《原画设计(第二版)》 课件 第3、4章 动物动作设计、自然现象动作设计_第1页
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文档简介

03动物动作设计第一节四足动物动作设计

第二节禽类动作设计

第三节鱼类及海豚动作设计

第四节昆虫类动作设计

第五节动物动作设计项目实训四足动物动作设计第一节第一节四足动物动作设计四足动物中,蹄类动物和爪类动物是最具代表性的动物,它们也是动画中经常出现的动物,如图3-1所示。第一节四足动物动作设计四足动物走路的基本运动规律是四条腿两分、两合,左右交替成一步。前腿抬起时,腕关节向后弯曲;后腿抬起时,腕关节向前弯曲。走路时身体略有高低起伏,头部略上下晃动。爪类动物运动时关节的运动不太明显,蹄类动物运动时关节的运动比较明显,可以清晰地看到关节的变化。四足蹄类动物和四足爪类动物在走路的过程中,其蹄部或足部的运动轨迹为弧形曲线。第一节四足动物动作设计图3-2所示为马的行走,这是一种比较常规的马的行走方式,马的四条腿两分、两合,左右交替成一步。第一节四足动物动作设计四足蹄类动物和四足爪类动物在追逐捕食目标或逃避猛兽追捕时,一般会快速奔跑。它们的基本运动规律是:四条腿交替分合,跑得越快,分合越不明显,身体伸展和收缩的姿态变化越明显。快速奔跑时,四条腿有时呈腾空跳跃状态,身体起伏较大,但在疾速奔跑时,身体起伏会减小。一般速度的奔跑动作需绘制11~13张画,快速奔跑时需8~11张画拍一帧,急速飞奔时需5~7张画拍一帧。第一节四足动物动作设计图3-3所示为马的奔跑,奔跑过程中,马的头部的运动轨迹为高低起伏的波浪线,在其中1~2帧中它的四肢全部离地。第一节四足动物动作设计蹄类动物一般属食草类动物,脚上长有坚硬的脚壳(蹄),有的头上还生有一对自卫的武器—犄角;大多性情比较温顺,易于驯养,身体肌肉结实,动作刚健,形体变化较小,善于奔跑,如马(见图3-4)、牛、羊、鹿、骆驼等。一、四足蹄类动物动作设计第一节四足动物动作设计1.走路马走路的基本运动规律:马蹄接触地面的顺序为后左、前左、后右、前右,依次类推。一般一秒钟走完一步,也就是从“后左”到“后左”,用时为1秒,如图3-5、图3-6所示。马前腿迈出时,肘关节、腕关节向前突出使腿呈一定角度变化;马后腿迈出时,踝关节向后突出,使腿呈一定角度变化并折叠收起,如图3-7所示。第一节四足动物动作设计第一节四足动物动作设计第一节四足动物动作设计四足蹄类动物走路时,大致有一半时间身体由两条腿支撑,类似于一前一后两个人抬着东西向前走路,只是两个人不齐步走,如图3-8所示,在另一半时间中身体由三条腿支撑。第一节四足动物动作设计马还会做介于跑和走之间的动作,如快步走。马的快步走属于一种轻快的走路动作,它的四肢的基本运动规律是对角的两足同时离地或落地,使身躯在前进时有充满生机的感觉。对角两条腿垂直时,身躯看起来最高。四足落地、离地时动作速度快,整个运动过程的节奏为两头快中间慢(见图3-9)。第一节四足动物动作设计有些动物(如鹿)走路时脚抬得较高,如图3-10、图3-11所示,此外,猫在蹑手蹑脚地走路时也会把腿抬得很高。四足蹄类动物走路时不需要压低它的身体,这是因为每当一侧的前足刚接触地面时,同侧的后足马上离开地面。第一节四足动物动作设计第一节四足动物动作设计2.跑步马跑步的基本运动规律与走路的相似,也是四条腿交替分合,但是跑得越快,四条腿的交替分合就越不明显,有时会变成前后四条腿同时延伸,四条腿之间离地时间只差1~2帧。马在奔跑过程中,由于身体的上下起伏,以及向前的冲力,它的尾巴会做跟随运动,呈曲线运动状态。由于马的脊柱粗壮、僵直,所以在运动中背部的屈伸幅度较小,如图3-12所示。第一节四足动物动作设计马在快速奔跑过程中,四条腿有时呈腾空跳跃状态,身体上下起伏较大。但在疾速快跑的情况下,它的身体起伏又会变小。马在快速奔跑时,一个完整步的用时大约为半秒,一般蹄接触地面的顺序是后右、后左、前右、前左,如图3-13~图3-16所示。第一节四足动物动作设计第一节四足动物动作设计第一节四足动物动作设计爪类动物一般属于食肉类动物,身上长有较长的兽毛,脚上有尖利的爪子,脚底有富有弹性的肉垫,身体肌肉柔韧性好,表层皮毛松软,能跑善跳,动作灵活,姿态多变,如狮子、猫、老虎、狗等,如图3-17~图3-19所示。二、四足爪类动物动作设计第一节四足动物动作设计第一节四足动物动作设计第一节四足动物动作设计1.走路四足爪类动物行走时,躯干扭动是由前肢与同侧的后肢不同时迈步形成的,当左后足在后,左前足在前,右后足在前,右前足抬起时,躯干左侧处于舒展拉伸状态,右侧受到挤压,所以脊柱呈曲线形,如图3-20所示。第一节四足动物动作设计犬科动物在行走过程中整个身体的上下起伏较小,虽然它的肩部、胸腔、骨盆、头部都会下降和上升,但都没有猫科动物行走时那么明显,图3-21~图3-24所示为狗的行走。一般情况下,犬科动物比猫科动物行走速度快,但它们行走的原画数量基本一样,只是猫科动物在关键处要停顿片刻。第一节四足动物动作设计第一节四足动物动作设计第一节四足动物动作设计狗是动画片中经常出现的一类犬科动物,有时为了剧情的需要,原画设计人员也会为狗设计各种各样的走路方式,如图3-25所示。第一节四足动物动作设计猫科动物的身体一般都是狭长的,腿部从上到下逐渐变细,脚掌上有厚实的肉垫,行走时安静、轻快。猫科动物的动作轻快柔软,行走时四肢着地有“点”下去的感觉。另外,从正面观察时,猫科动物的前腿在迈步时脚掌有小角度的内翻,并且行走时两只前脚几乎落在一条直线上,即所谓的猫步;后腿下半部分比上半部分要短些,这个特点使猫科动物有很强的弹跳能力。第一节四足动物动作设计图3-26所示为猫的行走,猫走路比较轻,步伐轻盈,脚掌尖先着地,前腿抬起时,腕关节向后弯曲;后腿抬起时,腕关节向前弯曲。第一节四足动物动作设计图3-27、图3-28所示为老虎的行走,老虎关节粗大,脚底上有充满弹性的肉垫,走起来很轻快,步调稳且扎实,四条腿两分、两合,左右交替成一个完整步,老虎走起来充满威风。第一节四足动物动作设计第一节四足动物动作设计猫科动物一般都有一条较长的尾巴,在行走过程中随着身体运动做跟随运动。在原画设计时,要注意动物整个身体的运动,特别是骨盆的上升、下降,与尾巴的运动之间是否协调。猫科动物行走时尾巴的曲线运动幅度较小(见图3-29)。第一节四足动物动作设计四足爪类动物奔跑的步法与四足蹄类动物的基本相同,属于前肢与后肢交换的步法。爪类四足动物的四肢都比较短,跨出的步伐幅度相对来说比较小,不像马这样的四足蹄类动物有修长的四肢,步幅比较大。图3-30所示为四足爪类动物中狗的奔跑,与马的奔跑相比,其步幅比较小。第一节四足动物动作设计狗在奔跑时,前面两条腿交替蹬地使身体腾空而起,落地时后面两条腿交替着地,如图3-31所示。第一节四足动物动作设计犬科动物的脊柱比较柔软,而腰椎要比蹄类动物的长,所以在奔跑时,身体的屈伸幅度也大于四足蹄类动物的。狗在奔跑时身体的伸展(拉长)与收缩(缩短)变化比较明显,一般当后腿向前跨步时,它的腰部会拱起,后腿蹬地时,它的腰部会伸展,如图3-32所示。图3-33所示为动画片《幽灵公主》中狼奔跑时身体的变化。第一节四足动物动作设计第一节四足动物动作设计第一节四足动物动作设计猫科动物脊柱的柔韧性非常好,骨骼的柔韧性也好,这使得猫科动物在跑步时可以最大限度地伸展和蜷缩身体。猫科动物拥有较好的弹跳力和强有力的四肢肌肉,使得其跑步时迅捷轻盈。猫科动物脊柱的屈伸使得它的身体在运动中看起来有长短变化,其实这是它的身体有伸缩弹性的表现。图3-34所示为猫科动物豹子在跑跳中身体的变化。第一节四足动物动作设计第一节四足动物动作设计大多数四足爪类动物天生有一条比较柔软的脊柱,它的脊柱能像弹簧那样弯曲,奔跑时能增加其身体的弹性。四足爪类动物后腿一蹬、脊柱一挺,就可跃出很远的距离。图3-35所示为动画角色普鲁多古菲的奔跑,在第1帧中,它的身体屈缩以积聚力量;在第2帧中,它为腾空做准备,它的身体很柔软,脊柱具有较好的屈伸度,在做大幅度动作时身体充满弹性,尾巴做跟随动作,随身体运动而运动。第一节四足动物动作设计禽类动作设计第二节第二节禽类动作设计有些禽类在不断进化过程中已丧失了飞行的功能,经过人类的长期饲养后,逐渐变成家禽,原有的特征也随之改变。家禽靠双脚走路或在水中浮游,有时扑打着翅膀,可做短距离的飞行动作,是以走为主要运动方式的禽类,如鸡、鸭、鹅等,如图3-36所示。在动画中,也有这些禽类出现,如图3-37~图3-39所示。一、家禽动作设计第二节禽类动作设计第二节禽类动作设计1.鸡的行走鸡行走时,双脚前后交替运动,走路时身体略左右摇摆,为了保持身体的平衡,头和脚互相配合运动。一只脚抬起时,头开始向后摆动,抬起的那只脚朝前迈至中间位置时,头摆动到最后面。当脚向前落地时,头也随之朝前伸展到最长,如图3-40所示。脚离地抬起、迈向前方、最终落地,运动轨迹为一条弧线,如图3-41所示。图3-42、图3-43所示为公鸡的行走和卡通小公鸡的行走。第二节禽类动作设计第二节禽类动作设计第二节禽类动作设计2.鸭、鹅的行走鸭、鹅身胖腿短,走路时身体会一晃一晃地摆动,走一步摇两下(一个步态循环,行走速度决定摆动的频率)。从正面或背面看,它们走路时左右摆动,左脚抬起时身体向右摆,右脚抬起时身体向左摆;从侧面看,它们走路时身体前后摆动。鸭、鹅的行走如图3-44、图3-45所示。第二节禽类动作设计第二节禽类动作设计鸭、鹅划水时双脚前后交替划水,动作柔和,左脚向后划水时,脚蹼张开,运动轨迹为一条向外凸的弧线,动作有力;右脚与此同时向上收回,脚蹼紧缩,运动轨迹为一条向内凹的弧线,动作柔和,以减小水的阻力,如图3-46所示。身体的尾部随着脚在水中后划和前收的运动,会略向左右摆动。第二节禽类动作设计第二节禽类动作设计3.其他不能飞翔禽类的行走在进行原画设计时,还会设计一些其他禽类的运动,如鹭鸶的行走、鸵鸟的行走等,如图3-47、图3-48所示。第二节禽类动作设计第二节禽类动作设计1.飞禽的身体结构飞禽的身体结构(见图3-49、图3-50)是为了适应飞行而高度特化的。二、飞禽动作设计第二节禽类动作设计第二节禽类动作设计第二节禽类动作设计2.飞禽的分类能够飞行的禽类,分为个体较大且翅长、颈长的阔翼类和个体较小且翅短、颈短的雀类。(1)阔翼类。阔翼类飞禽有老鹰、大雁、白鹤、天鹅、海鸥等(见图3-51)。它们的运动方式以飞行为主,飞行时翅膀上下扇动,变化较多,动作柔和优美。但由于翅膀宽大,飞行时会受到空气的阻力作用,所以飞行动作比较缓慢。翅膀向下扇动时羽翼张开,动作有力;翅膀向上抬起时羽翼收拢,动作柔和。在飞行过程中,它们常扇动翅膀,展翅滑翔。它们的走路动作与家禽的相似,动作相对缓慢,提腿、跨步、伸展动作幅度大且明显。图3-52所示为鹰的飞行。第二节禽类动作设计第二节禽类动作设计第二节禽类动作设计阔翼类飞禽飞行的动作表现主要是翅膀来回扇动。翅膀在扇动过程中运动轨迹为循环的“8”字形曲线。翅膀向下扇动是为了获得升力和推动力,向上扇动是为了让气流从翅下通过从而使身体前行。双翅在扇动过程中,由上往下扇动时翅膀略向前用力,由下向上收拢时翅膀略向后用力,翅膀向下扇动和向上扇动的用时是不一样的。图3-53所示是野鸭的起飞与飞行过程,采用这种飞行姿势,翅膀扇动的频率快,用力大。图3-54所示为鹰的飞行,图3-55所示为飞禽飞行的侧面展示,图3-56所示为动画片中飞禽的飞行。第二节禽类动作设计第二节禽类动作设计第二节禽类动作设计绘制大型飞禽飞行的原画时,向下扇动的原画张数通常多于向上收拢抬起的原画张数,如图3-57所示。有大型羽翅的飞禽翅膀张开后面积很大,这有利于其利用气流,当翅膀向上扇动时,通常不会有较大程度的收拢,它依然能够利用气流托举身体,所以,大型飞禽翅膀抬起收拢的动作幅度比小型飞禽要小很多,大型飞禽飞行的原画张数比小型飞禽少。图3-58、图3-59所示为动画片中大型飞禽的飞行。第二节禽类动作设计第二节禽类动作设计第二节禽类动作设计第二节禽类动作设计(2)雀类。雀类飞禽有麻雀、画眉、山雀、蜂鸟、黄莺等,它们身材短小,翅翼不大,嘴小脖子短,动作轻盈灵活,飞行速度较快,如图3-60所示。第二节禽类动作设计雀类通常双脚跳跃着前进,很少双脚交替行走。它们前进时动作快而急促,常常停顿,动作不稳定;飞行时速度较快,形体变化少,翅膀扇动频率较高,往往很难看清它们翅膀的运动过程。雀类飞禽体小身轻,它们飞行时往往夹翅飞窜,身体可以短时间停在空中,同时急速地扇动翅膀,寻找目标。图3-61~图3-64所示是雀类飞禽的飞行和跳跃。第二节禽类动作设计第二节禽类动作设计图3-65所示为动画片《石中剑》中麻雀的飞行,麻雀在飞行时快速扇动着翅膀。鱼类及海豚动作设计第三节第三节鱼类及海豚动作设计鱼类是生活在水中的一种脊椎动物。它们用鳍游动,靠鳃呼吸,大多呈流线型,其游动是典型的曲线运动。鱼的体型是其能适应水下环境的重要原因,也是决定不同鱼类有不同运动方式的一个关键因素。图3-66所示为各种各样的鱼。第三节鱼类及海豚动作设计很多常见的鱼类都属于左右摆尾类鱼类,如草鱼、鲤鱼、鲫鱼等,它们游动时鳍的摆动起到相当重要的辅助作用。尾鳍随尾部肌肉的交替伸缩而左右上下来回摆动,起到推动身体前进和控制游动方向的作用,如图3-67、图3-68所示。一、左右摆尾类鱼类的动作设计第三节鱼类及海豚动作设计第三节鱼类及海豚动作设计第三节鱼类及海豚动作设计第三节鱼类及海豚动作设计鱼身体和鳍均做曲线运动,鱼的游动路线也是曲线形的,如图3-69、图3-70所示。第三节鱼类及海豚动作设计第三节鱼类及海豚动作设计图3-71所示为动画片《小鲤鱼历险记》中小鲤鱼的游动。鲤鱼是左右摆尾类鱼类,片中小鲤鱼的背鳍和尾鳍比较大,游动起来身体变化很多带鱼身体较长,背鳍和尾鳍也较长,主要靠体侧肌肉的左右交替伸缩带动全身做大波浪式的摇摆运动,从而产生游动动力,使身体在水中屈曲前游。背鳍和尾鳍也相应地做小波浪式的漂动。它的胸鳍较小,作用不大,游动时整个身体做不规则曲线运动,如图3-72所示。二、其他鱼类的动作设计第三节鱼类及海豚动作设计第三节鱼类及海豚动作设计第三节鱼类及海豚动作设计金鱼属于软骨鱼类,多在缸内饲养。金鱼头大,双目向上突出,头部为方圆状,腹大,尾柄细,尾鳍呈纱状,特别柔软。金鱼多在浅水中长大,浅水的压力小,所以它大头细腰的体型不受水的压力影响。金鱼游动时,形态变化多样,是一种观赏性较好的鱼类,如图3-73所示。海豚不属于鱼类,它属于哺乳动物中的鲸目。海豚是一种游速相当快的动物,常成群结队地在大海中疾游,疾游时常穿插着做跳跃动作,非常壮观。海豚身体的运动为波形运动,其运动轨迹为波形曲线,靠尾巴上下摆动产生向前的推动力,使身体前进。它的运动过程是上跃式运动和下潜式运动相结合的过程,如图3-74~图3-76所示。三、海豚的动作设计第三节鱼类及海豚动作设计第三节鱼类及海豚动作设计第三节鱼类及海豚动作设计第三节鱼类及海豚动作设计昆虫类动作设计第四节昆虫是经常出现在动画中的一类动物。自然界中昆虫种类繁多,如图3-77所示。在原画设计中,一般将昆虫分为三种,即以飞行为主的昆虫、以爬行为主的昆虫和以跳跃为主的昆虫。第四节昆虫类动作设计1.蝴蝶飞行的动作设计蝴蝶形态美丽,翅大身轻,在飞行时随风飞舞。设计蝴蝶飞行的动作时,应先设计好蝴蝶飞行的路线,一般是一张原画中蝴蝶翅膀向上,一张原画中蝴蝶翅膀向下,两张原画之间蝴蝶的飞行距离大约为一个蝴蝶身长,中间可以不加动画,或者只加一张中间画,如图3-78所示。一、以飞行为主的昆虫的动作设计第四节昆虫类动作设计第四节昆虫类动作设计2.蜜蜂飞行的动作设计蜜蜂和苍蝇的特点是体圆翅小,只有一对翅膀。蜜蜂的飞行动作比较机械,单纯依靠双翅的上下扇动产生向前的冲力。因此,蜜蜂飞行时双翅扇动得快而急促。为形象地展示翅膀的上下扇动,在同一个画面上,可以同时画出上下两对翅膀,即前一张翅膀向上画实,向下画虚,后一张与之相反(向上画虚,向下画实);另外,还可以加上几根流线,体现扇翅的速度。待蜜蜂飞行一段距离后,还可以让它的身体稍稍停顿,此时只要展示翅膀不停地上下扇动即可,如图3-79所示。第四节昆虫类动作设计第四节昆虫类动作设计3.蜻蜓飞行的动作设计蜻蜓头大、身轻、翅长,有两对翅膀,双翅平展在背部,飞行时双翅快速振动,飞行速度很快。蜻蜓在飞行过程中,一般不能灵活地转变方向,动作姿态变化不大。设计它的飞行动作时,在同一个画面的蜻蜓身上,可以同时画出几个翅膀的虚影;另外,应注意它细长尾部的姿态,不宜画得过分僵直,如图3-80所示。第四节昆虫类动作设计第四节昆虫类动作设计以爬行为主的昆虫有小甲虫、瓢虫等,它们在地面或洞穴中生活,属于步行虫。它们的特点是:有圆形硬壳,有些身上长有好看的花纹,运动时形态无变化,靠身体下面的六条细腿交替向前爬行;运动速度一般不快,偶尔停下展开甲壳上的鞘翅扇动几下,然后又将鞘翅收拢;遇到惊吓时,偶尔也会快速沿直线飞行。图3-81所示为甲虫的爬行。二、以爬行为主的昆虫的动作设计第四节昆虫类动作设计第四节昆虫类动作设计另外,还有一类昆虫的爬行也很常见,如菜虫或毛毛虫的爬行,如图3-82所示。毛毛虫是蝴蝶或蛾子的幼虫,身体柔软,呈圆柱形,分数节,拥有三对胸足和数对腹足。它们依靠身体的伸展和收缩使自己向前运动,所以行动缓慢。第四节昆虫类动作设计以跳跃为主的昆虫有蟋蟀、蚱蜢等,这类昆虫头上都长有两根细长的触须,它们也能几条腿交替走路前行,但基本动作以跳为主。由于这类昆虫的后腿长而粗壮、充满力量,所以它跳的距离较远,跳时运动轨迹呈抛物线形。除了跳的动作之外,头上两根细长的触须在昆虫跳跃时应做跟随运动。图3-83、图3-84所示为蟋蟀的跳跃。三、以跳跃为主的昆虫的动作设计第四节昆虫类动作设计第四节昆虫类动作设计动物动作设计项目实训第五节1.根据任务书,利用二维动画制作软件,设计并绘制大象走路动画。一、大象走路动画设计及绘制第五节动物动作设计项目实训第五节动物动作设计项目实训2.绘制步骤(1)新建画布,插入6个空白关键帧,绘制第1帧原画。大象是四足蹄类动物,体型大,有着粗壮的腿和厚厚的脚掌,走路时有力量感,此时大象右后腿抬起准备向前迈,而左前腿在前、右前腿在后,类似于人走路动画的第1个关键帧,如图3-85所示。第五节动物动作设计项目实训(2)绘制第2帧原画。大象右后腿继续抬起向前迈,而右前腿也抬起向前迈,前腿抬起时,脚掌朝后,此时身体的重心落在左侧两条腿上,如图3-86所示。第五节动物动作设计项目实训(3)绘制第3帧原画。此时大象右后腿脚后跟落地,而右前腿继续向前迈,大象的右后腿在前、左后腿在后,如图3-87所示。第五节动物动作设计项目实训(4)绘制第4帧原画。此时大象左后腿抬起并向前迈,而右前腿准备落地,由于腿的移动,大象的头部和身体会上下摆动,沿波浪形曲线运动,如图3-88所示。第五节动物动作设计项目实训(5)绘制第5帧原画。此时大象左后腿准备落地,而左前腿抬起要往前迈,此时大象重心主要落在右腿上,如图3-89所示。第五节动物动作设计项目实训(6)绘制第6帧原画。此时大象左后腿将要落地,而左前腿抬起继续向前迈,第6帧原画后会接第1帧原画,正好形成大象走路循环动作,如图3-90所示。第五节动物动作设计项目实训1.根据任务书,利用二维动画制作软件,设计并绘制马跑跳动画。二、马跑跳动画设计及绘制第五节动物动作设计项目实训第五节动物动作设计项目实训2.绘制步骤(1)新建画布,插入1个空白关键帧,绘制第1帧原画。该动画以加帧的方式绘制。马为四足蹄类动物,肌肉发达、身材矫健,有坚硬的蹄,跑跳时动作幅度很大。此时马的后腿腾空,右前腿已落地而左前腿即将落地,如图3-91所示。第五节动物动作设计项目实训(2)插入空白关键帧,绘制第5帧原画。此时马前腿向前迈进,而右后腿落地支撑身体,右后腿提供的巨大的支撑力便于马的跃进,如图3-92所示。绘制完成第5帧原画后,复制第1帧原画到最后面。第五节动物动作设计项目实训(3)在第1帧和第5帧之间加入1个空白关键帧,根据前后两帧中马的位置和姿态,绘制第3帧原画。此时马的前腿全部落地,左前腿在后、右前腿在前,类似于人走路动画的第1个关键帧,马的后腿腾空,积聚力量为跃进做准备,如图3-93所示。第五节动物动作设计项目实训(4)在第5帧和最后一帧之间插入空白关键帧,绘制第6帧原画。此时马的左前腿抬起继续往前迈进,左后腿、右后腿落地,马的尾巴随着身体运动而做跟随运动,向下甩动,如图3-94所示。第五节动物动作设计项目实训(5)在第1帧和第3帧之间插入空白关键帧,绘制第2帧原画。马在跑跳过程中,由于腿的迈步,身体会上下起伏。此时马的后腿继续向上,左前腿落地,身体的重心主要落在左前腿上,如图3-95所示。第五节动物动作设计项目实训(6)在第3帧和第5帧之间插入空白关键帧,绘制第4帧原画。此时由于运动速度比较快,马的四条腿分合并不明显,左前腿支撑地面,身体屈缩,为腾空做准备,马的尾巴也跟随身体的运动而做跟随运动,如图3-96所示。第五节动物动作设计项目实训(7)在第6帧和最后一帧之间插入空白关键帧,绘制第7帧原画。马的左前腿向前抬起、右前腿落地,左后腿落地、右后腿抬起,绘制完成第7帧后,将最后一帧删除。然后设置将第1帧连接在这一帧之后,形成一个完整的马跑跳循环动作,如图3-97所示。第五节动物动作设计项目实训1.根据任务书,利用二维动画制作软件,设计并绘制鸟飞行动画。三、鸟飞行动画设计及绘制第五节动物动作设计项目实训第五节动物动作设计项目实训2.绘制步骤(1)新建画布,插入空白关键帧,绘制第1帧原画。鸟飞行时翅膀的扇动属于S形曲线运动,翅膀向下扇动时身体向上,翅膀向上扇动时身体向下,身体不断地高低起伏,如图3-98所示。第五节动物动作设计项目实训(2)绘制第2帧原画。此时鸟向上扇动翅膀,而身体向下运动,正好与翅膀运动方向相反,如图3-99所示。第五节动物动作设计项目实训(3)绘制第3帧原画。此时鸟的翅膀全部向上展开,在飞行过程中,它的尾巴也会随着身体的运动有小幅度的变化,如图3-100所示。第五节动物动作设计项目实训(4)绘制第4帧原画。此时鸟向下扇动翅膀,身体向上运动,第1帧接在这一帧之后,形成鸟飞行的循环动作,如图3-101所示。第五节动物动作设计项目实训1.根据任务书,利用二维动画制作软件,设计并绘制鱼游动动画。四、鱼游动动画设计及绘制第五节动物动作设计项目实训第五节动物动作设计项目实训2.绘制步骤(1)新建画布,插入15个空白关键帧,绘制第1帧原画。鱼的身体呈曲线形,在游动时会沿波浪形曲线运动,如图3-102所示。(2)绘制第2帧原画。此时鱼的身体向左倾斜,而尾巴向右摆,如图3-103所示。(3)绘制第3帧原画。此时鱼继续向前游动,如图3-104所示。第五节动物动作设计项目实训第五节动物动作设计项目实训(4)依次绘制第4、5、6帧原画。此时鱼发现前方有危险,张大嘴巴,露出惊恐的表情,如图3-105所示。图3-106所示为鱼身体立起来并做出预备动作准备逃跑的姿态。图3-107所示为鱼调转方向,向后转身的姿态。第五节动物动作设计项目实训(5)依次绘制第7、8、9帧原画。这3帧原画绘制的是鱼逃窜的动态,鱼快速地向右下角逃窜,逐渐离开画面,如图3-108~图3-110所示。第五节动物动作设计项目实训(6)依次插入空白关键帧,绘制第10~15帧原画。绘制的是鱼逃窜后水面有水泡的动画,此时鱼的身体已经离开画面,留下一串气泡,气泡逐渐扩大并消失,最后只剩下空画面,如图3-111所示。第五节动物动作设计项目实训第五节动物动作设计项目实训1.根据任务书,利用二维动画制作软件,设计并绘制蟋蟀跳跃动画。五、蟋蟀跳跃动画设计及绘制第五节动物动作设计项目实训第五节动物动作设计项目实训2.绘制步骤(1)新建画布,插入7个空白关键帧,绘制第1帧原画。蟋蟀的头部呈三角形,身上长有四肢,后肢强劲有力,强劲的后肢使蟋蟀跳跃时能跳得很远,此时蟋蟀趴在地上,做起跳前的准备动作,如图3-112所示。(2)绘制第2帧原画。蟋蟀前肢下压,积聚力量,为起跳做准备,如图3-113所示。第五节动物动作设计项目实训(3)绘制第3帧原画。蟋蟀通过迅速伸展后腿和肌肉收缩来产生推动力,此时蟋蟀已经跳起来了,身体因被拉长而变形,身体呈直线形,如图3-114所示。(4)绘制第4帧原画。蟋蟀即将落地,它前腿先落地,头上两根细长的触须在蟋蟀跳跃时做跟随运动,如图3-115所示。第五节动物动作设计项目实训(5)绘制第5帧、第6帧原画。此时蟋蟀已经落在了地上,由于惯性,蟋蟀的触须往前摆动做跟随运动,如图3-116、图3-117所示。(6)绘制第7帧原画。蟋蟀的触须逐渐还原,身体也恢复原状。这样蟋蟀跳跃动画就完成了,如图3-118所示。第五节动物动作设计项目实训04自然现象动作设计

第一节风的动作设计

第二节火的动作设计

第三节水的动作设计

第四节雨的动作设计

第五节雪的动作设计

第六节烟的动作设计

第七节雷电的动作设计

第八节爆炸的动作设计

第九节自然现象动作设计项目实训风的动作设计第一节第一节风的动作设计动画中经常会出现一些自然现象,如雨、雷电、雪等(见图4-1),自然现象的动作除了部分是采用特技摄影或计算机特效等实现的,还有一部分是由原画设计人员和动画制作人员绘制出来的,无论以何种方式制作自然现象的动画,都必须掌握自然现象的运动规律,并且在此基础上进行设计和创新,完成相关动画设计。第一节风的动作设计第一节风的动作设计运动线的幅度变化和物体运动速度应由风的强弱和物体本身的属性决定。根据运动轨迹确定被风吹起的物体运动的转折点,算出每两张原画之间需加中间画的数量,加完中间画之后将动作连起来,就可打造出物体随风飘荡的动态效果,也就表现了风的运动。图4-2所示为采用运动线表现法绘制的被风吹动的花,图4-3所示为采用运动线表现法绘制的被风吹起的纸张,图4-4所示为采用运动线表现法绘制的被风吹下的树叶,图4-5所示为采用运动线表现法绘制的被风吹动的羽毛。一、运动线表现法第一节风的动作设计第一节风的动作设计第一节风的动作设计凡是被风吹动的质地柔软轻薄的物体,一端未离开被固定的位置,另一端被风吹起后开始运动时,必须采用曲线运动表现法表现风。采用这种方法,既能表现风的作用,又能表现柔软物体的质感,这类物体如头发、绸带、旗帜、窗帘等,如图4-6~图4-11所示。二、曲线运动表现法第一节风的动作设计第一节风的动作设计第一节风的动作设计第一节风的动作设计第一节风的动作设计第一节风的动作设计在动画中,对于旋风、龙卷风以及风力较强、风速较快的风,一般都采用流线表现法来直接表现风的运动。流线表现法的实施步骤如下:按照气流的运动方向、速度和形态,在动画纸上用铅笔绘制疏密不等的流线,在流线范围内画上被风卷起跟着气流一起运动的沙石、尘土、纸屑、树叶等物体,以表现风势强劲,打造飞沙走石的效果,如图4-12、图4-13所示。三、流线表现法第一节风的动作设计第一节风的动作设计第一节风的动作设计在某些动画中,设计人员为满足剧情或艺术风格的特殊要求,直接夸张地为风设计了拟人化的形象。在表现这类形象的动作时,既可根据风的运动规律和动作特点进行设计,又可不受这些限制,发挥更大的想象并进行更为夸张的创造。在图4-14中,风作为拟人化的角色出现,骑着扫把在天空中移动。在图4-15中,风也被做了拟人化设计,不仅有脸部,还有手臂,并且可以做出各种表情。四、拟人化表现法第一节风的动作设计火的动作设计第二节第二节火的动作设计火是可燃物体在燃烧时发出的光和焰,也是动画中经常出现的一种自然现象。在物体燃烧过程中,火苗受到气流强弱的影响,会进行各种各样的运动。在动画中表现火的运动,主要是表现火焰的运动。火焰的基本运动有以下七种:扩张、收缩、摇晃、上升、下收、分离、消失,如图4-16所示。第二节火的动作设计第二节火的动作设计小火苗运动时,动作琐碎、跳跃、多变,可以一张一张地绘制原画,不加中间画或少加中间画,一般用10~15张原画做单循环或不规则循环。图4-17所示为小火苗的运动,图4-18所示为烛火的运动。一、小火苗运动的表现方法第二节火的动作设计第二节火的动作设计中火实际上是由几个小火苗组合而成的,其运动规律与小火苗基本相同。它的面积比小火苗大一些,比小火苗稳定,变化速度略慢,在每两张原画之间,可以加1~3张中间画,按次序绘制,在循环动作中使用,每张中间画都应符合火苗的基本运动规律,如图4-19所示。图4-20所示为动画片《风之谷》中中火的运动。二、中火运动的表现方法第二节火的动作设计第二节火的动作设计表现中火的运动时,可以适当采用夸张手法设计从火焰上分离出来的火苗,如图4-21~图4-23所示。第二节火的动作设计第二节火的动作设计大火是指一团大火或一片熊熊烈火,由许多小火苗组成。大火面积大、火势旺、火苗多,如图4-24所示。三、大火运动的表现方法第二节火的动作设计表现大火的运动时要注意以下几点:第一,处理好整体与局部的关系,大火的整体运动速度略慢,每个局部小火苗的运动速度则略快,小火苗的形态变化要比大火总体形态的变化多。第二,由于面积大、底部可燃物体高低不一和可燃物燃烧程度不同,所以火焰的顶部会出现参差不齐的情况。第二节火的动作设计第三,绘制大火的运动时,必须注意每张原画都要符合大火运动的基本规律。同时,火焰形态应有多种不同的变化,不可始终保持同一外形火焰的多次循环,这样就会显得大火的运动呆板且单调。第四,大火可以有2~3种颜色。靠近可燃物体部分可用较亮的黄色或橙色,中间部分可用橙红色或红色,外圈火焰部分可用深红色或暗红色,如图4-25所示。第二节火的动作设计第二节火的动作设计火熄灭时的运动规律如下:一部分火焰分离、上升、消失,一部分火焰向下收缩、消失,接着冒烟、熄灭,如图4-26~图4-28所示。四、火熄灭的表现方法第二节火的动作设计水的动作设计第三节第三节水的动作设计水在动画中经常出现,“水往低处流”是水运动的基本特点。从一滴静态的水珠到动态的波涛汹涌,水会随着环境和情境变化而有不同的运动表现,因此,要结合动画作品需要进行水的动作设计。大多数水的运动是不规则的曲线运动,尽管水的形态因环境不同而变化,但是在动画制作中,水的变化可以归纳出六种,即聚合、分离、推进、S形变化、扩散形变化、波浪形变化(见图4-29)。第三节水的动作设计水的表面充满张力,所以一滴水积聚到一定程度,受地心引力的影响就会滴下来。水滴落到地面上时受到地面的阻力,就会向外扩散、飞溅。因此,水滴的基本运动规律是积聚、分离、收缩,然后再积聚、分离、收缩,如图4-30、图4-31所示。一、水滴第三节水的动作设计第三节水的动作设计物体落入平静的水中,落点周围会出现水纹,并且水纹会向外扩散,水圈越扩越大,扩散速度越来越慢,直到最后消失,如图4-32、图4-33所示。二、水圈第三节水的动作设计第三节水的动作设计一个物体浮在水面上向前运动,如鸭子游水、小船行驶等,水面会因物体的冲击而产生水纹微波,一般为人字形波纹(见图4-34)。三、水纹第三节水的动作设计第三节水的动作设计风吹过平静的水面,使水面有了一排排的涟漪,这种涟漪一般呈波纹形并向前推进、逐渐消失(见图4-35)。此处水流是指瀑布、小溪或渠道中的流水等,一般通过不规则的曲线形水纹来表现水流的运动,如图4-36~图4-38所示。四、水流第三节水的动作设计第三节水的动作设计水遇到撞击时会溅起水花,然后水花散向四周、降落。水花溅起时运动速度较快,向上升时,速度逐渐减慢直到升到最高点;分散下落时,受重力影响运动速度逐渐加快。水花溅起后会不规则地散向四周,运动轨迹呈抛物线形,然后分裂,变成无数个水滴,如图4-39、图4-40所示。五、水花第三节水的动作设计第三节水的动作设计第三节水的动作设计石头落入水中时,一些水因被排挤而向外、向四周扩散,会溅起水滴,当石头向更深的地方下沉时,在它后面一瞬间会留下一些空隙,这些空隙很快被四周的水填满;当它四周的水在空隙处相遇并相互撞击时,会有一股水流形成并从石头落点处喷出,向四周扩散并最终形成水滴,如图4-41、图4-42所示第三节水的动作设计第三节水的动作设计图4-43所示为运动员跳水的动画,运动员进入水中后,随着身体进入越来越多,他的身后会在一瞬间有一些空隙,随后这些空隙迅速被四周的水填满,四周的水相遇并互相碰撞,会形成一股射流并冲破水面,然后向四周分散,变成水滴,落在水面上。水浪是由水波组成的,在风力的作用下,水波一层层、一排排地不断向前推进和消失,如图4-44所示。如图4-45所示,左边为水浪运动轨迹图,水浪从A点一波一波推向B点,过了B点继续向前推动,受各种阻力的影响,推动到一定程度时失去动力,最终与水面融为一体。六、水浪第三节水的动作设计第三节水的动作设计第三节水的动作设计第三节水的动作设计水在压力作用下会进行运动。例如将一股水流以某一角度向斜上方喷出,它会形成一条抛物线,每个水滴的运动好似一只球被抛向空中而进行的运动。此时,水流的运动为曲线运动,并且运动轨迹会因压力大小不同而有不同的弧度,如图4-46所示。雨的动作设计第四节在动画中经常有下雨的镜头,如图4-47所示。由于雨滴的体积小,降落速度较快,所以我们看到的雨是一条条细长的、半透明的直线。为增强真实感,雨的动画必须拍单帧。同时需要一个较长的循环—要想让这一循环显得不机械,至少需要24帧。第四节雨的动作设计受风的影响,雨线一般是倾斜的,受大风的影响时,有时会有雨团出现。下雨时,天地间往往有一片比较宽阔的雨区,为了表现远近透视的纵深感,可以分三层来绘制,如图4-48所示。第四节雨的动作设计表现雨滴落在水面上或是落在硬物上的动画效果时,要采用不同的动画形式。雨滴或水滴落在硬物上会呈破碎状;雨滴落在水面上,会激起冠形浪花和小涟漪,如图4-49、图4-50所示。第四节雨的动作设计第四节雨的动作设计在动画作品中,设计人员经常采用下雨的动画来渲染气氛,如图4-51所示。第四节雨的动作设计在动画片《西游记之大圣归来》的影片开头,老爷爷和江流儿在山洞中点火取暖,而山洞外大雨滂沱,设计人员利用雨烘托了气氛,为后面他们要历经各种艰难埋下伏笔,如图4-52所示。第四节雨的动作设计雪的动作设计第五节由于低温的作用,云中的水蒸气直接凝结成白色的晶体,飘落下来形成雪。在进行原画设计时,雪的运动轨迹为波浪形曲线(见图4-53),循环帧数要比雨的多,这样可以避免观众注意到它的循环轨迹。第五节雪的动作设计表现落雪的方法与表现下雨的方法有相似之处,为使雪落的场景有纵深感,可采用三层表现法:近景层绘制较大的雪花,使雪花呈球状,飘落的速度略快,数量较少;中景层绘制中等大小的雪花,飘落的速度略慢,排列稍紧密一些;远景层绘制大小不等的雪花,并使它们连成片状缓缓向下飘落,因为离眼睛较远,飘落速度就要更慢。雪花的运动表现如图4-54所示。第五节雪的动作设计第五节雪的动作设计绘制暴风雪时,由于雪花运动速度较快,所以一般只需绘制几帧原画即可,此时可用点和适当的流线表现雪花的运动。为了剧情的需要,下雪的场景也经常出现在动画中,如图4-55~图4-57所示。第五节雪的动作设计第五节雪的动作设计烟的动作设计第六节烟的绘制方法是:将大小不同的圆形叠加、拼接绘制浓烟的外形,打造浓烟滚滚的效果,有时为了加强浓重感和立体感,可以为其画上阴影,如图4-58、图4-59所示。一、浓烟第六节烟的动作设计第六节烟的动作设计设计浓烟时,要先确定烟体的造型及浓烟整体运动的方向,然后再将其细分成大小不一的小球,强调烟的体积感和构造。在设计中,要注意整体与局部的协调,局部与整体的运动方向和运动趋势要一致,并且层次变化多,如图4-60、图4-61所示。第六节烟的动作设计第六节烟的动作设计轻烟多为带状的和线状的,多为透明的或颜色较浅的,与浓烟相比,密度较小,形态变化较多,扩散较快。设计轻烟时,一般只需表现整个烟体运动和外形的变化,如拉长、摇曳、弯曲、分离、变细、消失等,如图4-62~图4-65所示。二、轻烟第六节烟的动作设计第六节烟的动作设计第六节烟的动作设计在原画设计中,其他类型的烟主要有两种。一种是一串很快被喷出的烟,例如汽车的尾气,可以团状或环状交替出现,如图4-66~图4-68所示。在设计时要注意,如果要设计重复动作,烟要有两种或两种以上的形态变化,反复用同一形态的烟会显得单调。另一种是从很大的火中冒出来的蘑菇状或环状的烟柱—它有一个类似油炸面圈的旋涡,中央有一个洞,如图4-69所示。三、其他类型的烟第六节烟的动作设计第六节烟的动作设计图4-70所示为子弹发射后从枪口冒出的烟,伴随着枪响,烟从枪口冒出,慢慢扩散直至消失。第六节烟的动作设计雷电的动作设计第七节雷一般和闪电相伴而行。闪电出现时,天空总是乌云密布的,周围的景物也看起来比较暗,如图4-71、图4-72所示。第七节雷电的动作设计直接出现的闪电包括两种,一种是树枝形的,另一种是图案形的。为了增强闪电的表现力,可以使闪电的形状体现运动方向,并用加粗的方法表现。树枝形闪电的绘制效果比较写实,绘制时一定要考虑每一支流的方向和粗细变化,如图4-73、图4-74所示。一、直接出现闪电光带第七节雷电的动作设计第七节雷电的动作设计图案形闪电就是将闪电图形化、图案化,它的绘制和拍摄方法与树枝形闪电的是相同的,只是光带造型与树枝形闪电的不同,如图4-75所示。第七节雷电的动作设计在动画中,还有一种表现闪电的方法是不直接出现闪电光带,只表现闪电出现时急剧变化的光线对景物的影响。图4-76所示为动画片《狮子王》中闪电的运动表现,画面中没有出现闪电光带,设计人员通过变化周围景物的明暗程度来暗示闪电的出现,树木由暗到亮再到暗。二、不直接出现闪电光带第七节雷电的动作设计第七节雷电的动作设计爆炸的动作设计第八节在动画中,经常会出现一些惊心动魄的爆炸场景。爆炸是突发的,不需要暗示它即将发生,它动作强烈,速度快,可使观众感到震惊,并且因爆炸而产生的烟或灰尘消散得较慢,如图4-77所示。第八节爆炸的动作设计爆炸的过程一般从以下三个方面来表现:第一,爆炸瞬间产生的强光持续的时间极短,表现它一般只需8~12帧。光的颜色由于爆炸物所含的成分不同而不同,有白色、黄色、蓝紫色等。根据动画绘制风格不同,每种类型的爆炸闪光的表现方法也不同,如图4-78、图4-79所示。一、爆炸过程第八节爆炸的动作设计第八节爆炸的动作设计第二,爆炸时,爆炸物的碎片会很快地向四面分散,从爆炸处还会飞溅出石块、碎木等,同时还有向四周膨胀的火和烟产生,炸飞的各种物体由爆炸中心沿抛物线向四周扩散。设计爆炸场景时,可以先画出被炸飞的主要物体的运动线,并确定它们飞起的先后顺序。为了使画面有纵深感,还要确定哪些物体飞起后逐渐变大,哪些物体飞起后逐渐变小,如图4-80所示。第八节爆炸的动作设计第三,在爆炸发生时,强光出现后,浓烟会翻滚着向外扩散,浓烟面积越来越大,然后逐渐消散,浓烟运动缓慢,越往上烟上升的速度越慢,并会逐渐消散在空中,如图

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