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文档简介

网络游戏网络游戏的开展之路“星期九〞小组2002年我国网络游戏用户数到达807.4万,网络游戏规模到达9.1亿元人民币问题泡沫期成熟期2007年中国网游市场规模为128亿元,同比增长66.7%网络用户到达4800万,环比增长17.1%中国网游实际销售收入为105.7亿元人民币,同比增长61.5%其中自主研发的民族网络游戏实际收入为68.8亿元,占总额的65.1%,自主研发的网络游戏已经成为国内网络游戏市场的支柱。成熟期2021年网民网络游戏使用率分布为62.8%,用户规模到达1.87亿人中国网络游戏市场的收入约占全球27%的份额,排名第二,美国以29%位居榜首,韩国以21%排名第三。这是中国网络游戏市场占有率首次超过韩国位居第二。经过十几年的开展,中国网络游戏进入了成熟期。运营商幅员腾讯/盛大/网易三家的市场份额占总体的50.3%完美时空/搜狐/巨人的开展也不容小觑,排在第二梯队添加标题新的游戏盈利模式(一)除了道具销售,之后又出现了一系列资料卡收费和游戏新功能收费,都能够纳入免费网游的盈利模式当中,因为他们都是免费游戏,没有进入门槛,购置道具/资料卡/新功能都是自愿行为,不影响进行游戏。“收费网游〞对玩家来说有进入门槛,玩家数量有限,“免费网游〞可以保证大量的玩家数量,他们是购置道具的潜在消费者保证在线人数,也就保证了广告的二次销售的效果。免费网游优点:对运营商的资金要求很高,因为在游戏进入成熟阶段之前,即使大量玩家在线,资金也得不到回笼,必须保证足够的广告投入,此外运营商也必须不断投入以维持运行对游戏的内容要求高,游戏根本属于一种零本钱的状态,玩家随时可以选择放弃免费网游缺点:新的游戏盈利模式〔二〕IGA与传统网游广告方式相比,IGA对消费者的广告更加隐秘和新鲜,目前国内的IGA还停留在将品牌与游戏背景或者人物的嫁接上,比方路边的广告牌/背景中漂浮的商标/直接以产品形式出现的游戏道具,只要设置自然,玩家易于接受,广告效果会很好。与游戏收费方式相比,依靠在线玩家的数量而吸引第三方广告商的投入,IGA更加独立和灵活,它目前被誉为“网游开展的下一座金矿〞。2021年其市场规模到达1.3亿人民币,与美国的4.03美元仍有差距,也说明了有很大的开展潜力。优点:IGA缺点:新的游戏盈利模式〔三〕周边产品周边产品就是网络公司自己生产或者授权其他公司生产与游戏相关的一系列像是多样的实物,通常包括游戏角色形象的人偶/游戏内容的邮票/带有游戏logo的服装等。优点周边产品作为游戏的衍生品而存在,随着游戏的深入人心以及用户量的增加,周边产品是游戏经营者拓展其收入的重要途径国内做的较好的是腾讯,腾讯为其QQ系列产品推出各种周边产品,如绒毛玩具/游戏人物的玩偶等周边产品缺点产品品种单一,盗版问题严重。单一的品种使整体整体产业链根底薄弱,缺乏以形成规模化,同时也没有形成正规化操作,盗版猖獗。渠道商缺乏。国内的周边产业链尚未铺设成熟,市场缺乏专业的连锁店或其他标准的渠道商进行销售。“异业合作〞困难,所谓异业合作是指两个或两个以上不同行业的企业通过分享市场营销中的资源,降低本钱,提高效率,增强市场竞争力的一种营销策略,国内比较典型的是?仙剑奇侠传?,但是只扩展到影视为止,没有向周边产品继续纵深开展。周边产品值得一提的唐人影视公司和游戏公司的“异业合作〞。2004年仙剑奇侠传2021年仙剑奇侠传32021年轩辕剑合作对象:大宇资讯软星科技公司2021年梦回鹿鼎记〔电影〕合作对象:搜狐畅游异业合作?梦回鹿鼎记?是由搜狐畅游和唐人影视公司联合拍摄的中国首部网游主题电影——作为异业合作新的突破,也是一种新的营销模式电影改编自网游?鹿鼎记?,由?步步惊心?原班人马出演,与?步步惊心?进行捆绑营销,在宣传上称“武侠版〞?步步惊心?或者“?步步惊心?前传〞本定于暑假与游戏公测及?步步惊心?首播同步问世,但遭遇新还珠的抢播事件,公测和上映被迫推迟,在一定程度上影响了宣传效果。除了根据游戏改编成影视作品,也有根据文学或影视作品开发新的游戏典型的例子有借助小说的?诛仙?和借助电视剧的?武林外传?营销新思路:网游新的开展方向〔一〕——网游2021年中国游戏市场规模18亿元,同比增长38.5%,目前中国游戏的主要收入还是来自于单机游戏,网游所占份额较小。艾瑞市场分析认为,虽然单击游戏是市场主流,但随着智能和3G业务的普及,未来网游必将逐步成为游戏市场的主要收入来源。预计到2021年左右,游戏将引迎来第一波增长顶峰,市场规模有望到达56亿元。2021年之后为预测数据,总体可以看出为增长趋势,网游将可能成为网游市场的一个新的开展方向。网游游戏的用户多少取决于电信资费的上下,目前中国游戏用户群主要以学生和工人为主,收入较低,对价格敏感度较高,总体的资费承受能力不强,,因此在上网资费居高不下的情况下,网游的活泼用户很难大幅度增长。但是,未来如果以为主的移动终端可以实现与PC终端的数据互通,那么以PC网游为主的用户将会成为新的市场增长点,相对而言,这局部群体的收入层级较高,承受能力较强,因此无论是市场规模还是用户规模都会有较大的突破从世界网络游戏产业的格局看,中国和韩国较为相似,运营商的大局部收入均来自国内用户供给,而在美国和日本等地,游戏运营商的主要收入来自游戏产品出口带来的分成。中国面临用户增长放缓,国内游戏产品供大于求的局面,因此学习欧美企业拓展海外市场,增加游戏出口业务收入将是未来中国游戏运营商的重要战略网游新的开展方向〔二〕——网游出口中国网络游戏出口这一新型的商业模式自2006年兴起至今,2021年收入到达8.亿元,同比增长38.3%,虽然到达一定数额,但是相对于网游市场270多亿的大蛋糕,仍处于萌芽阶段。预计到2021年能到达26个亿完美时空以30.1%的市场份额稳居第一,其自主研发的产品已经出口至欧美和亚洲等十几个国家网龙以19.3%的占有率排名第二,与完美时空不同的是主要出口至欧美国家,用户数量较少,但消费力较强截至2021年中国网络游戏出口案例总数已经到达278起,其中完美时空以27.0%的出口量位居第一,游戏蜗牛和大承网络两家那么分别占据23.0%和18.0%,位居二三名。纵观这三个企业的游戏出口,有两个共同点:一是3D产品占大多数;二是在除了东南亚以外的欧美国家也有涉猎。所以,研发3D游戏,主攻兴旺国家是未来游戏出口的方向。目前中国游戏产品出口地以越南/马来西亚等东南亚为主,虽然文化背景相似,在沟通本钱和游戏本地化这两个方面的执行本钱较低,但这局部地区用户数量不高,切人均收入较低,不及欧美市场的出口潜力大。所以未来这一领域的竞争也将围绕着高端市场进行。网络游戏整合营销思路〔一〕前期〔宣传〕1游戏运营商在前期应结合游戏特点,向相关广告商在游戏推广游戏创意,鼓励其在游戏中进行广告植入。2如果是国内自主研发的游戏,应努力拓宽海外市场,尤其是欧美兴旺国家。3与影视公司合作拍摄主题电影,进行广泛宣传,扩大知名度。〔二〕中期〔开展〕1待网络游戏正式进入市场并获得市

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