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文档简介
1、珠海次元&爱动漫周边公司商业计划书2010年12月31日保密须知本商业计划书属商业机密,所有权属于次元&爱公司。其所涉及的内容和资料只限于本公司主动提交的投资机构使用。收到本计划书后,收件人应遵守以下的规定:1)在没有取得次元&爱公司书面或口头同意之前,收件人不得将本计划书全部和/或部分内容予以复制、传递、影印、泄露或散布给他人;2)应该像对待贵公司的机密资料一样的态度对待本计划书所提供的所有机密资料。联系人:张雯雯职务:CEO 联系电话:139 000 000,010-8888 8888Email:公司网址:www.ACGLOVE.com目 录第一章 企业介绍3第二章 产
2、品及服务5第三章 行业及竞争分析8第五章 战略发展规划10第六章 财务状况及预测11第一章 公司简介珠海次元&爱动漫周边公司将致力于将二次元(ACG)界的美好推广向整个三次元世界,宣传二次元中存在的纯爱、真挚、美好、责任等正面积极的精神,与所有御宅族分享所爱。本公司将通过官方网站(www.ACGLOVE.com)与ACG界有名的视频网站B站联合,以此来吸引人气,并宣传公司的周边产品:诸如漫画单行本、手办(模型)、文具、服装、玩具等。在公司发展起来后,可以招收作者或收购动漫杂志来创作自己公司独有的作品,使公司成为业内一流的动漫及周边产品集团。1、 公司设立背景关于动漫周边定义非常之广,它涵盖了游
3、戏、玩偶、光碟唱片、服装等各个领域。而且,关注动漫的人们非常之多,下至幼儿上至上班族,所以动漫周边店的商业范围非常广泛。随着改革开放,人们的思想也随之发生了变化,能够接纳新的思想及事物,这也帮助了国内动漫周边的发展。日本及欧美的动漫商品不断涌入国内,为国内的周边产品提供了竞争机会,带动了国内的动漫市场。珠海次元&爱动漫周边公司将会抓住这一商业机会,在动漫市场上站稳脚跟,并大展宏图,将业务扩展到全国每一个角落。只要有对二次元的爱,就会有次元&爱公司!2、 公司管理团队在申请组建后公司会先且分为两个团队合作经营:寻找大学新近毕业的网络科技专业学生组成团队来负责网站,以“新颖”和对“二次元的爱”为主
4、旨建立网站,务必要有自己的特色,初期由股东投资,后期以会员等方式收费支持网站运营;另一个团队是负责主要盈利业务贩卖周边为工作目的成立起来,由鄙人次元&爱公司CEO全权负责。3、 公司发展目标商业目标:在众多动漫周边连锁店中打响名号,并制作自己的招牌动漫掌握独有的版权,以此获得更大利润,最终成为动漫周边业的龙头老大。文化目标:投入金钱、吸纳人才,制作属于中国的动画,重新登上世界动画强国的宝座,改变国产动画不景气的现状,宣扬对二次元的爱与正义。4、 公司组织结构公司实行董事会领导下的总经理负责制。由投资股东选举产生股东会,股东会是公司最高权力机构。股东会成员3人:A,B,C。股东会日常工作由A负责
5、,总经理B,公司监事C。具体组织结构图见下页股东会董事会专家委员会监事会总经理 人事部 动漫部 地区销售部 财务部 市场部营销部网络部网络部主要负责官方网站的维护和创新,致力于建设独特的网站,以宣传对二次元的爱为目标,吸引潜在购买者。营销部主要负责网站的广告联系、网站与其他视频网站的合作以及购买/进口动漫周边等业务。市场部负责调查市场,搜集热门动漫视频等发现潜在购买力,将报告汇总给营销部由营销部决定是否购买/制造相应周边;此外市场部还要研究二次元的流行风向,并将资料交给动漫部来制造公司独有的动漫产品。地区销售部顾名思义,负责各地实体店的经营与连锁加盟。财务部负责管理公司财务,每月上报监事会,每
6、季度上报董事会,每半年上报股东会。动漫部吸纳动画专业、绘画专业的应届毕业生以得到最新鲜最有创造力的人才,自主进行动漫创作,每制作出一部网络人气大于10万的作品就会有奖金下发进行激励。虽说初期也许不见成效,但这才是次元&爱真正的核心部门所在,也是振奋国产动漫行业的重点所在,一旦成长起来可以迅速甩开其他行业同僚,进而独霸龙头,因此即使需要大量资金技术支持也必须坚持下来。人事部,主管人事。第二章 产品及服务【相关资料介绍】游戏周边是个比较广义的概念,是指以游戏为载体,对其周边的潜在资源进行挖掘。包括以游戏为主概念的玩具、食品、饰品、服装等等实物,同时也包括音乐、图象、书籍等文化产品。这些不同形式的产
7、品,在游戏周围构成了一个庞大的产业链。在为游戏厂商带来游戏以外丰厚的利润的同时,也把游戏同制造业等传统行业紧密的结合在一起,推动着整个产业的向前发展。 游戏周边是游戏的延伸,也是游戏文化的一种延伸。周边产品将游戏形象定格,然后栩栩如生的制作出来。这给玩家带来的是惊喜;给厂家带来则是利润,赚钱是必然的。国内几家大的网络游戏运营厂商都已经注意到了游戏周边市场。盛大、天晴等携手网天、维泰等进军周边市场。而细观几家周边厂商的产业模式来看,确又是另番不同。 同理,动漫周边也是漫画、动画的一种延伸,也是漫画、动画文化的一种延伸。动漫周边的产品也同样涉及到生活的方方面面。1、 产品主要销售对象因为动漫周边的
8、产品范围太广,我公司设立初期不可能每种商品都兼顾营销,因此,公司设立先期为了快速吸纳资金,将会推出主要面向在校学生及40岁以下青年人的商品,而这两种人群的商品选择也少有差别:面向在校学生的商品主要是新颖、经济的热门动漫游戏的周边产品;而面向已经工作的青年人的商品则是要精致、独特、可以价格偏高,最好是带有年代气息的一些动漫作品的周边商品,能够唤醒他们对于童年的回忆,就能够激起他们的购买欲望。2、 产品主要销售方法本公司成立初期,产品主要通过以下途径销售:(1) 实体店经营,通过组织cosplay秀来吸引人气,贩卖店内的动漫周边及单行本,并宣传网站。(2) 网站经营,模仿淘宝网店的经营模式,在自家
9、官方网站上挂出限量版的动漫周边产品贩卖。(3) 网站经营,连载的优秀漫画、视频收取网站LOVE币,LOVE币主要获取途径是通过现实金钱以与人民币的兑换比例:50:1进行兑换;此外还可以通过每日签到、制作高人气视频、发布高人气帖子、宣传网站/实体店、在实体店内购买商品等方式来获得。3、 产品核心竞争力产品种类齐全,花样繁多,涵盖各种国产进口动漫游戏种类,面向大众,主要吸引喜欢爱好动漫或游戏的群体,更设立精品区,专业销售限量版和珍藏版产品,吸引广大收藏爱好者。4、 具体产品及服务(1) 动漫游戏类:即动漫游戏原作,包括:热门动画DVD光盘,以往高人气动画精装收藏,漫画单行本,漫画杂志,游戏光盘,游
10、戏攻略,游戏点卡、密保卡、密码锁,掌机、游戏软体等。(2) 周边类:包括模型、服装、视频和其他,具体内容见下页表格。(3) 主体餐厅等:在公司具有一定规模后,可以开办主题餐厅、冷饮店、书吧等连锁餐饮业服务,可以参考“女仆餐厅”的经营模式,比如店内工作人员全要cosplay的打扮,提供特色菜单及饮食,并且店内出售动漫单行以及小型周边产品。这些主题餐厅的开设尽量都选址在周边实体店的附近为最佳。周边类具体内容模 型 扭蛋(动漫特有) 扭蛋(港称扭蛋台称转转蛋):一般是以好几个玩具造型为一个系列的方式推出,采取盒装随机抽取的方式出售。以投币方式在售货机中出售,购买具有随机性,具有与好友共同收集与交换的
11、丰富乐趣。而一枚扭蛋的价格在200日圆到680日圆之间,是广大动漫爱好者最容易收藏的一类产品。 现在国内市场的扭蛋产品多数以套或单件陈列销售,很少有售货机销售形式,因此于一般模型已经无大区别。 火影忍者真实精选2代扭蛋(动漫) 手办(动漫特有) 手办(也有叫首办或者手版)是表现原型师个性的GARAGE KIT(简称GK),是指没有大量生产的模型套件。产量很少,而且在开模的复杂度上有着很高的难度,因此价格一般都很昂贵。由于树脂材料的特性,很适合表现非常细致的细节部分和人物。 大部分手办都是工厂提供的半成品白模,需要自己动手打磨、拼装、上色等一系列复杂的工艺,而且难度远大于一般模型制作。由于手办的
12、加工过程是全手工的,因而手办完成品的价格也是比较高的。 现在市场上有手办白模和手办涂装完成品两中,多以完成品为主,特点是表现手法细腻,真实,手感强。 性感冷艳凌波丽泳装手办(动漫) 公仔(动漫特有) 泛指一些不再具体分类或者材质特别动漫模型,如毛绒公仔。 火影忍者卡卡西DX版毛绒大公仔(动漫) 食玩(动漫特有) 和零食、糖果等进行商品组合,以随包赙赠玩具的方式进行销售,零食上一般也会有厂商或者玩具商家的标识。和扭蛋一样具有购买的随机性。 现在市场上的食玩一般都是整套出售,便于收集管理。 火影忍者Q版人形盒装食玩(动漫) 人物模型(游戏) 主要是指游戏中各种人物的模型。 CS真人版模型(游戏)
13、场景 场景模型体现的是动漫中出现的典型场景,即有人物特征又可以表现故事情节。 现在多数场景模型为手工拼装类,即可以自由组合所要表达的场景故事。 火影忍者秘传立体绘卷场景(动漫) CS的Q版场景(游戏) 道具 主要是指动漫中出现的和人物关系密切的道具,如体现人物特色的武器,车辆等。 头文字D车模(动漫) 司马电动沙漠之鹰CM018A2 95(游戏) 服 装 COS类 COSPLAY是指扮演ACG(anime、comic、game)中的角色或者中世纪贵族风格的MM乐队以及电影中的某些人物,比如哈里波特等。 此类服装多为手工生产,精细符合人物原形,多为参加比赛或者收藏用。 白衣女仆性感华丽COS服装
14、 高达SEED用COS服装(游戏) 装饰类 指把动漫中的部分内容放到服装上做为装饰,可以由此认出该服装与某动漫有关,但又不是原版造型设计。 火影之佐助标志T恤(动漫) Q版CST恤(游戏) 饰 品 实用类 指该物品具有一定的实用功能,但由是以动漫为主题的。 头文字D手机座(动漫) CS打火机(游戏) 挂件类 指纯装饰作用的小挂件,如手机链,书包挂件等 火影忍者手机挂件(动漫) Q版CS手机挂件(游戏) 装饰类 此类可以用于COSPLAY,也可以用于收藏,实用价值不的,纯属爱好类。 卡卡西经典木叶标志手套 其 他 卡片 圣斗士星矢Q版卡(动漫) 游戏王-惡魔地獄皇后(游戏) 海报 FINAL F
15、ANASY X-2的单曲“千言万语”的海报(游戏) 工具 蘸水笔、耐水墨水、压网刀、网纸、割网刀、切网刀、原稿纸 换装玩偶 Pinky:st.换装玩偶(动漫) 第三章 行业及竞争分析1、行业背景分析(1)、动漫行业背景: 2001年1月中国历史上第一次动漫COSPLAY在广州海印广场举办以来,各地各种形式的动漫COSPLAY逐渐登场。 2004年8月份北京动漫嘉年华胜利召开。为期六天,观众达12万之多。举办了全国COSPLAY炫风星秀大赛并邀请了30多位到场签名的动漫名家大师。参展厂商销售总额超过100万元。 行销全球20多个国家的国际卡通动漫产品HAPPYSHOW进入中国市场,并且在2004
16、年内落户北京。 四川成都某大学国际动画学院院长李晓寒2004年6月透露,该校计划投入1000万元以上,建设一座成都动漫基地。 2005年中国最大城市上海上演12场动漫展,场地均不小于4000平方米。 (2)、游戏行业背景: 1999年,中国游戏走出低靡,当年市场规模1.5亿元人民币。 2000年7月第一款网络游戏万王之王诞生。 2001年,中国游戏出版市场规模约5亿元人民币,其中网络游戏占3.1亿元,首次超过了单机版游戏(电子游戏出版物)市场规模。 2002年末,中国网络游戏出版市场实际销售收入当年达9.1亿元,网络游戏出版运营商近90家,网络游戏出版物近100种。 2003年9月,科技部正式
17、将网络游戏通用引擎研究及示范产品开发、 智能化人机交互网络示范应用两个项目纳入国家863计划,这也是我国首次将网络游戏技术纳入国家科技计划,并向有关技术研发企业投入500万元科研资金,这将极大的促进中国民族网络游戏自主研发水平的提高。 2004年5月13日,盛大互动娱乐有限公司在美国纳斯达克挂牌上市,最终确定每股发行价为11美元。这是中国首个在美国纳斯达克上市的网络游戏公司 2004年中国网络游戏市场规模为24.7亿元人民币,比2003年增长47.9%。预计2009年中国网络游戏出版市场销售收入将达到109.6亿元,2004年到2009年的年复合增长率为34.7%。 2005年1月20日,由中
18、华人民共和国新闻出版总署支持的第一届中国游戏产业年会在广州隆重开幕。 (3)、综合分析周边前景: 看过两个行业的背景,相信任何一个人都可以从中得到这样一个信息:中国动漫和游戏两大行业的发展正如火如荼,前景不可限量。但是这只是两大行业本身,现在需要提出和关注的一个新的产业周边,动漫周边和游戏周边。 所谓周边产品,就是指与所有和行业内容密切相关,但是又在行业本身之外的有形或虚拟的产品,其实质就是行业文化在生活中的渗透。 中国有13亿人口,其中有将近4亿青少年,据不完全统计,80年代以后出生的人群中62.3%是在动漫教育下长大的,这其中又有37%的群体深受着日本动漫的影响。进入二十世纪90年代,网络
19、开始普及之后,游戏又逐渐成为中国青少年的主要娱乐项目。但无论是动漫还是游戏产业,作为知识经济时代的一座富矿,其意义远远不止停留在文化传播层面。中国动画学会秘书长张松林曾表示:“市场经济条件下的成熟动漫产业包含了动画片电视播放、卡通图书及音像制品发行、衍生产品推广3个层次,而且后一个层次比前一个层次的周期更长,经济利益更显著。”他举例说,迪斯尼每年以10亿美元的速度增长,迄今已是拥有700多亿美元资产的世界巨无霸;日本动画已经打入美国市场,其出口额是钢铁产业的4倍以上。同样的道理也可以用在游戏行业,当游戏文化深入中国网民人心的时候,其潜在市场规模应该是现在24.7亿的十几倍以上。2、竞争分析(1
20、)、有利条件分析: 政治优势:我国政府越加重视动漫产业发展,政治法律均有利于产业发展。【1996年3月,新闻出版署根据国务院出版管理条例授权,颁布了电子出版物管理规定,这对于发展和繁荣我国电子出版物包括电子游戏出版物出版事业,加强对电子游戏出版物管理,规范经营和市场秩序,促进社会主义物质文明和精神文明建设,起到了积极的促进和推动作用。】【为了扶持民族游戏产业、加强国际交流与合作、保护知识产权、引导健康消费,新闻出版总署和中国贸促会倡议举办中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(简称China-Joy)。2002年9月展会的筹备工作正式启动。展会受到了中国政府有关部门的高度重视,以及中外游戏产
21、业界的鼎力支持。展会由新闻出版总署、国务院信息化工作办公室、中国国际贸易促进会、国家版权局主办,信息产业部、科技部、教育部、共青团中央等做为支持单位。展会将于2004年1月16日至18日在北京举行。】 经济优势:目前国人的经济消费水平在两个行业中不存在任何限制,但地域发展尚不平衡,多数动漫火热状态仍然停留在沿海及省会城市,其他周边城市信息闭塞,市场发展不均衡。而几乎所有的游戏周边行业都还处于待发状态,这是一种文化转变上的停滞,却是行业周边经济发展的潜在机遇。 社会文化影响:游戏正在政府的有效监督下向健康向上的益智类方向发展,而动漫则是越来越趋向于成人化,都存在着不同程度上的发展潜力。 人们对动
22、漫游戏的热爱受年龄限制的因素越来越小,网络的有效传播使两个行业正在趋向于“无国界”的状态发展。(2)、不利条件分析: 目前社会普遍存在着“动漫是小孩子的专利”的思想依;游戏影响青少年成长的负面宣传还比较大,缺乏引导。 动漫游戏行业本身可能会受到国外牵制,而且本国动漫相关产业技术不足,即使可以引入国外先进技术却会付出许多金钱。 存在着许多老牌竞争对手:动漫通、39度网游周边,盛大游戏周边等少数成长中的周边产业及即将发展起来的国外品牌 由于动漫相关产业的无穷潜力,将来可能会有越来越多对两大行业认识清醒的潜在商家,这些是潜在竞争对手。第四章 战略发展规划1、销售方法及营销策略可参考第一章、第二章内容
23、。2、行销设计案例营业时间:每天早上9点-晚上9点 营业地点:高中大学集中,客流量大或者商业区 营业基本模式:超市经营模式店面设计: 1、整体将动漫和游戏分开陈列,全有机玻璃陈列柜台。 2、店内设立休息区,摆放桌椅,陈列多种动漫游戏时尚杂志,可以免费阅读。也可在此DIY手办等。 3、店门面两侧均设立大玻璃橱窗,下1/3部分张贴各种时尚海报,并在靠近门的两边部分分别设两个看板,公布当前最新动漫及游戏周边产品或资讯,特点是最新或者是最吸引人部分。 4、橱窗上半部分分别陈列两大屏幕,左侧是动漫主题,主要播放最新最热门最经典的动奥妙DVD、歌曲及资讯,新闻等;右侧是游戏主题,主要是最新游戏介绍,游戏对
24、打、试玩、比赛,游戏攻略讲解等。 5、橱窗外对应屏幕位置摆放凉棚和桌椅,方便观赏及互动。 建立会员制: 方法:通过官方网站申请即可成为会员,第一次来到实体店的会员可以赠送小礼品(挂坠、小饰品、糖果等)并获得自己的会员卡。优惠:得到会员卡后可以通过会员卡卡号登陆网络账号,获得赠送的300 LOVE币;从此之后持会员卡购买本店商品均8.8折优惠,每实际消费1元人民币得LOVE币1枚,LOVE币不仅可以应用在网站看视频、看连载等业务,也可以在实体店内换取商品。成立俱乐部并定期每月举办活动: 1、俱乐部和学校联合进行,或者和学校已经有的动漫俱乐部进行联手,目的是活动使用场地不需要租金,活动宣传方便快捷
25、,活动影响面广,并有利于和学校进行进一步接触。 2、所有会员均为俱乐部VIP成员,其他只要在本店购买两次以上产品并报名加入即可。或者在学校报名参加及可。 3、地点为学校礼堂或者教室,活动内容以动漫游戏剧情表演、动漫游戏知识问答、游戏升级技巧讲解、游戏攻略讲解、动漫最新资讯报告及游戏大赛、动漫游戏COSPLAY大赛等为主。在全程参加活动者中每期抽一名会员奖,即被抽中者即时成为本店会员,五名8折优惠奖,即被抽中者一周内在本店购买产品均8折优惠,十名卡牌增与奖,即被抽中者当场得游戏动漫周卡牌一套。 开业行销: 开业前到各大院校进行宣传,形式为卡牌发放,得到卡牌者可以在开业前三天内以8折优惠价格购买产品。到各客流量大的地方发放传单,对象是青少年群体,凭传单首次进店可以享受8.5折优惠。传单有编码,复印无效。 开业当天所有进店消费人员均赠送动漫或者游戏主题日历牌一个。(或其他实用小型物品价值不超过5元)第五章 财务状况及预测下面我们先不看投资金额,对一中型城市的市场进行保守预期行业消费估计:假设中型城市户籍人口6,000,000人,其中在市区常住的为200,000人,姑且按照青少年比率30%计算,苏州市潜在消费群体600,000人。喜欢动漫游戏人群按照模糊比率30%(保守估计)计算,真实预期消费群体在200,000人。这200,000人口中,有90%是没有经济收入的,靠父母支持经济来源,经
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