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文档简介
数字媒体技术论文篇一:动画、数字媒体专业毕业论文选题参考
动画、数字媒体专业毕业论文选题参考
1.动画艺术教育的特殊性研究
2.中国传统动画的美学形式探究
3.探析影视动画特效中的情感表达技巧
4.日本恐怖题材漫画的美学研究
5.三维技术在影视广告中的体现
6.浅谈动画的心灵共鸣
7.日本少年动画研究
8.浅谈色彩在动画中的表情达意作用
9.论高校三维动画制作的发展趋势——由原创动画片《小乐队》引发的思考
10.动画与游戏的市场前景分析
11.二维动画设计中角色的色彩研究
12.浅谈拟人化角色造型在二维动画中的作用
13.探索适合中国市场的动画制作手段——透过日本动画史探索我国动画技术
14.浅谈中国影视动画的前景
15.论中国动画艺术与商业的交集空间
16.论中国水墨动画的技巧运用
17.剪辑在动画中的影响
18.镜头脚本在动画制作中的应用
19.论动画短片中镜头转换重要性
20.论动画的后期制作与技术应用
21.动画片中的听觉艺术——论听觉艺术在动画片中的重要地位
22.动漫中的人物形象
23.浅谈动画创作中的技术性因素
24.浅谈电影风格的艺术特点
25.浅析《多啦a梦》对日本动漫产业的影响
26.浅谈打斗动作在动画分镜中的运用
27.哥特式建筑对动画的影响
28.浅析动画片中摇滚音效镜头衔接技巧
29.浅析动画表演和节奏在三维动画中的作用
30.原创动漫产品在现代市场运作分析
31.影视广告中三维动画技术的运用分析
32.maya建模在动画场景中的应用
33.动画技术在现代商业广告中的运用
34.“微电影”在婚庆影视制作中运用
35.2维动画片中场景设计色彩运用分析
36.摄影技术在动画制作中的作用
37.电脑软件中分镜头制作技术分析
38.爱情元素在动漫里的表现
39.三维动画在影视制作中的应用
40.动漫在传媒中的应用与作用
41.三维动画与二维影像结合使用的研究
42.动画创作--生活与虚拟的结合
43.目前国内动漫产业发展趋势探究
44.中国动画趋势能否永远“喜羊羊”
45.浅谈动画场景表现
46.论民族文化在动画语言中的体现
47.浅析影视广告画面制作
48.动漫画中的恐怖元素研究
49.论色彩在动画片设计中的作用
50.动画制作方式研究
51.动画片目标群体的变迁与发展
52.三维动画视觉元素研究
53.动画现场配乐与故事性的重要性分析
54.浅谈短篇二维动画与音乐配搭效果
55.幽默元素在动画中的作用
56.浅析中国传统元素在中国动画的运用
57.浅析中国电视动画片的发展特点
58.传统艺术在动画中的运用
59.浅析动漫人物角色形象与性格
60.日本动画片在中国市场拓展分析
61.本土动漫行业发展形势研究
62.论分镜头对动画角色性格的影响
63.浅谈中国现代原创动漫产业模式
64.浅谈动画作品中的现实与幻想的结合
65.三维技术在影视广告中的表现
66.二维动画在影视作品中的作用分析
67.论摄影技术在动画制作中的重要作用
68.现代电视媒体包装艺术的色彩分析
69.浅析Flash动画在广告设计中的应用
70.CG动画的技术与艺术观分析
71.CG影视动画的视觉运用研究
72.论中美动画片分镜头差异与文化关系
73.广州古色风情的动画体现与分析
74.分镜头在电影动画中的作用
75.日本动漫产业在中国的发展与分析
篇二:数字媒体艺术研究论文
浅析数字媒体艺术未来发展形式
摘要:数字媒体作为一个新生媒体艺术形式在近些年迅猛发展,其触手伸向众多领域,改变了以往传统的媒介形式,以其交互性多方融合性以及开放的表现形式不断改变着我们的娱乐生活,而随着越来越多的手段与艺术形式的创新与革命,发展势头如此强烈的数字媒体艺术今后的道路将通往何方,本文将基于数字媒体的以上三种特征形式来探讨其未来的发展方向与主要发展形式。
关键词:交互虚拟现实体感游戏媒体融合
数字新媒体从上个世纪八十年代萌芽到今天,在不断有新的艺术形式产生的同事,其国际化竞争的趋势越来越激烈。各国政府都在不断的向数字媒体与动画领域投入资金、成立工作室与专项组,要使本国的技术人员受到高品质的教育和培养,更具有国际竞争力。而各国民间的学术组织机构也积极参与数字媒体新形式的研发与创新,而数字媒体领域的发展趋势在未来很长一段时间里,都将会保持这样的强劲的势头。
与此同时数字媒体的迅速发展直接带动了游戏产业的壮大,在针对受众新的体感需要的前提下,产生了包括对新游戏的技术、创新的互动游戏体验、大量的便携式游戏创作以及对海量新内容的需求。而反过来,游戏产业的扩大也给数字媒体注入了活力。游戏产业将数字媒体新的形式与受众的新需求结合起来,从而也改变了受众与媒体的关系,从以往的被动接受发展到了主动控制,然后又发展到了主动参与。过去媒体是单向的传播,受众处于被动关系;如今受众和媒体的关系已经从被动的接受,到消费者想控制媒体,到消费者主动卷入媒体。另外,互联网的发展也为数字艺术开辟一条更为广阔的媒体形式。
综上所述,交互性媒介融合就是当下数字媒体产业的总体发展趋势。创作者越来越重视各种媒介之间的综合运用以及与数字艺术的结合,进而产生完善了“数字媒体”这一新生事物。而基于体验与体感的互动性研究和丰富则是数字媒体发展形式的一个总体方向。
1、交互为主
互动是每个生物的特点与社交本能。互动形成了四通八达的关联与网络,并通过其内在的相互影响,实现了组织、结构和记忆。互动不是现有结构的变形,而是增加其信息,因而形成思想和结构的形式。推广倡导互动性主要是为了实现社会、文化和政治的理想。但与系统和网络的直接互动,往往会导致意想不到、无法预见的结果,从而激发出差异和多样性,而非仅仅是完成单个社会和政治意愿的理想。
而数字媒体近些年的发展趋势往往是以尽可能大的互动性作为开发原则之一,这一原则特征的好处就是可以极大程度上的吸引受众的直接参与,比以往的单一渠道媒介传播更灵活更具有吸引力。就近几年数字媒体发展的现在而看,在未来很长一段时间内这一原则将作为指导性的标志被延续。
1.1视听
交互性的一大特征就是视听,而不同于传统视听的是,数字媒体将艺术和技术相结合,通过虚拟现实的办法将数字虚拟事物带入现实,使受众与以往只能在屏幕与机器中看到的虚拟景象在现实中产生交集,又将现实中的人和物无法实现的动作或效果虚拟出来,将不可能变为肯能,充分的体现出数字媒体的视听交互效果。
全息投影技术在数字媒体中的广泛应用就是目前数字媒体在视听交互性中的一个普遍而重要的现象。全息投影是一种无需配戴眼镜的3D技术,观众可以用肉眼看到以往屏幕中才能出现的立体的虚拟人物。起初这项技术较多应用在在一些博物馆等展示场所,现如今被广泛应用在艺术领域。全息投影不仅可以产生立体的空中幻像,还可以使幻像与表演者产生互动,一起完成表演,产生令人震憾的演出效果。
例如著名时装品牌Burberry于20xx年春季在北京发布的T台庆典,其中模特走秀部分将全息投影技术的极致运用。不仅能够制造绚丽的特效,而且其模拟真人更是以假乱真,全场仅有6名真人模特进行表演,其他的模特“残影”都是虚拟现实产生的结果,模特在相互碰撞之后完成服装的转换,配上雪花般的消失效果,在把虚拟带进现实的同时,也将观众带入了一个虚拟的世界。无疑是一场不同于以往的视听体验。
而作为世界上第一个使用全息投影技术举办演唱会的虚拟偶像,日本著名虚拟偶像初音未来的夏日祭演唱会可算是最为人知的一项盛典。起初初音未来只是
作为一款CRYPTONFUTUREMEDIA以Yamaha的VOCALOID2语音合成引擎为基础开发贩售的虚拟女性歌手电子音乐软件面世,经过近些年不断演变,已经由单纯的传统媒介中的艺术形式变成新媒体技术的先驱,将3D动画与全息投影技术相结合,产生了3D全息投影这一项新的技术分支,其演唱会所采用的新颖方式在现实中给人们带来了巨大的惊艳以及梦幻般的视觉效果,基于交互性原则产生的这一新的形式将会逐步改变现实社会中的娱乐视听方式。
1.2触摸
交互性原则的另一特征就是触摸,打破以往媒介的只能看却无法触碰的传统,真正通过触摸与接触来达到人机交互。在游戏产业飞速发展的现在,越来越多的玩家不满足于单纯用鼠标或者手柄来操作游戏,纷纷追求新式的游戏体验模式,而一种倡导体感互动游戏的家用机种——Wii就和适宜的诞生了。其实早在任天堂FC时代,互动式的游戏就有出现,将传统手柄替换成枪的形状来进行射击类游戏是当时流行的玩法。亦在Wii出现之前,SCE公司也开发了相关交互体验类游戏eye-toy,用摄像头的方式捕捉玩家的动作进而进行游戏。
随着Wii时代的到来,任天堂将更多种类的互动性体感游戏带给玩家,这种游戏不仅可玩性高而且强调与现实环境结合,加上该种类繁多的模拟真实物体的手柄,例如模拟汽车制动套装、乐器甚至鱼竿等,通过力反馈机制,让玩家仅仅站在电视屏幕前就能达到相当程度的运动效果。Wii的出现,改变了传统的坐在电脑或者电视前单调游戏的模式,在形式创新的同时带领玩家寻回游戏真正的乐趣——互动和参与,而这种将传统游戏形式与数字媒体结合起来,必将成为以后游戏行业的发展趋势。“一个‘看得见’与‘摸得到’的游戏体验非常重要。”任天堂的宫本茂日前这么说道1。1林嘉树:“任天堂的革命”,《CEO经济观察评论》No.15,20xx年1月15日,《经济观察报》,北京,第9页。
Wii所带来全新体感游戏方式
2、融旧于新
数字媒体的另一特征就是其本身多种形式的融合,而其中最显著的要数艺术
与技术的跨界结合。而从其本质上来讲,作为一种新的媒介形式,数字媒体并不是凭空产生的,而是将以往许多传统媒介形式相融合。这种数字化带来的是各艺术艺术形式的兼容并举有机结合,真正实现了艺术的“多样统一”与“变化统一”,实现了艺术语言的同一性和多元化的审美原则。
2.1传统媒介间融合
传统媒介有图形、图像与音乐三大种类,而在以电影为代表的第七大艺术产生之后,传统媒介间也开始了有机结合,而随着新的媒介形式诸如手机平台、平板电脑与网络的诞生,各媒介间相互融合也达到了一个新的高潮,数字媒体正是这些媒介结合的产物。
而其中结合最成功的例子当属网络游戏产生,这个将图形、图像、文字、音乐以及网络互动数字化有机结合在一起的游戏形式改变了太多人的娱乐方式与体验,网络游戏故事还可以从它的社会学角度加以考或历史背景的设定,是文学艺术形式的衍生。人物角色的设定配以图像图形的表演形式加上身临其境的音效,将传统媒介的形式完全打破,这是传统意义上的游戏所带来的视听改变。而网络媒介的介入则给玩家带来了全新的虚拟的社交体验,充分体现了人文的气息,利用人们潜意识中的团队意识与战友情怀。
篇三:数字媒体技术论文
数字媒体存储技术的核心内容及其发展趋势
众所周知,信息在计算机中是采用二进制编码存储的,所以数字媒体存储技术的目标便是将编码成“0”和“1”的信号存储在各种介质中,现在的存储技术有磁存储技术和光存储技术。
1.1磁存储技术
1.1.1磁存储技术的核心内容
磁存储技术的原理是电磁感应原理,是用电信号形成的磁场去磁化磁性物质,使信息记录到介质上,并且在一定技术下能够再次读取出所存放的信息。磁存储技术的工作过程是通过改变磁粒子的极性来在磁性介质上记录数据。在读取数据时,磁头将存储介质上的磁粒子极性转化成相应的电脉冲信号,并转换成计算机可以识别的数据形式。进行写操作的原理也是如此。要使用硬盘等介质上的数据文件,通常需要依靠操作系统所提供的文件系统功能,文件系统维护着存储介质上所有文件的索引。磁存储的一般步骤是:输入数据,编码,调制记录(写入)。磁存储对记录介质材料有一定的要求:①硬磁特性;②磁层表面组织致密,厚薄均匀;③记录密度要高;④稳定性强;⑤分辨率高,噪声低;⑥价格低廉。
1.1.2磁记录系统的技术性能指标
磁存储的技术性能指标一般有:记录密度、存储容量、平均存取时间、数据传输速率、误码率。
1.1.3磁存储技术的发展趋势
现在,主要的磁存储设备有闪存、硬盘等。1956年,IBM公司提出了磁盘存储系统,从20世纪90年代开始,硬盘技术进入加速发展阶段,磁阻磁头、巨磁阻磁头和AFC(反铁磁性耦合)存储介质的相继出现,使得硬盘容量几乎以每年100%的速度增长,3.5英寸磁盘成为主流,转速上升到15000rpm/m,单碟容量达到了惊人的640GB,垂直记录技术的出现更使硬盘容量突破了1TB。闪存最初由东芝公司在1984年提出,它的特点是体积小、抗干扰强、速率快,但是存储容量远小于硬盘。但是随着技术发展,闪存的最高容量也远远超过了250GB。基于闪存的存储介质,特别是采用FlashMemory的SSD(固态存储盘)以其快速的数据存取速度、经久耐用防震抗摔、低噪音的特性,以及相对于常规硬盘较轻的重量越来越受到关注。这种SSD固态存储器最大的优点就是可以移动,而且数据保护不受电源控制,能适应于各种环境,但是使用年限不高。
1.2光存储技术
第1页,共3页
1.2.1光存储技术的核心内容
光存储技术是通过光学的方法写入和读出的存储技术,又称激光存储技术。它的优点是:①存储容量大;②非接触方式读/写信息;③能长期保存信息;④信息的载噪比高;⑤价格低廉;⑥多媒体信息存储。光存储技术的一般介质为光盘。光盘又分为只读光盘,一次写入多次读出式光盘,可读可写式光盘。
1.2.1.1可读可写式光盘
可读可写式光盘又分为磁光盘(MO)、相变光盘。磁光盘的特点是:①重写性好;②安全性好;③可靠性高;④高密度存储,容量大;⑤读写速度居中。磁光盘的工作原理是利用光照磁化方法实现数据写和擦。写时激光束聚焦在光盘磁光膜上,因温度升高光照区迅速退磁,盘另一面上电磁线圈对光照区施外磁场使被光照区反向磁化,没有光照的相邻存储单元磁化方向不变,从而实现磁化反差记录。相变光盘的记录膜是硫系半导体合金构成的相变材料。相变光盘的原理是:记录膜处于结晶态时有高反射率,处于非结晶态时有低反射率。通过高功率的激光照射处于结晶态(未存储信息的状态)的记录膜,使其转变为非结晶态来存储信息;通过较低功率的激光照射记录膜,使其由非结晶态转化为结晶态,这就完成了光盘的擦除。相变光盘的特点是:①单光束读、写、擦;②光头质量轻,易集成化,驱动器结构简单;③信号强度大;④兼容性好;⑤数据传输速率受晶相转变速度的影响,且重写次数有限。
1.2.1.2一次写入多次读出式光盘
一次写入多次读出式光盘又分为CD-R光盘和WORM光盘。CD-R是使用激光束烧刻而成。CD-R表面增加了一层有机染料作为记录层,且预先刻有U形槽,反射层为金。WORM光盘的存储介质可以是金属、半导体合金和金属氧化物等,常采用价格较昂贵的无机碲合金。
1.2.1.3只读光盘
只读光盘是用一张母盘压制而成,然后封装到聚碳酸酯的保护外壳里。记录在母盘上的数据呈螺旋状,由中心向外散开,磁盘表面有许许多多微小的坑,用来记录数字信息。读CD-ROM上的数据时,利用激光束扫描光盘,根据激光在小坑上的反射变化得到数字信息。
1.2.2光存储的技术性能指标
光存储的技术性能指标一般有:尺寸、存储密度和容量、平均存取时间、数据传输速率、误码率。在尺寸方面,一般光盘直径为120mm,并且正在向小尺寸方向发展。现在的光存储容量在逐渐变大,CD光盘可达到600多M,而DVD可达到4G多。光存储系统的读取可分为寻址时间、稳定时间、旋转延时。而存取时间主要取决于寻址时间,这个时间一般为200到1000毫秒。在最初
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