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文档简介

第一章建筑模型制作目录01020304CONTENTS项目准备场景大型设计ZBrush软件的基础操作场景高模雕刻Part01项目准备

本项目制作一款游戏场景模型,将学习如何在Maya软件导入参考图,并创建建筑模型低模,进行面清理和造型调整。此外,还介绍使用ZBrush软件雕刻高模细节。在绘制模型贴图阶段,读者将学习拓扑低模与拆除UV等技巧,并使用SubstancePainter软件烘焙与绘制贴图。本项目读者将全面掌握游戏场景模型制作流程,为未来的游戏开发工作打下坚实基础。本项目制作是使用Maya完成的场景大型制作。模型大型是制作模型低模和高模的基础,一般是使用多边形堆积出大型,再用模型将中模概括出来,完成中模后进行卡边,最后导入ZBrush软件将高模制作完成。场景大型案例展示为满足项目组的要求,特下发设计工作单,期望设计人员能够清晰了解每个环节的具体要求,确保模型设计制作的高效和质量。明确模型制作的各项要求。设计人员需根据工作单规定的时间节点,认真完成模型的设计和制作。设计工作单详细列出了模型制作的各项要求,包括模型参数、制作规范、注意事项和材质规范等。这些要求对于确保模型质量至关重要。设计人员需要仔细阅读工作单,并根据其要求进行模型设计和制作。同时,设计人员还需注意工作单规定的时间节点,确保按时完成任务工作单。0201场景案例素材下载机器人角色工作单表1-1游戏场景——建筑工作单

项目名中模高模低模UV法线AO贴图绘制工时小计游戏场景——建筑1天1天1天0.5天0.5天1天5天制作规范1.世界轴中心(坐标轴归零)。2.模型在网格中心且在网格上方。3.不能有废点废面,布线合理,横平竖直,不能有除结构线外多余的布线,不能有五边及五边以上的面出现,面与面不要重叠。4.参照原画制作,注意模型的结构比例问题。注意事项面数控制在6000个面内,贴图大小2048pxx2048px材质规范将贴图图层分为法线、AO、粗糙、金属、颜色(典型的pbr制图)全面掌握游戏场景模型制作流程,为未来的游戏开发工作打下坚实基础。学习使用Maya、ZBrush和SubstancePainter等软件进行模型制作和贴图绘制。掌握建筑模型低模、高模和贴图的制作技巧。了解中国传统建筑的特点和风格,并将其应用于游戏场景模型制作中。项目目标01了解中国传统建筑的历史和特点,学习其结构和外观特征。03了解中国传统建筑与自然的和谐相处,将其融入到游戏场景设计中。02掌握中国传统建筑的制作技巧,并将其应用于游戏场景模型制作中。素材导读Part02场景大型设计甲方提供参考图,通常是前视图或实物参考图。01使用Maya软件导入参考图,并调整其位置和大小。02参考图的获得与导入0102制作模型前,需要观察参考图整个模型的组成,整个场景模型是由柱子、屋顶、横梁、双边角状物和顶部的金属漂浮物组成,整个模型是左右对称的。在制作模型时需要将不同材质的模型分开制作,整个场景的材质分为金属,木头,石头,布料等。模型制作一般从头到尾或者从尾到头。制作柱子底座模型,创建圆柱体,修改输入节点下【半径】为2.4,【高度】为0.4,【轴向细分数】为12底将创建的圆柱体作为最底部的形状,使用【挤出】命令,一段一段地向上挤出。制作建筑模型低模-底座模型柱子同样使用圆柱体进行制作,【轴向细分数】为12,【高度】为5.8,【半径】为0.85,半径数值不唯一,可以根据底座大小去匹配。单击网格工具下的【插入循环边】。单击网格工具下的【插入循环边】,如图1-10所示。【挤出】柱子金属包边的模型,如图1-11所示。最后选择模型的面,使用【缩放】工具放大面,如图1-12所示。02制作建筑模型低模-柱子模型01

类似肩甲的金属物,先创建平面,再选择平面点击菜单栏的工具栏的【激活选定对象】,再点击界面右侧的建模工具包【工具-四边形绘制】,绘画出一半肩甲的形状。制作建筑模型低模-肩甲金属物模型

打直右边与底部的边。再对称出另一半,使用快捷键【Ctrl+D】复制,再按住【Ctrl+A】唤出【通道盒/层编器】,修改【缩放X】为-1。单击网格选项下的【结合】将两个面片结合,接着单击编辑网格选项下的【合并】将点焊接。结点击菜单栏下的【修改-冻结变换】。选中模型点击菜单栏下的【变形-非线性-弯曲】,点击【bend节点】,调整【曲率】为90。选择控制手柄修改【旋转】属性,点击【删除历史记录】,手柄就被删除。再次点击【弯曲】和【删除历史记录】。模型的基本型调整完成后,再对面片进行【挤出】。01

模型的基本型调整完成后,再对面片进行【挤出】。02制作建筑模型低模-肩甲金属物模型甲屋顶需要有梁柱去支撑屋顶,通过侧视图的参考图观察到梁柱的基本形状是工字形。步骤同上,创建平面激活选定对象,画出一个工字图形,如图1-31所示。对其进行【挤出】。01通过原画,使用【挤出】命令分别完成模型,将其搭建成。使用【弯曲】命令,使屋檐有弧。选择模型,选择【菜单栏】下【晶格】。【晶格】命令会依照模型的外框提供一个正方体框。选择正方体外框【鼠标右击-晶格点】,模型会转换为点模式,。02制作建筑模型低模-梁柱和屋檐模型观察参考图,分析模型的造型。01使用晶格工具调整模型的形状和结构。05使用Maya软件创建金属物件模型。02对模型进行挤出、插入循环边等操作,形成模型的细节。03使用四边形绘制工具绘制肩甲、角状物等复杂形状。04制作建筑模型低模-金属物件模型0105020304制作建筑模型低模-金属物件模型06使用Maya软件的清理工具检查和修复模型的多边面。调整模型的造型,使其符合参考图的要求。清理模型的面和调整造型Part03ZBrush软件的基础操作了解ZBrush软件的界面和主要工具。掌握常用笔刷的使用方法和技巧。0102学习使用Dynamesh和ZRemesher进行网格重建和优化。掌握遮罩的使用方法,对模型进行局部雕刻和修改。0304ZBrush软件的基础操作使用TrimAdaptive笔刷调整模型的轮廓和形状。01使用ClayBuildup笔刷构建模型的基本形状和体积。02使用DamStandard笔刷雕刻模型的细节和纹理。03使用Move笔刷改变模型的整体轮廓和形状。04使用Flatten笔刷平滑和平整模型的表面。05使用SnakeHook笔刷拉伸模型的一部分,形成长条形。06使用Pinch笔刷将模型表面的顶点向中心点集中,强化边缘和线条。07常见笔刷Part04场景高模雕刻在Maya软件中导出OBJ文件,启动ZBrush软件,点击右上角的【导入】,选择刚导出的OBJ文件,单击【打开】,按住【鼠标左键】在窗口视图中拖拽,即可将模型导入ZBrush中,再单击【Edit】才可以进行模型雕刻。将模型正确导入如果出现了如图所示的提示,表示模型的面没有处理干净,即存在四边以上的面。将模型正确导入导入模型后可以开始雕刻模型,但刚导入的模型是一个整体,直接使用笔刷工具会作用在整个模型上的,同时模型面数太少也不方便绘制。点击右侧的工具下的【拆分-按组拆分】,操作如图1-123所示。0102场景高模雕刻【Alt+鼠标左键】单击模型变亮,点击【几何编辑器-细分网格】,增加模型的面数,制作细分效果。按【T】进入Edit编辑模式。按快捷组合键【Shift+鼠标中键】切换到正视口显示模型。按【鼠标左键】旋转视口,按快捷组合键【Ctrl+鼠标右键】放大或缩小视口,按快捷组合键【Alt+鼠标左键】平移视口。技巧提示按【T】进入Edit编辑模式。按快捷组合键【Shift+鼠标中键】切换到正视口显示模型。按【鼠标左键】旋转视口,按快捷组合键【Ctrl+鼠标右键】放大或缩小视口,按快捷组合键【Alt+鼠标左键】平移视口。

单击左侧笔刷按钮,在弹出的面板中选择【TrimAdaptive】笔刷,也可以使用笔刷快捷键【B+T+A】。使用TrimAdaptive笔刷,调整模型的轮廓,效果如图。场景高模雕刻有的地方不需要或者笔刷效果重叠,右侧工具栏点击【变换目标-存储变换目标】,如图所示。使用MOrph笔刷组合快捷键【B+M+G】,可以擦除掉存储变换目标之后绘制的笔刷。如图1-133所示。场景高模雕刻肩甲模型最终效果场景高模雕刻横梁模型最终效果场景高模雕刻木头材质模型的制作使用TrimAdaptive笔刷,将其圆滑的面涂抹一下,选择Damstandard笔刷,笔刷的组合快捷键【B+D+S】,雕刻出木头纹路,如图所示。,

打开Maya软件,制作石头的模型大型。创建面片,使用【选定激活-四边形绘制】绘制出石板再通过挤出确定厚度再调整位置。0102场景高模雕刻操作重复,然后将石块模型全部制作出来后,进行位置的调整。右侧工具点击【拆分-按组拆分】,选择模型进行细分网格。按住【Shift】使用Smooth笔刷,将模型边进行平滑,去除模型的菱角效果。效果如图7所示。

继续使用TrimAdaptive笔刷,将模型边缘进行打破,雕刻出石头的感觉与破损状态,如图所示。场景高模雕刻

雕刻完高模,如果模型面数太多,点击【Z插件-抽取大师-全部预处理】,如图1-149所示。等待处理完,便可以将模型进行减面,选择抽取当前,可以调整抽取的比例。如果抽取20%的面后发现高模的细节没有变化,那就继续抽取将百分比往下调,如15%、10%。抽取对比效果如图1-150和图1-151所示,在不影响效果的情况下减少了面数。高模导出使用ZBrush软件导出高模,并设置导出参数。选择【Choice2:UsetheSubToolnameasthefilename】,如图所示。导出所有子模型高模导出第一章谢谢观看第一章游戏场景模型贴图绘制目录01020304CONTENTS模型贴图绘制前准备使用SubstancePainter烘培贴图软件基础操作讲解使用SubstancePainter绘制贴图Part01模型贴图绘制前准备

在本项目中,我们将一同探索游戏场景贴图绘制的完整制作流程。通过AdobeSubstance3DPainter软件,在贴图绘制中创造出逼真且富有艺术感的效果。模型贴图绘制案例展示02本项目的目标是熟悉模型贴图绘制的基本流程,包括材质分配、纹理绘制、贴图烘焙与导出等环节。通过学习本项目,您可以掌握游戏场景贴图绘制的设计要点和制作技巧,提高您的三维建模和动画制作能力。项目目标0102模型拓扑和uv拆除将导出的模型直接拖拽到Maya视图窗口,如果模型过大,那只导入一半,保留对称的模型。再导入之前的模型大型,两者会匹配。选择高模在使用激活选定对象,点击“四边形绘制”,在三维视图中绘制模型。当鼠标左键点击候会出现四个绿点,将鼠标放置四个绿点的中间,按【Shift键】,鼠标左键点击,绘制出一个面。0304模型拓扑和uv拆除拆除UV前需要把遮挡住的面删除,减少面数,再完成场景模型的拆除UV工作,对称的模型只需要拆除一次,再镜像过去。这样操作只需要拆除一次,减少大量的工作量和贴图资源。创建一个多边形圆环输入节点将轴向细分数和高度系分数改为10。点级别选择一半的点将其拖拽出来。拆除完UV后开始制作铁链。0506模型拓扑和uv拆除选择铁链环模型,将其冻结变换,创建MASH网格,会复制出相同铁链环。再调整MASH网格的参数。通过Mash编辑器中的“Replicator”数值调整铁链的数量。Part02SubstancePainter烘培贴图0108SubstancePainter烘培贴图使用SubstancePainter烘焙贴图,首先将模型分开,同项目一一样,将模型的高低模分别错位开,防止烘焙出现错误。但是此次模型的数量较多,可以将模型与模型之间没有依靠在一起的结合起来。Part03软件基础操作讲解Substancepainter软件是一款功能强大的3d纹理贴图软件,该软件提供了大量的画笔与材质,用户可以设计出符合要求的图形纹理模型,软件具有智能选材功能,用户在使用涂料时,系统会自动为您匹配相应的设计模板,非常实用;substancepainter提供了nvidiairay的渲染和yebis后期处理功能,用户可以直接通过该功能增强图像的效果。01SubstancePainter软件界面视图窗口:分为3D面板与2D面板,3D视图窗口用于显示三维模型及其材质效果。2D视图窗口用于显示模型的UV展开图。2D视图窗口与3D视图窗口是实时关联的,在其中一个窗口中进行的更改会立即反映到另一个窗口中。用于调整和控制材质的各种属性。这些属性通常以下:基础属性:如颜色、亮度、对比度等,用于调整材质的基础外观。高级属性:如粗糙度、金属度、反射率等,用于模拟不同材质的光学属性。03SubstancePainter软件界面02材质库是SubstancePainter中的一个重要功能区域。提供了丰富的材质预设和纹理资源,可以通过浏览和搜索来找到所需的材质。材质库中的材质通常按照不同的类别进行分类,如金属、木材、塑料、布料等。可以将选中的材质拖拽到3D视图窗口或2D视图窗口中,以便将其应用到模型上。同时,还可以对材质进行自定义编辑和保存,以便在后续的项目中使用。04SubstancePainter软件界面在软件主界面,点击“文件”(File)菜单,选择“新建”(New)选项,以弹出新项目窗口。点击“选择文件”(SelectFile)按钮,浏览并选择要制作贴图的模型文件。模型文件格式通常为FBX、OBJ等三维模型格式,确保模型已拆分好UV。在项目创建成功后,可以开始为模型添加材质和纹理。利用SubstancePainter强大的纹理库和层级操作功能,可以制作出逼真的三维模型纹理效果。01新建文件Part04SubstancePainter绘制贴图添加填充图层赋予颜色#F1D3B7,粗糙0.33,添加滤镜,调整参数Scale为2,GrainIntensity为0.1。继续创建一个添加填充图层,将颜色稍微调暗点,粗糙度调整为0.65,创建黑色遮罩添加填充,控制粗糙程度。01创建凹凸文件,添加填充图层,颜色选择比底色偏黄且更加脏的颜色#9A7147,高度调整为-0.1,粗糙0.85。创建黑色遮罩添加填充选择纹理成片,并修改遮罩参数直至满意为止。02骨头材质贴图制作创建凹凸文件,添加填充图层,修改遮罩参数直至满意为止。同时可添加色阶,强化凹凸效果。03创建脏迹和边缘文件,添加填充图层,颜色#515248,粗糙改为1,创建黑色遮罩,添加“Dirt生成器”,给予暗部脏迹颜色。04骨头材质贴图制作创建黑色遮罩添加“MaskEditor生成器”,给予模型斑驳效果。骨头置于空气中的颜色是会愈加变白,裂缝处保留暗部效果,因此,再添加填充图层,通过遮罩控制颜色渐变,并添加“色阶”调整明暗对比。05创建整体调整文件,添加填充图层,颜色#606024,透明度调整为25%,创建黑色遮罩添加绘画,将绿色的形成过渡,角尖偏白,角根偏绿。06骨头材质贴图制作添加FabricBaseballHat材质球,为模型增加凹凸效果。将布料纹理调整至符合实际。0

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