息。 5. 方 阵:赞助公司可以在现场直播(决赛现场)派出自己的方阵队,方 阵队所穿制服和助威用品一律印上赞助公司产品进行宣传;同 时赞助公司所使用口号也可以与赞助公司产品信息相关。 6. 宣传单页:比赛前后,大赛组委会也将在宣传大赛的过程中印发赞助公司 的介绍,从而吸引更多的眼球。 (传单内容由赞助公司提供) 7. 公益活动:大赛结束后将采访有关青少年网络犯罪的教育场所,作为社会 公益活动(引导青少年正确对待网络资源)在活动中为赞助公 司做宣传,为赞助公司树立良好形象,吸引更多关注,尤其是 关注广大青少年成长的家长和各界社会同人的目光。 8. 网络宣传:在所有媒体现有网站上为赞助公司提供全面宣传,同时发动各 网络会所进行局域网的联合宣传。 9. 票务合作:与其他机构(如商场,酒店,网络会所)合作,推出赠入决赛 场券活动,且注明票由赞助公司提供。借此宣传赞助公司,并 提升赞助公司知名度,向人们展示赞助公司友好、热情的形象。 10. 邀 请:邀请某些单位领导来观看比赛,或邀请 IT 明星育参与互动, 在邀请函中注明活动由赞助公司赞助,提升赞助公司形象。 11. 颁奖活动: 由赞助公司领导成员参与颁奖仪式,进一步夸大公司知名度 12. 广 告 牌: 我们也将为赞助公司在相应场所提供广告位 (由赞助公司决定 广告位数量) 。 13. 比赛座椅:在所有赛区举办的比赛(各大网络会所举办的初赛) ,全部用 指定的比赛座椅,初赛有媒体跟踪拍摄,摄象机在直播比赛 时,会拍摄到座椅,从而间接的利用了媒体向中国和世界友 人宣传赞助公司。 (横幅内容为大赛名称和赞助公司的赞助名 称) (二)征集内容及回报方式: 1.企业冠名(限一家) 1. 摄制项目处将以“XX 杯全国首届电视电子竞技大比武”为本赛程的正 式名称。 2. 在每场赛事的播出过程中,将滚动出现带有赞助公司企业名称、标识的 角标广告(企业 LOGO),每集 2 次次,每次长度 15 秒,赛事播出总量 全长为 165 分钟。 3. 在编辑好的播出带,每集片头,片尾广告各 15 秒,总量全长为 165 分 钟。 4. 摄制组外拍专用车、制作 DVD 封面、封底包装及配套丛书都将以“XX 杯华中地区首届电子竞技大比武”为名称。 5. 主持人现场口播:比赛直播现场,主持人口播:“此次活动由*企业全 程播出”不少于 3 次。 6. 比赛选手着指定赛服参与比赛,比赛服装将印制赞助公司企业形象标志 或广告。 7. 完成作品发行的每套节目,委托摄制组为冠名单位录制形象及产品专题 集(10 分钟以内),资料由企业提供,不计费用。 8. 冠名企业的领导出席颁奖仪式并作简短书面发言,并在颁奖仪式邀请函、 宣传册明显位置出现冠名企业名称。 9. 红网、搜狐、新浪等多家知名网络将同步软文宣传此次活动,均带冠名 企业名称,且视情况给予后续宣传。 10. 各平面媒体跟踪报道内容含有企业相关信息。在长沙晚报、潇湘晨报等 发布 1/4 版的彩版报广宣传和软文宣传,带“XX 杯湖南省首届电子 竞技大比武”字样,报纸平面宣传达 13 次以上。 11. 音乐之声、湖南经广播电台等多家电台媒体全天滚动播出 25 次以上的 宣传片,带冠名企业名称。 12. 所有前期宣传炒作平面图中,将在各参赛网吧门口张贴宣传海报,冠名 企业均以独家冠名形式出现。 13. 节目完成,赠送十套光盘及一套电视台专业播出带供企业保存。 2.赞助企业(限两家合作单位) 1. 片尾赞助企业压屏:栏目板块片尾给予带赞助企业 LOGO 的 3/4 面积的 压屏广告,时间为 3-5 秒。每天播出 1 次。 2. 在长沙晚报、潇湘晨报,各刊登一次 1/4 版的彩版报纸宣传以及,带赞 助企业 LOGO 或名称,平面宣传达 13 次以上。 3. 红网、搜狐、新浪等多家知名网络将同步软文宣传此次活动,带赞助企 业名称。 4. 音乐之声、湖南经广播电台等多家电台媒体全天滚动播出 25 次以上的 宣传片,带赞助企业名称。 5. 主持人现场口播:比赛直播现场,主持人口播:“此次大赛奖品由*企 业提供” 播出不少于 3 次
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