第1课 走进神奇的GOC世界(说课稿)-说课稿2023-2024学年粤教版(B版)小学信息技术六年级下册_第1页
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文档简介

第1课走进神奇的GOC世界(说课稿)-说课稿2023—2024学年粤教版(B版)小学信息技术六年级下册一、教学内容分析

本节课的主要教学内容为《走进神奇的GOC世界》,选自粤教版(B版)小学信息技术六年级下册。本节课将引导学生了解GOC(图形化编程)的基本概念和操作方法,包括GOC环境的搭建、基本图形化编程语句的使用以及简单的程序设计。

教学内容与学生已有知识的联系在于,学生在之前的学习中已经掌握了计算机基础操作和简单的编程概念,本节课将在此基础上,进一步拓展学生对编程的认知,帮助他们运用图形化编程工具进行简单的程序设计,激发学生的创新思维和动手实践能力。二、核心素养目标

本节课的核心素养目标旨在培养学生的信息素养和计算思维。通过学习GOC编程,学生将提高信息获取、处理、应用的能力,能够在理解计算机逻辑的基础上,运用图形化编程工具解决问题,发展逻辑思维和创新能力。同时,学生在协作探索和创作过程中,培养沟通合作能力和审美意识,为未来数字化时代的学习和生活打下坚实的基础。三、教学难点与重点

1.教学重点

本节课的教学重点在于让学生掌握GOC编程环境的基本操作和简单的图形化编程语句。具体包括:

-GOC编程环境的搭建与使用:学生需要学会如何打开GOC编程环境,以及如何在环境中进行基本操作,如新建项目、保存项目等。

-基本图形化编程语句的应用:学生需要理解并能够使用基础的图形化编程语句,例如“向前移动”、“向后移动”、“转向”等,来控制角色的运动。

-简单程序的设计:学生需要能够设计简单的程序,如让角色按照特定路径移动,完成基本的任务。

2.教学难点

本节课的教学难点主要集中在以下几个方面:

-GOC编程环境的熟练使用:由于学生初次接触GOC编程,可能会对环境的操作感到不习惯,难以快速掌握。

-编程逻辑的理解:学生在使用图形化编程语句时,可能会对编程逻辑感到困惑,例如如何组织语句顺序、如何使用循环和条件判断等。

-程序调试与错误处理:学生在编写程序时可能会遇到错误,需要学会如何调试程序并找出错误原因,这是学生普遍的难点。

举例来说,教学重点中的“基本图形化编程语句的应用”,难点在于学生可能不理解“循环”语句的作用和用法,例如,如何使用循环让角色重复执行某个动作直到达到某个条件。在教学过程中,教师需要通过实例来讲解循环语句的使用,如通过让角色反复移动直到碰到墙壁为止的例子,来帮助学生理解循环的概念和实现方法。四、教学资源

-软件资源:GOC编程软件

-硬件资源:计算机、投影仪、音响设备

-课程平台:校园内网络教学平台

-信息化资源:教学PPT、编程实例代码、教学视频

-教学手段:小组合作、讨论交流、任务驱动、实时反馈五、教学过程设计

1.导入环节(用时5分钟)

-创设情境:教师通过展示一些有趣的图形化编程作品,如简单的动画或游戏,激发学生的兴趣。

-提出问题:教师提问学生,“你们想不想自己动手制作这样的作品呢?”

-引出主题:教师引导学生思考如何使用计算机编程来实现这些有趣的效果,从而引出本节课的主题——走进神奇的GOC世界。

2.讲授新课(用时20分钟)

-环节一:GOC编程环境介绍(用时5分钟)

-教师展示GOC编程环境,讲解其界面布局和基本操作。

-学生跟随教师操作,熟悉GOC编程环境。

-环节二:基本图形化编程语句教学(用时10分钟)

-教师通过PPT展示图形化编程语句,如“向前移动”、“向后移动”、“转向”等,并解释每个语句的功能。

-教师演示如何使用这些语句编写简单程序,如让角色沿着直线移动。

-学生跟随教师操作,尝试编写简单的程序。

-环节三:程序设计逻辑讲解(用时5分钟)

-教师讲解编程逻辑,如顺序执行、循环、条件判断等。

-教师通过实例演示如何使用循环和条件判断来编写程序。

-学生跟随教师操作,理解编程逻辑。

3.巩固练习(用时10分钟)

-练习一:基础编程练习(用时5分钟)

-学生根据教师提供的任务,如“让角色沿特定路径移动”,独立编写程序。

-教师巡回指导,帮助学生解决编程过程中遇到的问题。

-练习二:小组讨论与分享(用时5分钟)

-学生分组讨论,分享自己编写的程序和遇到的问题。

-教师选取几个小组的代表进行分享,对学生的作品进行评价和指导。

4.课堂提问与总结(用时5分钟)

-教师提问学生:“今天我们学习了什么内容?你有什么收获和疑问?”

-学生回答问题,教师对学生的回答进行总结和点评。

-教师强调本节课的重点和难点,提醒学生在课后进行复习。

5.师生互动环节(用时5分钟)

-教师设置一个小游戏或竞赛,让学生运用所学知识解决问题。

-学生积极参与,展示自己的编程作品。

-教师对学生的表现进行评价和鼓励,激发学生的学习热情。

6.课堂小结(用时2分钟)

-教师简要回顾本节课的学习内容,强调重点和难点。

-学生整理笔记,准备下节课的学习。

7.课后作业布置(用时3分钟)

-教师布置课后作业,要求学生在课后巩固所学知识,完成一个小型项目。

整个教学过程设计旨在激发学生的学习兴趣,通过讲解、练习和互动,帮助学生理解和掌握GOC编程的基础知识,培养学生的编程思维和创新能力。同时,通过课堂提问和总结,巩固学生对新知识的理解和掌握。六、拓展与延伸

1.拓展阅读材料

-《儿童编程入门》:这本书提供了更多关于图形化编程的知识,包括更复杂的编程语句和项目实例。

-《编程之美》:这本书收录了许多编程技巧和创意,可以激发学生的编程灵感。

-《信息技术时代的学生》:这本书讨论了信息技术对学生未来学习和发展的重要性,以及如何利用编程培养逻辑思维。

2.课后自主学习和探究

-任务一:编程小游戏设计(用时1小时)

-学生尝试使用GOC编程软件设计一个简单的小游戏,如“老鼠走迷宫”。

-学生需要运用本节课学到的编程知识,如循环和条件判断,来控制角色的移动和游戏逻辑。

-任务二:编程作品分享(用时1小时)

-学生在课后完成一个编程作品,并将其分享到班级群或校园网络平台。

-学生需要撰写一段简短的说明,介绍作品的功能和编程过程中的挑战。

-任务三:编程知识问答(用时30分钟)

-学生准备一些关于编程的问题,并在课堂上与其他同学进行问答。

-学生需要通过自主学习,了解更多的编程知识,以备问答时使用。

-任务四:编程技能挑战(用时1小时)

-教师提供一些编程挑战任务,如“让角色按照特定路径移动并执行特定动作”。

-学生独立完成挑战,并在完成后向教师展示自己的作品。

-任务五:编程小讲师(用时1小时)

-学生选择一个编程知识点,如“循环语句的使用”,并准备一个5分钟的讲解。

-学生在课堂上扮演小讲师,向其他同学讲解所选知识点。

-任务六:编程与艺术结合(用时2小时)

-学生尝试使用GOC编程软件创作艺术作品,如编程绘制的图案或动画。

-学生需要结合美术知识和编程技巧,创作出具有美感的编程作品。七、反思改进措施

(一)教学特色创新

1.在本节课中,我尝试使用了情境导入法,通过展示一些有趣的编程作品来激发学生的学习兴趣,这种方法取得了较好的效果,学生表现出浓厚的兴趣和参与热情。

2.在教学过程中,我引入了小组合作和讨论交流的方式,让学生在实践中学习和解决问题。这种互动式的教学方法有助于培养学生的团队合作精神和沟通能力。

(二)存在主要问题

1.在教学管理方面,我发现部分学生在小组合作时参与度不高,可能是因为分组不够合理或者任务分配不均。

2.在教学方法上,我意识到自己在讲解编程逻辑时可能过于抽象,导致一些学生难以理解。

3.在教学评价方面,我评价学生作品时可能过于注重结果,而忽略了学生在编程过程中的思维发展和问题解决能力的培养。

(三)改进措施

1.为了解决小组合作中的参与度问题,我将在今后的教学中更加细致地考虑分组原则,确保每个学生都能在小组中发挥自己的作用。同时,我会明确每

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