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文档简介

基于SOR理论模型的沉浸式体验对用户购买意愿的影响—感知价值作为中介作用摘要随着移动互联网的不断发展,沉浸式的移动智能游戏体验作为用户日常生活中的重要消遣方式之一,在近几年取得快速成长的同时也展现了庞大的盈利空间。人工智能产品的用户体验正向影响用户购买意愿,这个观点已经得到许多学者的普遍认证。但是对于角色扮演类游戏、VR虚拟现实、主题乐园或商业主题馆、沉浸式电竞游戏等具体形式的沉浸产业,涉及的研究较少,体验经济的竞争又越来越激烈,因此在移动互联网的环境下基于以上几种主要形式探讨沉浸式体验对用户购买意愿的影响很有必要。本文基于SOR理论模型,提取沉浸式体验的无边界性、交互性、愉悦性、具身性四个因素,展开分析沉浸式体验的各因素、感知价值、用户购买意愿三者之间的关系,并且分析感知价值是如何作为沉浸式体验和用户购买意愿之间的要素起到中介作用的。通过查阅相关文献资料,利用问卷调查得到样本数据,运用了SPSS进行因子分析,从而得出了沉浸式体验对用户购买意愿有显著相关的影响。关键词:沉浸体验;心流理论;感知价值;购买意愿目录中英文摘要(I)一、前言(I)(一)研究背景(1)(二)研究意义(1)(三)研究方法与创新之处(2)(四)研究内容与框架(2)二、文献综述(5)(一)相关概念界定(5)(二)沉浸式体验对用户购买意愿的影响(6)(三)沉浸式体验通过感知价值对用户购买意愿的影响(6)三、研究假设与理论模型构建(7)(一)沉浸式体验各因素对用户购买意愿影响及假设(7)(二)沉浸式体验各因素对用户感知价值的影响及假设(8)(三)感知价值对用户购买意愿的影响及假设(8)(四)感知价值的中介作用及假设(8)(五)理论模型的建立(9)四、问卷设计与数据收集(9)(一)问卷设计(9)(二)数据收集(10)五、假设检验和实证分析(15)(一)沉浸式体验各变量与感知价值、用户购买意愿之间的关系分析(15)(二)感知价值的中介作用检验(17)六、结果分析和对策建议(18)(一)结果分析(18)(二)对策建议(19)七、研究不足与展望(19)(一)研究不足(20)(二)研究展望(20)参考文献(22)附录(24)

前言本部分简明概述了全文的研究背景和研究意义,提出了三种研究方法与创新之处,针对此内容罗列出研究框架,即无边界性、交互性、愉悦性、具身性因素在沉浸式体验中通过感知价值的中介作用对用户购买意愿产生影响。研究背景新世纪伊始,在互联网时代背景下,新媒体正在以迅速的姿态试图取代传统媒体的地位,在审美的持续进步下人们的潜在消费需求出现翻天覆地的扭转,体验经济形态崛起并迅速发展。不可否认的是,5G技术的推广和普及以及人工智能的飞速成长正在悄无声息地影响着消费者的决策和意愿,体验经济的时代已悄然到来。体验经济同其他新型经济形态一样,借助了科技的巨大力量渗透到21世纪的新一轮社会思潮中,并且很大程度上推动了时代的变革。沉浸产业作为体验经济的具体表现形式之一,其核心是构建一种“沉浸式体验”,即在文化娱乐和艺术观赏等情景中让用户失去时空意识,营造出临场感、氛围感和想象力等心理状态。在此背景下,本文以“沉浸式体验对用户购买意愿的影响”为主题展开,讨论在沉浸式体验中影响用户购买意愿的重要因素,并从感知价值维度的消费心理机制出发,为建立用户忠诚度、增加用户粘性提供学术探讨,同时为沉浸产业的发展前景提出应对举措。研究意义理论意义:将理论说明与实证分析相结合,构建“沉浸式体验对用户购买意愿的影响”的研究,进一步说明沉浸式体验如何通过感知价值对消费者的购买意愿起作用,进而为学术界提供在沉浸式体验模型上的实用性参考。现实意义:通过心流理论的九因子变量,构建沉浸式体验的各变量通过感知价值对用户购买意愿起作用,这是从用户的消费心理角度探讨,旨在为沉浸产业的设计及运营人员提供从各因素角度出发制定运营与功能的调整策略,以更好地提高用户的购买意愿,从而提高用户粘性与顾客忠诚度。研究方法与创新之处研究方法(1)文献研究法:本文根据论文所研究的对象,通过参阅文献资料已提取沉浸式体验、感知价值、用户购买意愿相关概要的要点,总结核心观点并根据文献提出本文的假设。(2)问卷研究法:本文的问卷调查是在问卷星平台进行,结合沉浸式体验的各因素、感知价值和用户购买意愿三者之间的关系设计出对应的问题,在导师指导下进行小范围调查,最终得出最佳问卷,再发放至各个社交平台。(3)因子分析法:运用SPSS26.0等分析工具,对收集的样本数据进行描述统计分析、信度测量与效度检验、相关分析与回归分析,从而对本文提出的理论假设得出结论。创新之处(1)本文的研究对象是沉浸式体验,它作为互联网时代下的新思潮,已渗透到人们生活和工作的方方面面。而在我国,沉浸产业还在发展阶段,在体验营销的竞争关系中面临着很多机遇和挑战,本文基于对沉浸式体验中用户购买意愿的研究,对沉浸产业的运营提出整改建议,以丰富我国在该类型产业领域的研究范畴。(2)本文将感知价值设为中间变量,通过感知沉浸式体验是否有价值,将沉浸式体验中的无边界、交互性、愉悦性、具身性四个要素划分到自变量中,揭示自变量与因变量的关系,构建出本文的理论模型。研究的内容与框架研究内容本文将沉浸式体验作为研究对象,选取沉浸产业中的用户作为研究案例。从心流理论九因子中提炼出沉浸体验的四个变量,运用实证分析探讨无边界性、交互性、愉悦性、具身性对用户购买意愿的影响,提出相应的对策建议。文章内容如下:前言研究背景研究意义研究方法与创新之处研究内容与框架文献综述相关概念界定沉浸式体验对用户购买意愿的影响沉浸式体验通过感知价值对用户购买意愿的影响研究假设与理论模型构建沉浸式体验各因素对用户购买意愿影响及假设沉浸式体验各因素对用户感知价值的影响及假设感知价值对用户购买意愿的影响及假设感知价值的中介作用及假设理论模型的建立问卷设计与数据收集问卷设计数据收集假设检验和实证分析沉浸式体验各变量与感知价值、用户购买意愿之间的关系分析感知价值的中介作用检验结果分析和对策建议结果分析对策建议研究不足与展望研究不足研究展望

研究框架沉浸式体验对用户购买意愿的影响沉浸式体验对用户购买意愿的影响国内外相关研究综述国内外相关研究综述图1沉浸式体验对用户购买意愿的影响研究框架样本数据分析(描述性、信效度、相关分析)实证研究结果分析、对策建议提出研究假设框架研究假设与理论模型构建沉浸式体验中感知价值的中介作用检验沉浸式体验各因素、感知价值、和用户购买意愿之间的关系分析沉浸式体验对用户购买意愿影响的实证分析调研问卷设计提炼影响因素

图1沉浸式体验对用户购买意愿的影响研究框架样本数据分析(描述性、信效度、相关分析)实证研究结果分析、对策建议提出研究假设框架研究假设与理论模型构建沉浸式体验中感知价值的中介作用检验沉浸式体验各因素、感知价值、和用户购买意愿之间的关系分析沉浸式体验对用户购买意愿影响的实证分析调研问卷设计提炼影响因素文献综述本部分通过查阅文献,对学术界对沉浸式体验的相关概念进行简单归纳,归纳了与沉浸式体验相关的理论及影响用户购买意愿的中介因素——感知价值的概念,旨在让读者了解基本定义。相关概念界定沉浸体验与心流理论“沉浸”一词原意“浸泡”、“浸入水中”,是用来比喻人进入某种意境当中后,专注于某种事务的状态。当下的“沉浸感”一词多用于AR、VR等场景,描述的是一种在心理学角度下的模拟经验。沉浸体验的概念源于美国著名心理学家米哈里·契克森米哈(1975)[1]在撰写博士论文时提出的“心流”理论,该理论认为,心流源于沉浸且心流的范畴大于沉浸,是沉浸式的最顶峰状态;而沉浸被当作心流的先决条件。徐铷忆(2021)[2]等学者认为,沉浸式体验分为物理沉浸和心理沉浸两个层面,它指的是依托一定技术,在虚拟现实相互交错的境界中通过实践产生的经验。体验式消费 体验式消费的概念源于美国学者阿尔文·托夫勒在《FutureShock》中首次提出的“体验经济”一词,而后美国学者约瑟夫·派恩和詹姆斯·吉尔摩在《体验经济》一书中解释说明了体验经济将成为最新的经济形态。体验式消费是一种从用户的主观感受出发,从产品功能维度入手塑造用户的感官体验,从而改变用户消费心理和决策的新型消费模式。近年来,体验式消费不断地在不同领域扩大规模,如角色扮演式游戏和主题式商业街区正逐渐被消费者所认同和喜爱。感知价值学术界普遍认为的感知价值是来源于彼得·德鲁克在《管理实践》一书中提出的感念,即用户在购买产品时关注的不只是产品本身,而是这种产品所带来的价值。此后,迈克尔·波特指出商品的价值在于用户消费意愿与企业获取利润之间的相互满足,是可以通过降低成本和提高效率来实现的。这被许多学者视为感知价值概念的原型。沉浸式体验对用户购买意愿的影响通过查阅国内外文献,发现不同的学者对沉浸式体验影响用户购买意愿的问题研究中有着不同的分析角度。Webster、Treyino&Ryan(1993)[12]从在角色扮演类游戏的沉浸式体验角度,研究心流体验对用户行为的影响,并将专注度、感知控制、猎奇心理以及交互快感等变量作为促成心流体验的重要原因。曲培(2021)[21]基于网络购物的角度研究表明,购物网站可以视觉吸引力维度增强用户的沉浸体验,从而极大地促进用户的购买意愿。刘旸(2017)[22]通过研究证实发现,在不同的调节作用下,沉浸体验对时间维度上的持续强度要求则会不同,用户从而对此产生的购买意愿也就不同。沉浸式体验通过感知价值对用户购买意愿的影响通过梳理和分析现有文献发现,感知价值是一个心理变量,许多学者探讨了沉浸式体验中感知价值的中介作用。许多学者认为,沉浸式体验的感知价值和用户购买意愿具有正向关系,用户产生购买意愿并做出购买决策时,往往会选择感知价值最大的方案。李一桐[17]从网络购物的角度研究证明,感知价值对与用户购物体验的影响中起到了完全中介作用。Crowley(1992)[21]和Mano&Oliver(1993)[21]通过实证研究发现体验价值是用户感知价值的重要组成部分,对用户购买意愿的影响很大,Alderson(2021)[21]也在研究中表明顾客感知价值主要在于消费体验过程。研究假设与理论模型构建本部分从沉浸式体验对用户购买意愿的影响、沉浸式体验各因素对用户购买意愿的影响、感知价值对用户购买意愿的影响、感知价值的中介作用四个维度入手,提出了13个理论假设,并根据框架设计了理论模型。沉浸式体验各因素对用户购买意愿影响及假设Jackson&Csikszentmihaiyi(1999)[16]的心流理论在学术界的影响最大,他把用户的心流体验概括为八个维度:即心流、控制、放松、无聊、冷漠、忧虑、焦虑、激励。根据徐铷忆(2021)[2]对沉浸式体验维度的概括,提炼出沉浸式体验的四个特征,即无边界、交互性、愉悦性、具身性。本文将从这四个维度出发,剖析沉浸式体验对用户购买意愿的影响。徐铷忆(2021)[2]将沉浸式体验的无边界定义为一种感官感觉,即打破体验的时空局限,将沉浸式延展性和动态性融合在一起;在现实与虚拟的空间叠加之中找到别致体验,这会让用户产生新奇感,从而提升购买意愿。沉浸式体验的交互性即用户在体验中,不断拟真感知并获得反馈,从而再度投入;这是一种双向互动的过程,用户在体验时得到反馈,吸引用户集中注意力,以将其购买意愿扩大到最大化。沉浸式体验的愉悦性即按照用户的个性喜好和心智模型,建构一种定制化体验,用户的固化思维在体验过程中得到释放。在用户获得成就感的同时,也会增强购买心理。从沉浸式体验的具身性方面讲,用户在体验过程中全身心、具身化地投入,对虚拟场景中的内容进行全方位感知,构建完整的沉浸式体验。用户在这过程中容易激发创造性思维,进而增强其购买意愿。基于以上剖析,本文提出以下假设:H1:沉浸式体验无边界性正向影响用户购买意愿H2:沉浸式体验交互性正向影响用户购买意愿H3:沉浸式体验愉悦性正向影响用户购买意愿H4:沉浸式体验具身性正向影响用户购买意愿沉浸式体验各因素对用户感知价值的影响及假设根据心流理论,张宝生(2021)[8]等人认为当用户被眼前的事物吸引了注意力,在注意力高度集中的状态下,用户会忽略其他事物和信息,从而提升感知价值。刘忠宇等人[8]认为在观看直播过程中,观众在接受主播提供的信息之外,通过弹幕与主播和其他观众进行提问来增强互动感。在沉浸体验中,这样一种信息双向传播即交互性以及带来的愉悦感,会提升顾客感知价值。杨刚(2018)[10]等人认为在还原度较高的沉浸式体验中,用户的临场感越高,感知价值就越大。基于以上剖析,本文提出以下假设:H5:沉浸式体验无边界性正向影响用户感知价值H6:沉浸式体验交互性正向影响用户感知价值H7:沉浸式体验愉悦性正向影响用户感知价值H8:沉浸式体验具身性正向影响用户感知价值感知价值对用户购买意愿的影响及假设通过查阅文献发现,学术界普遍认为用户的消费决策意愿会随感知价值的提升而得到增强。Park和Lee(1998)[13]以电竞游戏中的虚拟场景为研究对象,通过研究感知价值影响电竞游戏中用户消费意愿的程度表明了感知价值与消费意愿的正向相关性。潘梦迪(2018)[25]将电竞网络游戏作为研究对象,通过调查也得出感知价值各维度与用户购买意愿呈正向的显著相关性。基于以上剖析,本文提出以下假设:H9:感知价值正向影响用户购买意愿感知价值的中介作用及假设徐曼曼(2019)[11]等学者提取心流体验中的临场感、愉悦感等因素,得出沉浸体验的临场感与愉悦感会通过感知价值的中介作用影响消费者购买。赵静(2021)[27]则提取了消费过程的交互性因素,通过验证得出感知价值对沉浸体验的交互性与用户购买意愿起到了部分正向中介作用。基于以上剖析,本文提出以下假设:H10:感知价值在无边界性对用户购买意愿的影响起到中介作用H11:感知价值在交互性对用户购买意愿的影响起到中介作用H12:感知价值在愉悦性对用户购买意愿的影响起到中介作用H13:感知价值在具身性对用户购买意愿的影响起到中介作用理论模型的建立本文把感知价值看作是沉浸式体验各因素与用户购买意愿之间的中间变量,构建了本文关于沉浸式体验对用户购买意愿的影响研究的理论模型如下:图2沉浸式体验对用户购买意愿的影响研究的理论模型问卷设计与数据收集本部分就沉浸式体验对用户购买意愿的影响设计了调查问卷,针对不同年龄阶段、不同职业、不同学历、不同月支配收入等人群,采用了Likert量表对无边界性、交互性、愉悦性、具身性、感知价值、消耗成本六个维度展开调查,简要描述了沉浸式体验、感知价值、用户购买意愿三者之间的关系。本次调查共收集了314份有效问卷,并对问卷内容进行信度测量和效度分析,信度良好且相关性显著。问卷设计量表设计本文就沉浸式体验的各变量影响用户购买意愿的程度进行了测量,采用了Likert量表对沉浸体验、感知价值、用户购买意愿三者之间的关系进行描述。本次调查问卷提取了Likert量表的五个态度:非常同意、同意、一般、不同意、非常不同意,将其融入沉浸体验的每个维度、感知价值、用户购买意愿中,以此收集以角色扮演类游戏、VR虚拟现实、主题乐园或商业主题馆、沉浸式电竞游戏为案例形式的沉浸产业中的用户态度。调查对象根据本文的研究对象,本次问卷调查的对象主要是体验过沉浸产品的用户。问卷设计本文问卷设计运用问卷星平台,根据上文提出的研究假设和理论模型的设定,将沉浸体验、感知价值、购买意愿分别作为本次研究的自变量、中介变量和因变量,设计了本次相应问题,在导师指导下进行小范围调查,最终得出最佳问卷,再发放至各个社交平台。本文问卷共设47个题项,具体可详细查看附录内容。数据收集本文问卷共有344份,其中有效的问卷有314份,有效率为91.35%。运用的实证分析工具为SPSS26.0。描述性统计分析样本数据性别分布本文所搜集的样本数据中性别的分布状况为:男(44.9%),女(55.1%),见表1。表1样本数据性别统计选项小计比例男14144.9%女17355.1%本题有效填写人次314样本数据年龄分布本文所搜集的样本数据中年龄的分布状况为:18岁以下(8.92%),18-35岁(72.93%),35-55岁(17.2%),56岁及以上(0.96%),见表2。表2样本数据年龄统计选项小计比例18岁以下288.92%18-35岁22972.93%36-55岁5417.2%56岁及以上30.96%本题有效填写人次314样本数据学历分布本文所搜集的样本数据中学历的分布状况为:初中及以下(2.87%),高中(9.87%),大专(17.2%),大学本科(45.22%),研究生及以上(24.84%),见表3。表3样本数据学历统计选项小计比例初中及以下92.87%高中319.87%大专5417.2%大学本科14245.22%研究生及以上7824.84%本题有效填写人次314样本数据月支配收入分布本文所搜集的样本数据中月支配收入的分布状况为:1000元以下(5.73%),1001-3000元(39.17%),3001-6000元(36.94%),6000元以上(18.15%),见表4。表4样本数据月支配收入统计选项小计比例1000元以下185.73%1001-3000元12339.17%3001-6000元11636.94%6000元以上5718.15%本题有效填写人次314样本数据职业分布本文所搜集的样本数据中职业的分布状况为:学生(42.99%),政府机关/事业单位职员(17.52%),企业职员(30.57%),个体户(8.92%),见表5。表5样本数据职业统计选项小计比例学生13542.99%政府机关/事业单位职员5517.52%企业职员9630.57%个体户288.92%本题有效填写人次314样本数据沉浸式体验的具体形式分布本文所搜集的样本数据沉浸式体验的具体形式分布情况为:角色扮演类(29.62%),VR虚拟现实(33.76%),主题乐园或商业主题馆(20.7%),沉浸式电竞游戏(15.92%),见表6。表6样本数据沉浸式体验的具体形式统计选项小计比例角色扮演类游戏9329.62%VR虚拟现实10633.76%主题乐园或商业主题馆6520.7%沉浸式电竞游戏5015.92%本题有效填写人次314样本数据:是否体验过角色扮演类游戏本文所搜集的样本数据是否体验过角色扮演类游戏的情况为:是(75.48%),否(24.52%),见表7。表7样本数据统计:是否体验过角色扮演类游戏选项小计比例是23775.48%否7724.52%本题有效填写人次314样本数据:是否体验过“VR虚拟现实”本文所搜集的样本数据是否体验过“VR虚拟现实”的情况为:是(77.39%),否(22.61%),见表8。表8样本数据统计:是否体验过“VR虚拟现实”选项小计比例是24377.39%否7122.61%本题有效填写人次314样本数据:是否体验过主题乐园或商业主题馆本文所搜集的样本数据是否体验过主题乐园或商业主题馆的情况为:是(63.06%),否(36.94%),见表9。表9样本数据统计:是否体验过主题乐园或商业主题馆选项小计比例是19863.06%否11636.94%本题有效填写人次314样本数据:是否体验过沉浸式电竞游戏本文所搜集的样本数据是否体验过沉浸式电竞游戏的情况为:是(56.37%),否(43.63%),见表10。表10样本数据统计:是否体验过沉浸式电竞游戏选项小计比例是17756.37%否13743.63%本题有效填写人次314样本数据沉浸式体验的目的本文所搜集的样本数据沉浸式体验的目的的情况为:消磨下班后、周末等闲暇时间(25.8%),与他人进行互动和交往(16.24%),缓解工作或学习的压力(23.25%),获得现实中没有过的体验(34.71%),见表11。表11样本数据平时体验上述情形的目的统计选项小计比例消磨下班后、周末等闲暇时间8125.8%与他人进行互动和交往5116.24%缓解工作或学习的压力7323.25%获得现实中没有过的体验10934.71%本题有效填写人次314样本数据沉浸式体验用户接受价格本文所搜集的样本数据沉浸式体验的目的的情况为:200元以下(25.16%),201-500元(32.48%),501-1000元(29.3%),1000元以上(13.06%),见表12。表12样本数据沉浸式体验用户接受价格统计选项小计比例200元以下7925.16%201-500元10232.48%501-1000元9229.3%1000元以上4113.06%本题有效填写人次314量表信度测量和效度分析信度分析按照相关文献研究,通常利用Cronbach’sAlpha系数来对问卷进行信度分析,α系数在0.5-0.6之间,说明问卷可靠性可接受;系数值在0.7以上,说明问卷是可信的;系数值低于0.35,说明问卷信度过低。本文利用SPSS26.0测量了各个变量的α系数并将信度系数设为α≥0.5。各变量的Cronbach’sAlpha系数如表13。表13沉浸式体验对用户购买影响各变量的Cronbach’sAlpha值量表Cronbach’sAlpha值参考值整体量表0.885α≥0.5无边界量表0.769交互性量表0.685愉悦性量表0.720具身性量表0.720感知价值量表0.728消耗成本量表1.020购买意愿量表0.739由以上分析得出,沉浸式体验对用户购买影响各变量的Cronbach’sAlpha系数均有达到预设标准,最终得出本问卷整体信度良好的结论。效度分析本文运用SPSS26.0首先是进行因子分析,若KMO的值大于0.7且KMO值越靠近1,则可以得出各问题之间的相关性越强。其次是对各项问题进行β检验,若其显著性小于0.05,则可以得出问卷可做因子分析。本文问卷的效度分析见表14。表14KMO和Bartlett球形度检验KMO度量.896近似卡方3699.580Bartlett球形检验df528显著性.000通过分析KMO得出值为0.896,β检验的显著性为0.000,说明此问卷能够做效度分析。相关分析本文以SPSS26.0为工具对沉浸式体验各变量进行相关分析,见表15。表15沉浸式体验各变量相关性分析无边界性交互性愉悦性具身性感知价值无边界性皮尔逊相关性1.610**.543**.619**.659**Sig.(双尾).000.000.000.000个案数314314314314314交互性皮尔逊相关性.610**1.680**.670**.664**Sig.(双尾).000.000.000.000个案数314314314314314愉悦性皮尔逊相关性.543**.680**1.721**.648**Sig.(双尾).000.000.000.000个案数314314314314314具身性皮尔逊相关性.619**.670**.721**1.690**Sig.(双尾).000.000.000.000个案数314314314314314感知价值皮尔逊相关性.659**.664**.648**.690**1Sig.(双尾).000.000.000.000个案数314314314314314购买意愿皮尔逊相关性.624**.585**.667**.651**.703**Sig.(双尾).000.000.000.000.000个案数314314314314314由上表可知,沉浸式体验的各因素之间的相关性系数均大于0.500,说明各变量之间的相关性较好,各变量与感知价值、用户购买意愿之间的相关性系数均大于0.500,说明这些要素之间的相关性较高;显著性水平均为0.000,小于0.01说明沉浸式体验、感知价值、用户购买意愿之间有明显的显著性。假设检验和实证分析本部分通过测量沉浸式体验各变量、感知价值、用户购买意愿三者之间的线性关系和感知价值的中介作用检测,旨在证明上文所提及的理论假设是否成立。检验结果是:假设H1、H3、H4、H5、H6、H7、H8、H9、H10、H12通过,假设H2、H11、H13未通过。沉浸式体验各变量与感知价值、用户购买意愿之间关系分析沉浸式体验各变量与用户购买意愿之间关系分析从上文相关性分析与回归分析中可得出,沉浸式体验与用户购买意愿之间呈显著相关性。接下来将用SPSS26.0分析工具对沉浸式体验各变量与用户购买意愿之间的关系做回归分析,见表16。表16模型摘要模型RR方调整后R方F显著性1.749a.562.55698.934.000a.预测变量:(常量),具身性,无边界性,交互性,愉悦性b.因变量:购买意愿由以上分析得出,调整后R方=0.556,说明沉浸式体验的无边界性、交互性、愉悦性、具身性对用户购买意愿的解释度为55.6%。F=98.934(P<0.01),表明自变量“沉浸体验”和因变量“用户购买意愿”之间的线性关系显著,两者回归分析如表17。表17沉浸式体验各变量与用户购买意愿回归分析系数模型未标准化系数标准化系数t显著性B标准错误Beta1(常量).817.1654.938.000无边界性.274.048.2915.705.000交互性.050.059.048.833.405愉悦性.311.055.3345.672.000具身性.189.058.1983.260.001a.因变量:购买意愿依据上表中的t值和显著性可知,显著性值小于0.1的有无边界性、愉悦性、具身性这三个变量,并且这三个变量t绝对值都大于2,所以,可以知道无边界性、愉悦性、具身性正向影响用户购买意愿。由此可以得出,前文关于沉浸式体验对用户购买意愿影响的假设中,假设H1、H3、H4通过。沉浸式体验各变量与感知价值之间关系分析由上文分析可得出,沉浸式体验各变量与感知价值之间呈显著相关性,接下来将用SPSS26.0分析工具对沉浸式体验各变量与感知价值之间的关系做回归分析,见表18。表18模型摘要模型RR方调整后R方F显著性1.780a.609.604120.393.000ba.预测变量:(常量),具身性,无边界性,交互性,愉悦性b.因变量:感知价值由上表可知,调整后R方=0.604,说明沉浸式体验的无边界性、交互性、愉悦性和具身性对感知价值的解释度为60.4%。F=120.393(P<0.01),表明自变量“沉浸体验”和因变量“感知价值”之间线性关系显著,两者回归分析如表19。表19沉浸式体验各变量与感知价值回归分析系数模型未标准化系数标准化系数t显著性B标准错误Beta1(常量).209.1711.223.222无边界性.294.050.2845.911.000交互性.230.061.2033.746.000愉悦性.176.057.1723.096.002具身性.266.060.2544.423.000a.因变量:感知价值依据上表中的t值和显著性可知,显著性值小于0.1的有无边界性、交互性、愉悦性、具身性这四个变量,并且这四个变量t绝对值都大于2,所以,可以知道无边界性、交互性、愉悦性、具身性跟感知价值之间是显著正相关的关系。由此可以得出,前文关于沉浸式体验各变量对感知价值的假设中,假设H5、H6、H7、H8通过。感知价值与用户购买意愿之间关系分析基于以上分析可知,感知价值与用户购买意愿之间有显著相关,下面将用SPSS26.0软件对感知价值与用户购买意愿之间的关系做回归分析,见表20。表20模型摘要b模型RR方调整后R方F显著性1.703a.494.493304.769.000a.预测变量:(常量),感知价值b.因变量:用户购买意愿由上表可知,调整后R方=0.493,说明感知价值对用户购买意愿的解释度为49.3%。F=304,769(P<0.01),表明自变量“感知价值”和因变量“用户购买意愿”之间的线性关系显著,两者回归分析如表21。表21感知价值与用户购买意愿回归分析系数模型未标准化系数标准化系数t显著性B标准错误Beta1(常量)1.473.14510.166.000感知价值.641.037.70317.458.000a.因变量:用户购买意愿依据上表中的t值和显著性可知,感知价值的Sig值为0.00,小于0.01,且t的绝对值大于2,所以感知价值与用户购买意愿之间是显著正相关的。由此可以得出,前文关于感知价值对用户购买意愿的假设中,假设H9通过。感知价值的中介作用检验接下来用SPSS26.0分析工具对感知价值与用户购买意愿之间的关系做回归分析,具体内容可见表22。表22模型摘要c模型RR方调整后R方F显著性1.749a.562.55698.934.0002.776b.602.59693.308.000a.预测变量:(常量),具身性,无边界性,交互性,愉悦性b.预测变量:(常量),具身性,无边界性,交互性,愉悦性,感知价值c.因变量:用户购买意愿由上表可知,调整后R方大于0.50,说明模型拟合优度较好,感知价值对沉浸式体验与用户购买意愿的中介作用检验如表23。表23感知价值对沉浸式体验各变量与用户购买意愿的中介作用检验模型未标准化系数标准化系数t显著性B标准错误Beta1(常量).817.1654.938.000无边界性.274.048.2915.705.000交互性.050.059.048.833.405愉悦性.311.055.3345.672.000具身性.189.058.1983.260.0012(常量).755.1584.775.000无边界性.188.048.1993.877.000交互性-.018.058-.018-.317.751愉悦性.259.053.2784.881.000具身性.111.057.1161.942.053感知价值.295.052.3235.622.000a.因变量:用户购买意愿由上表可知,自变量沉浸式体验对因变量用户购买意愿影响中,显著性水平小于0.05的有无边界性、愉悦性,所以这两者通过显著性检验,并且感知价值对于用户购买意愿的显著值小于0.05,但是beta系数绝对值减弱,所以感知价值对用户购买意愿没有起完全中介的作用,起的是部分中介的作用。同时,交互性、具身性显著性水平均大于0.05,未通过显著性检验。由此可得出结论,即假设H10、H12通过,假设H11、H13未通过。结果分析和对策建议本部分对本次调查收集的数据进行分析后的的检验结果进行了简要归纳,总结了十个通过检验的假设和三个未通过检验的假设在沉浸式体验中的具体表现。同时,针对以上检验结果对沉浸式体验未来的发展方向提出了三点对策建议。结果分析沉浸式体验对用户购买意愿影响的检验结果分析从前文分析可以得出,沉浸式体验的无边界性、愉悦性、具身性这三个变量对用户购买意愿有着显著的正向影响,相关系数值分别为0.624、0.667、0.651,其中愉悦性对用户购买意愿的影响最为显著,说明在沉浸式体验过程中,对于用户而言,获得新喜好、新鲜感、成就感、好奇感、情感共鸣对用户购买行为有较大的影响。因此沉浸式体验设计时重视这几个影响因素的重要性,以影响用户的购买意愿。沉浸式体验对感知价值的检验结果分析从前文分析结果可知,沉浸式体验的无边界性、交互性、愉悦性、具身性均对感知价值的影响呈显著正相关,同时它们之间的相关数值分别是0.659,0.664,0.648,0.690,其中具身性对感知价值的影响最为显著,可以得出沉浸式体验过程中,对于用户而言,心流体验的具身性更有说服力。感知价值对用户购买意愿的检验结果分析由上文分析可以得出,感知价值与用户购买意愿之间关系较为显著,其相关数值为0.703。心流理论的各因素对用户购买意愿有重要的作用,并且感知价值是用户在消费过程中心理因素的重要体现,通过重视用户感知价值,可以在消费过程中引导用户购买意愿的转变。感知价值的中介作用检验结果分析从前文分析结果可知,沉浸式体验对用户购买意愿的影响中感知价值起着部分中介作用。感知价值在无边界性、愉悦性对用户购买意愿的影响中起着中介作用,在交互性、具身性对用户购买意愿影响中,感知价值的中介作用未通过显著性检验。对策建议融入VR、AR等人工智能新范畴,将心流体验最大化数字经济是未来新经济的基础,在未来,可以重视沉浸式科技与文化艺术的相互构建,创造智能体验空间。在沉浸产业中,可以投入更多的AR、VR、5G通讯、产业互联网等数字技术的应用,促进装备升级,由此催生智能文化产业落地,实现音乐、影视、游戏、动漫等传统业态向数字化转型的迭代更新,最大限度地将用户的心流体验扩展到最大化。拉动沉浸产业的实体线下消费,让用户体验更为投入随着人们购买产品的速度提升,但物流服务带来的是时间成本的降低,以至于人们对于产品的价值满足感越来越低。而体验经济发展的当下,沉浸产业的体验需求可以利用科技与艺术融合的场景营造出年轻一代对氛围感的追求。拉动沉浸产业的实体线下消费,更能提高人们的角色扮演和语言表达需求,这也符合年轻群体对消费过程中主动选择、自我表达、探索规则的需求和取向。丰富沉浸式体验中的剧情和社交元素,提高用户满足感在快节奏带领发展下的今天,为了缓解工作和学习的压力,年轻群体往往在消费过程中似乎更加注重心流体验。如果仅仅依靠简单的完成任务,用户并不能获得很大的满足感与成就感。沉浸产业可以尝试在沉浸式体验中融合更多的剧情和社交元素,通过用户之间的交流互动,在体验中产生情感共振,将用户的愉悦感和交互感扩大到最大化,由此可见必要的剧情设计和社交元素在沉浸式体验中至关重要。研究不足与展望本部分总结了此次调查研究在变量选择、对象选择、中介作用选择、案例选择方面的不足之处,针对这些缺陷探讨了往后的研究应当补充的事项以及规避的问题。研究不足研究对象主要是年轻人群体(即沉浸式体验和移动互联网的主要用户),广泛地覆盖了不同职业和学历阶层,基本保证了样本的多样性和问卷的可信度。但是目前沉浸式体验的发展还有待完善,相关研究也仍有待深入,因此本文的研究不足表现在:研究变量的选择本文通过心理学范畴的心流理论归纳了沉浸式体验的各因素和用户的特性作为变量来研究,但是沉浸式体验的九因子没有全面地概括出来。目前沉浸式体验对用户购买意愿的影响因素还有很多,未来可适当归纳出其他相关变量。研究对象的选择本文通过问卷调查选择参与沉浸式体验的用户,研究对象大多是18-35岁的青年,年龄跨度较大。由于沉浸式体验对用户购买意愿的影响是基于心理学范畴的心流理论进行概括和总结,本文没有具体分析出每个年龄段研究对象对于沉浸式体验的不同心路历程。后续研究中应细分沉浸式体验的用户群体,并研究每个群体的不同态度。中介作用的选择沉浸式体验属心理学范畴,对于营销学范畴上的用户购买意愿来说,感知价值的中介作用是有限的,然而暂时未能提炼出能起完全中介作用的变量。在未来的研究历程中,可利用其它手段概括出更为适当的中介变量。研究案例的选择本文选择角色扮演类游戏、VR虚拟现实、主题乐园和商业主题馆、沉浸式电竞游戏四种形式作为本次调查沉浸式体验对用户购买意愿影响的研究案例,但是目前沉浸式体验不止上述四种形式,因此研究对象在填写调查问卷时可能会存在一定的局限。在后续研究中,可以加入其他形式,丰富研究对象对于沉浸式体验的态度。研究展望扩展研究变量一方面,从心流理论中概括出四个影响用户购买意愿的因素,但由于基于人的心理过程具有复杂性以及体验产品的涉及范围广泛,加上随着科技进步,人的需求改变和购买意愿影响因素的改变,因此需要根据实际情况不断地调整和改善这些变量;另一方面,不仅是沉浸体验中的无边界性、交互性、愉悦性、具身性对用户购买意愿产生显著影响,而且心流理论九因子及其各变量都会对用户购买意愿产生影响,在后续研究中应该尝试丰富更多相关变量。扩展调查问卷沉浸式体验作为一个人工智能的新兴范畴,涉及领域较广,对于许多研究对象甚至是参与过沉浸体验的群体来说,其概念都较为抽象。因此,在后续研究过程中,一方面要对沉浸式体验的概念作出较为详尽的解释,另一方面还要对问卷内容进行扩展,特别是沉浸式体验的具体形式,以便研究更为直观。参考文献常雷.“沉浸式体验”在视觉文化中的媒介传播及其应用[J].山东工艺美术学院学报,2018(3):83-85.徐铷忆,陈卫东,郑思思,张宇帆,袁凡,葛文硕,魏荟敏.境身合一:沉浸式体验的内涵建构、实现机制与教育应用——兼论AI+沉浸式学习的新场域[J].远程教育杂志,2021,1(262):28-40.谢天宇.商业综合体的沉浸式消费体验空间营造研究[J].城市建筑,2021,18(386):113-115.赵宏波,阮亭进,杨凯,范氏担,颜廷威.体验经济时代下冰雪旅游体验营销研究——以吉林市为例[J].商场现代化,2021,13(946):65-67.吴帆.聚焦沉浸式体验,构筑产业链价值:中国沉浸产业发展战略与对策研究[J].美术与设计,2021,4(6):88-93.景娟娟.国外沉浸体验研究评述[J].心理技术与应用,2015,3(19):55-58.任恒.沉浸式戏剧与密室逃脱游戏体验设计比较研究[J].美与时代,2021,4(42):115-118.张宝生.电商直播模式下网络直播特征对消费者购买意愿的影响——消费者感知的中介作用[J].中国流通经济,2021(6):52-61.刘忠宇,赵向豪,龙蔚.网红直播带货下消费者购买意愿的形成机制——基于扎根理论的分析[J].中国流通经济,2020(8):48-57.杨刚,刘颢琳,徐韵影,等.网络直播引导下用户信息行为特征研究[J].情报理论与实践,2018(6):100-105.徐曼曼,崔雯菲,魏竹均.移动直播影响下的消费者心流体验模式与场景营销——以顾客风险感知和顾客感知价值为中介机制[J].商务营销,2019.Webster,Jane,L.K.,&Trevino,L.R.TheDimensionalityandCorrelatesofFlowinHumanComputerInteractions[J].ComputerHumanBehavior,1993,9(4):411-426.Sihan.AGeneriecConceptofMarketingandtheCustomerPerceivedValueonline[J].JournalofMarketing,1998,(4).Prensky,M.DigitalGame-Basedearning[M].NewYork:McGraw-Hill,2001.CSIKSZENTMIHALYI

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