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文档简介

封面网众传媒商业计划书联系方式出版时间: 2007 年 3 月 指定联系人 :王文捷职务 :总经理电话号码 :053188036596传真机号码 :053188036708电子邮件 :地址 :山东省济南市华信路 15 号凯贝特大厦 C 座 2F国家、城市 :中国 济南邮政编码 :250100网址 :保密须知本商业计划书属商业机密,所有权属于山东爱书人网苑文化有限公司。其所涉及的内容和资料只限于已签署投资意向的投资者使用。收到本计划书后,收件人应即刻确认,并遵守以下的规定:1)若收件人不希望涉足本计划书所述项目,请按上述地址尽快将本计划书完整退回;2)在没有取得山东爱书人网苑文化有限公司的书面同意前,收件人不得将本计划书全部和/或部分地予以复制、传递给他人、影印、泄露或散布给他人;3)应该象对待贵公司的机密资料一样的态度对待本计划书所提供的所有机密资料。本商业计划书不可用作销售报价使用,也不可用作购买时的报价使用。商业计划编号: 授方:签字:公司:日期:第一部分 摘 要1.1 公司概况山东爱书人网苑文化有限公司成立于 2003 年,是山东爱书人集团公司的控股子公司,2004 年 6 月获得山东省文化厅批准,在山东省全省开展全省性互联网上网服务营业场所连锁经营资质,于同年开始“爱书人阳光在线”的连锁网吧的发展和经营。公司本着“诚信为本、崇尚文明、创造发展、互惠共赢”的经营原则和“传播知识文化、倡导文明网络”的经营理念。充分利用自身品牌和技术优势,形成了一个覆盖全省范围的集宣传、娱乐、信息交流等多种功能为一体的网吧连锁体系,目前在省内拥有加盟连锁网吧 760 家,技术合作网吧 200 余家,拥有 PC 终端 10 万余台。在全省共有 5 家分公司,12 个地市级技术服务中心。1.2 项目概况根据文化部、国家工商总局、公安部等 14 个部门于 2007 年联合下发的关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知(文市发【2007】10 号)明确规定 2007 年全国网吧总量不再增加,各地均不得审批新的网吧,并就着力推进网吧存量市场结构性调整提出了要求,积极在现有网吧存量市场中推进连锁化、集团化、规模化、专业化、品牌化,不断提升网吧服务水准和行业形象,鼓励网吧连锁经营单位通过收购、兼并、联合、重组、参股、控股等形式来推进连锁经营体系建设。在此国家政策大环境的形势下,山东爱书人网苑文化有限公司适应行业发展要求,抓住行业发展机遇,就网吧行业资源整合推出了“网众传媒”项目,以网吧行业为起点,不局限于证照与资质的连锁,也不仅限于管理与服务的连锁,而更延伸于网吧的技术应用连锁、网吧资源整合经营的连锁。充分利用网吧做为公众互联网上网服务场所的公共场所作用,在为网吧提供技术服务基础之上,通过游戏、PC终端桌面、影视等手段开发网吧广告传媒价值。1.3 行业与市场情况本项目所涉及到的行业有:网吧行业、广告传媒行业、游戏行业、网络传媒行业等多个行业,所涉及到的这几个行业都是当前的热点、高速发展的行业,为项目的实施提供了一个巨大的提升空间和发展氛围。1.4 公司与团队1.5 SWOT 分析1.6 公司战略由于目前该项目所面对的市场还处于空白,并且资源具有独占性,为了使项目能尽快占领市场,在市场中占有一席之地,我们在新的合资公司内以“快速发展”战略为核心,通过良好的品牌形象、领先的技术水平、完善管理、较低成本、良好服务等手段来参与市场竞争。1.7 项目实施计划项目建设期为三年,合作期八年。项目分为以下几个阶段:立项、签约,公司成立筹备期、成立合资公司、一期项目实施、二期项目实施。公司将按照一系列的战略步骤,步步为赢,实现企业的战略目标。1.8 投资预算1.9 财务分析该项目的实施将带来巨大的经济效益,项目一期实施后,每年可带来 4800 万元的销售收入。二期项目实施后,每年可带来 4.8 亿元的销售收入。如果投资能按计划进行,销售计划能顺利实现,则项目的利润率高,资金回笼快。1.10 风险控制项目经过客观科学的评价,考虑了所有可能产生风险的因素,通过对市场风险、管理风险、政策风险及融资风险的分析我们可以看出本项目经济效益好、产品市场前景广阔,资本运作空间巨大。1.11 合作方式现项目面向国内。外资金对外寻求融资合作,融资合作的方式确定为双方共同出资成立股份制公司,国外资金合作伙伴的合作方式为中外合资企业。1.12 退出机制投资方可以通过三种方式寻求退出:(1)公司上市,公司上市后,投资方可以采用股票出售的方式,逐渐减少股份,从而实现投资退出。(2)股权转让,新公司融资收购、寻求其他企业的并购,出售持有的股份,使资金安全退出。(3)公司管理层对股份进行回购。第二部分 项目介绍2.1 项目名称1 定义“网众传媒项目”是适应网吧行业发展趋势,广告传媒发展趋势,充分开发网吧做为公共上网场所的传媒商业价值,为 IT 厂商、游戏厂商、饮料食品类厂商、数码产品、快速消费品等厂商架设的新型传媒平台。2 价值开创性的创造了新型广告媒体,使全国 12 万家网吧和 1.2 亿网吧上网群体的经济价值得以充分的开发和利用。2.2 产品介绍1 爱网人网告天下“爱网人网告天下”是一款电脑桌面媒体广告软件,通过该软件在电脑系统中的安装,可以实现在电脑桌面上呈现背景图片,通过该软件的控制后台可以实现对所有安装了该软件的电脑桌面进行集中设置、集中更换、集中发布管理。2 爱网人游戏更新管理平台“爱网人游戏更新管理平台”是一款针对网吧设计的游戏集中管理和更新的软件,通过该软件的安装可以实现平台内所有游戏的集中自动更新,目前市面上几乎所有的单机游戏、网络游戏已经纳入到该平台内。通过该软件可以实现游戏的集中管理、自动更新、新游戏自动下载添加、系统还原。该软件 2006 年被誉为年度最佳网吧游戏更新管理软件。3 爱网人影视更新管理平台“爱网人影视更新管理平台”是一款带有正版影视网络播映权的影视更新管理软件,通过该软件在网吧内的安装,可以搭建起一个网吧局域网影视平台。上网用户通过对影视平台的访问,可观看平台内的影视节目和内容,该软件可以自动的对网吧影视平台内容进行更新。通过该软件的安装,在软件控制后台可以在影视平台上发布视频广告、平面广告,并可以在影视节目的播放过程中插播视频广告。2.3 产品技术1 核心产品一“爱网人网告天下”网吧桌面广告系统的网络架构分三层,分别为数据中心服务器 IDC、网吧SERVER 端、网吧 CLIENT 端,然后加上 WEB 后台部分。第一层为 IDC 端,可以根据每个网吧广告服务器上传的数据进行处理,记录到后台 Oracle 数据库中,同时也针对每个网吧的请求将相应的广告内容发布到网吧。第二层为网吧服务器端,可以接收 IDC 端制定的广告策略和内容,在准确的时刻将正确的广告内容发布到网吧内的所有终端上,并收集每个终端广告的播放情况,将所有数据收集整理后汇总到广告数据中心。第三层为网吧客户端,可以连接网吧服务器,以及根据网吧服务器的命令将广告内容设置到桌面。最后 WEB 后台部分可以提供用户进行操作查询相关信息。广告主、广告承销商、网吧业主、服务代理商、系统管理员、财务人员都可以登陆后台,查看和操作他们相关的信息。2 核心产品技术二“爱网人游戏更新管理平台”“爱网人网维”系统采用了全新理念的五层自动更新技术,即从互联网服务器更新文件到本地服务器,在网吧客户端运行游戏时如需更新可以直接从本地服务器更新。可以帮助网管减少日常游戏更新的工作量,甚至可以完全代替网管日常游戏更新。用户可以通过网吧“网维系统”软件自行下载最新游戏和外挂,“网维系统”软件会按网吧管理人员的设置自动安装,从而保持系统的干净。第一层为软件包制作端,直接加入了文件跟踪、注册表差异捕获、软件包生成等功能,实现了可以将任何安装的软件直接制作成安装包,并上传到数据中心。实现了简单快捷的软件制作和上传,降低了软件包制作人员的技术要求,减少了中间步骤,大大提高了软件更新的及时性。第二层为数据中心层,除了拥有传统的软件存储中心或称数据中心外,我们还设计了身份验证、Web、备份、杀毒、防火墙等保证系统安全的周边功能性服务内容,大大提高了网维系统的安全性。同时引入了支付宝公司的在线支付系统,为网吧用户提供了便利的支付条件,服务代理商和渠道商也可以快捷的获得服务费用。当然传统的购买服务充值卡和银行汇款的功能仍然保留。第三层为二级数据中心层或称分布式数据中心,是本网维系统精心设计的,不但为了保证网维系统不出现单点故障,同时可以为网吧用户提供多点下载的服务,使平台的稳定性达到 99.9%,用户的升级速度和性能也大幅度提升。 第四层为网吧服务端,这一层结合了 P2P 多点传输和文件对比校验的功能,使网吧服务器端不但没有单点故障而且下载速度快,最总要的是保证了文件下载过程中的完成性。在这一端中,还加入了虚拟网络硬盘、个人磁盘(游戏存档)、远程还原控制、客户机管理等功能。 最下一层是网吧客户端,因为结合了磁盘还原控制的功能,可以更大限度的避免影响用户的使用习惯,比如禁用控制面板、禁止访问注册表、禁止使用 Dos 命令、禁止设置屏幕显示等等限制,使用户有更多的自由度,可以按自己的使用喜好设置计算机,一旦计算机重新启动便可恢复原样,也大大减轻了网管人员的工作量。同时简化了用户的操作界面,用户只要点击相应的软件图标,系统会自动判断软件是存储在本机上还是网络上,是否需要下载还是更新。而且本系统中带有的个人磁盘功能,便于用户存储一些个人资料,以后只要用户凭借网吧为他提供的账号和密码,登录到网吧内任何一台终端上,都可以再次使用他之前保存的资料(如游戏存档、编写文件等),使用户与网吧之间的联系更加紧密。3 核心产品技术三爱网人影视更新管理平台爱网人影视更新管理平台为四层自动更新软件,通过四层更新,可以实现 PC终端访问内容的自动更新。第一层为影视内容制作端,通过该层制作端将制作加工好的影视内容上传到IDC 服务器端。第二层为 IDC 数据端,通过 IDC 与网吧服务器的自动更新和对比,可以实现影视节目从 IDC 数据端自动下载到网吧影视服务器。第三层为网吧服务器端,通过 IDC 与网吧服务器的自动对比,下载到网吧服务器端的影视内容就可以在网吧局域网内的 PC 终端上进行点播和观看了。第四层为 PC 端,网吧内的 PC 终端不需要安装平台软件,通过 IE 浏览器可以网页的形式进行访问,如 PC 端没有播放器,需要安装影音播放器软件,如:暴风影音、realplay、windows mediam 等播放软件。4 技术研发与技术支持目前“爱网人网告天下”、“爱网人游戏更新管理平台”这两款软件为山东爱书人网苑文化有限公司与浙江顺网网络科技有限公司通过 OEM 方式进行合作。这两款软件的后续技术研发和技术支持由浙江顺网网络科技有限公司负责。其中“爱网人网告天下”桌面广告发布软件将进行二次开发,以适应桌面广告走出网吧,走向个人电脑桌面,使桌面更具有娱乐性和观赏性,以符合桌面广告的第二期发展规划。“爱网人游戏更新管理平台”技术已经基本成熟,并且在全国同类软件中,在三层更新技术方面保持领先地位,该软件将需要在平台广告发布、虚拟磁盘、系统还原方面继续进行完善。“爱网人影视更新管理平台”软件由山东爱书人网苑公司与北京捷报网络科技有限公司进行合作,目前还未能达成 OEM 合作,该软件将需要进行二次开发,增加视频广告、平面广告发布管理功能,以适应软件在广告发布方面的市场需求;该软件还需要根据市场需求,在项目进行二期实施时,该影视平台将走出网吧,走入家庭与社区的要求,调整软件部署,以适应小区影视平台搭建的需求。第三部分 行业与市场分析3.1 行业情况1 传媒行业情况传媒市场主要是由传统产业和新媒体产业构成。传统传媒产业包括三类媒体:报刊、电视和广播。新媒体产业以数字技术为主要载体,包括互联网内容供应商和手机、移动电视等移动通信载体,还有影视内容提供商。传统媒体、新媒体以及配套服务企业一起构成了传媒产业。自 2004 年以来,传媒领域重新成为投资热点,而与互联网和电信相关的新媒体,或利用新技术的媒体,则成为风险投资机构涉足的对象。新媒体的优势非常明显,一、信息的海量化和快捷性;二、传播手段的先进性和网络的覆盖性;三、新媒体多是小众媒体,从内容、时间上迎合目标受众。IPTV、手机、网络电视、网络搜索引擎、BLOG,技术的发展带来媒体的多元化。手机的普及以及移动网络等相关技术的成功,引发了更大的媒体市场潜力,还有更多的新技术产生,给原有产业带来冲击,甚至引发了行业的重新洗牌,也就带来了特殊的投资机会,中国传媒产业的核心层包括报纸广告、电视广告、期刊广告、广播广告、广告公司、有线电视收费、图书出版、报纸发行、期刊发行、电影票房、音像制品、手机短信、游戏等。2004 年总产值规模带到 3270 亿元人民币,规模超过100 亿元的细分产业包括图书出版 1100 亿元,广告公司 513.3 亿元,电视广告 308.5亿元;期刊发行 300 亿元;报纸广告 265 亿元;手机短信 217 亿元;报纸发行 200亿元,有线电视收费 128 亿元。(数据来自 20042005 年中国传媒产业发展报告)随着传媒技术的发展、国际传媒渗透的日益加强,中国传媒产业的市场化进程呈现加速度的发展态势。由于中国传媒市场 90以上的资金来自媒体自身盈利,随着传媒业对业外资本逐步开放信号的明确,预计会吸引更多的效仿者,从而打破传媒业禁止业外融资的坚冰,对政策层面进一步放宽的预期,也使得媒体成为投资者持续关注的目标,政策方面的积极变化包括允许进行跨媒体经营,允许媒体跨地区经营,允许媒体开辟安全有效的融资渠道,允许外资拥有合资广告企业的多数股权,允许设立外资独资子公司等。广告产业发展数据:2005 年,广告营业额达 1416.3 亿元,电视台、报社、广播电台、杂志社广告经营额为 675 亿元,比上年增加 99.5 亿元,增长 17.3%,占广告经营单位营业总额的 47.6%。其他形式的广告占 52.4,电视广告经营额为355.3 亿元,增长 21.9%,报纸广告经营额为 256 亿元,增长 11.0%(2004 年为负增长),广播广告经营额为 38.9 亿元,增长 18.0%,杂志广告经营额为 24.9 亿元,增长 22.1%(2004 年为负增长)。2 相关行业发展数据网吧行业根据文化部 2006 年 7 月份发布的“中国互联网上网服务营业场所(网吧)行业调查报告”,截至 2005 年 4 月份目前我国共有网吧 112264 家,其中 6424 家属于连锁网吧。网吧电脑总台数 828.4 万台,网吧从业人员 105.6 万人,2005 年营业收入 256.8 亿元,为国家交纳税收 44.5 亿元,截至 2005 年 12 月 31 日,我国网民人数达到 1.2 亿人,其中约 70%左右是因为家中没有计算机或没有上网条件而选择网吧。在此推动下,网吧正在成为我国普及互联网知识、计算机知识及信息化传播的重要阵地。3 相关行业发展数据游戏产业截至 2006 年度结束,常用网络游戏 130 多款,单机游戏 150 多款,游戏总数量则达到了近千款, 2006 年我国网络游戏市场规模已达到 65.4 亿元人民币。与2005 年相比,我国网络游戏发展增速高达 73.5%,大大超出 46.3%的增长预期,中国网络游戏市场已经成为国际公认的最具发展潜力的市场。 2006 年度中国游戏产业报告显示我国网络游戏参与者 2006 年已达到 3112 万,比 2005 年增长 18.5%.游戏产业为相关行业带来的直接收入达 333.2 亿元,是网络游戏市场规模的 5.1 倍。其中为电信行业带来直接收入 210.5 亿元,为 IT 行业带来的直接收入达 83.3 亿元,为出版和媒体行业带来直接收入 39.4 亿元。3.2 市场情况1 桌面媒体的市场情况:2007 年 5 月 30 日消息,今日媒体报道 Google 收购 GreenBorder,将在桌面领域与微软展开竞争,国内昨天下午也举办了桌面媒体行

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