全国青岛版初中信息技术第三册第三单元第11课《认识APP Inventor》教学设计_第1页
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文档简介

全国青岛版初中信息技术第三册第三单元第11课《认识APPInventor》教学设计授课内容授课时数授课班级授课人数授课地点授课时间设计思路本课《认识APPInventor》以全国青岛版初中信息技术第三册第三单元为基础,结合学生实际操作能力,通过引导学习、动手实践、探究创新,使学生掌握APPInventor的基本操作和编程思维,培养学生信息技术素养。课程设计注重理论与实践相结合,提高学生的创新能力和实际操作能力。核心素养目标培养学生信息意识,通过学习APPInventor,使学生认识到信息技术在生活中的应用,提高对信息技术的关注度和应用能力。培养计算思维,通过编程实践,锻炼学生的逻辑推理、问题解决和创新设计能力。强化数字化学习与创新,引导学生运用APPInventor进行个性化创作,提升数字时代的学习和创新能力。教学难点与重点1.教学重点:

-理解APPInventor的基本概念和功能。

-掌握APPInventor的用户界面设计流程。

-学习使用APPInventor的组件库进行编程。

举例:例如,重点在于让学生理解如何通过拖拽组件到界面上来设计用户界面,以及如何通过连接组件属性和事件来编写简单的交互逻辑。

2.教学难点:

-理解事件驱动编程的概念。

-编写复杂的事件处理逻辑。

-调试和优化APPInventor程序。

举例:例如,难点在于学生需要理解何时触发事件以及如何编写相应的事件处理函数,同时,对于一些复杂的逻辑,学生可能难以一次性编写正确,需要反复调试和优化。教学资源-软件资源:APPInventor软件安装包、编程示例代码

-硬件资源:学生计算机、投影仪、网络连接

-课程平台:学校网络教学平台、班级学习交流群

-信息化资源:APPInventor官方教程视频、相关案例库

-教学手段:PPT演示、实际操作演示、小组讨论教学过程一、导入新课

同学们,大家好!今天我们要一起探索一个全新的世界——APP编程。在我们日常生活中,手机APP无处不在,它们让我们的生活更加便捷。今天,我们就来认识一下APPInventor,一个让我们自己动手制作APP的工具。

二、新课导入

1.展示生活中常见的APP,如微信、支付宝等,引导学生思考这些APP是如何被设计出来的。

2.介绍APPInventor,强调它是一个图形化编程工具,让编程变得简单有趣。

三、课堂探究

1.用户界面设计

-教师演示如何使用APPInventor拖拽组件到界面上。

-学生跟随操作,尝试设计一个简单的用户界面。

-学生展示自己的设计,教师点评并给予指导。

2.事件处理与编程

-教师讲解事件驱动编程的概念,并以一个简单的例子进行演示。

-学生尝试编写事件处理逻辑,如点击按钮后显示文字。

-学生互相交流,解决编程过程中遇到的问题。

3.组件库应用

-教师介绍APPInventor的组件库,包括常用组件和特殊功能组件。

-学生根据需求选择合适的组件,丰富自己的APP功能。

-学生展示自己的APP,教师点评并给予改进建议。

四、课堂实践

1.小组合作

-将学生分成若干小组,每组选择一个主题,共同设计一个APP。

-小组成员分工合作,完成APP的设计、编程和调试。

-小组展示自己的APP,其他小组提出改进意见。

2.个性化创作

-学生根据兴趣和需求,独立完成一个APP的设计和编程。

-学生展示自己的APP,教师点评并给予鼓励。

五、课堂总结

1.教师回顾本节课所学内容,强调APPInventor的基本操作和编程思维。

2.学生分享自己的学习心得,教师给予肯定和鼓励。

3.布置课后作业,要求学生完成一个简单的APP设计,并尝试实现一个功能。

六、课后拓展

1.鼓励学生利用网络资源,学习更多关于APPInventor的知识。

2.组织学生参加APP编程比赛,提高学生的实践能力。

3.邀请专业人士来校讲座,让学生了解APP行业的最新动态。教学资源拓展1.拓展资源:

-APPInventor官方论坛:提供丰富的教程、案例和用户交流平台,帮助学生解决编程过程中的问题。

-移动应用开发基础知识:介绍移动应用开发的基本概念、流程和技术,帮助学生更深入地理解APP开发的全过程。

-交互式编程学习网站:提供在线编程练习和挑战,帮助学生巩固编程知识和技能。

-设计原则与应用:介绍用户界面设计的基本原则,如简洁、直观、易用等,帮助学生设计出更优秀的APP。

2.拓展建议:

-学生可以通过APPInventor官方论坛,阅读其他用户的经验分享,学习他们的编程技巧和设计思路。

-鼓励学生阅读移动应用开发基础知识,了解APP开发的完整流程,为将来的深入学习打下基础。

-利用交互式编程学习网站,进行在线编程练习,通过实际操作提高编程能力。

-学生可以尝试将设计原则应用于自己的APP设计中,提升用户体验和APP的吸引力。

-组织学生参加编程比赛或项目实践,锻炼团队合作能力和问题解决能力。

-鼓励学生关注国内外知名APP的设计趋势,了解行业动态,激发创新思维。

-提供一些优秀的APP案例,让学生分析其设计特点和功能实现,从中学习经验。

-安排一些专题讲座,邀请专业人士分享APP开发的经验和心得,拓宽学生的视野。

-建立校内编程俱乐部,定期组织编程交流活动,促进学生之间的学习和交流。典型例题讲解1.例题:

设计一个简单的计算器APP,包含加、减、乘、除四个功能按钮,以及一个显示结果的文本框。

答案:

-在APPInventor中,首先创建一个新的项目。

-添加四个按钮组件(Button1、Button2、Button3、Button4)和两个文本框组件(TextBox1、TextBox2)。

-将Button1的标签设置为“+”,Button2的标签设置为“-”,Button3的标签设置为“*”,Button4的标签设置为“/”。

-将TextBox1设置为显示输入的第一个数字,TextBox2用于显示计算结果。

-为每个按钮添加点击事件处理程序,例如:

-Button1的点击事件:获取TextBox1和TextBox2的值,进行加法运算,并将结果显示在TextBox2中。

-Button2的点击事件:获取TextBox1和TextBox2的值,进行减法运算,并将结果显示在TextBox2中。

-Button3的点击事件:获取TextBox1和TextBox2的值,进行乘法运算,并将结果显示在TextBox2中。

-Button4的点击事件:获取TextBox1和TextBox2的值,进行除法运算,并将结果显示在TextBox2中。

2.例题:

设计一个简单的计时器APP,包含开始、停止和重置按钮,以及一个显示时间的文本框。

答案:

-创建一个新的项目,添加三个按钮组件(Button1、Button2、Button3)和一个文本框组件(TextBox1)。

-将Button1的标签设置为“开始”,Button2的标签设置为“停止”,Button3的标签设置为“重置”。

-将TextBox1用于显示计时器的当前时间。

-为Button1添加点击事件处理程序,使用计时器组件(Timer1)开始计时,并更新TextBox1的显示。

-为Button2添加点击事件处理程序,停止计时器,并更新TextBox1的显示。

-为Button3添加点击事件处理程序,重置计时器,将TextBox1的显示清零。

3.例题:

设计一个简单的游戏APP,包含一个按钮和一个文本框,点击按钮后,文本框中显示随机生成的数字。

答案:

-创建一个新的项目,添加一个按钮组件(Button1)和一个文本框组件(TextBox1)。

-将Button1的标签设置为“生成数字”。

-为Button1添加点击事件处理程序,使用随机数生成器(Random)生成一个0到100之间的随机数,并将其显示在TextBox1中。

4.例题:

设计一个简单的天气查询APP,包含一个文本框用于输入城市名称,以及一个按钮用于查询天气。查询结果显示在另一个文本框中。

答案:

-创建一个新的项目,添加两个文本框组件(TextBox1、TextBox2)和一个按钮组件(Button1)。

-将TextBox1用于输入城市名称,TextBox2用于显示天气信息。

-将Button1的标签设置为“查询天气”。

-为Button1添加点击事件处理程序,通过网络请求获取指定城市的天气信息,并将结果显示在TextBox2中。

5.例题:

设计一个简单的待办事项列表APP,包含一个文本框用于输入待办事项,一个按钮用于添加事项,以及一个列表用于显示所有待办事项。

答案:

-创建一个新的项目,添加两个文本框组件(TextBox1、TextBox2)和一个按钮组件(Button1),以及一个列表组件(ListView1)。

-将TextBox1用于输入待办事项,TextBox2用于显示添加事项的提示信息。

-将Button1的标签设置为“添加事项”。

-为Button1添加点击事件处理程序,将TextBox1中的内容添加到ListView1中,并清空TextBox1以便输入下一个事项。作业布置与反馈作业布置:

1.完成以下任务,设计一个简单的学习辅助APP:

-创建一个用户界面,包括输入框用于输入单词,按钮用于添加到学习列表,以及一个列表用于显示所有已添加的单词。

-当用户添加一个单词时,APP应将其存储起来,并在列表中显示。

-提供一个随机单词复习功能,每次点击按钮时,从列表中随机选择一个单词显示给用户。

2.根据所学的事件处理知识,为上述学习辅助APP添加以下功能:

-单词删除功能:允许用户从列表中删除特定的单词。

-单词搜索功能:允许用户通过输入框搜索列表中的单词。

作业反馈:

1.作业批改:

-对每个学生的作业进行逐个检查,确保APP的功能完整性和代码的正确性。

-检查学生的用户界面设计是否清晰、简洁,是否遵循了良好的用户体验原则。

2.存在问题反馈:

-对于未能实现功能的学生,询问其原因,并指出可能的问题,如代码逻辑错误、事件处理不正确等。

-对于用户界面设计不合理的学生,提供具体的设计建议,如布局、颜色搭配、字体选择等。

3.改进建议:

-针对未能成功实现功能的学生,提供具体的代码示例和解释,帮助他们理解如何解决问题。

-对于界面设计方面的问题,可以提供设计原则的指导,例如如何使用适当的颜色和字体来提升APP的易用性。

4.反馈方式:

-通过面对面交流,对学生的作业进行口头反馈,及时解答学生的问题。

-通过电子邮件或学校的在线作业系统,对学生提交的作业进行书面反馈。

-组织小组讨论,让学生之间互相学习,共同进步。

5.进步跟踪:

-定期跟踪学生的作业完成情况,了解他们的学习进度。

-对于在作业中表现出色的学生,给予口头或书面的表扬,以鼓励他们的学习积极性。

-对于作业完成情况不佳的学生,提供额外的辅导,帮助他们克服学习困难。反思改进措施反思改进措施(一)教学特色创新

1.实践导向:在课程中,我注重让学生通过实际操作来学习APPInventor,这种实践导向的教学方式能够让学生更好地理解和掌握知识。

2.个性化学习:我鼓励学生根据自己的兴趣和需求选择项目,这样可以激发他们的学习热情,同时也培养了他们的个性化学习能力。

反思改进措施(二)存在主要问题

1.学生基础差异大:由于学生的编程基础不同,有些学生在理解编程逻辑和事件处理方面存在困难。

2.课堂互动不足:在课堂教学中,我发现学生之间的互动和讨论不够充分,这可能影响了他们的学习效果。

3.评价方式单一:目前主要依靠作业和课堂表现来评价学生的学习成果,这种评价方式可能不够全面。

反思改进措施(三)改进措施

1.针对学生基础差异,我将尝试分层教学,为不同水平的学生提供个性化的学习资源和指导。例如,对于基础较弱的学生,我会提供更多的基础编程练习和解释。

2.为了增强课堂互动,我将设计更多的小组

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