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文档简介

《动漫画造型基础》课程整体介绍一、课程设置1、课程定位本课程的属性为理实一体类课程,是影视动画专业、游戏艺术设计专业的一门专业骨干课程,是培养原画设计人才、动画设计人才及三维制作人才的主要技术支持课程。在影视动画专业、游戏艺术设计专业整个课程体系中起到奠定基础的作用,在游戏原画设计人才、动画设计人才培养中占有重要地位。《动漫画造型基础》课程总学时为64课时,授课对象为影视动画专业、游戏艺术设计专业一年级学生,《动漫画造型基础》课程前置课程为《设计素描》、《设计色彩》、《动态速写》等;后续课程为《二维角色概念设计》、《二维动画设计》、《游戏三维角色设计》等。2、课程目标根据高职艺术类教育特点,通过对行业企业相关岗位任职能力的调研,结合影视动画专业、游戏艺术设计专业人才培养目标,后续项目课程所需技能要求,以及项目具体实施过程中所需要的知识要素及技能要素,确定了《动漫画造型基础》课程的具体课程目标如下:1) 知识目标具备空间透视的理解能力;具备形体结构的认识能力;具备光影关系的认知能力;2) 能力目标具备角色绘制的造型能力;具备光影关系的塑造能力;具备角色创意的思维想象能力;具备对作品的审美能力;3) 素质目标具备自我学习能力;具备时间把控能力;具备团队协作能力;具备语言形体表达能力;具备抗压能力。3、课程设计理念与思路本课程为项目引领、任务驱动型课程,按照游戏及动画产业,原画设计岗位前期工作任务进行课程设置,并以工作任务为中心选择和组织教学内容。根据工作岗位的实际情况对每个项目进行设计,本课程通过两个项目、19个具体任务的教学活动,使学生掌握形体塑造的专业基础知识和专业基础技能,同时引导学生养成专业的行为举止和沟通技巧。本课程是校企双方共同设计,将企业的人才需求与学校的人才培养有效对接,将企业对于原画设计前期形体方面的岗位要求,进行碎片化,整理出19个具体的能力点,由企业方提供的真实项目进行授课活动。整个过程由校企双方共同参与,企业教师承担本课程的50%以上。二、教学内容1、教学内容的组织与设计通过对高职艺术类学生学情分析,我们发现高职艺术类学生自我个性强、自我表现能力强、动手能力强、想象力比较丰富,并且具有一定的美术功底。根据高职艺术类学生自身特点,通过对游戏及动画行业,原画设计岗位、动画设计岗位及三维制作岗位所需要的知识要素及技能要素的分析,本课程共设计了两个项目,19个具体任务。通过小组合作、角色扮演、项目实战等教学手段,做到因材施教,在最短的时间里激发出每个学生自身的潜力。表1教学内容设计及课时分配序列项目项目任务课时1项目1角色造型设计任务1—剧本解析12任务2—形体认知13任务3—动作捕捉24任务4—角色头部造型绘制25任务5—角色躯干造型绘制46任务6—角色四肢造型绘制47任务7—角色手部、脚部造型绘制48任务8—角色表情变化的绘制29任务9—角色三视图的绘制410任务10—男性角色造型绘制综合训练411任务11—女性角色造型绘制综合训练412项目2角色光影塑造任务12—角色正面光源明暗效果绘制413任务13—角色背面光源明暗效果绘制414任务14—角色正侧面光源明暗效果绘制415任务15—角色背侧面光源明暗效果绘制416任务16—角色顶部光源明暗效果绘制417任务17—角色底部光源明暗效果绘制418任务18—男性角色光影塑造综合训练419任务19—女性角色光影塑造综合训练4备注:每个项目根据项目进展情况及学生掌握情况,可适当调整课时安排。2、教学资源2.1、教材本课程采用上海交通大学出版社的《动漫画造型基础》为主要教材,教材的19个章节对应课程的19个任务,详细的阐述了动漫画造型的知识要素及技能要素,同时配合广西美术出版社的《伯里曼人体结构绘画教学》为辅助教材,从人物整体动态讲解到人物各部分的细节肌肉,详细分析了人体结构,对于从事原画设计及学习人员具有很大的帮助。2.2、教学资源库本课程借助BB平台,建设了教学资源库,突破传统的教学模式,为学生提供出多层次及全方位的立体信息环境,学生能够借助资源进行学习,加强了学生自主学习能力。资源库地址:本课程利用花瓣网络平台,搜集上传了众多网络共享资源及优秀课件。同时,根据本课程教学内容,根据项目类型对资源进行详细分类,对同学课下项目资料搜集以及复习自学有很大的帮助。辅助资源库地址:/n05g7kc5zz/2.3、视频教程本课程与企业合作,共同录制了大量的视频教程,通过多媒体信息技术手段的使用,优化课堂设计,培养学生主动学习的能力。学生可以通过反复观看,反复模仿练习,获得最大的教学效果。三、教学设计1、教学模式本课程采用项目引领、任务驱动的教学模式。校企双方互聘,由企业提供项目,由学院设计具体任务,双方协作执行授课任务,在整个教学过程中,学生“做中学”、教师“做中教”,围绕着项目制作流程进行知识传授,将学校的教学过程直接对接企业工作流程。具体设计与创新如下:1、项目引领以行业项目引领知识、技能和态度,让学生在完成项目的过程中学习相关知识,发展学生的综合职业能力。2、任务驱动关注的焦点放在通过完成工作任务所获得的成果,以激发学生的成就动机。获得工作任务所需要的综合职业能力。3、突出岗位能力课程定位与目标、课程内容与要求、教学过程与评价都围绕岗位能力的培养。4、内容实用根据具体工作岗位中的工作流程来完成课程内容,不强调知识的系统性,而注重内容的实用性和针对性。5、做学一体打破长期以来的理论与实践二元分离的局面,以工作任务为中心实现理论与实践的一体化教学2、教法学法本课程采用项目引领、角色扮演的形式进行授课,在整个教学过程中教师所扮演的角色为企业客户,负责导入情景、演示过程、监督活动及验收作品,是整个教学活动的引导者、激励者。学生所扮演的角色为企业的设计师,负责组织团队、策划项目、制作作品及作品发布,是整个教学活动中的学习者、探索者。(见图3)引导者、激励者引导者、激励者任务驱动仿真演示情景导入学习者、探索者边做边学小组合作探索归纳学生做中学教师做中教教法学法3、教学形态本课程立足学生差异性特点,注重学生个性化培养,采用分层分级的教学方法,结合现代信息技术,对本课程进行多元化设计。1、利用线上资源平台,使学生在上课前了解项目的实施内容,做好课前项目筹备工作。2、采用图文并茂的PPT课件进行项目展开,本课程每一个任务都会有一个真实或虚拟项目作为支撑,通过PPT课件带领学生进行剧本解析。3、利用黑板或数位屏进行绘制流程演示,本课程每个项目开始,教师都会亲自进行一遍制作演示,让学生了解制作过程及方法,留下绘制痕迹帮助学生在项目实施过程中进行参考对比,避免出现过大的结构错误。4、视频教学,本课程录制或搜集了众多形体绘制的视频,利用视频进行教学,有利于学生课下自我学习及提高。4、教学手段本课程在建设中注重现代技术手段的运用,利用微信及QQ平台,建立学生微信群、QQ群,将课程中的重要资料共享给学生,通过这个平台进行项目任务布置及知识解答。利用线上资源平台,达到学生课前预习授课内容,完成资料收集的目的,同时,该平台对学生课下自学有很大帮助。学生利用手机打开该地址,可以达到随时随地学习的目的。四、实践教学1、实践条件本课程校内实训基地情况:数字传媒艺术实训基地始建于2016年,动漫与电竞系在原有场地、设备基础上,以专业人才培养方案为主要依据,按照资源共享、适度超前原则,通过改造、整合、新建等措施对实训场地进行统筹设计、重新布局,现数字传媒艺术实训基地总面积达240㎡,设备总值达530余万元,配置3DMAX、MAYA等动画、影视软件以及Adobe系列软件,配备有数字化教学显示端、联想ThinkvisionP27h-202K液晶显示屏、工作站(配置:CPU:XeonW-22233.6G4C120W、内存:16GDDR42933ECC*2、硬盘:512GSSD+1TB7200RPMSATA3、显卡:技嘉1050Ti、系统:安装WIN10OEM版操作系统、键鼠:机械键盘、有线鼠标)、手绘屏、手绘板等设备,下设动画制作实训室、影视后期及特效实训室、3D数字游戏艺术实训室、数字绘画实训室。本课程校外实习基地情况:尚岱信息技术有限公司,该公司聘任邹满升老师为美术经理。直接参与企业项目制作,并安排公司艺术总监王铁龙直接对接学生的校外实习工作。岱企业目前年营业额过千万,企业员工超过300人,目前为网易全国第二代理商,在上海、武汉等地都有分公司,在行业中具有一定的影响力。每年可以解决40余名学生的校外实习任务。2、实践教学课程采用的是项目引领、任务驱动的授课方式,本课程通过四个项目,19个具体任务的教学活动,使学生掌握形体塑造的专业基础知识和专业基础技能,同时引导学生养成专业的行为举止和沟通技巧。每一个具体任务会分为7个环节,具体如下:序列内容用时1项目告知上单元课程结束前2分钟已进行告知2项目导入5分钟3流程演示40分钟4项目实施90分钟5项目发布35分钟6归纳总结5分钟7课后拓展及下次课程项目告知3分钟+2分钟以结合形体动态进行角色躯干造型绘制,为例对单元课程设计进行说明。具体实施内容:首先上次课结束时我将本次课项目内容告知学生,安排他们在线上资源共享平台中进行资料收集。其次课前我将学生分为4组,每组由责任心强、成绩较好的小组长,中等水平的学生和学困生组成,小组学习实行组长负责制,学生组合成共同体进行考核,以达到学生团队协助、共同提高的目的。项目导入:首先我利用投影设施辅助教学,通过项目导入使学生进入自身角色(企业设计师),明确设计任务,通过详细剧本讲解,使学生掌握阅读分析剧本的能力,提炼出设计要素,引导学生进行方案构思,明确优秀作品的评价标准。具体项目如表3所示:表3项目导入项目结合形体动态进行角色躯干造型绘制(为公司原画设计人员绘制一张形体动态稿)剧本35岁男性,长期从事重体力矿石开采工作,手脚偏大,手臂长于常人。流程演示:教师通过阅读分析剧本,将自己的设计构思,用粉笔在黑板上进行绘制过程演示,利用绘制“火柴人”使学生掌握创建骨架结构、确定比例关系及形体动态的能力,通过概括肌肉轮廓,形成简单的图形,引导学生回忆生活中熟悉的物体,达到熟记肌肉形状,快速绘制形体结构的目的。同时教师在黑板上留下绘制痕迹可以帮助学生在项目实施过程中进行参考对比,避免出现过大的结构错误。项目实施:通过前2个环节,学生心中已初步确定设计方向,学生以小组为单元,以设计师的身份对具体项目进行实施,教师以企业客户的身份对学生作品提出疑问,并辅助其完成作品。此过程注重交流沟通,教师走下讲台,融入学生小组,学生在项目制作过程中会出现种种疑问,学生会有针对性的向老师请教,这个过程是最佳的知识传授时机。项目发布:课堂上抽选一个小组的作品,将作品贴到白板上,由学生对其作品进行发布,教师与学生共同指出作品的优缺点。这个过程,学生讲,教师听,教师发问,学生解答。通过此环节有利于加深学生知识的掌握力度,同时也锻炼了学生的语言表达能力。归纳总结:我对进行发布小组作品进行点评,归纳出本次项目学生共性问题,对本次教学的重点及难点进行归纳重点:动态线设定、骨架搭建、肌肉认知难点:当存在透视关系时如何正确绘制形体课后拓展:对本堂课程进行总结,要求未发布小组将本次项目作业以小组为单位提交给教师,教师进行书面审阅,提出意见,并告知下次项目内容及布置课下任务如表4所示:表4课下任务下个项目任务项目:角色四肢造型绘制课下任务根据本次课中出现的问题,请同学们有针对性的进行形体临摹,并在旁边标注,通过临摹解决了什么问题。3、考核机制设计根据课程教学目标将考核关键点划分为4大模块,打破传统的“一考定终身”及“教师一人主导”的考核模式,由企业人员(50%)、授课教师(40%)及学生代表(10%)共同评教,在注重学生自身技能的同时,加大学生专业的行为举止和沟通技巧分值。具体实施办法如表所示:考核实施办法考核模块考核内容考核方式成绩比例出勤及项目参与度学生出勤情况教师评教10%学生课堂中发表个人意见及相互讨论情况项目实施能力独立完成单体项目情况以个人为单位,由企业人员、授课教师及学生代表共同评教30%完成单体项目作品质量情况团队协作能力在团队项目中的表现情况以小组为单位,由企业人员、授课教师及学生代表共同评教30%完成团队项目作品质量情况语言表达能力项目发布,作品阐述情况以个人为单位,由企业人员、授课教师及学生代表共同评教20%五、师资队伍以校企合作为基础,以适应市场需求、提升人才培养规格为目标,使企业的人才需求与学校的发展有效对接,建立校企双方协作培养的优秀教学团队,其中校方教师7名,皆为双师素质教师,企业教师4名,皆为行业最前沿的专业技术人员。专兼教师比例为7:4。在年龄结构上,本团队成员主要在25-45岁之间,属于动画及游戏产业的中流砥柱。7名专职教师中有2名副教授,3名为讲师,2名为助教,任教前均有企业工作经验,具有丰富的教学经验及项目制作经验。4名企业教师,均有5年以上的行业工作经验,参与的行业项目众多,实战经验强,长期奋战在行业最前线,与国内外各大游戏及动画工作都有合作关系,对于游戏产业企业的运行模式、游戏市场技术发展及人才需求非常了解。同时在上海工商外国语职业学院兼任企业教师,对于高校教育也有一定的见解。总之,本课题的教学团队,在游戏及动

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