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文档简介

三维数字模型制作基础知识

数字场景模型制作案例模块三教学目标:

知识目标1.了解三维场景模型制作与渲染的制作流程。2.掌握利用3Dsmax软件制作三维场景模型的方法。3.掌握烘焙贴图、材质制作软件的操作。

能力目标1.能够独立制作三维场景中精度模型。2.能熟练掌握制作过程中所需软件的基本操作方法。3.具备独立制作PBR流程模型的能力。

素质目标1.鼓励学生发挥创造力,尝试在模型制作中融入自己的理解和创意,使模型具个性和艺术感,从而培养创新思维。2.培养学生的交流沟通能力,能够有效表达观点并进行作品汇报展示。3.培养学生自主学习能力。

思政目标1.培养学生的文化传承观念增强文化认同。2.培养学生的国家认同与文化自信。思维导图:场景模型制作分析:我们的故事是“闻鸡起舞”,它是中国古代故事,那么相对应该的房子场景应该是中国古典民居。接下来我们制作这个场景模型,我们暂且叫它民居吧。在制作民居前参考一些我国传统建筑的资料,大约画出草图以便制作模型时有个参考。这个场景我们用max软件来制作中模、用八猴软件进行烘焙贴图,用SP制作材质,导入在虚幻引擎中进行渲染输出。任务三场景在虚幻引擎中渲染(1)在max软件中把房子模型的各部分分别导出FBX格式文件,备用。(2)打开UE4引擎。双击启动按钮,或者在桌面快捷图标上双击可以打开引擎。如图3-3-1所示。图3-3-1打开UE4(3)选择或新建项目面板中选择【游戏】选项。如图3-3-2所示。图3-3-2选择游戏选项(4)在选择模板面板中选择【空白】,如图3-3-3所示图3-3-3选择空白模板(5)在项目设置面板中设置保存路径和项目名称,如图3-3-4所示。图3-3-4设置保存路径和项目名称(6)进入UE4界面后,可以看到它的布局如图3-3-5所示。图3-3-5UE4界面布局(7)在UE4中导入三维资产。点击内容浏览器前面的【显示隐藏源面板】图标,在【内容】上右击选择【新建文件夹】,创建一个新的文件夹1如图3-3-6所示。图3-3-6创建文件夹(8)打开文件夹1,右击,选择【添加导入内容】下的【导入到gime/1】如图3-3-7所示。图3-3-7导入到选项位置(9)在调出的导入窗口中选择前面在MAX中导出的FBX文件导入进来,注意在导入窗口中的【网格体】面板中【合并网格体】选项要打开,可以保证导入的模型是一个对象;【杂项】面板下【转换场景单元】要打开,可以适合场景的大小,不至于导入进来的模型过小或过大,如图3-3-8所示。图3-3-8合并网格体的位置图3-3-9转换场景单元的位置(10)搭建场景。把1文件夹中的三维资产,拖到关卡中,注意要在对象的细节面板中把位置后面的黄色箭头点掉,确保位置归零。搭建好的状态如图3-3-10所示。图3-3-10搭建完成的场景(11)梳理材质。在内容下面新建一个cj文件夹,把八猴中烘焙的贴图拖进来。如图3-3-11所示。图3-3-11拖入贴图文件(12)选择墙面模型,在它的细节面板中双击材质中的元素1,进入墙面的材质制作,修改基础颜色、粗糙度和法线的参数,设置如图3-3-12所示。图3-3-12墙面材质参数设置(13)选择地面模型,在它的细节面板中双击材质中的元素0,进入地面石材质的编辑,修改参数如图3-3-13所示。图3-3-13地面石材质参数(14)依次根据模型的材质色彩调整参数,完成材质的整理。(15)捕获高清图。点开视口左上角的小三角,打开【视口选项】面板,选择【高分辨率截图】选项,如图3-3-14所示。图3-3-14高分辨率截图位置(16)在调出的【高分辨率截图】窗口中依次按图3-3-15所示的方法进行操作,可以得到图3-3-16所示的高清截图。图3-3-15高分辨率截图方法图3-3-16高分辨率截图

到这里我们的场景民居主体制作完成。通过此案例,我们学习了PBR制作流程。掌握了利用3dsmax软件创建三维模型的方法、在ZB软件中处理高模的方法和在SP软件中制作材质以及在UE4引擎中进行渲染的方法。课后拓展一、项目案例学习反思通过本案例的学习与制作你都掌握了哪些技能

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