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文档简介

中小学散打教学中体育游戏应用研究-以永州市蓝山二中为例目录TOC\o"1-3"\h\u16726930321、前言 92433659471.1选题依据 914426073411.2研究目的 98112055571.3研究意义 917056053431.3.1理论意义 914972796451.3.2实践意义 105656179691.4文献综述 1015785833611.4.1关于体育教学中体育游戏应用相关研究 1012375732891.4.2关于体育教学中体育游戏应用效果相关研究 1015151470281.4.3关于武术散打教学中体育游戏相关研究 112150134702、研究对象与方法 1216638960362.1研究对象 125686258182.2研究方法 125918939762.2.1文献资料法 128178017282.2.2实验法 128983016962.2.3数量统计法 139465662623.2.4逻辑分析法 133803084583、结果与分析 149329201343.1实验前测数据分析 148105853913.1.1实验前测20秒左右鞭腿击打沙袋次数 1420198936163.1.2实验前测30S拳腿摔组合得分情况 149305123363.1.3实验前测1分钟实战得分情况 1511449136983.2实验后测数据分析 1511110451663.2.1实验后测20秒左右鞭腿击打沙袋次数 159657942973.2.2实验后测30S拳腿摔组合得分情况 1514233456533.2.3实验后测1分钟实战得分情况 1613500460383.3实验前后对比分析 1620590301113.3.120S左右鞭腿击打沙袋次数对比分析 1615675878193.3.230S拳腿摔组合得分对比分析 1711190925373.3.31分钟实战得分对比分析 179264889334、结论与建议1结论 1821172946294.2建议 1815667988135、参考文献206、致谢 21

摘要:随着武术进校园持续推进,武术散打项目在中小学校园广泛开展,但开展效果仍需进一步提高。体育游戏教学方法能够有效提高学生参与体育运动的积极性,增强学生身心健康和身体机能发展。本文就以中小学散打教学中体育游戏的应用为研究主线,通过对永州市蓝山二中散打兴趣班进行对照实验,分析体育游戏与传统教学方法对学生散打20S左右鞭腿击打沙袋次数、30S拳腿摔得分、1分钟实战得分的差异性,结合实验结果提出发展建议,促进武术进校园可持续发展。结论如下:(1)在20S左右鞭腿方面,体育游戏热身组在实验前为41.5±2.5次,实验后为42.9±2.5次,体育游戏热身组增加了1.4次,增幅为3.1%。传统热身组实验前为40.7±2.0次,实验后为41.3±2.1次,传统热身组增加了0.6次,增幅为1.4%。同时,体育游戏热身组与传统热身组在实验前的相关性系数是0.08,P>0.05,不呈显著性;在实验后体育游戏热身组与传统热身组相关性系数是0.021,P<0.05。实验表明体育游戏热身比传统热身对于20S左右鞭腿击打次数的提升效果好。(2)在30S拳腿摔得分方面,体育游戏热身组在实验前为8.35±0.16分,实验后为8.5±0.16分,体育游戏热身组增加了0.15分,增幅为1.7%。传统热身组实验前为8.26±0.15分,实验后为8.353±0.14分,传统热身组增加了0.09分,增幅为1%。同时,体育游戏热身组与传统热身组在实验前的相关性系数是0.81,P>0.05,不呈显著性;在实验后体育游戏热身组与传统热身组相关性系数是0.001,P<0.05。实验表明体育游戏热身比传统热身对于30S拳腿摔得分的提升效果好。(3)在1分钟实战得分方面,体育游戏热身组在实验前为8.29±0.5分,实验后为8.58±0.49分,体育游戏热身组增加了0.29分,增幅为3.4%。传统热身组实验前为8.15±0.4分,实验后为8.25±0.41分,传统热身组增加了0.1分,增幅为1.2%。同时,体育游戏热身组与传统热身组在实验前的相关性系数是0.07,P>0.05,不呈显著性;在实验后体育游戏热身组与传统热身组相关性系数是0.02,P<0.05。实验表明体育游戏热身比传统热身对于1分钟实战得分的提升效果好。结合教学过程中的实际情况以及实验结果提出以下建议:在游戏的选择上应该选择简单易学、能够激发学生兴趣的体育游戏,如传球游戏、接力赛等。确保游戏规则简单清晰,容易理解。同时设置适当的游戏规则,游戏规则要有足够的挑战性,但又不能太复杂,以确保所有学生都能参与并享受游戏过程。通过团队合作型的体育游戏,培养学生之间的合作精神和团队意识。在游戏中适当激发竞争氛围,可以让学生更积极地参与,并提高他们的动力和活力。根据学生的实际情况,适当调整游戏难度,以确保每个学生都能有所收获。关键词:散打教学;体育游戏;实验对比

前言1.1选题依据国务院印发的《体育强国建设纲要》明确指出传承中华传统体育文化,加强优秀民族体育、民间体育、民俗体育的保护、推广和创新,推进传统体育项目文化的挖掘和整理。武术散打作为一项趣味性和对抗性的优秀传统体育项目,其传承与发展有着重要意义。随着武术进校园持续推进,武术散打项目在中小学校园广泛开展,但开展效果仍需进一步提高。体育游戏教学方法能够有效提高学生参与体育运动的积极性,增强学生身心健康和身体机能发展。本文就以中小学散打教学中体育游戏的应用为研究主线,通过对永州市蓝山二中散打兴趣班进行对照实验,分析体育游戏与传统教学方法对学生的身体素质和运动兴趣的差异性,结合实验结果提出发展建议,促进武术进校园可持续发展。1.2研究目的本文通过对永州市蓝山二中散打兴趣班进行体育游戏与传统教学进行对照实验,分析散打教学中运用体育游戏法与传统教学方法有何差异,能够有效提高学生的身体素质、专业技能和运动兴趣等,从而针对性提出武术散打教学的发展对策,提高散打教学质量与水平,促进武术进校园可持续发展。1.3研究意义1.3.1理论意义本文将体育游戏运用到中小学武术散打教学中,拓展武术散打教学的相关理论外延,丰富武术散打教学的理论基础。同时,针对体育游戏与传统教学的结果差异,提出的散打教学优化对策为散打教学提供经验借鉴。1.3.2实践意义本文通过对永州市蓝山二中散打兴趣班进行体育游戏与传统教学进行对照实验,有利于掌握体育游戏在散打教学中的应用效果,有利于丰富武术散打教学方法,提高学生的身体素质、专业技术和运动兴趣等,促进散打教学高质量发展。1.4文献综述1.4.1关于体育教学中体育游戏应用相关研究体育游戏是一种游戏与体育活动相结合的动作形式,有利于促进学生对体育活动的兴趣,增强学生身心健康和身体机能发展。陈炎(2022)指出,引用体育游戏教学法在高校网球选修课中实施教学,试图以体育游戏的教学方法手段融于网球技术教学过程中,使学生在愉悦中掌握知识和技能,寓教于乐。秦鹏飞(2011)指出,在体育教学过程中体育游戏,能使学生对体育运动产生浓厚的兴趣,使学生更容易接受体育运动,使教学内容更能生动活泼和增加快乐体育想氛围。郝杰(2020)指出,体育游戏是体育教学的一种重要手段,将体育游戏与跆拳道技术相结合使幼儿对学习跆拳道产生浓厚的兴趣、学习到技术、锻炼身体,同时也能提高教学质量,促进教学任务的完成。文专院(2019)指出,体育游戏是最适合学龄前幼儿年龄特点、思维特点的一种独特的体育活动形式,当前国内幼儿体育游戏教学并不让人满意,没有达到体育游戏应该发挥的作用。主要是体育游戏设计中仍存在一定的“经验主义”、每周体育游戏课次数较少,时间偏短和幼儿教师的体育专业素养和教学能力偏低等。1.4.2关于体育教学中体育游戏应用效果相关研究教学效果是教学方法是否适应学生发展和课程要求的有效依据,体育游戏能否在体育教学中发挥作用还需进行对比分析。苗磊(2022)指出,通过进行体育游戏+运动技能教学和常规体育教学分班对照实验,学生的身体素质方面的身高体重和肺活量等有明显差异,体育游戏教学在发展学生身体机能和身体素质方面优于常规教学。蒋春艳(2022)通过对轻度智障儿童进行对比实验研究,体育游戏实验班男女学生较传统教学方法对照班男女学生在羽毛球技能方面有明显提高,说明体育游戏教学方法应用于羽毛球教学可有效促进学生羽毛球技术水平的提高。付逸凡(2022)通过对体育游戏与传统教学模式进行为期8周的初中体育教学对照实验,结果表明在运动表现方面的一分钟跳绳和1000米跑、立定跳远等方面存在显著性差异,同时在学生兴趣方面,消极兴趣、积极兴趣、运动参与、自主与探究等存在显著性差异,表明体育游戏更有利于初中体育教学的发展。1.4.3关于武术散打教学中体育游戏相关研究武术散打运动作为一项对抗性项目,与一般体育教学有相似之处,但也有其教学方法的特殊性和专项化。刘东(2021)指出,散打教学是合作、协调、互动性较低的体育项目,为了提高互动性,可以适当的在日常教学中加入体育游戏,加强学生之间的合作,增加参与感,调动他们的积极性。单昭麟(2019)从如何运用体育游戏来调动高校学生的散打学习积极性展开研究,分析和研究高校散打教学运用体育游戏的策略,提出合理选择体育游戏、体育游戏要有阶段性和要对体育游戏进行总结等。吕振宇(2018)指出,将体育游戏应用在散打教学中,不但可以弥补高校散打课枯燥单调、学生积极性不高的弊端,还可以培养学生的积极进取精神与强烈的竞争意识,进而提高大学生的散打水平。孙浩(2019)指出,将体育游戏融入散打教学中,活跃散打课堂气氛,激发学生学习兴趣,掌握、提高所学技能技术,消除疲劳、放松,提高课堂教学效率。综述所述,体育教学中运用体育游戏的教学方法在设计、开展以及效果等方面都展开了较多的研究,为本文的研究提供了丰富的理论基础。但是,武术散打教学中运用体育游戏的游戏设计、实验测试以及效果评判还需进一步思考。本文将就中小学散打教学中体育游戏应用展开研究,运用体育游戏教学方法与传统教学方法进行为期8周的实验对象,通过对学生的身体素质和体育兴趣进行测试,分析散打教学中体育游戏的应用效果。

2、研究对象与方法2.1研究对象研究对象:本文以“中小学散打教学中体育游戏应用研究-以永州市蓝山二中为例”为研究对象。调查对象:本文以“永州市蓝山二中散打兴趣班学生的身体素质、运动技能与运动兴趣”为调查对象,分析体育游戏与传统教学的差异。2.2研究方法2.2.1文献资料法通过中国知网、万方以海南师范大学图书馆等数据库中搜索关键词“武术散打”、“散打教学”、以及“体育游戏”、等,对文献进行仔细阅读、归纳和整理,为本文相关研究提供丰富的理论参考和经验借鉴。2.2.2实验法本次实验将进行永州市蓝山二中散打兴趣班分班对照实验,实验周期为8周。体育游戏和传统教学方法最大的区别是在15分钟热身过程中,体育游戏法将通过设计游戏形式达到热身效果,而传统教学则是通过跑、跳等形式进行热身。本次将实验将分为实验前测和实验后测,测试内容将依据2024年全国武术散打单招考试相关散打专项内容,包括20秒鞭腿、散打30秒拳腿摔组合和散打实战等,而立定跳远、800米等传统素质项目将不作为本次实验的测试内容。测试对象为蓝山二中散打兴趣班学生,将分为实验组和对照组,每组各15名学生。教学内容的热身阶段将分为实验组的体育游戏和对照组的跑或跳等内容(具体见下表)表1热身活动内容安排测试指标实验组对照组第一周热身内容“贴膏药”跑步第二周热身内容“瞎子抓人”跑步第三周热身内容“报数成团”跑步第四周热身内容“123木头人”跑步第五周热身内容“扔沙包”跑步第六周热身内容“锤子棍布”跑步第七周热身内容“声东击西”跑步第八周热身内容“切西瓜”跑步2.2.3数量统计法综合运用多种研究方法,对实验前测的数据和实验后测的数据进行整理分析,为文章提供有力的数据支持,最终完成论文撰写工作。3.2.4逻辑分析法通过对实验数据进行分析,结合现实等情况,客观准确分析体育游戏热身与传统热身方法对于中小学散打教学的影响差异,针对性提出教学改进建议。

3、结果与分析3.1实验前测数据分析本文运用20秒左右鞭腿击打沙袋,通过记录20秒的击打数量;30秒拳腿摔以满分为10分对动作质量、熟练程度等进行综合评分(评分规则参照武术散打单招评分规则);1分钟实战以满分为10分对运动员的临场反应、技战术运用等实战能力进行综合评分(评分规则参照武术散打单招评分规则)。3.1.1实验前测20秒左右鞭腿击打沙袋次数表2实验前测20S左右鞭腿击打沙袋次数测试项目实验组(次)对照组(次)TP值20秒左右鞭腿41.5±2.540.7±2.01.9140.076由表2可知,实验组在实验前测20秒左右鞭腿击打沙袋次数为41.5±2.5次,对照组在实验前测20秒左右鞭腿击打沙袋次数为40.7±2.0次,T值为1.914,P值为0.076,P>0.05,数据显示实验组和对照组在实验前测20秒左右鞭腿击打沙袋次数不呈现显著性。3.1.2实验前测30S拳腿摔组合得分情况表3实验前测30S拳腿摔组合得分测试指标实验组对照组TP值30S拳腿摔组合8.35±0.168.26±0.150.4410.81由表2可知,实验组在实验前测30S拳腿摔组合得分为8.35±0.16分,对照组在实验前测30S拳腿摔组合得分为为8.26±0.15分,T值为0.441,P值为0.81,P>0.05,数据显示实验组和对照组在实验前测30S拳腿摔组合得分不呈现显著性,符合实验要求。3.1.3实验前测1分钟实战得分情况表4实验前测1分钟实战得分测试指标实验组对照组TP值1分钟实战8.29±0.58.15±0.41.2910.07由表2可知,实验组在实验前测1分钟实战得分为8.29±0.5分,对照组在实验前测1分钟实战得分为为8.15±0.4分,T值为1.291,P值为0.07,P>0.05,数据显示实验组和对照组在实验前测1分钟实战得分不呈现显著性,符合实验要求。3.2实验后测数据分析依据散打兴趣班的课程安排将为期8周的体育游戏热身和传统热身活动,再对学生的相关素质进行测试,分析两种不同的热身活动对散打相关测试内容是否有影响。3.2.1实验后测20秒左右鞭腿击打沙袋次数表5实验后测20S左右鞭腿击打沙袋次数测试项目实验组(次)对照组(次)TP值20秒左右鞭腿42.9±2.541.3±2.11.3790.021由表2可知,实验组在实验前测20秒左右鞭腿击打沙袋次数为42.9±2.5次,对照组在实验前测20秒左右鞭腿击打沙袋次数为41.3±2.1次,T值为1.379,P值为0.021,P<0.05,数据显示实验组和对照组在实验前测20秒左右鞭腿击打沙袋次数呈现显著性,,表明运用体育游戏热身与传统热身在20秒左右鞭腿击打沙袋次数有一定差异性。3.2.2实验后测30S拳腿摔组合得分情况表6实验后测30S拳腿摔组合得分测试指标实验组对照组TP值30S拳腿摔组合8.5±0.168.353±0.141.0710.001由表2可知,实验组在实验后测30S拳腿摔组合得分为8.5±0.16分,对照组在实验后测30S拳腿摔组合得分为为8.353±0.14分,T值为1.071,P值为0.001,P<0.05,数据显示实验组和对照组在实验后测30S拳腿摔组合得分呈现显著性,表明运用体育游戏热身与传统热身在30S拳腿摔组合得分有一定差异性。3.2.3实验后测1分钟实战得分情况表7实验后测1分钟实战得分测试指标实验组对照组TP值1分钟实战8.58±0.498.25±0.411.3790.02由表2可知,实验组在实验后测1分钟实战得分为8.35±0.16分,对照组在实验后测1分钟实战得分为为8.26±0.15分,T值为0.441,P值为0.02,P<0.05,数据显示实验组和对照组在实验后测1分钟实战得分呈现显著性,表明运用体育游戏热身与传统热身在1分钟实战得分有一定差异性。3.3实验前后对比分析3.3.120S左右鞭腿击打沙袋次数对比分析表820S左右鞭腿击打沙袋次数对比分析测试项目实验前(次)实验后(次)增值增幅体育游戏热身组41.5±2.542.9±%传统热身组40.7±2.041.3±%由表6得知,体育游戏热身组和传统热身组在8周教学后20S左右鞭腿击打沙袋次数都有一定的增幅,体育游戏热身组增加了1.4次,增幅为3.1%;传统热身组增加了0.6次,增幅为1.4%.数据显示体育游戏热身组明显要好于传统热身组,表明体育游戏热身对20S左右鞭腿击打沙袋次数有一定的提升作用。3.3.230S拳腿摔组合得分对比分析表830S拳腿摔组合得分对比分析测试项目实验前实验后增值增幅体育游戏热身组8.35±0.168.5±%传统热身组8.26±0.158.35±0.140.091%由表6得知,体育游戏热身组和传统热身组在8周教学后20S30S拳腿摔组合得分都有一定的增幅,体育游戏热身组增加了0.15分,增幅为1.7%;传统热身组增加了0.09分,增幅为1%.数据显示体育游戏热身组明显要好于传统热身组,表明体育游戏热身对30S拳腿摔组合得分有一定的提升作用。3.3.31分钟实战得分对比分析表91分钟实战得分对比分析测试项目实验前实验后增值增幅体育游戏热身组8.29±0.58.58±0.490.293.4%传统热身组8.15±0.48.25±0.410.11.2%由表6得知,体育游戏热身组和传统热身组在8周教学后1分钟实战得分都有一定的增幅,体育游戏热身组增加了0.29分,增幅为3.4%;传统热身组增加了0.1分,增幅为1.2%。数据显示体育游戏热身组明显要好于传统热身组,表明体育游戏热身对1分钟实战得分有一定的提升作用。

4、结论与建议4.1结论(1)在20S左右鞭腿方面,体育游戏热身组在实验前为41.5±2.5次,实验后为42.9±2.5次,体育游戏热身组增加了1.4次,增幅为3.1%。传统热身组实验前为40.7±2.0次,实验后为41.3±2.1次,传统热身组增加了0.6次,增幅为1.4%。同时,体育游戏热身组与传统热身组在实验前的相关性系数是0.08,P>0.05,不呈显著性;在实验后体育游戏热身组与传统热身组相关性系数是0.021,P<0.05。实验表明体育游戏热身比传统热身对于20S左右鞭腿击打次数的提升效果好。(2)在30S拳腿摔得分方面,体育游戏热身组在实验前为8.35±0.16分,实验后为8.5±0.16分,体育游戏热身组增加了0.15分,增幅为1.7%。传统热身组实验前为8.26±0.15分,实验后为8.353±0.14分,传统热身组增加了0.09分,增幅为1%。同时,体育游戏热身组与传统热身组在实验前的相关性系数是0.81,P>0.05,不呈显著性;在实验后体育游戏热身组与传统热身组相关性系数是0.001,P<0.05。实验表明体育游戏热身比传统热身对于30S拳腿摔得分的提升效果好。(3)在1分钟实战得分方面,体育游戏热身组在实验前为8.29±0.5分,实验后为8.58±0.49分,体育游戏热身组增加了0.29分,增幅为3.4%。传统热身组实验前为8.15±0.4分,实验后为8.25±0.41分,传统热身组增加了0.1分,增幅为1.2%。同时,体育游戏热身组与传统热身组在实验前的相关性系数是0.07,P>0.05,不呈显著性;在实验后体育游戏热身组与传统热身组相关性系数是0.02,P<0.05。实验表明体育游戏热身比传统热身对于1分钟实战得分的提升效果好。4.2建议在游戏的选择上应该选择简单易学、能够激发学生兴趣的体育游戏,如传球游戏、接力赛等。确保游戏规则简单清晰,容易理解。同时设置适当的游戏规则,游戏规则要有足够的挑战性,但又不能太复杂,以确保所有学生都能参与并享受游戏过程。通过团队合作型的体育游戏,培养学生之间的合作精神和团队意识。在游戏中适当激发竞争氛围,可以让学生更积极地参与,并提高他们的动力和活力。根据学生的实际情况,适当调整游戏难度,以确保每个学生都能有所收获。

参考文献[1]骆忠伟.体育游戏提升小学生体育学习兴趣及身体素质的实验研究[D]

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