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文档简介
非线性动画教学目的:详细介绍Maya动画技术中的非线性动画,使读者理解并掌握Maya中非线性动画技术的使用方法。使用非线性动画编辑器TraxEditor,我们可以不受时间限制地非线性地分层和混合角色动画序列。我们可以分层和混合包括运动捕捉和路径动画在内的任何类型的关键帧动画。把TraxEditor其他的动画工具一起作用,可以开发出复杂的动画。使用TraxEditor的关键就是片段(clip),片段是从现有的动画角色上获取的一段动画,它是独立的、可重复使用的,并且可以方便地与其他片段合并和融合。例如,角色的走、跑、跳和翻跟头动画序列都可以作为片段,这样可以以不同的方式来混合和组织它们以创建各种不同的效果。使用片段的方法有:●移动一个片段到不同的播放时间中●循环一个片段使动画重复●同步一个或多个角色的片段●实例或拷贝一个片段到新的角色中,而且可以输出、输入或参考其他场景的片段使用TraxEditor,我们可以在不损坏原作的同时,对动画进行某些细微的修改。例如,已经创建了一个机器战警行走的动画,现在想要它在走路时,双腿提的高些。那么可以只调整腿的关键帧,而不是对整个角色进行改动。我们还可以通过创建几个不同的腿运动的片段,与原先的腿运动效果混合,而不会破坏原来的动画。一.了解TraxEditor使用TraxEditor可以创建和编辑独立于时间的角色动画片段。选择Window>AnimationEditors>TraxEditor,显示TraxEditor视窗:只有在场景中创建了角色,我们才会在TraxEditor中看到角色和轨道。那么什么是角色呢?在Maya中,“角色”是一个节点,它将要一起设置动画的所有对象的属性集中到一个组中。角色可以使任何对象:一个全副武装的机器人、一辆汽车甚至是不相关物体的集合物等。Maya的动画功能将所有角色属性集中在一个角色节点中,我们在为这些属性设置动画时,只需要选择一个节点,即角色节点就可以了。我们可以在TraxEditor中选择Create>Character命令来创建一个角色。此命令与主菜单中的Character>CreateCharacterset命令是相同的。我们可以在一个或多个轨道上用一个或多个片段动画角色。一个轨道上可以有多个按序排好的片段。在播放场景时,片段从左向右播放。如果一个角色有多个轨道,Maya会使用轨道上的所有片段。重叠的片段有相加的效果。用我们甚至可以融合叠加的片段来避免双倍的运动。下面,我们将以一简单的小球动画,来认识TraxEditor的基本操作。这个练习,我们将首先创建的两个动画片段:小球沿Z轴移动的位移片段和小球原地弹跳的片段,然后简单的混合它们,实现小球沿着Z轴弹跳的动画效果:创建一Nurbs小球,在原点设置开始关键帧。⑵在100帧处,用移动工具,将小球沿Z轴移动-10个单位,并设置关键帧。⑶现在,我们开始在TraxEditor中为小球的位移动画建立一个片段。打开TraxEditor,选择Create>Clip,在弹出的选项窗口中,Name取名move01,其它设置用默认选项,参考下图。⑷单击CreateClip按钮,Maya为小球创建了角色“nurbsSphere1CH”,并在TraxEditor中出现了这个角色的轨道和片段。⑸播放动画,小球沿着Z轴移动,如下左图。⑹选择File>Visor,打开Visor窗口,在其中CharacterClips面板中,我们看到有个“move01Source”节点,这就是小球的位移动画片段,我们称之为“源片段”,如上右图。⑺在TraxEditor中,选择刚才创建的片段,按键盘上的“Delete”键,删掉这一片段。这一步,我们只是删掉了“move01Source”节点放置在TraxEditor中的实例片段,而真正的源片段必须在Visor窗口中才能删掉。⑻我们再来创建小球原地弹跳的片段,在0帧处,在Maya的建模窗口中,将小球置于在原点,并创建一关键帧。⑼在10帧处,将小球的沿Y轴移动5个单位,并设置关键帧。⑽在20帧处,再次将小球置于在原点,并设置关键帧。⑾在TraxEditor中,选择Create>Clip,打开选项窗口,取名“bounce01”,单击CreateClip按钮,现在小球原地弹跳的片段也创建好了。在Visor窗口中,出现了小球原地弹跳片段的节点“bounce01Source”,如下左图。⑿播放动画,小球在原地弹跳了一次,如上右图。⒀为了达到小球沿着Z轴弹跳,我们只需要简单的混合位移动画片段和原地弹跳动画片段。在TraxEditor中,选择角色“nurbsSphere1CH”,选择Modify>AddTrack命令,为nurbsSphere1CH增加了一新的轨道,方便我们后面的操作。⒁在Visor窗口中,选择move01位移动画片段,用鼠标中键将这一片段放置在TraxEditor中新增加的轨道上。我们看到,move01片段的初始位置可能不在0帧处,我们可以选择这一片段,用鼠标左键拖曳,直到move01片段左端的数值显示为0。⒂播放动画,小球在位移的基础上,只弹跳了一次。14.为了使小球连续弹跳,我们需要循环弹跳动画片段,双击bounce01片段,在channels通道栏中,将Cycle设置为5,如上右图,这意味着bounce01片段将循环播放5次。15.播放动画,小球沿着Z轴,弹跳前进了。二.使用TraxEditor通过以上的练习,我们知道了TraxEditor的基本操作和工作原理。下面,我们将详细介绍TraxEditor的主要命令,包括创建片段、编辑片段属性、复制片段、实例化片段、分割片段、合并片段、混合片段、运动扭曲等。1.创建片段在动画一个角色之后,我们可以为动画的每一个部分创建一个片段(Clip)。注意:创建片段的基本条件——角色或对象要有动画曲线,通俗地说是必须存在关键帧。创建一个片段的具体操作是:⑴选择角色组,或选择已设置了动画的对象。如果选中的对象不存在现有的角色中,Maya会创建一个包含选中对象的动画通道的新角色。如果选中对象已经存在于角色中,Maya会向该角色中添加一个片段。⑵在TraxEditor中,选择Create>Clip,显示选项窗口,也可以从主菜单窗口Animate>CreateClip,显示选项窗口。⑶设置下列选项,并单击CreateClip按钮。●keys:选用LeaveKeysinTimeLine(将关键帧置于时间线中)项后,Maya则不会清除时间滑块时间栏里和GraphEditor中的角色组的关键帧,并把片段放进Visor视窗里。注意,此时原来的关键帧仍然保留在原来的时间滑块上,我们可以继续用这些关键帧来创建其他片段。同时,下面的Clip选项会变成不可选,从而防止时间滑块中的关键帧被添加到TraxEditor中的片段动画中,这可以避免产生双倍的动画效果。如果为角色创建了一个片段,然后在时间滑块的时间栏里设置关键帧,则关键帧动画就被添加到原来的片段中,这称为“运动扭曲”或“非破坏性动画”。如果不选择LeaveKeysinTimeLine项,我们可以选择把片段只是放在Visor中,还是放在TraxEditor中。注意:这时,Maya会清除时间栏上和GraphEditor中的关键帧,这样我们才可以用这个角色通过关键帧等动画方法来创建一个新的片段。在创建新的片段时,为了不让原来建立的片段干扰新的片段的建立,最好不要把原来建立的片段放在TraxEditor中。Clip:指定把创建的角色放置在何处PutClipinVisor:仅将片段置于Visor中PutClipinTraxEditorandVisor:将片段置于TraxEditor和Visor中●TimeRange:在TraxEditor中确定片段的时间范围。●Subcharacters:选择在片段中是否包含子角色。●TimeWarp:决定是否建立时间扭曲。2.编辑片段属性在TraxEditor中,选中一个片段,选择Modify>AttributeEditor命令:●weight(权重):通过指定百分比来缩放片段的属性值,缩放对片段的整个动画起作用。例如,一个物体在30帧内在X轴上移动了10个单位。如果我们将权重设置在0.5,则在30帧内物体只在X轴上移动5个单位。
●Offset(徧移):如果属性由一个上一个片段或时间栏上的关键帧控制,则由offset来解释片段的属性值。包括:Absolute(绝对)不考虑以前的值而使用当前片段的属性。Relative(相对)将片段的属性值增加到它以前的值上。
例如:建立了两个在时间栏上顺序播放的片段。第一个片段是一个角色从原点沿X轴走路,第二个片段是角色从原点沿X轴跑步。如果打开Relative(相对),角色先从原点出发沿X轴走路,直到走路结束,然后角色将从走片段结束处开始跑,执行第二个片段的动画。如果打开的是Absolute(绝对),则第一个片段走结束后,角色将立即返回原点执行第二个片段的动画,从原点沿X轴跑步。如果同一个角色的两个片段在一条轨道上重叠了,那么MAYA将叠加属性的值,而不管偏移的选项是如何。这种叠加效果通常是不可取的,这时应该使用混合(blend)片段的命令。Enable(启用)决定是否使一个片段发生作用。
●Startframe(开始帧):设置片段的实际播放开始时间,也可以在TraxEditor左右拖曳片段来改变播放的开始时间。●Cycle(循环):指定片段将重复几次。例如,片段最初播放10帧,将它设置为2则片段将播放20帧。设置为0.5则片段将只播放一半(5帧)。如果循环的设置超过1,片段将显示一个尺状的标记来指明附加的循环都是从那里开始的。也可以通过拖动片段的右下边缘显示的循环拖曳图标来改变循环的值。●Scale(缩放):延长或缩短片段的时间范围。增加缩放的值,动画就会放慢,反之变快。也可以通过拖移片段块的右上边缘显示的缩放拖曳图标来改变缩放值。3.编辑源片段属性当我们创建一个片段时,Maya将选中角色组的整个动画曲线保存在visor面板的一个叫“clipnSource”的节点里。在TraxEditor中的片段实际上是源片段的一个播放实例。在TraxEditor中的片段可以是源片段的一部分,也可以是整个源片段。我们可以对源片段的几个属性进行修改,但要注意当修改源片段的属性时,会修改TraxEditor使用此源片段的所有片段。编辑源片段的属性⑴在TraxEditor中,右击片段,并从弹出菜单中选择SelectClipSource命令。⑵在TraxEditor中选择Modify>AttributeEditor命令。则下列属性会显示:AnimClipAttributes(动画片段属性)此区域呈灰色显示,因为此属性不使用于源片段中SourceClipAttributes(源片段属性)Pose(姿势属性):如果为角色创建的是姿势,而不是创建片段,则这个选项会被选中。选项指示此片段是姿势,而不是动画片段。注意Maya把姿势放在Visor中的CharacterPoses栏目中。Start(开始):指定源片段开始的时间。Duration(持续时间):指定源片段从Start开始扩展的时间量。4.剪切,拷贝和粘贴片段我们可以从TraxEditor中剪切(Edit>Cut命令)或拷贝(Edit>Copy命令)一个片段,也可以在Visor窗口中拷贝片段。对片段进行了拷贝或剪切后,可以将其粘贴(Edit>Paste命令)到同一个角色组上,或粘贴到有类似属性的不同角色组上。注意不能把片段粘贴到一个选择的片段上来替换它。我们必须删除不需要的片段,然后拷贝和粘贴需要的片段到角色上,再移动片段到需要的位置上。如果拷贝片段并把它粘贴到同一个角色组上,则我们为片段创建了一个播放实例。如果拷贝片段并把它粘贴到新的角色组上,则我们创建了一个片段复制。在Visor视窗中拷贝片段,并把其粘贴到TraxEditor视窗中⑴在Trax编辑器中,选择File>Visor。⑵从Visor中,用鼠标中键拖动片段到需要的轨道和位置上。Maya把片段放置在鼠标单击的位置处。如果在鼠标单击处有片段占据,Maya会把片段放置到下面第一个有效的轨道上,如果需要,会自动添加轨道。如果我们使用鼠标中键把某个角色的片段拖动到Trax编辑器中自身之上,Maya创建片段的实例。5.复制片段我们可以复制片段(Edit>Duplicate),来创建源片段及其动画曲线的拷贝。如果创建了一个复制,我们就可修改源片段的动画,而不会影响片段的拷贝。执行复制片段命令前的片段状况:执行复制片段命令后的片段状况:例如,假设创建了一个行走的片段,我们想保留这一片段,同时又想在这个片段的基础上,对行走稍做改动。那么首先需要复制源片段,然后激活复制片段的关键帧,修改它们来创建新的行走效果。这种操作不会影响原始的行走片段或任何它的实例。一个源片段只能用于一个角色组,因此不能复制源片段,将其用于多个角色组上。如果想在其它角色组上使用源片段的拷贝,我们必须从一个角色组上拷贝并把它粘贴到另一个角色组上。6.实例化片段如果我们在TraxEditor中选择一个片段,并实例(Edit>Instance)它,则得到的片段使用选择片段的源片段的动画曲线。也可以使用鼠标中键把Visor窗口中的源片段拖动到TraxEditor中的同一角色组上来创建片段实例。执行实例化片段命令前的片段状况:执行实例化片段命令后的片段状况:如果我们修改源片段的动画,则会同时影响实例片段。对于相同的动画,与其创建几个不同的源片段,实例片段使用更少的内存。举例来说明实例的好处。假设我们创建了一个角色行走的片段。如果我们需要角色进行多次行走,这时可以使用实例片段而不要创建片段的拷贝,因为这样需要的计算资源较少。当然我们也可以使用Cycle属性来重复的播放一个片段,这也节省计算资源。然而,循环播放一个片段,无法对片段进行单独的编辑。一个源片段只能被一个角色组使用,这样,我们不能把从相同源片段创建的实例用于多个角色组上。要使角色组的动画相同,我们必须从一个片段到另一个片段进行拷贝和粘贴。7.分割片段我们可以对选中的片段进行分割(Edit>Split)操作,把角色的动画分离成多个可重复使用的片段。例如,假设一个角色完成了以下三个操作:空手道猛击,踢腿和空翻。可以把此片段分成三个部分,然后重新排列这些片段。执行分割片段命令前的片段状况:执行分割片段命令后的片段状况:我们不能直接分离一个循环的片段。相反,合并片段(与自身合并)来创建一个不循环的片段,然后分离新的片段。8.合并片段我们可以合并(Edit>Merge)两个或多个选中的片段为一个片段。合并的片段可以是同一个轨道上按序排列的片技巧段,也可以是不同轨道上上下排列的片段。使用合并轨道的优点是:●可以方便的移动、缩放和循环一个合并的片段。●如果编辑原始的片段,合并的片段不会受到影响。●如果合并一对混合的片段,则得到的源片段包含混合动画的关键帧。我们可以激活合并的片段并在图表编辑器中编辑它的动画。●可以合并一个单个的片段为一个片段。这有助于使用相对片段创建一个绝对片段,或分离一个循环的片段。●因为Maya只能混合一对片段,如果需要合并三个或多个片段,可以在混合前将其进行合并。执行合并片段命令前的片段状况:执行合并片段命令后的片段状况:9.混合片段我们可以混合(Create>Blend)一角色组中两个选中片段的通用属性(片段中必须有一个或多个共同的属性,否则混合操作会失败),从而在片段的运动中创建平滑的过渡。未执行混合片段命令前,小球的运动效果只是两个运动的简单叠加:执行混合片段命令后,小球的运动效果将是两个运动的混合效果:混合有相似运动的片段所得效果为最好。例如我们可以创建角色从走到跑的平滑过渡。混合不同的运动,所得效果可能不会很好,例如,如果对角色从跑到翻跟头两片段进行混合,所得过渡效果会显得很笨拙。混合完片段后,可以编辑混合结果,或重新定位时间栏中的片段,来改变混合的范围。混合的片段可以是不同轨道上重叠的片段,或是一个轨道上先后排列的两个片段,一般是混合部分重叠的片段。如果我们混合两个部分重叠的片段,Maya只会混合重叠的部分。删除混合的方法是:在TraxEitor中选择混合,然后按下键盘上的Delete键即可。10.查看并编辑片段的动画曲线我们可以为片段打开GraphEditor来修改其动画曲线。在TraxEditor中选择一个片段,然后选择view>graphanimcurves命令,这样我们在GraphEditor中编辑动画曲线。这时候我们编辑的是“源片段”的动画曲线。11.编辑片段的原始关键帧要编辑片段的源关键帧时,必须激活片段(选中片段,Modify>Activate/DeactivateClip)。如果要使片段回到不可编辑关键帧的状态下,片段必须处于非激活状态(再次选择Modify>Activate/DeactivateClip命令)。被激活的片段显示绿色没有被激活的片段显示黄色当激活片段时,Maya在时间栏的原始位置显示关键帧。如果在TraxEditor中,把片段移动到时间栏中不同的位置处,关键帧不会在原始位置处显示。当片段处于激活状态时,Maya不会考虑Weight,OffsetRelative等设置。Maya会使角色组上所有其它的片段无效,使它们的效果不会添加到激活的片段上。如果在片段中设置新的关键帧,并且关键帧的时间超过源片段的延时,当激活片段时,会播放关键帧,但不会包括在没有激活的片段中,除非在属性编辑器中,修改源片段的延时。13.禁用和启用片段一个有用的动画技术是使用多个片段来创建运动合成,然后通过启用和禁用片段,控制哪些片段起作用。如果要禁用片段,使用Modify>Enable/Disable命令,则片段不能再播放。如果要使片段能够重新播放,可以再次使用Modify>Enable/Disable命令,重新启用片段。禁用的片段显示灰色禁用的片段显示灰色14.添加和删除轨道对于选中的角色组,可以添加和删除空轨道。如果向一个角色中添加多个轨道,那么可以把几个相似的片段放在同样的时间范围里,这样便于比较各个动画。除要播放的片段外,关闭所有其它的片段,然后播放动画查看此片段的效果。对每个片段都重复此操作。添加一个轨道:选择要添加轨道的角色组,选择Modify>AddTrack命令,Maya在最低的轨道下添加轨道,此最低轨道中应包含选中的角色一个片段。删除空轨道:选择要去除轨道的角色组,选择Modify>RemoveTrack命令,Maya会去除选择角色的最低空轨道。15.创建TimeWarps(时间扭曲)使用TimeWarps可以在不修改片段动画曲线的情况下改变片段时间、可以编辑控制包裹的动画曲线以达到修改TimeWarps的目的。在我们创建,复制或实例化片段时自动创建TimeWarps会减慢性能.所以仅在需要时创建TimeWarps。选中要创建TimeWarps的片段,选择Create>TimeWarp命令,这样选中的片段节点上新增加了TimeWarp属性。我们可以编辑这个属性,控制片段的翻转,或是控制片段的缓进和缓出。16.运动扭曲我们可以向已有动画片段的角色组上设置关键帧,关键帧会影响与片段动画相关的角色组。在已有动画上实施动画的技术,被称为非破坏性动画或运动扭曲。在下列情况下,运动扭曲是非常有用的:●对某个片段很满意,但想在不破坏已有工作的前提下,对其做些微小的改变。●我们已为不同的角色创建了动画片段实例。例如,要创建一些人在大街上散步的情景,但想使每个角色都有自己独特的散步姿势。●我们已为角色创建了密集的关键帧数据,例如,使用运动捕捉,但又想在不改变关键帧的情况下,调节运动。
当我们在一个角色组上设置关键帧时,动态动画曲变的范围出现在TraxEditor的时间栏上的蓝色区域。具体操作:在添加运动扭曲关键帧前,首先在片段中要修改片段的开始和结束处设置关键帧(不要改变属性数值)。这些边界关键帧限定了运动扭曲的始端和末端。然后在划定的范围内设置附加的关键帧,重复播放动画,确保运动扭曲产生需要的效果。当对附加关键帧感到满意时,可以为附加关键帧创建片段,从而可以修改权重,来调整运动。小球的原始位移片段,小球沿Z轴移动。对小球的原始位移片段,在20-80帧范围内处,设置了关键帧,小球的动画产生了变化,同时在TraxEditor的时间栏上的出现了蓝色区域,这个区域就是我们添加的运动扭曲的动画范围。对小球的附加关键帧,我们创建一个新的片段,对新的片段进行编辑,就可以改变小球位移动画运动扭曲效果。17.使用姿势(Pose)动画完角色后,可以保存一张角色当前位置的快照(Create>Pose)。角色的某一位置的快照称为姿势。姿势可以是时间栏里任一时刻时的动作。我们可以像片段一样在TraxEitor中实例、拷贝和粘贴姿势。创建姿势的优点如下:●我们可以创建角色的姿势,然后使用混合片段等功能,混合姿势间的动画。例如,在做口型动画时,我们先根据语句的发音,在TraxEitor中放置各个基本口型的Pose,然后用混合片段功能,逐一混合其中的口型,接着使用合并片段功能,合并这些口型成为一个新的片段,当最后我们通过GraphEditor来修改其动画曲线时,就不会影响到口型的源片段了。●作为主动画师,需要创建长角色动画序列,而且使自己的合作者能有创建性的自由,使他们能在这些关键帧姿势之间,为角色设置运动。当创建姿势时,Maya在Visor视窗中保存姿势。在Visor视窗中合适的位置处右键单击,并从弹出菜单中选择ApplyPose项,可以把角色的姿势定位。要使角色回到实际的动画位置,重新播放动画,或单击时间栏里的一个帧即可。在Visor视窗中,可以用鼠标右键单击片段,选择ApplyPose。这样则不必改变当前的场景时间,就能把角色置于片段的开始位置处。三.综合练习TraxEditor:在学习了非线性动画的基本操作命令后,下面,我们将运用一些常用的非线性动画功能,做一个综合的非线性动画练习:一小女孩走至障碍物前,越过障碍物。这个练习中,首先我们将运用导入动画曲线的命令,为一简单设置了骨骼的小女孩分别导入走路和跳跃障碍物的两段动画曲线,然后为这小女孩创建运动的片段:走路片段,跳跃障碍物片段。有了片段之后,运用TraxEditor的常用命令,组合成一个完整的动画。1.动画片段的创建⑴打开本书提供的Maya文件girl_trax.mb我们看到其中有一个Polygon构成的小女孩,在她的不远处,有一障碍物。现在,我们用Maya的导入命令,导入小女孩的动画。⑵为了确保Maya的导入命令中有导入曲线功能,打开Window>Settings/Preferences>Plug-inManager,确保animlmportExport.mll被选中,如下图⑶打开Outliner,选择girl_char。⑷打开File>Import,在FileType栏中,选择animlmport,其他选择项用Maya默认的即可。点击Import按钮,选择本书提供的girl_walk_anim.anim,按Import钮。播放动画,小女孩走了起来。刚才我们所导入的动画曲线,是这个女孩走路的循环动画,所以如果我们加大Maya的动画时间范围,可以看到小女孩将一直走下去。有了一个基本的走路循环的动画之后,我们就可以创建走路的动画片段了。因为刚才导入的走路动画是个循环动画,通过播放,我们可以看出这个循环的周期是24帧,为此,将创建的片段的范围是0-24帧。⑸在Outliner中选择girl_char,打开TraxEditor,选择Create>Clip,在Clip选项窗口中,Name取名Walk_01,在TimeRange栏中,选择Start/End,范围是0-24,其他用默认选项,如下图⑹点击CreateClip按钮,在TraxEditor中出现了“Walk_01”的片段,点击工具栏上的(Visor)按钮,在Visor窗口的CharacterClips栏中,有一“walk_01Source”节点,这就是走路片段“Walk_01”的源片段。⑺接下来,我们再来创建小女孩跳跃障碍物的动画片段。因为我们需要创建新的动画,所以必须先删掉TraxEditor中的片段:在TraxEdito中选择“Walk_01”片段,按键盘“Delete”键。这样我们就删掉“walk_01Source”节点在TraxEditor中的实例片段。让时间指示器回到0帧,我们开始小女孩跳跃障碍物的动画片段的创建。⑻在Outliner,选择girl_char。用Maya的导入命令导入本书提供的girl_jump_anim.anim跳跃障碍物动画曲线。播放动画,在原点的小女孩向前迈出一步,然后向前跳跃腾空,越过一段距离,落地。并且这个动画的动画范围是0-37帧有了跳跃障碍物的动画之后,我们就可以创建跳跃障碍物的动画片段。⑼在TraxEditor,选择,在Clip选项窗口中,Name取名jump_01,TimeRange栏中,选择Start/End,范围是0-37,其他用默认选项。点击CreateClip按钮,这样,我们就又为小女孩增添了一段跳跃障碍物的动画片段。在Visor窗口的CharacterClips栏中,“jump_01Source”节点就是新增加的动画的源片段。2.动画片段的组合有了两个基本动画片段之后,我们就可以组合这两个动画片段,从而构成一个完整的动画了。⑴首先为了新的动画的创建,我们必须清空在TraxEditor中的片段:在TraxEditor中选择片段,按键盘“Delete”键,删掉这些片段。⑵在Visor窗口中,激活“walk_01Source”节点(当鼠标靠近某个节点时,该节点颜色将发生变化),然后用鼠标中键,拖曳该节点,将它放置在TraxEditor中角色“girl_char”的轨道上。⑶刚才的片段放置,我们无法精确地使走路片段放置在0帧处。对此,在TraxEditor中,我们点击“walk_01”片段,用鼠标左键拖动该片段,使片段左边的数值显示为0。这样,我们就把走路片段设置成从0帧开始动画。因为障碍物在女孩的前方不远处,而现在我们暂时还不知道障碍物离小女孩孩多远,也就无法确定小女孩该走多少步才能到达障碍物的位置。对此,我们先可以通过简单的片段循环命令让小女孩持续的走动起来,让走路动画来确定这个距离。⑷双击“walk_01”片段,使其在通道栏中有效。在通道栏中设置Cycle(循环)属性为3,使走路动画循环3次播放动画,我们发现小女孩只是走完一个循环后,又回到原地,重新走。这样循环下去,小女孩永远无法走到障碍物前,无法实现我们的动画。⑸再次双击“walk_01”片段,在通道栏中,更改Offset的属性,使其成为relative(相对),如下左图。播放动画,小女孩将向前走,总共走了3个循环(6步),刚好走到障碍物前,如上右图。接下来,我们继续为小女孩加上跳跃障碍物的动画。⑹在Visor窗口中,把跳跃障碍物动画片段的“jump_01Source”节点放置在TraxEditor中,并移动该片段,使其开始位置为走路循环片段的结束位置,第72帧处。⑺播放动画,小女孩在走路循环片段结束后,又再次回到原点,做跳跃障碍物的动作。为解决回到原点动作的问题,双击“jump_01”片段,在通道栏中,更改Offset的属性,使其成为relative(相对)。播放动画,小女孩首先走至障碍物前,然后跳跃过了障碍物。过渡姿势通过刚才的动画结果,我们发现小女孩的跳跃障碍物动作变形了。这是因为在跳跃障碍物片段中,我们用了片段的相对属性,使角色的位移值加上了上个片段的角色位移值。上个片段中,走路循环结束后,两只脚和身体的Z轴位移值都不在同一数值上,而下面的片段开始时,两只脚和身体的Z轴位移值是相同的。这样,当我们用了相对属性的片段后,这些不同数值之间的相加使得角色的脚和身体之间的差距加大,产生了变形的跳跃效果。非线性动画中的混合命令不能解决使用相对命令后产生的这种问题,但是我们可以通过创建几个姿势的融合,成为一个过渡片段,就可以很好的完成我们的动画。因为走路循环片段是在障碍物前结束,而跳跃障碍物片段中的动作是向前再迈一步后才跳跃起。如果,按照刚才的思路,那么得到的结果成了小女孩在障碍物中跳起,又偏离了我们的动画要求。对此,我们将减少走路片段的循环数,即小女孩该走2.5次循环(5步路)。⑴双击“walk_01”片段,更改在通道栏中Cycle(循环)属性为2.5,使走路动画循环2.5次⑵下面,我们要创建走路循环片段的结束姿势。在Outliner中选择girl_char,让时间指示器指示在60帧处,即走路循环片段的结束帧处,选择Create>Pose,取名“walk_end”,点击CreatePose按钮,一个走路结束姿势创建完成。在Visor中的CharacterPoses出现了“walk_end”的姿势节点⑶我们再来创建跳跃障碍物片段的开始姿势。双击“jump_01”片段,在通道栏中,更改Offset的属性,使其成为absoulute(绝对)。⑷确保在Outliner中选择了girl_char,让时间指示器指示在72帧处,即跳跃障碍物片段的开始帧处,选择Create>Pose,取名“jump_start”,点击CreatePose按钮,一个跳跃障碍物开始姿势创建完成。在Visor中的CharacterPoses多出了“jump_start”的姿势节点。有了这两个姿势后,我们开始过渡片段的创建。⑸在TraxEditor中,选择角色组“girl_char”,选择Modify>AddTrack,为角色组“girl_char”增加一条新的轨道,以方便我们的操作。⑹把Visor中的两个姿势分别放在刚
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