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文档简介

入门篇

是一个很简洁就可以开发你自己的电脑嬉戏的软件。这一章介绍你想制作

的嬉戏所须要的学问。后面的章节会进一步探讨更多的功能,怎么发布你

的嬉戏和介绍的内建语言。

关于的初级运用在下面的页面有介绍。

制作原理

在探讨之前,最好先摸索一下的制作原理吧。用做嬉戏都放在一个或多个

房间里。(房间是一个平台,不是3D的,但可以包含仿3D的图片。)在

这些房间里,你可以放置物体(可以在里定义)。经典的物体有墙、运动

的小球、主角、怪物等。有些物体(像墙)是静止的什么都不做。另一些

物体(例如主角)会响应玩家的输入(键盘、鼠标、手柄)而运动。或者

物体跟物体间也会产生某些反应。例如,当主角遇到怪物的时候,主角会

死亡。在中,物体是最重要的。

首先,大多数物体都须要一些图象来让它们显示于屏幕上。这种图象叫做

精灵图象。一个精灵图象不单可以是一张图片,可以是一套动作的图片集,

用于表达物体的动作效果。这样,就可以达到像走动,转动等效果。在嬉

戏中,精灵图象在某些特殊的物体里是可以变更的。(这样当物体向左或

向右走时可以显示不同的图象。)你可以在里制作自己的精灵图象,或者

导入一些图片素材。

物体会发生某些事。这些事叫做事务。当事务发生时,物体会执行相对应

的动作。物体可以发生很多事务并可以响应很多不同的动作。例如,当物

体创建时会发生一个创建事务。(说精确一点是,物体中的某个具体对象

被创建;物体相当于一个类,而对象就是类的一个抽象。)例如,当一个

球被创建时你可以给它一些运动动作,这样球就可以运动了。当两个球相

遇时,会发生碰撞事务。在碰撞事务发生时,你可以给球一个动作,让它

停止或者反向运动。或者也可以产生音效。可以让你定义一些声音。当玩

家敲击键盘时,会产生一个键盘事务,物体会执行相应的动作,例如移动。

我们希望你可以理解一点,设计每种物体,你要先定义事务,再在事务里

加入对应的动作。

当你定义好物体之后,你应当起先设计房间了。这样,物体才可以在房间

里表演。在嬉戏里房间可以用来设计关卡或者大地图的不同部分。用动作

可以从一个房间移动到另一个房间。房间,首先,要有一个背景。背景可

以是纯色的或者是一张图片。这种图片你可以在里创建或者从外部调用。

(背景可以做很多东西,但短暂只是用于美化房间。)下面,你可以将物

体放到房间里了。你可以放入多个同样的物体。因此,例如,你可以只定

义一种墙物体就可以在房间里放入很多这种墙。你也可以放入多个同样的

怪物物体,这时它们的行为是一样的。现在你可以准备运行你的嬉戏了。

运行时,会先出现第一个房间。物体也会依据设定的动作运动。它们会依

据发生的事务来执行相应的动作。

下面这些是比较重要的资源:

物体:嬉戏中定义有各种事务动作的实体,它们是嬉戏的主要表现部分。

房间:放置物体让它们活动的地方,可以理解为不同的场景。

精灵:用来展示物体的图片,它只是图片,无任何属性行为。

声音:用在一个嬉戏中的背景音乐或者音效。

背景:为房间定义背景的图片。

事实上还有其它很多的各种类型的资源比如说:路径、脚本、字体、时间

轴等。它们在更困难的嬉戏中起到了很大的作用。这些只有你在高级模式

下运行才可以看得到。假如你觉得有很多细微环节没有看懂,没有关系,

在后面的章节中,我们将分门别类的对每一个资源设置项目进行具体的讲

解。这里我们只希望可以让你对的运行体系有个大致的了解。

一个例子

首先最好让我们来看看一个简洁例子。我们假设你在简洁模式下运行。第

一个步我们先在脑海里也许的勾画一下我们要制作的嬉戏是什么样子的

(你最好先做这一步工作,当你准备开发大型嬉戏时,你就不是简洁的在

脑海里勾画了,你必需有你的嬉戏开发进程表,以及各种有条理的书面规

划,这样可以为你在以后的开发中节约很多时间)。我们现在的个例子是

很简洁的:有一个球在几面墙之间弹跳,玩家可以点击球,每一次点到会

得一分。

那么首先我们须要两种不同的嬉戏物体:球和墙。这样我们须要两种精灵

图片来表示两种物体。最终,当我们胜利点中球时我们会听到一些声音。

经被分好组了。从“移动”组里面我们选择一个8个红箭头图标的动作拖

动到动作栏中,这个动作将让物体朝一个特定的方向运动。当你完成拖动

后一个对话框将会显示出来,在里面你可以指定物体运动的方向。选择全

部的箭头以便选择一个随机的运动方向。你可以指定速度为8。好了,现

在关闭对话框。现在球从起先建立就可以运动的事务己经设置好了。下一

步我们将要设置球遇到墙会有什么反应。再次按“添加事务”按钮,在球

的事务列表里选择“碰撞”事务,并且在下拉菜单里面选择墙物体(和墙

相撞)。在这个事务里面我们将要添加一个“反弹物体”的动作。(在动

作按钮上,你只要把鼠标放在上面几秒钟就会弹出动作介绍的帮助气球)

最终我们须要定义当用户球物体被鼠标左键单击发生的行为。添加“鼠

标”事务并且从下拉菜单中选择“左键”事务。为这个事务我们添加一些

新动作:一个用来播放声音,另外一个用来更改分数值,两个动作分别可

以在“主要一”组和“分数”组中找到。还有另外两个动作是用来给球一

个新的随机位置并且朝一个新的方向运动。用同样的方法添加好:在声音

动作里面我们选择好正确的声音。在分数动作里面,我们输入1并且在“相

对”选项前点钩,意思是在当前的分数值上加一。最终,加上一个“跳到

随机位置”动作和一个8方移动的动作。

现在我们的物体就准备好了,我们还要做的是设置房间,或者说场景。为

嬉戏添加一个房间,再次选添加菜单选择“添加房间”,在右边你可以看

到空空的房间还没有放置任何物体和背景。左边你可以看到一些标签菜单

选项。一个用来设置背景,一个设置房间的大致属性,象长宽之类的,还

有一个菜单你可以用来往房间里面添加定义好的物体,在底部你可以从下

拉菜单里选择物体。通过点击房间的指定位置你可以将物体放置在房间的

指定位置。你可以右击物体来将它删除。用墙物体建立一个美观的方形墙

壁,最终把一两个球物体放置在房间的墙壁围好的空间里面。我们的嬉戏

到此已经全部准备完毕。

现在是我们将要测试的时候了,单击“运行”按钮,看看会有什么发生。

假如在球刚起先运动的设置上没有发生错误,那么你试着点击它看动作是

否有误。你可以通过键盘“”键停止嬉戏。同时你也可以为这个小小的例

子做更多的变更,比如你学了粒子效果,你可以为球添加运动的轨迹效果,

并且当两球碰撞时产生火星等。

恭喜你,你已经用制作好了你的第一个嬉戏。好了接下来,就让我们更深

化的到每一个环节去学习吧。

精灵图象

精灵图像在嬉戏中是用于表现物体的资源(可以将物体看成灵魂,那精灵

图象就是肉体)。一精灵图像可以是一个单独的图像,也可以是一组一个

接一个播放的图片集。

当你做一个嬉戏的时候,通常你会收集嬉戏里所须要的精灵图形素材。你

可以在的网站上找到一些简洁的素材,在网上也有很多。一般格式都是的。

专业嬉戏制作组制作嬉戏时会让美工设计好一套各种角色图形。一般的爱

好者可以自己动手,也可以到网络上通过其它途径找寻现有图形资源来制

作嬉戏。

你可以通过添加菜单或者工具栏的按钮来添加精灵图象。添加时,会打开

一个精灵图象的属性窗体。

在上方你可以指定精灵图像的名称.全部精灵图像(和其它全部的资源)

都要有一名称。你最好赐予每个精灵图像一个描述性的名称。并确定全部

资源有不同名称。虽然不须要严格地遵守命名规则,但建议你在精灵图像

名称上只运用文字、数字和底线符号(_)命名(任一其它的资源也一样)

并以一英文字起先。特殊是不要运用空格符,一旦你起先运用脚本后洛会

发觉按规则命名特别重要。

要加载一精灵图像,点选“读取精灵”按钮。将会弹出一个标准的文件打

开对话框,你可以指定精灵图像。可以加载很多不同格式的图象文件。当

你加载一动画,不同的帧组成精灵图像(留意被压缩的动画文件不行以被

加载)。只要精灵图像被加载,那么第一个子图形会被显示在窗体右边。

当精灵图形是动画时,你可以运用工具栏的箭号按钮来更改它们的依次。

“透亮”选项指定精灵图像的背景是否要被当成透亮来处理。大多精灵图

像背景都是透亮的。背景色是由图像最左下方的像素颜色来确定。所以要

确定图像要显示的部分中没有是透亮色的颜色,否则将被透亮化而不被显

/J\o

可以用“编辑精灵”按钮来处理精灵图像,或甚至创建一完全新的精灵图

像。后面章节有具体介绍。

声音及音效

大部分嬉戏有特定的声音效果和一些背景音乐,在网站中也简洁的供应了

一些声音文件,你可以在网络上搜集更多音效资源。

添加声音资源到你的嬉戏中,可以在添加菜单中运用“添加声音”吩咐或

在工具栏中运用对应的按键。这时候会弹出一下像下面的属性窗体:

在上方你可以更改声音资源的名称。须要加载一声音,单击“读取声音”

的按钮,显示一个文件打开对话框,在上面你可以选择声音文件。有两种

类型的声音文件,文件和文件(关于3文件后面有介绍,因为比较特殊):

文件通常用于短音效。它们运用很多的内存,但是播发很快就结束。可在

你的嬉戏中当作音效运用。文件运用较少内存,但是它们被限制在只作为

背景音乐,不支持各种音效。而且任何时间只可以有一个声音在播放。

你可以运用播放按键听声音效果。有一个“保存声音”的按钮用于保存当

前的声音。这按钮不是必需的,但某些时候还是有用的。

背景

第三种基本资源是背景。背景通常是较大的图像,常用于嬉戏发生的房间

中做背景(或前景)。通常背景图像可以用看不出缝隙的元件类图形用来

重复排列形成。的网站也供应了一些简洁背景图象。

要添加一背景资源到你的嬉戏,在增加菜单中运用“添加背景”吩咐或在

工具栏中运用相对应的按钮。这时将会弹出背景的属性窗体:

同样你要给背景取一个名称。单击“读取背景”按钮以加载一背景图像。

支持很多格式的图象文件。要留意背景图像不行以是动画!(透亮)复选

框指出背景是否为部份透亮,大部份背景不透亮的所以默认值为否。最左

下方像素的颜色被拿来当做透亮颜色。

你可以运用“编辑背景”按钮来更改背景或创建一个新背景。

物体

到H前为止你应当可以添加一些美丽的图片和好听的声音到嬉戏中了,但

它们不能产生任何行为。现在我们来了解中最重要的资源:物件。物体是

在嬉戏中实际动作的实体,大多数状况下它们会用精灵图像来展示自己,

这样你就你可望见它们。同样它们有行为,它们可以对确定事务作出反应,

这就是物体区分于精灵图像的区分,因为它们有事务、有行为。在嬉戏中

你见到的放在场景中的东西都是物体(除了背景之外。更精确地说,它们

是物体的实例)。人物、怪物、球、墙壁、等等,全部是物体。也有一些

特定物体是你不看到的,因为它没有设置一个用来显示它们的精灵图像,

但是它们仍被放在场景中,它们事务在限制嬉戏某部分的运作。

须要了解精灵图像和物体之间的差别。精灵图像只是(动画)图像,而没

有任何行为。通常物体有一个精灵图像代表它们的外观,但是物体有行为,

没有物体嬉戏就不发生任何事务产生任何效果,也就没有嬉戏!

还要了解在物体和实例之间的差别,一个物体描述一特定的实体集合。例

如:一个怪物。在嬉戏中一种物体是可以有多重实例的。当我们谈及到一

个实例时代表一个物体中一个特定的有一个编号的实例,当我们谈到一个

物体时代表该物体中全部的实例。也就是说一个物体可以有很多个实例用

来代表这个物体来运用,物体是全部实例的总称。物体是一个集合,实例

是物体的一个抽象(假如学过面对对象编程会很简洁理解,就是类跟对象

的关系)。

要添加一个物体到你的嬉戏中,从添加菜单中选择“添加对象”。会出现

下面的窗体:

这相对来说会困难一点。左边有关于物体的一般信息。在中间是物体发生

的事务表列,在右边是物体对应事务的多种不同的动作。事务和动作将会

在后面的章节介绍。

同样你须要给物体一个名称。然后你要指出用来显示物体外观的精灵图

像。在精灵图像方块中单击鼠标左键,或在靠近它的菜单按按钮单击鼠标

左键,将马上弹出一个菜单,其中包含了全部可用的已经添加的精灵图像。

选择一个你想要用来代表物体的精灵图像。假如之前没有添加精灵图象,

可以点击“新建”按钮来添加一个精灵图象。这样会比先定义精灵图象在

调用快些。

在下面有两个复选框,一是“可见”,可见表示在舞台上物体是可望见的。

一般大部份嬉戏在舞台上物体是可见的,但有时无形的物体是相当有用

的,例如,你可以运用它们来描述怪物运动状况。隐形的物体同样作出事

务反应,且其它的实例也会发生碰撞事务。标示“故态”的复选框指定物

体是否是一个静止物体(像墙壁)。和实体物体碰撞及和非实体物体碰撞

效果是不相同的。一般固态的都用于描述不运动的物体。这些后面有更多

介绍。

事务

运用事务驱动物体产生动作。那就是说,当嬉戏发生某些事情的时候,物

体的实例会得到事务(一种告知物体发生什么事的信息)。物体实例可

以通过执行动作来响应这些信息。每种物体,你都可以设置事务,并说明

该事务发生时,物体实例该做些什么。物体的实例添加事务和此事务对应

动作后,会在发生此事务时产生相应的动作。这看起来好像困难了点,但

事实上很简洁。比如事务鼠标左键单击这个事务发生,而在这个事务中添

加了播放一个声音的动作,那么当在物体的一个实例上点了鼠标左键后,

会播放一个声音文件。你可以运用一个特别简洁的拖放方法来指定动作。

在物体属性表单的中心,有事务列表,列出物体必需作出反应的事务。最

初是空的。你可以增加事务到其中,由单击“添加事务”按钮。将出现一

个事务列表的小窗体。在里面,你可选择你想要增加的各种事务。例如,

假如是键盘事务,你必需选一个按键。

在窗体右边列出了全部的动作,由小图标表示,它们已经分好类。在下一

个章节我将描述全部的动作和它们的功能。

在事务和动作之间有动作列表,列表包含当前事务的动作。耍增加动作到

列表,用你的鼠标拖曳它们,从右边拖到列表中就行了,它们将照拖曳依

次排列,并有一简短的描述。对于大多动作,你须要设置一些参数。这些

也将会在后面章节有介绍。

现在你可以起先增加动作到不同的事务里,用鼠标左键点选要设定的事务

来选择,然后在其右方动作列表中拖拉动作到事务对应的动作菜单里(留

意删除一个事务时全部的事务里的动作会被全部删除。还有假如事务里动

作列表为空,那么这个事务也会自动被清除)。

你可以运用拖曳更改列表中动作的依次。当拖曳时假如你按住◊键,洛会

复制这个动作。甚至可以在不同物体中的动作列表之间运用拖曳(将一个

动作拖曳到不同物体)。当你在动作列表中的一个动作上点选鼠标右键时,

会弹出一个菜单,其中你可以删除动作(也可由运用◊按键来完成)或复

制和粘贴动作。按<>+<A>键可以选中全部动作。当你将你的鼠标指针放在

一动作上方不动,会显示鼠标停留的动作的简介。更多有关动作的信息后

面还有介绍。

用键可以删除事务以及它全部的动作。假如你想要指定动作到一不同的

事务请单击标示更改的按键,并选择你想要的新事务(新的事务不能是己

经被运用过了的)。英些事务名称的旁边有一菜单符号紧邻着它表示在里

面为事务的集合,有很多可选事务。当你在菜单上单击鼠标按键,或在事

务名称上点鼠标右键,出现菜单让你可以选择想要更改的事务。

下面为几个常用事务介绍:

段立事务:当物体的一个实例被创建(或者说是放到场景上时)触发事

务,是物体实例的第一个执行的事务,一般用来为实例设定特定变量以及

定义物体起先时的运动或者要发生的动作。

现坏事务:当实例在场景中被删除时触发的事务。更精确地说,它发生

在实例被摧毁之前的瞬间,所以当事务在执行时,实例还存在!例如你可

以让一个魔鬼死亡/消逝时发出大叫声(播放一个声音文件),或者运用

它来更改嬉戏分数,或者创建别的物体。

目十时器事务:每个实例有12个定时时钟,可以精确限制物体在某刻发生

某个动作,你可以给时钟设置确定的动作,再给时钟设置一个倒计时步数,

然后时钟倒数计时直到步数到0,在那个瞬间时钟事务触发,时钟里的动

作执行。要指定动作到一给定的时钟,首先你须要在菜单中选择它。时钟

特别有用,你可以运用它们去让特定的行为不断发生。例如一个怪物在每

20步更改它运动的方向一次(要实现这中效果你可以在时钟事务里的动作

里再设定时钟这样就会反复被激发)。

里步事务:步事务发生在嬉戏的每一个步里,因此你可用于放那些须要被

连续执行/始终发生的动作。例如,假如一个物体要会跟随别的物体行,

你可以在步事务里把这个物体坐标设为要给跟随物体的坐标加减一点请

当心运用这个事务,在有步事务的物体中,不要用过多困难的动作,否则

会大大减慢嬉戏速度。其中有三种不同的步事务。通常你只需用默认的步。

你也可以通过弹出菜单选择起先步和停止步事务。起先步事务是在每个步

的最起初执行,留意它在发生任何事务之前。正常的步事务是物体实例被

放到它们的新位置之前执行。停止步事务是在步的结束时执行,在物体绘

制之前。常运用在如依据当前方始终更改精灵图像。

期撞事务:不论何时当两物体实例碰撞(也就是,它们的精灵图像重迭)

时.,发生碰撞事务。精确地说是两个碰撞事务发生:因为每个实例各设置

了一个碰撞事务。实例可以对碰撞作出反应。要设置碰撞,先点碰撞事务

菜单,再选择你想要定义碰撞事务的物体,其次你把动作放在动作列表里。

实例及一固态物体和一非固态物体碰撞时是有差别的。首先,当在碰撞事

务中没有添加动作时,什么也不会发生:当前的实例保持原来的运动,即

使被碰撞的物体是故态也如此。当碰撞事务包含了动作时,则出现下面的

情形:当被碰撞物体是固态物体,实例先被放回它从前的位置(即在碰撞

发生之前的位置),接着执行碰撞事务。最终,实例被放到它的新位置。

当被碰撞物体不是固态物体时,原先实例不会被放回,实例仅在它当前的

位置上执行事务,并且,碰撞不会检查两次。略微想一下就明白这是天经

地义的。因为物体不是固态物体,我们可在它上面移动。碰撞事务有很多

用处,物体实例可以运用它来实现墙壁的反强。你可以运用它来销毁物体

假如它们被子弹击中等等。

L1解盘事务:当嬉戏者按下键盘上的键时,按键事务就发生了。每个按键,

可以设置不同的事务。在菜单中你选择须要被定义按键事务的按键,然后

再添加动作。通常,嬉戏里只有少数的物体会用到少量的按键。当压住按

键不放时,该键所定义的动作会始终循环执行。有两个特殊的按键事务,

一个称为“没有按键”,当没有按下键时,事务会发生在每步中;其次个

称为“随意键”,当随意键被按下时发生。留意在键盘右方数字小键盘

中,要按◊按键激活数字键盘,数字按键事务才会有作用。

小标事务:当鼠标光标停在代表精灵图像的实例上时,,产生了此物体实

例的鼠标事务。依据鼠标的按键情形而定,有〈没有按键〉,〈左键〉,〈右

键〉,或〈中键〉事务等等。当嬉戏者始终按着鼠标按键不放时,鼠标按键

事务会在每一步中发生。按下事务是当按键被压下时发生,留意只发生一

次。释放事务是当压下的按键被放开时发生。留意事务只在鼠标光标移到

实例上时才发生。假如你想在随意位置都可以响应鼠标事务,你可以用全

局鼠标事务。还有两个特殊有用的事务,一个为鼠标移到物体实例上时发

生的事务,一个为鼠标移出物体实例时发生的事务。鼠标滚轮的滚动也可

产生事务。最终还有些关于嬉戏手柄的事务。

他:

还有一些其它的事务在嬉戏中也是很有用的。可以在菜单中找到:

•离开房间:当实例的位置完全在场景的外面时触发事务。

­及房间边界碰撞后触发:当实例及场景的边界相交时触发事务。

•嬉戏起先:当嬉戏起先时触发了事务,适用于第一个场景中全部的实例。

它在房间起先事务之前发生(后面有介绍)甚至在场景中物体实例的创建

事务之前发生。它常常用来定义某些背景音乐和初始化某些变量,或加载

某些文件资料/嬉戏动画等。要留意只能由一个物体定义此事务。

•嬉戏结束:当嬉戏结束时事务发生到全部实例。例如用来在嬉戏结束时

储存特定数据。同样的,只能由一物体定义此事务。

•房间起先:当房间起先时发生,用于初始化房间中的实例,它发生在创

建事务之前。

•房间结束:房间结束时发生。

•生命数为0:嵌入了一个生命系统。可用来设置玩家的生命数,有一个

动作可设定和更改生命值,当生命值小于或等于0,就发生该事务。它通

常用于结束或重新起先嬉戏。

•健康值为0:也嵌入了一个健康系统。有动作用于设定和更改健康值。

当健康值小于或等于0时,该事务发生。这通常用于从新获得生命或重新

起先嬉戏。

•动画结束:一个动画由很多图像轮番显示而组成,在最终一个显示的图

像之后,会又从第一个图像起先,事务正是在那瞬间发生。例如,可以用

于更改动画,或删除实例。

•路径结束:事务发生在当实例沿路径运动并到达路径的终点时,后面对

路径有更多的介绍。

・用户自定义:有八个事务。它们通常不会发生,你可以用代码来调用它

们。

等图事务:可见的实例会在每个步骤将把精灵图像绘制在屏幕上。特殊

留意当你在绘制事务中设定动作后,物体不会被绘制出,取而代之的是执

行对应的动作。所以一般用一个不用在舞台上显示出来的物体添加绘制事

务。还要留意绘制事务只有在当物体是可见时才可以执行。

百安下键:类似于按键事务,但是它只发生一次,只在当按键被压下时,

且不是连续的。当你想要让一个动作只发生一次时会用到。

即开键:发生一次,在当按键被放开时,且不是连续的。

清晰处理事务的依次是特别重要的,各种行为发生依次如下:

•起先步事务->时钟事务->按键事务,按键压下和按键释放事务->鼠标事

务->正常的步事务->(现在全部实例在它们的新位置上)->碰撞事务->结

束步骤事务->绘制事务。

当相对应的情形发生时,如创建,摧毁,和其它的事务会被执行。

动作

动作指的是要执行的行为,放置于事务之中。不论何时当事务发生时就会

执行设定的动作。中有大量可用的动作.清晰它们的功能是很重要的,本

章节中我将说明一下简易模式下的全部动作。默认动作已经分好六组,当

你把鼠标光标固定放在一个动作图标上方,会显示一个提示气球提示它的

功能。

只要拖曳动作图标到动作表列就可以把一个动作放在一个事务中。你也可

以通过拖曳更改动作在表列中的次序。拖曳时按住◊键可以复制动作(在

不同物体属性窗体之间你也可以拖曳和复制动作)。

当你添加一个动作,通常会弹出一个属性窗体,你可以为动作填入确定的

参数。很多动作都会有二种参数:在窗口上方你可以指定动作要用于哪个

实例,默认值是自己本身,意思是动作将会发生于指定的物体实例。在一

碰撞事务中,你也可以把动作作用到涉及在碰撞中的被碰撞物体,这样你

可以摧毁被碰撞的物体。最终,你可以选择把动作用到指定的物体里全部

的实例中,比如这样你就能更改全部的红色球成为蓝色球。其次个参数是

标示着“相对”的复选框,意思为当你输入一个数值时,是相对于当前的

数值产生变更的。例如,你可以在当前的分数加减值,而不是把分数干脆

更改成新的数值。你还可以双击已添加的动作图标来更改动作参数。

下面是各种动作分类的页面:

移动动作

第一组的动作是由及物体运动有关的动作集合成。有下列动作:

回起先朝某个方向移动

运用此动作使一实例在特定的方向起先运动。运用箭号按键来指出方向,

运用中心按键来停止运动。可以设定物体运动的速度。速度是用每步几个

像素来给定,默认值是8,速度最好不要运用负值,你可以规定多种方向,

例如样你可以让一怪物起先往左或右方移动。假如选中多个方向,物体会

随机选中其中一个方向运动。

国设定运动的方向和速度

其次种方法是运用蓝色箭头来定义一个运动,这样你可以指出一个精确的

方向,是一个介于。和360度数之间的角度值,。代表水平向右。方向是

逆时针旋转的,如90度为一朝上的方向。假如你想要一随意的方向,你

可键入随意方向(360)(意思为在0-360之间任取一随机数值)。留意“相

对”前的复选框,假如你勾选方框,新的运动设定会增加到旧的运动设定

上。好比说,假照实例是朝上运动而你增加一点向左的运动,最终新运动

将是朝左上方运动。

国朝指定点移动

这是第三种让物体移动的动作,你指定一个位置和运动速度,实例按指定

的速度向位置移动(留意物体不会停在指定的位置!只是朝位置方向移

动)。例如,你想要子弹朝宇宙飞船的位置运动,你可以设定子弹朝向的

位置为:,(后面章节有更多关于变量的运用方法)。假如你勾选“相对”

复选框,即是在指定相对于当前实例位置的新位置(速度不行以勾选“相

对”!)。

同设定水平速度

一个实例的速度由一水平和一垂直速度组成。你可以用这个动作来更改水

平的速度,速度是正值代表往右运动,是负值代表往左运动,垂直的速度

将保持不变。运用“相对”来增加水平的速度(或用一负数削减它)。

同设定垂直的速度

同样的,仅更改实例的垂直速度。

国设定重力

用此动作你可以创建物体的重力效果。你指定一方向(角度在0到360度

之间)和一个重力加速度值,指定方向的重力速度值会添加在物体实例当

前的运动中,通常你设定小的加速度(如0.01),设定方向为竖直向下(270

度)。假如你勾选“相对”复选框你将增加重力的速度和方向。留意,及

实际生活中不同,你可以设定不为朝下的重力方向。

国水平反向

这动作可以使物体实例运动的水平速度反向。例如当物体遇到竖直的墙的

时候用此动作。

回竖直反向

这动作可以使物体实例运动的竖直速度反向。例如用于碰撞水平的墙。

回设定摩擦力

摩擦使实例在运动之时速度缓慢减下来。在每个步骤中数值会及速度相

减,直到速度变为0,通常摩擦力值设的比较小(如0.01)。

回跳到一指定位置

运用此动作你只要指定x和y坐标将实例放在一特殊的位置。假如你勾选

“相对”复选框,位置是相对于实例的当前位置来放置。

臼跳到起先位置

此动作把实例放回刚起先它被创建的位置。

同跳到一随机位置

该动作把实例放置到场景中的一个随机位置,这些位置没有其它故态物

体。你可以指定运用网格。假如你指定正数,则被选择的坐标将是指定数

值的整数倍,例如,可以被运用让在你的嬉戏中的实例保持对齐。可以指

定水平定位及垂直定位。也就是后面说到的吸附网格。

国对齐到网格

使得你可以把一实例的位置定位到网格上。你可以指定水平和垂直两者的

定格数值(就是网格的最小单位的尺寸),对制作智能定位嬉戏是很有帮

助的,比如炸弹人系列。

同设置房间贯穿

用这个动作,你可以使物体在房间里贯穿。例如从左边出去,会从右边出

来。其他方向类似。

国移动到接触位置

设定运动方向,直至遇到物体为止。假如物体当前的位置已经有碰撞,那

将不会运动。否则物体会移动直到碰撞发生。你可以指定一个方向以及

一个移动的最大距离。比如说一个物体正在下落你可以指定它在碰撞到另

一个实例之前运动的最大距离。还可以指定这种效应发生是只针对碰撞

到固体物体还是全部物体。很典型的你可以把这个动作放在碰撞事务中用

来让实例产生朝一个特定位置运动,当在中途中遇到其他物体就停下来的

效果。

因遇到物件反弹

当你在碰撞事务放入这个动作,实例会自然的从物体上反弹开。假如你设

定“精度”参数为“不精确”,只有水平的和垂直的墙壁才会被正确处

理。当你设定“精度”参数为“精确”时,倾斜(甚至弯曲的)墙壁也可

得到令人满足的处理结果(但是速度稍慢)。你也可以指定是否是从固态

物体,或是从全部物体上反弹。留意弹跳的路径有时不是完全正确的,但

在大部分状况下效果是很好的。

主要一

该组动作及物体实例创建、变更、和清除有关。

画创建一物体实例

创建一物体的实例。可指定创建哪种物体及创建实例的位置,假如你勾选

“相对”复选框,则创建位置为相对于当前实例的位置。在嬉戏中创建实

例是相当有用的:如一艘宇宙飞船可以创建子弹、一炸弹可以创建一个爆

炸等等。在一些嬉戏中你还将要一个限制物体来时常地创建怪物或其它的

物体。在新的实例被创建时,会执行被创建物体的建立事务。

国建立移动物体实例

及上面的功能类似,但有两点不同。这动作不但可以在某位置创建一个实

例并可赐予它一个运动方向和速度值,使之起先运动。当勾选了“相对”

复选框时,只是位置相对,而不是速度和方向。例如,用这动作创建移动

的子弹有个小技巧。在相对于飞机的位置。,0创建子弹。方向就用飞机

的方向,干脆在方向上输入。(这是一个表示当前飞机的移动的方向变量。)

回随机创建物体实例

你可以用这动作创建指定的四种物体中的一种创建实例。你要定义这四种

物体和创建位置。这四种物体中的其中一种会创建于该位置上。假如选了

“相对”,创建位置会相对于当前位置。假如你想选择少于四个物体,可

以用“”表示。这可用于在某个位置创建随机敌人。

回更改实例

将当前实例换成别的物体实例。例如,你可以将一炸弹实例更换为一爆炸

实例。更改后全部的设定值,如运动或是相关变量的数值,保持相同。你

可以指定是否在当前物体上执行清除事务及为新物体执行创建事务(即

“完成事务”)O

回摧毁实例

用此动作你可以摧毁实例。自身、其他、或者对象。

回销毁一个位置上实例

用此动作让你摧毁全部进入到某一位置的实例。例如当你运用一个爆炸时

相当有用,当你勾选"”复选框则该位置为相对于当前事务发生物体的坐

标。

这动作你可以用于更改实例的精灵图像。你指定新的精灵图像,假如是动

画的图象还可以指定它的桢数。通常都用0(第一张图象)。假如你不想

更换当前显示的子桢图象的时候,你也可以用最终,你可以指定精灵

图象动画的速度。假如只想看到某一确定的子图,可以将速度设置成0。

假如速度比子图象个数大,会循环跳桢显示。不要运用一个负的速度值。

更改精灵图象是比较重要的。例如,你常常想按实例走动的方始终设定不

同的精灵图像,可为角色在每一方向(一般为四个方向)做一不同精灵图

像。在键盘事务内用箭号按键来指定运动的方向和更改精灵图像。

回变形精灵

运用此动作用来更改实例精灵图像的大小和方向。运用缩放值来放大和缩

小图象,运用度数值来使图形产生逆时针旋转。例如,假如想依据方向值

来旋转,可以在度数输入。同时可以指定图像水平或者竖直镜象。

运用这个动作你可以变更精灵图形的颜色。你定义的这个颜色和当前精灵

图象混合显示,假如你想在嬉戏中用不同的颜色来显示一个精灵图象你

最好把精灵图形制作为一个黑白的图象并用混合颜色来变更它的颜色。同

时你也可以指定精灵图象的显示透亮度。数值1为完全不透亮,0为完全

透亮。中间值用来设置部分透亮效果。这个动作用来制作爆炸效果时特别

好的。

回播放声音

运用这个动作你可以播放一个从前增加到你的嬉戏中的声音。你可以指定

播放声音的方式,播放一次(默认值)或循环播放。多个格式的声音是可

以同时播放的。假如你运用文件那么一个时间内你只能播放一个文件,其

它的会停止。

同停止声音

停止播放指定的声音,假如多个实例的这种声音都正播放,则全部停止。

回假如声音播放

假如有一个指定的声音正在播放那么执行下一个动作。否则就跳过执行下

个动作而执行后面的动作。你可以勾选得到相反的效果。比如你可以用这

个动作来测试是否有背景音乐正在播放,没有的话就播放一个新的背景音

乐。

回到从前的房间

移到从前的房间,你可以指定在不同房间中的切换效果,假如你在第一个

房间中得到一个不好的效果,用试验确定怎么做最好。

回下一个房间

移到下一个房间,你也可以指定切换效果。

国重新起先当前房间

当前房间会重新起先,你可以指定换房间效果。

运用动作使得你可以去一个特殊的房间,你可以指定房间和切换效果。

回假如上一个房间存在

这个动作测试是否有上一个房间。假如有下一个动作就被执行,你可以运

用这个动作测试是否有上一个房间。

回假如下一个房间存在

这个动作测试是否有下一个房间。假如有下一个动作就被执行,你可以运

用这个动作测试是否有下一个房间。

主要二

这套动作用于处理一些定时,显示消息等动作。

同设定一计时器

运用这个动作你可以为物体实例设定12个计时器中的任一个,你要指定

步数和计时器编号。在经过指定步数之后,实例将接收到相应的时钟事务,

你也可以由勾选“相对”复选框来增减数值。假如你设定步骤的数目到小

于或等于0就是关闭时钟,则指定的给计时器的事务就不会发生。

回暂停

运用这个动作使得你可以使场景暂停一段特定时间,通常用在起先或结束

一个关卡时,或当你要给玩家某些信息时。你可以指定的数值(以毫秒当

单位)来暂停嬉戏。你也可以指定是否屏幕一起先重绘来显示嬉戏最终一

幕暂停时的场景。

回显示一消息

这动作你可以在一对话框中显示一消息。你可以干脆输入要显示的消息。

在消息文本中假如你运用#符号则它将会换行(假如你想输出〃#〃号,则要

用〃\#〃代替)。若消息文本以引号或双引号符号起先时,则此讯息代表一

个表达式。关于表达式,后面有更多介绍(留意当你的嬉戏在调试模式下

执行时,不行以运用消息功能)。

回显示嬉戏信息

用此动作你可弹出嬉戏信息窗口,后面有特地章节介绍。

回重新起先

用此动作重新起先嬉戏。

回结束嬉戏

用此动作退出嬉戏。

回保存嬉戏

用此动作你可以保存当前嬉戏,你键入文件名来存盘(嬉戏文件会被存在

嬉戏工作书目中)。之后可以读取。(请留意,只会保存一些基本的状态。

例如一些当前播放的音乐,数据结构,粒子等是不会保存的。)

从文件中载入嬉戏。你指定文件名。要确认要加载的嬉戏存档是及当前的

嬉戏用相同版本的制作的。不然将发生错误。

限制动作

有一些动作可以用语限制是否执行某些动作。大多数这些动作都会问一个

问题,例如一个位置是否为空。当答案是对的时候(真)则执行下一个动

作,否则动作将被跳过不执行。假如你想要执行多种动作(或跳过,视结

果而定)则须要由在动作两边放置起始及结束区块(三角形符号那种,在

C语言中相当于用来指定区域的大括号“{}")o你也可以用来执行当条

件为假的时候的动作。通常大致如下:

这里的问题是某位置对当前物体实例是否为空。假如为真,物体会执行下

面的移动动作。假如为否,会执行后面的动作块,即跳到一个指定的位置。

全部的问题都有个的复选框。假如选上了,会达到相反的效果。也就是,

假如条件为否的时候,执行后面的动作或动作块。

有些问题是相对于某一类物体的。这类问题假如当指定的那类物体其中一

个物体实例满足条件就会返回响应的值。

下面来介绍一下各问题的功能吧。

回假如位置为空

若当前的实例在指定位置不及物体产生碰撞,则问题的返回值“真”。你

可以指出该位置为相对或确定。你也可以指出碰撞的是只有考虑碰撞固态

物体还是全部的物体,此动作通常用于检查物体实例是否可以移到一特殊

的位置上而不和其它物体实例重叠或者碰撞。

回假如位置存在物体

是从前动作的相反动作。假如在指定的位置存在物体返回“真”。

同假如物体在位置上

若在指定的位置上存在一指定的某类物体,则其返回值为真。

回假如物体的数量为某一数值

你先指定一物体和一数值。假如当前物体的实例数量等于指定数值时,则

返回值为“真”。通常用来检查一个物体在房间上的实例数目是否为0,

假如是,就结束当前关卡或者嬉戏。

画随机确定几率为真

你先指定一个数值,例如为n。那么,下一动作或动作块的执行概率则为

n分之一。也就是按概率来执行动作。n越大,下一动作执行的概率越小。

假如为1.5,则概率为三分之二。假如少于1,就没意义了。

回假如提出问题为真

你指定一个问题,一个对话框显示给玩家,上面有是和否的按钮,当玩家

解答为是时此动作的结果是“真”。此动作不行以运用于调试模式下。

你可以输入一个表达式,假如表达式为真,则将执行下一个动作,后面有

更多有关说明。

回假如鼠标按下

假如指定的鼠标按键被按下则返回值为真,通常运用在步事务中。例如:

你可以检查是有按压下一个鼠标键,假如是,则移到鼠标位置(运用跳到

一指定位置动作,输入坐标数值和)。

回假照实例对齐网格

假照实例的位置是在一网格上,则返回真。你可指定水平的和垂直的网格

线距离。在某些特定的动作中,例如当实例被指定在网格上移动时,是特

别有用的。

同区块的起先

指出动作块的起先位置。相当于c语言中的。

回区块的结束

指出动作块的结束位置。相当于C语言中的。

同其它

当问题的结果为其他状况时,执行在其它()动作后面跟着的动作或动作

块。

此动作用于重复执行下一个动作或动作块,你只要指定重复次数。

回跳出当前事务

当遇到此动作时,原先在此事务的动作不再进一步执行,通常运用于一个

问题之后,例如,当一个位置是空的,什么也不须要被执行,所以我们跳

出事务。

国执行一段代码

当你添加该动作的时候,会弹出一个窗体,你可以在上而写入要执行的代

码。里面可以是一些函数的调用或者是零散的代码。这只用于运用些较简

洁的代码。假如比较困难的,建议用脚本。关于代码和脚本在后面有介绍。

同注释

用这个动作可以添加一些关于动作的注释便利别人阅读。是没有执行效果

的。

回设置变量的值

嬉戏里面有很多内建的变量。用这个动作你可以变更这些变量的值。你也

可以定义自己须要的变量。当你勾选了“相对”的时候,会相对于当前该

变量的值进行变更。要留意,该变量之前必需有值。

同假如变量的值为某值

这动作检测假如某一指定的变量为指定的值的时候,则返回真。你也可以

设置是大于或等于指定的值。

同绘制变量

运用此一动作,你可以在屏幕指定的位置上画出变量的数值,此功能常用

于在屏幕上画出当前分数。

分数动作

大多数嬉戏里,玩家都会有相应的分数。并且一些嬉戏还给玩家确定数量

的生命机会。最终,玩家还可以有健康值。接下来的动作会很简洁的实现

玩家的分数,生命和健康值。

同设定得分值

自身有一套分数机制,分数可以显示在窗口的标题栏上。你可以用该动作

来变更分数。你可以为分数设置一个确定的值。但一般都是勾选“相对”

复选框,在原来的分数上增减。

因假如玩家得分为一个数值

这是一个限制动作,当分数等于、大于或少于指定的数值时,假如符合条

件,则返回真。通常用来测试玩家是否得到多少分以上赐予嘉奖什么的。

回绘制分数

须要指定显不位置以及放在得分数值前的内容。这类关于绘制的动作只能

放在绘制事务中。

回显示高分榜

对于一些积分类的嬉戏都会有得分排行榜。这个动作就是显示这个排行

榜,假如当前玩家的得分在前10名内,系统会自动要求你输入你的名字

并记录。你可以指定榜的背景图象,窗体是否显示边框,以及各种颜色参

数等。

国清除积分排行榜

这个动作清除积分排行榜的积分清单。

回设置生命

设置生命值。跟分数的设置类似。只不过代表的东西不同。当生命小于或

等及0的时候,会触发“生命数为0”事务。

回假如生命

假如生命值为某个值。

国绘制生命数FI

绘制生命数目。

回用精灵绘制生命数目

这个动作以图形的方式来显示生命。(就是相当于有几次玩的机会,一般

嬉戏中会显示X5这样的字样表示你还有五次机会可以玩,死一次减一次

机会)你可以运用小图形米显不(比如一个桃心代表一个人,五次机会就

绘制五个桃心),你指定显示图形的位置以及用来显示的图形,这个动作

必需放在绘制事务中。

有一套自己的生命值系统,当数值为100时为满,为0时代表已经没有分

数。你也可以自己指定这个生命值数值。当生命值为0时,会触发“生命

值为0”的事务。

回假如生命值为一个数值

当生命值为一个你指定的数值时,返回真。执行下面的动作。

国绘制健康条

运用这个动作你可以图形方式绘制生命条,当生命值为100时生命条完全

填充绘制,为0的时候时就是空的。你可以指定生命条的大小和颜色等。

回设置窗口标题信息

一般你可以用嬉戏的窗体来显示嬉戏得分等。运用这个动作你可以自己设

定窗口的标题内容。

绘制动作

一般在每一步中,每一个物体实例都会将它的精灵图象绘制在房间内。你

可以通过绘制动作来变更它的绘制内容。(留意,这些只在物体可见时才

可以看到效果。)绘制动作只有在绘制事务中才有意义,基本上在其它的

地方它们是被忽视的。请记得绘制不同精灵图像和背景图像,它的执行速

度是相当地缓慢,所以只有在确定须要时才运用。

你指定精灵图像位置(以当前实例位置为原点,可指定相对或确定位置)

及精灵图像的子图像(子图像数值是从0往上加)。假如你只想要画第一

帧子图像,运用数值

回画一背景图象

你指定背景图象位置(确定或相对)和图像在房间中是否要背景平铺显示。

回绘制文字

你指定文字和位置。符号在文字中是被说明为换行(假如你想绘制

“旷号,则要用到。),这样你就可以绘制多行文字。假如文字

以引号或双引号引住,则它是被说明成一表达式句。例如,你可以运用

t'()来显示分数的数值。(分数变量()贮存现有分数,函数()将分数

()数值转成字符串形式,+用来结合二个字符串)用类似方法你可以绘制

显示任何其它的变量。

回绘制变形文字

和上一个动作有类似但是这个动作你可以指定在水平以及竖直方向上的

拉伸比例值来变更文字大小,还可以指定文字旋转角度。

回画一矩形

你设定矩形二个对角的坐标,运用确定坐标或相对于当前实例位置的用对

坐标。

运用从左到右的渐变颜色来绘制一个矩形,你指定矩形的渐变颜色以及坐

标。

回绘制垂直渐变方形

和上面动作相同,这里渐变是从上往下渐变。同样你指定渐变颜色以及矩

形坐标。

回画一椭圆

你设定椭圆外接四边形的对角坐标,运用确定坐标或相对于当前实例位置

的相对坐标。

国绘制渐变圆形

同上但是这个动作中你指定由中心向外渐变的渐变颜色。

画画一条线

你用线段两端点的坐标设定绘制一条线,运用确定坐标或相对于当前实例

位置的相对坐标。

回绘制箭头

你指定两端的坐标以及箭头的大小尺寸。

同设置绘制颜色

定义绘制时的颜色。让你设定颜色用来绘制各种形态/文字等(但是设定

颜色对绘制精灵图象及背景无任何影响)

用此动作你可以更改屏幕模式从窗口到全屏幕,或切换回来。你可以指定

是否去切换模式或是干脆到窗口(全屏幕)模式(此动作在调试的模式中

无效!)。

回从嬉戏截图

运用这个动作可以截下嬉戏窗口当前的图象并保存为图象。

国创建特效

可以创建简洁的粒子效果。可以定义类型,坐标、尺寸、颜色、层次等信

息。假如你想创建困难的粒子效果,后面有介绍。

变量及表达式

在很多动作里你都须要为参数赋值。除了输入一数字,你也可以输入一公

式,例如32*12。但事实上,你可以输入更加困难的表达式。例如,假如

你想要将水平的速度加速到两倍,你可以设定它成为2*,在这里是可以

设定实例当前的水平速度的一个变量。你可以运用很多其它的变量,最重

要的一些变量是:

x:实例的坐标值

y:实例的坐标值

:水平的速度(每个步多少像素)

:垂直速度(每个步多少像素)

:当前运动的方向,以度数(0-360)表示

:当前在方向上的速度

:物体是否可见,可见1,的或不行见的0

:该变量表示动画精灵图象当前显示的子图象。

:该变量表示动画精灵图象播放子图象的速度,假如值大于一,会跳过某

些子图象。

:图像放大缩小的系数(1=等比例)

:变量指定当前精灵图像中哪个子帧必需显示,假如你设定它到T(预设)

就让帧形成循环,不然的话始终只有显示指定的帧(起先的号码为0)。

:当前的分数

:当前的生命数

:鼠标的坐标

:鼠标的坐标

大部份的这些变量你可以运用变更及设定变量的动作来更改。你也可以指

定一个数值来定义属于自己的变量(第一次赋值时不要勾选“相对”,因

为“相对”这种属性在变量定义前是不存在的,没有相对性的)。然后你

可以在表达式句中运用这些变量。这些变量只是相对于当前物体实例而言

的。只有当前实例才能干脆调用。要创建一全局变量,输入并在变量

名之前加入一点(.)O例如可以定义变量。

你也可以访问其他物体的变量,在物体名称之前输入一圆点,例如,假如

你想要一颗球移到硬币()坐标那里,你可以设定球的位置成(,);在

i碰撞事务中你可以运用得到被碰撞物体的坐标。在有条件表达式你可以

运用比较,如“比,等等。

在你的表达式中你也可以运用函数。例如,变量函数(10)可得到10以下

的一随意随机实数值,如此你可以设定例如速度大小或运动的方向值为一

随意的数值,更多功能及运用方法后面会有具体说明。

房间

现在你已经在事务和动作中定义了物体的行为,紧接下来就是创建在嬉戏

中的房间或关卡了。任何嬉戏都须要至少一个房间,在这些房间中我们可

以放置物体实例。一般嬉戏起先时会显示第一个房间,(除非你设置了跳

房间的物体),其中的实例会依照创建事务中的动作执行各种动作。

创建房间时有很多选项和功能,除了添加物体实例你还可以设计背景,定

义视角和运用图块等。大部份的这些选项会在后面探讨,这章我们将只探

讨一些基本设定增加物体实例,和背景图像的设定。

要创建一房间,从添加菜单中选择添加房间,则将出现下面窗体:

s

在窗体的顶部有一工具栏。这里你可以定义网格的大小。或者你也可以定

义是否显示网格或者背景等。隐藏房间的某些东西有时候设计起来会便利

很多。你应当知道,即使物体被设置成了不行见,但在添加到房间里依旧

是可见的,在嬉戏运行时会变为不行见。工具栏中还有“撤消”按钮和清

空按钮。当设计好之后按“确定”按钮保存设置。

在左边你将看到三个标签(在高级模式下会有五个)。在物体标签中你可

增加物体实例到房间。在设定标签中你可以为了房间指定很多设定。在背

景标签中你可以为房间设定背景图像。

添加实例

在房间设计窗体的右边你可以看到当先设计中的房间,起初它是空的,有

一灰色背景。

要添加实例到房间中,首先选择物体标签。第一是选择想要增加的物体,

由菜单图标上的按键点选(或在左边的图像区域中点一下)。物体的图像

出现在左边(留意在图像上有原点,实例会自动按原点对齐网格)。现在

在右边房间区域中点选你的鼠标按键左键,一个物体实例出现了,而它将

定位到指定的网格上(你可以在设定中更改网格)假如当置放实例时按住

◊键不放则此实例不会对齐到网格上。在添加物体实例的时候,假如按住

◊键且拖动鼠标,则会连续添加物体实例。你可以用鼠标右键来移除实例。

当按住◊键时,按住鼠标左键可以拖动已经添加的物体实例。

你会留意到,假如你在原来的实例上面置放1按鼠标左键)一实例,原来

的实例会消逝了,通常是你想要的,但是有时未必如此。当你不勾选“删

除重叠”时,就不会出现原来实例消逝的现象。

当你右击物体实例时按住◊键,会弹出一个菜单。菜单里你可以删除实例,

给实例一个精确的位置,或者将物体移到对顶层。

房间设定

每个房间有一些设定,你可以由切换到设定标签下修改房间的有关设定。

S

每个房间都有一名字,最好取一个有意义的名字。也有一个标题,当嬉戏

执行时标题会显示在窗口标题栏上。你可以设定房间的宽度和高度(以像

素为单位),你也可以设定嬉戏的速度。速度是每秒执行的步数,速度越

大,运动效果越平滑。但是你将须要一相当快速的计算机来执行。

设定背景

切换到背景标签下,你可以为房间设定背景图像。事实上,你可以设定多

重背景,标签页看起来如下:

0

在标签页上面你会看到背景颜色,在上面用鼠标点选来更改它。只有当你

不运用一个背景图像覆盖整个房间时,背景颜色才有用,不然的话,你最

好不要勾选描画背景颜色"变更背景颜色”复选框标签,因为将会奢侈时

间。在上面你可看到8个背景的列表,你可以一一地定义它们,但通常你

只须要定义一或两个。要定义一个背景,第一步在列表中选择它,下一步

当房间起先时,勾选复选框“房间起先后可见”标签,不然的话你将看不

见它。背景名称在定义后将成为粗体,现在在菜单中指定一背景图像,你

可以更改很多设定。

首先你可以指定背景图像将会水平平铺地或垂直平铺地贴在房间上,你也

可以指定房间中的背景位置(也会影响到图块),最终可以赐予它一水平

的或垂直速度(每步多少像素)你可以制作卷动背景。还有一复选框标示

着前景图像,当你勾选夏选框,背景变成一前景,此前景将画在每个东西

上而非在每个东西后面,明显若要运用这样的前景图像,应是部份透亮的。

发布嬉戏

现在你也应当简洁地做好了自己的小嬉戏,也该到了发布你的嬉戏的时候

了。当你的嬉戏制作完成后,你确定会想让很多人来玩你的嬉戏。当然,

你可以干脆把你的6源文件干脆给你的玩家,前提是他也装有。但是一般

来说你并不想这么做,一来不是每个人都有,而且还要安装比较麻烦,二

来你的源文件是你的辛苦结晶,假如用在商业嬉戏上的话那么你的嬉戏源

文件更是不能随意公布。因此你最好建立一个可单独执行文件(文件),

在中你可以很简洁的就可以建立你的嬉戏文件。

在菜单“文件”中你选择“建立可执行文件”吩咐,在弹出保存文件窗口

中输入嬉戏名称和选好路径,按“保存”按钮,你就可以在选择的路径下

建立文件。在修改全局嬉戏设置里,你可以更改嬉戏文件生成后可执行文

件的图标。设置选项中可以设置这个图标。

当你用上述的方法建立了你的嬉戏文件后,你就可以把它发送给你的挚友

或者玩家了,或者把它发到网络上等。你甚至可以出售运用制作的嬉戏。

当然这样的话你的精灵图形,音乐声音等必须耍是原创,或者在经得相关

许可后发布。一般来说你须要把你制作的嬉戏文件打包成等压缩格式文

件,你可以运用很多免费的压缩工具来实现,并且在压缩包中放如自述文

件等。到此为止,你得嬉戏制作流程完成。我们的初级教程也就告一段落。

高级篇

这一章给出了关于在高级模式下的更大多的功能的介绍。

在下面的页面可以找到各功能的介绍:

高级模式

到目前为止,我们已经简洁的介绍过了。但,还有很多功能。你可以在

高级模式下运行来运用更多的功能。这很简洁转换。在“文件”菜单中,

选择“高级模式”。(如想看到全部的效果,你最好重启以下或者至少将

你的嬉戏保存好再重新打开。)

当你在高级模式下运行时,包括了简洁模式下全部的东西,但多了一些资

源,按钮,菜单选项。我们还会看到,一些资源也多了很多参数的设置。

这里我们将探讨一下各多出的菜单选项。

文件菜单

在文件菜单下,你可以找到下面这些吩咐:

•合并嬉戏:这个吩咐,你可以将另一个嬉戏跟当前的嬉戏的全部资源(精

灵图象,声音,物体,房间,等。)合并在一起。假如你想重用一些资源,

这样对你会很有用(例如菜单系统)。(留意,全部的资源和实例都会得

到一个新的,假如你干脆运用这些资源,可能会出问题。)因此,你要确

认两个文件的资源的名称没有重名,否则会有问题发生。

・偏好设定:这里你可以按自己爱好设置的某些参数。

偏好设定

•在文件菜单中显示最近编辑过的嬉戏列表:假如选中此项,会在文件菜

单下列出最近打开或编辑过的嬉戏。

•启动后自动读取上次打开的文件:假如选中此项,在打开是,会自动打

开上次打开或编辑过的嬉戏。

•保存文件备份:假如选中此项,当编辑过嬉戏再保存时,会自动以09为

扩展名保存编辑前的副本。你可以用来打开这些文件。在最大备份数量可

以设置1-9个备份。这里剧烈建议至少设置为一个备份。

•读取和保存文件时显示进度:假如选中此项,会在读取或保存嬉戏文件

时显示进度条。

•启动时检查并删除陈旧的临时文件:和嬉戏会创建一些临时文件。一般

都会自动删除掉,但假如嬉戏崩溃了,就会流下残余的临时文件。在起先

运行时检测是否存在此类的文件,并将它删除掉。

•嬉戏运行时隐藏设计器并等待:假如选中此项,当测试嬉戏的时候,会

自动隐藏界面。

•在平安模式运行嬉戏:假如选择了,嬉戏会在平安模式下运行。(这可

以防止一些木马病毒。)

•在精灵图象上显示原点及碰撞盒:在精灵窗体上,会显示原点和碰撞盒。

•在精灵属性界面显示动作的鼠标提示:当选中此项,当鼠标停留于一动

作时,会有提示气球出现。

•当关闭时移除房间外的实例:当选中此项,系统会提示你是否想将在房

间外的物体移除掉。

・关闭窗体时记住房间设定:选中此项时,一些关于房间的设定,如是否

显示网格,是否移除重叠的物体等。会被保存,当你以后编辑时也会在设

定的环境下。

•脚本、代码和颜色:在后面脚本的章节会有具体的介绍。

•图象编辑器:默认是用的内建编辑器,这里你可以设置调用外部编辑器。

•声音编辑器:你可以指定不同格式音频文件的外部声音编辑器。

编辑菜单

•添加分组:资源可以分组管理。这对些大型的嬉戏是很有用的。例如,

你可以将用于一个物体的声音文件放于同一组,或者将束一关卡用到的全

部资源都放一组。这个吩咐用于在当前选中的资源类型添加一个分组。会

弹出一个对话框要求输入组名。分组又可以包含分组。你可以干脆将资源

拖到分组里面。

•查找资源:你可以用此吩咐以资源名来查找并打开一个资源。

■绽开资源书目:这吩咐可以将全部书目都绽开,显示出全部的资源。

・收回资源书目:这吩咐可以收回全部的书目,隐藏全部资源。

•显示对象信息:用于显示嬉戏里全部物体资源的信息。

添加菜单

这菜单里面,你现在一样可以添加多出的资源。要留意,每种资源在工具

栏上都有一个相应的添加按钮。

脚本菜单

在脚本菜单下,你可以看到下列吩咐:

•导入脚本:这吩咐可以导入一个脚本文件。

•导出脚本:这吩咐可以将脚本保存为脚本文件,给其他人用。假如你选

中了某个脚本资源,那只保存选中的脚本。同样,选择了一组将会将一组

都保存起来。当你选择了根书目,或者选择了其他的资源,将会保存全部

的脚本。当鼠标右击选中脚本资源的时候,也可以实现同样的效果。

•显示内建变量:显示一系列的内建变量,包括的和(公有)的。

•显示内建函数:显示一系列的内建函数。

•显示常量:显示一系列内建常量和一些已定义的嬉戏选项。

•显示资源名称:排列出全部的资源名称。你可以通过点击一个名称来打

开相对应的资源。

•脚本中搜寻:你可以在全部脚本中搜寻字符串。你可以点击报道的位置

来转到相应的位置编辑。

•检查资源名称:检查全部的资源名称。假如名称不正确将会被报错,是

否有重名的资源名,或者资源名跟变量、函数、常量名重名了。你可以点

击一个被包错的资源来打开并修改。

•检查全部脚本:检查全部的脚本是否有错。你可以点击报错的地方传到

该地方进行编辑。

精灵图象

在高级模式下,对于精灵图象的处理供应了更多的功能。在下面页面可以

看到具体的介绍:

编辑精灵图象

到目前为止我们可以从文件载入精灵图像。当然你可以从中干脆创建和更

改,把鼠标指针移到资源书目一个精灵图像上,鼠标双击就可以打开精灵

图像属性设置窗口(或新建一个新精灵图像)。单击“编辑精

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