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文档简介

(第二版)原画设计全套可编辑PPT课件CONTENTS目录01|原画基础02|人物动作设计03|动物动作设计04|自然现象动作设计01原画基础

第一节原画设计概述

第二节运动基本原理

第三节原画设计的基本技法

第四节原画设计项目实训原画设计概述第一节第一节原画设计概述1.设计伦理素养原画设计人员在创作时需要全面考虑人、环境和资源的因素,着眼于长远利益,弘扬人性中的真、善、美。原画设计人员必须承担起社会责任,需要具备一定的设计伦理素养,树立正确的创作观。动漫专业学生作为未来动漫行业的中坚力量,必须树立正确的艺术观和创作观,并逐渐养成要创作具有正确价值导向作品的意识,积极弘扬中华美育精神,将动画创作与传统文化、社会价值观、伦理道德结合起来,提高创作质量。一、原画设计人员应具备的素质与能力第一节原画设计概述2.美术造型能力原画设计是指按照剧本、分镜头表达的需要进行动作设计。要想做好原画设计,应具备较强的美术造型能力,否则就会导致绘制动作结构不准、构图不合理、动作不流畅等,使得整个作品的内涵无法准确表达,为后续工作带来严重影响,直接影响作品质量。第一节原画设计概述3.专业技术能力原画设计人员需要具备良好的专业技术能力和学习能力,才能适应行业发展需要。原画设计人员不仅要具备读懂摄影表的能力,还要具备理解剧本内容、理解导演要求的能力,并且要能熟练运用原画设计各种表达语言和表达技巧,才能胜任岗位要求。第一节原画设计概述4.动画表演能力原画设计师要以真实生活为依据,对角色外部形态和内心世界进行挖掘与刻画,不仅要做到真实地模拟表演,还要学会夸张地表演,从而使角色动作更生动,表情更丰富,性格更鲜明,以创造出个性鲜明的视觉艺术形象。第一节原画设计概述5.设计创新能力原画动作设计必须具有一定的创意才能吸引观众、引起观众的共鸣,丰富的想象力会带来艺术上的虚构和夸张,从而在自然形态中创造出新的形象,展现卓越的艺术效果。有创造力的人才是动漫产业未来发展的希望,原画设计人员需要具备较高的审美素养、较强的视觉感知能力和视觉表达能力,他们对中国传统文化元素的引用、借鉴、转化与创新能够有效推动中国动漫产业的发展。第一节原画设计概述原画是指动画创作中一个场景动作的起始与终点的画面,以线条稿的形式画在纸上。概括地说,原画就是展现运动物体关键动作的画面,如图1-1所示。二、原画的概念第一节原画设计概述《大闹天宫》是上海美术电影制片厂于1961年至1964年制作的一部彩色动画长片。该片以神话的形式,通过闹龙宫、反天庭等故事,塑造了鲜活的孙悟空形象。图1-2所示为孙悟空边跳跃边向下挥动金箍棒的原画设计。第一节原画设计概述《哪吒闹海》是由上海美术电影制片厂在1979年制作的一部动画电影,是我国第一部大型彩色宽银幕动画长片。图1-3所示为哪吒脚踩风火轮,手持火尖枪劈开海水的原画设计。第一节原画设计概述1.人体结构及比例(1)人体结构。在原画创作中,可以把人体骨骼结构看成最基本、最抽象的骨骼结构(见图1-4),也可以对其进行骨骼结构几何简化(见图1-5),这样有利于把握人体的基本形态。三、造型基础第一节原画设计概述第一节原画设计概述在设计一个人物的结构时,最先要注意的就是骨架的立足点、重量和位置,人的所有活动都以身体骨架的支撑为依据。在动作设计中,人物和动物的区别就在于“行动”不同。动物是通过双脚或四肢交替向前来运动的;而人类在双脚交替向前运动的同时,会通过双手的摆动来保持身体平衡,体态改变,重心也随之改变(见图1-6)。第一节原画设计概述第一节原画设计概述人体骨架是人体动作变化的框架,是人体各种动作变化的基础。人体骨骼的组合是非常复杂和巧妙的,它为人做出各种各样的动作提供可能,如图1-7所示。第一节原画设计概述2)人体比例。掌握人体比例在原画动作设计中是十分重要的。在原画设计中,人体的全身比例设计一般是以头高和头宽作为标准来衡量,也就是说身体的高度相当于几个头的高度,例如,身体的宽度是大于头宽还是小于头宽,腰部在第几个头高的位置等。这样一步步设计,人体的比例就基本明确了。男性、女性的身体比例如图1-8、图1-9所示。第一节原画设计概述第一节原画设计概述在原画创作中,利用简单的几何图形就可以勾画出角色形体的结构框架,这样角色的比例就比较容易把握了。在各类动画片中,有不同性格的角色的身体比例设计如图1-10~图1-12所示。①《大闹天宫》中孙悟空的身体比例(身长等于4.5个头长)②《天书奇谭》中蛋生的身体比例(身长等于3个头长)③《宝莲灯》中少年沉香的身体比例(身长等于5.5个头长)④《舒克和贝塔》中舒克的身体比例(身长等于2.5个头长)第一节原画设计概述第一节原画设计概述2.造型的基本方法(1)使用几何图形进行造型。这种方法是将角色造型简化为圆形、柱形及梯形等图形的组合(见图1-13~图1-16)。第一节原画设计概述第一节原画设计概述(2)使用动态线进行造型。动态线是指角色在运动中身体各部分在空间移动的轨迹线,是决定角色身体运动状态的主要倾向线,对角色运动造型具有重要意义。例如,要描绘出不同类型的人形体的基本造型,要先把握住支撑人体的脊椎的基本动态线,年轻女性行走时的典型姿态是挺胸、提臀,老人行走时的典型姿态是驼背,孕妇和较胖的男性行走时的典型姿态是凸肚,他们的脊椎线绘制如图1-17所示。第一节原画设计概述第一节原画设计概述合理使用动态线有助于表现运动中的角色的身体重心、体面关系及其运动变化趋势等。在进行动态造型时,要先设计好角色的关键动作的中心动态线和整个动作中角色的运动轨迹,然后再细化具体动作(见图1-18~图1-20)。第一节原画设计概述第一节原画设计概述第一节原画设计概述第一节原画设计概述(3)运用透视原理进行造型。动画中的各种对象,无论是有生命的还是无生命的,都具有各自独特的结构。不论是创作平面影像动画还是立体影像动画,都需要应用透视原理。在运用透视原理进行造型时,需要具备丰富的空间想象力,并准确掌握透视原理,例如利用近大远小的原理,以确保造型的合理性(见图1-21、图1-22)。第一节原画设计概述运动基本原理第二节第二节运动基本原理1.速度的类型在动画片中,体现速度变化的运动可以分为三种类型。第一种是匀速运动,表现为一个动作的两张关键动态原画之间,中间画之间的距离完全相同,且拍摄帧数也相等。第二种是加速运动,即两张关键动态原画之间,中间画之间的距离逐渐增大,物体运动速度由慢变快。第三种是减速运动,是指一个动作的两张关键动态原画之间,中间画之间的距离逐渐减小,物体运动速度由快变慢(见图1-23、图1-24)。一、加速和减速第二节运动基本原理第二节运动基本原理2.速度变化与力的关系原画设计人员应该了解,在自然界各种力量相互影响、此消彼长的过程中,当某一种主要作用力消失时,另一种力量便会取而代之。在这个过程中,各种力量会在一刹那间达到短暂的平衡状态,然后新的主要作用力开始发挥作用。平衡总是短暂的,例如荡秋千和钟摆的运动,当秋千和钟摆摆荡到最高点和最低点时,各种力量在这一瞬间达到平衡状态,如图1-25所示。第二节运动基本原理第二节运动基本原理3.加速度的应用当一个物体进行自由落体运动时,由于重力的作用,它会做加速运动。同样,当一个跳水运动员从高台跳入游泳池中时,他在空中的运动也是加速运动,如图1-26所示。第二节运动基本原理在动画片中,表现使用力量较大的某些动作,强调力的突然增大,通常会应用加速度。例如,表现人突然起跳、用力出拳击打沙袋(见图1-27)、用斧头砍木桩和孙悟空挥拳击物(见图1-28)以及狮子猛扑猎物、兔子突然逃窜等,都会应用加速度,这样动作才会显得有力度。第二节运动基本原理第二节运动基本原理4.减速度的应用一个球体在水平地面上向前滚动时,由于受到空气阻力和地面摩擦力的影响,其运动速度会逐渐减慢,最终会停止运动。同样,当用力向上抛出一顶帽子时,由于帽子所受重力的方向与其初速度方向相反,其运动速度也会逐渐变慢,如图1-29所示。同时,汽车刹车也是其进行减速运动的过程,如图1-30所示。第二节运动基本原理在动画片中,减速运动常常用于表现一个充满力量的动作开始前力量的积聚过程,或者用于展示一个大动作在即将结束时力量逐渐减弱直至完全消失的过程。此外,当一个人非常小心地用双手放下一件易碎物品时,如他小心翼翼地放下鱼缸,这种运动也是减速运动,如图1-31所示。第二节运动基本原理在日常生活中,很多物体的运动过程包括了加速运动和减速运动。例如,向斜上方抛出锤子,锤子先做减速运动,在其达到最高点后,在重力的作用下,锤子又开始做加速运动;特技演员做前空翻时,也是先做减速运动,随后又做加速运动,如图1-32所示。第二节运动基本原理5.速度的柔和处理当原画设计人员需要描绘某些中间动作的速度时,他们通常会采用一种较为柔和的处理方法。这种处理方法的使用基于匀速运动,使动作在启动和将要停止时略微放缓,以达到动作过程更加柔和、不显得生硬的效果。经过柔和处理的动作,其速度变化符合生活中一些常规动作的基本运动规律,尤其是缓慢的、柔和的、随意的动作。第二节运动基本原理对速度进行柔和处理的方式(见图1-33)如下:第二节运动基本原理1.惯性任何物体都具有保持其原始相对静止状态或匀速直线运动状态的性质,这种性质被称为惯性。当物体不受任何外力作用时,它将保持相对静止状态或匀速直线运动状态,这就是通常所说的惯性定律。当一个物体需要改变运动状态,如启动、停止或改变运动方向时,它总是倾向于保持其先前的运动状态,这就是惯性的表现。二、惯性运动第二节运动基本原理2.惯性的应用在日常生活中,惯性的应用实例有很多。例如,在刹车时,紧急制动会改变车辆原先向前行驶的运动状态。由于惯性,车内的人会继续保持其向前运动的趋势,所以车内的人身体会前倾,如图1-34所示。第二节运动基本原理物体惯性的大小体现在它受到力的作用时,其原始运动状态的改变程度。惯性的大小由物体的重量决定。物体重量越大,其惯性越大。例如,使汽车停下来要比使火车停下来容易得多。当飞刀插入木墩时,刀的前端由于木墩的阻力而突然停止运动,后端则由于惯性继续向前运动,刀身因此而被挤压变形。虽然刀是钢铁材质的,变形非常不明显,但在动画中表现这一运动时可以使用夸张的手法表现刀的变形,如图1-35所示。第二节运动基本原理第二节运动基本原理动物在奔跑时突然停止,身体会因惯性而向前倾斜,在动画中,可以让它顺势翻个筋斗或者滑行一段距离再停下,如图1-36所示。第二节运动基本原理1.弹性当物体受到外力的作用时,其形状会发生变化,当外力消失后,物体恢复其原始形状的特性被称为弹性。在物体发生形变时,会产生弹力;当形变消失时,弹力也随之消失。三、弹性运动第二节运动基本原理物理学研究已经证实:任何物体在受到任意的力的作用时,都会发生变形,不存在不发生变形的物体。如图1-37所示,球从高处落到地面上时,会发生变形,因此会有弹力产生,使得皮球继续弹起;人从高处跳到地面上时,也会有弹力产生,人可借助这种弹力做翻滚动作。第二节运动基本原理2.弹性的应用在动画制作时,对于那些变形不明显的物体,可以根据剧情或动画片风格的需要,运用夸张变形的手法来展现其弹性运动。当皮球落到地面上时,它会变形,并有弹力产生(见图1-38),因而皮球会再次从地面上弹起。皮球弹起到一定高度时,在重力的作用下会再次落回地面,并再次变形弹起。现实中皮球的弹跳与动画片中的有很大的差异,现实中皮球的变形程度很小,肉眼很难观察到,而在动画片中,为充分表现这种变形,增加喜剧效果,设计人员会极大地增加皮球的变形程度,使其从圆形变成椭圆形,如图1-39所示。第二节运动基本原理第二节运动基本原理运用夸张变形手法表现弹性运动在动画制作中被广泛应用。需要注意的是,由于不同动画片的内容和风格不同,所以在表现惯性运动或弹性运动时,物体夸张变形的幅度也应有所不同(见图1-40、图1-41)。第二节运动基本原理物体受到与其运动方向呈一定角度的力的作用而进行的运动称为曲线运动。在动画片中,曲线运动能够增强人物、动物动作以及运动的韵律感,给人以柔和、圆滑、优美的感觉(见图1-42)。它有助于表现各种细长、舒缓、柔软以及富有韧性和弹性的物体的质感,如竹子的曲线运动充分表现了竹子的韧性,如图1-43所示。四、曲线运动第二节运动基本原理第二节运动基本原理第二节运动基本原理在描绘物体的曲线运动时,不同密度的物体在相同力的作用下会有不同的运动表现。例如,在同一地点、以相同方式和相同的力掷出一根羽毛和一个铅球,羽毛和铅球的运动轨迹会有很大的差异。由于羽毛密度小,受到空气阻力的影响,它会做不规则的漂浮运动,缓慢下降,如图1-44所示;同时,它也更容易受到外界因素如风的干扰,因此落点相对不明确。相比之下,铅球的运动轨迹则更为直观,它受到外力的影响较小,落点也相对明确,如图1-45所示。第二节运动基本原理第二节运动基本原理1.弧形曲线运动用力抛出去的球、手榴弹以及大炮射出的弹丸等,它们在空中的运动轨迹不是一条直线,而是一条弧线,如图1-46所示。木板一边因受力而振动、杂技演员在空中摆荡,也是做弧形曲线运动的过程,如图1-47、图1-48所示。第二节运动基本原理第二节运动基本原理某些物体的一端固定在一个位置上,当它受到力的作用时,其运动轨迹是一条弧形曲线。例如,人的四肢一端是固定的,当四肢摆动时其运动轨迹是弧形曲线而不是直线,如图1-49、图1-50所示。第二节运动基本原理猴子从高处垂直落下,其运动轨迹是一条竖直的直线,但当其从高处向前跳下时,其运动轨迹则是一条弧形曲线(见图1-51)。第二节运动基本原理2.波形曲线运动在物理学中,振动的传播被称为波。若抖动一根绸带,便会观察到凸起的波形沿着绸带传播,这是最简单的波形曲线运动,如图1-52所示。同样,旗杆上的旗帜被风吹时,人左右挥动旗杆时,旗杆上的旗帜也会做波形曲线运动,如图1-53、图1-54所示。江河湖海中的水浪和麦田里的麦浪的形成也都是波形曲线运动的结果。第二节运动基本原理第二节运动基本原理第二节运动基本原理在表现物体的波形曲线运动时,要顺着力的方向,使波按顺序推进。同时,还应注意物体运动速度的变化,应使物体动作流畅,以创造出物体运动的节奏感、韵律感。图1-55所示为旗帜的波形曲线运动,波的顺序推进使得旗帜的飘扬充满韵律感。第二节运动基本原理在动画片中表现波形曲线运动时,还应注意波的幅度一定要与剧情相符。例如,旗帜的飘扬幅度与旗帜的质地、风力的大小、风的方向等因素密切相关,不同情况下旗帜飘扬的幅度应不同。图1-56所示为动画片《大闹天宫》中旗帜飘扬的镜头。第二节运动基本原理3.S形曲线运动主动力作用在柔软又有韧性的物体的一端时,力量从该物体的一端传递到另一端,该物体会做S形曲线运动。典型的做S形曲线运动的物体是动物的长尾巴,如松鼠(见图1-57)、猪(见图1-58)、马、猫、虎的尾巴。第二节运动基本原理第二节运动基本原理动物尾巴的摆动是典型的S形曲线运动,它在众多动画片中得到了广泛的应用。例如,在动画片《101忠狗》中,狗尾巴的摆动如图1-59所示;在动画片《天生的啄木高手》中,松鼠尾巴的摆动如图1-60所示。第二节运动基本原理第二节运动基本原理大型鸟类翅膀的扇动也是S形曲线运动的一种,如图1-61所示,翅膀边缘的运动轨迹呈S形。第二节运动基本原理长头发的飘动也属于S形曲线运动,图1-62所示为角色小辫子随风飘动,呈曲线运动状态。S形曲线运动同样也存在于动物四肢的运动和米老鼠手的运动当中,如图1-63所示。植物也会做S形曲线运动,如被风吹动的草也在做S形曲线运动,如图1-64所示。第二节运动基本原理第二节运动基本原理4.曲线运动原画设计的关键点(1)主动力。主动力与被动力是分析任何一个动作的产生时都需关注的要素。在分析物体的运动时,最先应确定的是主动力作用的位置,即主动力的源头,然后确定在主动力作用下做被动运动的部位。被风吹动的草、羽毛的运动如图1-65、图1-66所示。第二节运动基本原理(2)运动的方向。在绘制做曲线运动的物体的中间画时,需要准确分辨关键动态原画所体现的运动主向,即物体因受力而运动的主要方向,如图1-67、图1-68所示。第二节运动基本原理(3)顺序向前推进。在物体进行曲线运动的过程中,除非有特殊原因,否则由于力的持续作用,其必然是沿着一个方向运动的,直到力消失。因此,在绘制物体曲线运动的中间画时,必须按照原画的编号顺序,逐步向一个方向绘制,如图1-69所示,在绘制绸带的曲线运动时,应按照力的传递方向,逐步绘制中间画。第二节运动基本原理原画设计的基本技法第三节1.夸张手法的作用动画是一种独特的艺术,设计人员运用虚构、幻想、神似、变形等手法展示人们的愿望和想象。利用夸张的手法能够使动画中的人物、动物和物体特征更加鲜明,更有感染力。图1-70~图1-74所示为夸张手法在动画中的应用,在表现人物的情绪、展示人物的表情和动作时,充分运用夸张的手法,能极大地增加动画的感染力和艺术性。一、夸张第三节原画设计的基本技法第三节原画设计的基本技法第三节原画设计的基本技法第三节原画设计的基本技法第三节原画设计的基本技法2.夸张的构思夸张的构思,简而言之就是动画创意非常夸张。动画导演往往会选择那些适合发挥动画特性、情节荒诞夸张的故事作为剧本,而原画设计人员要根据剧本中的文字描述和导演的要求,运用想象力和夸张手法进行二度创作,以生动地将剧情和人物性格展现出来。例如,通过女子的头发来引导人们想象海浪,如图1-75所示;使凳子像马一样奔跑,如图1-76所示。这些夸张的构思都体现了动画艺术的无限创意性和无限可能性。第三节原画设计的基本技法第三节原画设计的基本技法很多动画片中都有夸张的构思。例如,在动画片《大闹天宫》中,孙悟空纵身一跃,在空中变为仙鹤,如图1-77所示;在动画片《三只小猪》中,蜗牛有条不紊地搬运着石头,如图1-78所示;在动画片《诺亚方舟》中,蛇将身体变为履带,河马能利用牙齿为木板打孔,如图1-79、图1-80所示。这些夸张的构思,使生活中不可能的事、打破人们认知的事在动画片中被展现出来,使动画片充满趣味性。第三节原画设计的基本技法第三节原画设计的基本技法第三节原画设计的基本技法第三节原画设计的基本技法3.夸张的形体夸张的形体是动画中的人、物的重要特征。例如,用锤子捶向桌子,如不进行夸张处理,那就是普通的一个画面,对这个过程进行夸张处理后,桌子发生剧烈的变形,这增强了画面的视觉冲击力,充分吸引了观众,如图1-81所示。夸张的形体在动画中应用非常广泛,利用夸张的形体可以塑造人物性格、增加动画的趣味性和观赏性,如图1-82所示,熊从高处坠落,直接摊平在地上,使人感觉非常有趣。第三节原画设计的基本技法第三节原画设计的基本技法第三节原画设计的基本技法夸张的形体是否能带来好的效果,主要取决于夸张的变形是否体现了力的作用。例如,表现物体的重量,可以通过物体放置在承载物上时承载物的夸张反应来实现,大石头掉落到跷跷板一端,跷跷板发生了剧烈的变形,同时,跷跷板另一端的小石头被弹飞起来,跷跷板也随之翘起来,如图1-83所示,这充分展现了大石头的重量。这种处理方式能够使观众更加直观地感受到物体的重量的存在,从而增强了动画的真实感和观赏性。第三节原画设计的基本技法第三节原画设计的基本技法图1-84~图1-87所示为夸张的形体在动画片中应用的实例。第三节原画设计的基本技法第三节原画设计的基本技法第三节原画设计的基本技法4.夸张的动作动画中每个物体的特征、它的外在表现、它做出的动作等都是经过夸张处理的。例如,人物在用力击拳时,日常生活中的击拳姿态如图1-88a所示,而原画设计时,可让人物跳起来发力、使手套出现剧烈变形等,以夸张的动作充分展示人物用力的程度,如图1-88b所示;人物在打高尔夫球、挥动球杆时,可让人物夸张地旋转多圈来展示人物用力的方向和程度,如图1-89所示。第三节原画设计的基本技法第三节原画设计的基本技法5.夸张的速度为了展现物体运动速度的变化,设计人员经常会根据情节和动作的需要对物体的运动速度进行夸张处理,使速度快的动作更快,速度慢的动作更慢,以加强对比,增强动作的视觉效果。例如,在表现人物快速运动时,画面上不仅人物的两条腿在动,还会出现许多条腿的虚影,以此来夸张地凸显人物的运动速度,在动画片《猫和老鼠》中,很多画面都运用了这种技巧来体现老鼠的运动速度,如图1-90所示。又如在动画片《龟兔赛跑》中,为了表现兔子跑得快,设计人员夸张地在其逃窜时使其身后冒出一股尘烟,如图1-91所示。第三节原画设计的基本技法第三节原画设计的基本技法在日常生活中,当物体以极快的速度运动时,人们的眼睛往往难以看清其具体形象,只能看到物体模糊的虚影。动画在表现物体的快速运动时,正是基于这一规律,运用添加流线的方法来夸张地表现物体的运动速度,如图1-92~图1-95所示。这种处理方式既符合视觉原理,又能增强动画的观赏性和趣味性。第三节原画设计的基本技法第三节原画设计的基本技法预备动作是动画人物在向某一方向运动之前做的一个反向动作,该动作是主动作的准备动作,是力量积蓄的过程,从而使动画人物能更出色地完成主动作。预备动作的设计旨在使观众有动作将要开始的预感,为观众提供做心理准备的时间。例如,人物挥动斧子砍树时,会先将斧子向后上方挥动;兔子全力击拳时,会先向后转动身体和手臂,如图1-96、图1-97所示。二、预备动作第三节原画设计的基本技法第三节原画设计的基本技法第三节原画设计的基本技法动画片成功的关键在于将观众的注意力聚焦于设定好的高潮情节上,并引导他们关注某一关键动作,从而有效地推动故事情节的发展。当预备动作充分展现时,仅需稍稍展示主动作,观众便能心领神会。例如,要展示人物冲出画面时,通过充分展示其向后的预备动作,随后再以一两张人物向前运动的中间画,辅以少许速度线或一缕灰尘,即可巧妙地暗示人物已经冲了出去,如图1-98所示。第三节原画设计的基本技法第三节原画设计的基本技法随着时间的推移,这些线条或灰尘逐渐消散。因此,在动画片中,为了使人物的动作更生动、更卡通,通常会在其做主动作之前设计一个预备动作,预示主动作即将开始。这样的预备动作不仅能使主动作更加生动有趣,还能增强主动作的视觉效果。例如,小猫发现了小鸟,在其抓住小鸟前,增加一个预备动作,就可充分展示小猫的心理变化,也为它下一步抓住小鸟进行了铺垫,如图1-99所示。第三节原画设计的基本技法预备动作的力度通常根据人物的性格和情绪来确定,一定要与主动作相协调。同时,无论人物做何种动作,其重心必须保持稳定。例如,人物要提起杠铃,由于提起杠铃的主动作需要非常用力,所以提起杠铃的预备动作的力度也要足够大,如图1-100所示;人物要用力击拳,用力击拳的主动作力度很大,所以该动作的预备动作也要有与之相协调的力度才行,如图1-101所示。第三节原画设计的基本技法第三节原画设计的基本技法设计预备动作就如同压缩弹簧一样,想要弹得更高,就需要压得更紧。大幅度的主动作需要耗时更多的预备动作,而速度快的主动作也更加依赖预备动作,如图1-102~图1-104所示。相反,小幅度的主动作只需要耗时较少的预备动作,如图1-105、图1-106所示。第三节原画设计的基本技法第三节原画设计的基本技法第三节原画设计的基本技法第三节原画设计的基本技法在动画片《哪吒之魔童降世》中,哪吒跑了出来,有人为了躲起来,跳进了水缸,在他跳进去前,先做了下蹲的预备动作,为跳进水缸蓄力,如图1-107所示。第三节原画设计的基本技法在动画片《富贵猫》中,马为了后腿能用力踢出去,先做了后腿往回收的动作,为后腿踢出去积蓄力量,如图1-108所示。当运动主体身上有附属物时,这些附属物由于其与运动主体的从属关系而做跟随动作。附属物运动的方向通常与运动主体运动的方向一致,但不一定同步。跟随动作通常发生在运动主体前进的过程中。附属物的动作具有一定的独立性,受运动主体动作、空气阻力以及其自身属性的共同影响,在运动规律和速度上与运动主体的动作有一定的差异。典型的跟随动作的实例如图1-109所示。图1-110所示小男孩身上的披风即为附属物,披风运动时的动作即为跟随动作。三、跟随动作第三节原画设计的基本技法第三节原画设计的基本技法第三节原画设计的基本技法第三节原画设计的基本技法跟随动作从属于主动作,并且其幅度的大小取决于主动作幅度的大小。跟随动作通常在主动作开始之后开始,在主动作停止之后停止。它是原画设计人员动作设计工作中极为重要的一部分。图1-111所示为人物快步迎接小狗的动画,人物背后的披风的动作属于跟随动作,披风随着人物主体的运动而运动。图1-112中米老鼠尾巴的动作也是跟随动作,尾巴随米老鼠主体的运动而运动,随主体运动做曲线运动。第三节原画设计的基本技法第三节原画设计的基本技法以一只拥有两只下垂耳朵的小狗为例,当狗处于静止状态时,其耳朵自然下垂。但当狗奔跑起来时,耳朵根部随头部一起运动,而耳朵下垂的部分则会被吊起或向前牵引。由于这种连带关系,耳朵会跟随头部运动做跟随动作。在小狗跑动的过程中,其头部会上下运动,耳朵不仅跟随头部运动,其运动轨迹还会是曲线。当小狗停下来时,由于滞后性,耳朵仍会保持之前的运动状态,先向前甩出,再向后摆动,这样的动作会反复进行几次,幅度逐渐减小,直到最终停止,如图1-113、图1-114所示。第三节原画设计的基本技法第三节原画设计的基本技法附属物的跟随动作主要受以下因素影响:首先是运动主体的动作,其次是附属物本身的重量、质地和柔韧程度,最后是空气的阻力。图1-115~图1-117所示为几种不同的跟随动作设计实例。第三节原画设计的基本技法第三节原画设计的基本技法在动画片《小熊维尼》中,随着跳跳虎的跑动、转身,它的尾巴跟随着它身体的移动而做跟随运动,如图1-118所示。第三节原画设计的基本技法在动画片《金猴降妖》中,随着孩童的转身、扭头等动作,孩童的小辫子做跟随动作,如图1-119所示。在动画中,当需要多次重复同一动作或一组动作时,可以采用循环动作。例如,展示钟摆的往返动作,可以通过倒转原始动画的拍摄顺序并循环使用原始动画来实现,如图1-120所示;展示人物拉锯的场景,也可以采用循环动作,如图1-121所示。四、循环动作第三节原画设计的基本技法第三节原画设计的基本技法1.单循环动作一个简单动作从开始到结束,再从结束返回到开始的循环过程称为单循环动作。通常,单循环动作至少由三张原画、两组动画相连才能组成。在动画中,一个简单动作的反复使用就称为单循环动作,如图1-122所示。第三节原画设计的基本技法2.不规则循环动作不规则循环动作是由一组有变化的复杂动作循环构成的,如图1-123所示。为了增强动作的丰富性和多样性,可以将几套单循环动作组合成一个大循环动作。第三节原画设计的基本技法图1-124所示为动画片《小妖怪的夏天》中火苗的不规则循环动作。在动画片中,火苗的运动可以通过直接绘制一张张连续的原画来实现,而不需要添加过多的中间帧。第三节原画设计的基本技法图1-125所示为动画片《小卖部》中小鸟飞行的不规则循环动作。原画设计项目实训第四节1.根据任务书,利用二维动画制作软件,设计并绘制小猪落地动画。一、小猪落地动画设计及绘制第四节原画设计项目实训第四节原画设计项目实训2.绘制步骤(1)新建画布,插入一个空白关键帧,绘制第1帧原画,绘制的是小猪在空中的动态,此时小猪双臂展开,身体保持原状,没有发生弹性变形,处于弹跳最高点,如图1-126所示。第四节原画设计项目实训(2)插入空白关键帧,绘制第2帧原画,绘制的是小猪正在下落的姿态,遵循弹性运动规律,小猪在下落过程中身体是拉长变形的,双臂向上伸展,表情夸张,尾巴和耳朵等做跟随运动,如图1-127所示。(3)插入空白关键帧,绘制第3帧原画,绘制的是小猪继续下落的姿态,身体拉长变形更多,双臂向上伸展,嘴巴张开,表情夸张,露出惊恐的表情,尾巴和耳朵等做跟随运动,如图1-128所示。第四节原画设计项目实训第四节原画设计项目实训(4)插入空白关键帧,绘制第4帧原画,绘制的是小猪落地的姿态,受重力的影响,小猪重重地落在地面上,身体发生变形,整个身体呈压扁状态,如图1-129所示。(5)插入空白关键帧,绘制第5帧原画,绘制的是小猪落地后又弹起的姿态,小猪身体像球一样弹起,身体非常有弹性,此时双臂及双腿都是向下伸展的,如图1-130所示。第四节原画设计项目实训第四节原画设计项目实训(6)依次插入2个空白关键帧,绘制第6帧、第7帧原画,绘制的是小猪弹起后准备落地的姿态,此时小猪还在空中停留,身体形态发生变化,由第5帧中胳膊和腿向下的状态而逐渐转变成胳膊和腿向上的状态,如图1-131所示。(7)依次插入2个空白关键帧,绘制第8帧、第9帧原画,绘制的是小猪落地并逐渐停止运动的动态,小猪落地后,动作渐渐停止,身体也慢慢恢复原状,如图1-132所示。这样,小猪落地动画就完成了。第四节原画设计项目实训第四节原画设计项目实训1.根据任务书,利用二维动画制作软件,设计并绘制狐狸尾巴甩动的动画。二、狐狸尾巴甩动动画设计及绘制第四节原画设计项目实训第四节原画设计项目实训2.绘制步骤(1)新建画布,建两个图层,分别命名为“身体”和“尾巴”。在“身体”图层插入1个空白关键帧,在“尾巴”图层插入11个空白关键帧。在“身体”图层绘制狐狸的身体,狐狸头部呈菱形,身体呈梨形,有大大的眼睛和尖尖的耳朵,如图1-133所示,“身体”图层延长显示至第11帧。在“尾巴”图层第1帧上绘制尾巴,尾巴呈弯曲状,如图1-134所示。第四节原画设计项目实训第四节原画设计项目实训(2)绘制第2帧原画,绘制的是尾巴向下甩动动作,尾巴运动遵循S形曲线运动规律,狐狸尾巴一端固定在屁股处,以此为基点向下甩动,如图1-135所示。第四节原画设计项目实训(3)绘制第3帧、第4帧原画,此时狐狸尾巴继续向下甩动,尾巴根部是主动力产生的地方,尾巴中段和尾尖都是被带动的部位,在向下甩动的过程中,尾巴呈S形,如图1-136所示。第四节原画设计项目实训(4)绘制第5帧、第6帧原画,此时狐狸尾巴向上甩动,尾巴依旧沿着S形轨迹甩动,如图1-137所示。第四节原画设计项目实训第四节原画设计项目实训(5)绘制第7帧、第8帧原画,此时狐狸尾巴继续沿着S形轨迹向上甩动,尾巴根部产生的力量会带动尾巴中段和尾尖,如图1-138所示。(6)绘制第9帧、第10帧原画,此时狐狸尾巴继续沿着S形轨迹向上甩动,如图1-139所示。第四节原画设计项目实训第四节原画设计项目实训(7)绘制第11帧原画,这也是最后一个关键帧,此帧会与第1帧相接,形成尾巴甩动循环动作,尾巴向下甩动和向上甩动形成的S形恰好相反,如图1-140所示。这样,狐狸尾巴甩动动画就完成了。02人物动作设计第一节人物走路设计

第二节人物跑步设计

第三节人物跳跃设计

第四节人物口型设计

第五节人物表情设计

第六节人物动作设计项目实训第二章人物动作设计在以人物为主的动画片中,除了剧情规定的特定动作外,设计人员经常需要设计一些基本动作,如走、跑、跳等。例如,人做击打动作时,先做预备动作,然后转身出拳,其手部运动轨迹为一条弧线,如图2-1所示。人在做跑跳动作时,会通过胳膊的摆动带动身体运动,在达到一定速度后积聚力量腾空跳跃,如图2-2所示。第二章人物动作设计第二章人物动作设计人做基本运动时会受到身体各个部位的影响和制约。在进行原画设计时,应该将人体视为一个由多个不同部分灵活连接而成的整体。人做腿部动作时身体各个部位的姿态如图2-3所示,人做不同的动作时身体各个部位的姿态如图2-4所示。第二章人物动作设计第二章人物动作设计人进行运动时,受肌肉、骨骼和神经的共同影响。它们之间的关系如下:肌肉是动作产生的动力源,通过收缩和松弛来保证人体各部位的运动。人的肌肉组织通过牵拉骨骼来保证动作的完成。没有肌肉的收缩,骨骼就无法移动,动作也就无法产生。骨骼是动作产生的基础,是人能做各种不同姿态运动的根本。神经在人体运动中起着协调作用。人体的神经有感觉神经和运动神经2种。感觉神经将各种感觉信息传递给脊髓和大脑;运动神经则通过大脑发出指令使肌肉收缩,从而驱使骨骼做出各种动作。人体的骨骼和肌肉如图2-5、图2-6所示。第二章人物动作设计人物走路设计第一节第一节人物走路设计1.人物走路的基本运动规律在设计人物走路的动画动作之前,掌握人物走路的基本运动规律是至关重要的。人物走路的基本运动规律为:左右脚交替前行,驱动身体前进。一、人物走路的运动规律第一节人物走路设计为了保持平衡,双臂会配合双脚的屈伸和跨步前后摆动。在行走过程中,总有一只脚着地,以便另一条腿能够向前迈进,如图2-7所示。由于另一条腿的跨步动作,人的头部会做曲线运动,不断高低起伏变化,运动轨迹呈波浪形,如图2-8所示。在行走过程中,如左手臂在前,那么就右腿在前,人物一般情况下不会同手同脚地行走。手的摆动以肩关节为轴,做弧线运动。同时,跨步的那条腿在离开地面到落地的过程中,膝关节呈弯曲状,脚踝的运动轨迹呈弧形。弧形运动轨迹的上下幅度与人物行走时的神态和情绪密切相关,如图2-9、图2-10所示。第一节人物走路设计第一节人物走路设计2.特定情境下人物走路的运动规律人的走路动作是复杂多变的。在特定情境下,动画人物的走路动作会受到环境和情绪的影响,从而有不同的表现。图2-11所示为在几种特定情境下人物行走的姿态。第一节人物走路设计第一节人物走路设计在动画中,人物的行走动作通常会被相对夸张地表现出来。动画人物相当于电影中的演员,只有独具特点才能吸引观众。为了满足剧情的需要,原画设计人员会为人物设计各种各样的走路方式。例如,在动画片《幻想曲2000》的一个片段中,其中一名男子垂头丧气地走路,他的走路姿势透露出他此时情绪低落,步履缓慢,如图2-12所示,这是结合剧情需要创新设计的走路动作。在动画片《罗宾汉》中,两个人物边走路边交谈,它们跳跃着跨步前进,体现了它们愉悦的心情和轻松的状态,如图2-13所示。第一节人物走路设计第一节人物走路设计人的行走动作在一个跨步之内通常速度是相对平均的,但也有一些特殊情况。图2-14所示为人物蹑手蹑脚地走,这种走路方式就是典型的两头慢中间快的走路方式,人物走路时,抬脚离地和脚尖落地的过程运动速度较慢,而中间过程的运动速度较快。图2-15所示为兔子欢快地走,此时它的走路方式是两头快中间慢的走路方式,这种走路方式充分地体现了兔子愉悦的心情和松弛的状态。第一节人物走路设计第一节人物走路设计第一节人物走路设计在设计人物走路动作时,熟悉人物走路时各个角度的透视变化至关重要,遵循透视变化的规律进行原画设计,可使设计好的人物更真实、更立体。同时,还应熟悉人物身体上肢(肩、肘、腕)和下肢(股、膝、踝)关节的连接方式,以确保动作设计的合理性。图2-16所示为人物正面走路,设计时需注意肩膀的动态线与臀部的动态线的变化方向相反。图2-17所示为小猫欢快地向前走,走路时,它身体各部位的变化合理、自然。二、人物走路的透视变化第一节人物走路设计第一节人物走路设计图2-18所示是人物透视走的动作设计,根据近大远小的透视原理,走得越远人物越小,人物头部、臀部、脚分别沿直线向前移动,最终会消失在一个点上。第一节人物走路设计绘制人物45°侧面透视走动作的关键在于对透视原理的应用。例如,手臂与肩膀应向同方向运动,脚与臀部也向同方向运动;腰线会向位置低的那条腿倾斜;肩膀和髋部的运动方向相反,当肩膀向前时髋部向后,反之亦然;肩膀的倾斜度越大,髋部的倾斜度也越大,但倾斜方向相反;肩膀倾斜度越小,髋部倾斜度也越小,倾斜方向仍然相反。如图2-19所示,小男孩向斜前方行走,离镜头越近人物越大,他的脚部始终保持在一条直线上。第一节人物走路设计第一节人物走路设计图2-20所示是动画片《蓝猫淘气三千问》中的人物菲菲正面走路的设计实例,菲菲在往前迈腿的过程中,胳膊随着腿的运动进行甩动,步履平稳、节奏平和。三、人物走路设计实例第一节人物走路设计图2-21所示是小男孩走路侧面视角的设计实例,小男孩在走路过程中,头部的运动轨迹为波浪形曲线,头发也随着身体运动而动。第一节人物走路设计图2-22所示是逗逗负重走侧面视角的设计实例,逗逗背了一个大背包,从走路姿态可以看得出它走得比较吃力,它将身体向前倾以维持身体平衡,抬脚和落地的过程中,头部的运动轨迹为波浪形曲线。第一节人物走路设计图2-23所示为莎莉正面走的设计实例,莎莉是一只被拟人化设计的松鼠,脚掌很厚,走路比较轻盈,它走路过程中尾巴也随着身体的运动而甩动。第一节人物走路设计图2-24所示为菲菲向斜前方走的设计实例,它走得很轻快,胳膊甩动幅度较大,走路过程中头部起伏较大,尾巴也随着身体的运动而摆动,这充分展现了人物的性格和情绪。第一节人物走路设计图2-25所示为狐狸骄傲地走路侧面视角的设计实例,这种走路方式是一种比较夸张的走路方式,脚抬得很高,下巴扬起,胸脯挺起,尾巴也快要翘起来了,充分展现了狐狸的性格和情绪。第一节人物走路设计图2-26所示为跳跳豆走路侧面视角的设计实例,跳跳豆小巧活泼,走路很轻快,胳膊交替向前甩动,正好与腿的运动方向相反。第一节人物走路设计图2-27所示为动画片《罗宾汉》中的片段,大象随着音乐节奏挺起胸脯,正步向前迈进,走路过程中鼻子也跟着高低起伏地变化,这种动作设计渲染了氛围,充分体现了大象此时的精神世界。第一节人物走路设计图2-28所示为动画片《西游记之大圣归来》中大圣背对着镜头走路的片段,大圣边走边与江流儿交谈,后背微微驼起,步履松弛,这是一种比较轻松自由的走路姿态。第一节人物走路设计图2-29所示为达达摇头晃脑地走路的设计实例,达达手背在身后,一边走路一边摇晃脑袋,由于它的肚子比较大,在走路的过程中,它的肚子也跟着摇晃,肚子摇晃的方向正好跟脑袋摇晃的方向相反。第一节人物走路设计图2-30所示为达达向斜前方走路的设计实例,达达仰着头大步向前走,胳膊和腿摆动的幅度都很大。第一节人物走路设计图2-31所示为男子走路的背面透视图,动作变化规律与人物侧面走路的一样,需要注意的是,根据透视原理,越往远处走人物越小。第一节人物走路设计图2-32所示为斜上方视角的人物走路透视图,根据透视近大远小的原理,此时人物头部看起来比较大。第一节人物走路设计图2-33所示为巴豆走路的设计实例,巴豆胖胖的,走路时胳膊摆动幅度较大,腿看起来很短,身体随着胳膊的摆动不断变化。人物跑步设计第二节第二节人物跑步设计1.人物跑步的基本运动规律人的跑步动作与走路动作相似,但也有明显的区别,人跑步时,手臂和腿动作幅度更大,身体会稍向前倾斜,如图2-34所示。一、人物跑步的运动规律第二节人物跑步设计人跑步运动的基本运动规律是:身体重心前倾,两手自然握拳,手臂略弯曲,两臂配合双脚的跨步前后摆动,双脚跨步步幅较大,脚抬得较高。运动中头部的波动幅度比走路时大。在奔跑时,双脚几乎无同时着地的时候,基本依靠单脚支撑身体。原画设计时,有些快跑动作中间可以有1~2帧是双脚同时离地的,如图2-35所示。第二节人物跑步设计2.特定情境下人物跑步的运动规律人物跑步时,由于目的、情绪、神态的不同以及性别、年龄、身份、体型的差异,其姿态、节奏、速度以及动作的中间过程都会有所差别。例如,在图2-36中,人物跑步动作轻盈、快速,图中人物的跑步动作从接触帧开始,经过身体下沉压缩、提膝后,在空中双脚离地。在图2-37中,人物双脚离地在空中的跨步步幅较大,移动速度较快。在图2-38中,人物在跑步过程中抬头、挺胸,非常自信。在图2-39中,人物跑步的动作非常夸张,身体前倾角度大,身体压缩和拉伸程度大,这是非常欢快的跑步姿态。第二节人物跑步设计第二节人物跑步设计第二节人物跑步设计人物快跑的循环有多种,一个8帧的快跑循环能打造出快速而激烈的冲刺效果。在动画人物快跑时,由于其跑步速度很快,所以连续画面中人物的腿部分得很开,需要运用速度线来确保动作的流畅性,如图2-40所示。第二节人物跑步设计相比之下,一个10帧或12帧的快跑循环比8帧的快跑循环看起来要稍微缓和一些,如图2-41~图2-43所示。然而,如果循环超过16帧,画面会失去速度感,显得人跑步的状态过于从容。第二节人物跑步设计第二节人物跑步设计在动画中,快跑的人物的身体通常会向运动的方向微微倾斜。但为了打造喜剧效果,身体向后倾斜的情况也经常在动画中出现,甚至动画中还会出现人物在快跑时摔倒的情况,如图2-44所示。第二节人物跑步设计动画人物在快跑时会因体型、性格、情绪和剧情不同而展现出各种各样的跑步方式。有时人物会显得惊慌失措、急切不安,有时会显得可爱、活泼等。在设计人物跑步时,可以通过设计不同的跑步方式来刻画人物的情绪。例如,在人物惊慌失措的情况下,身体的起伏和双手的摆动幅度都应增大,尤其是跨步的步幅要加大,双脚可以在1~2帧中同时离地,使身体完全腾空,如图2-45所示。第二节人物跑步设计第二节人物跑步设计原画设计人员在绘制动画人物跑步动作时,也应注意透视变化。人物跑步时的透视变化与走路时的透视变化具有很大的相似性。图2-46、图2-47所示为动画人物正面跑和背面跑。正确理解和应用透视原理对于打造生动逼真的动画效果至关重要。二、人物跑步的透视变化第二节人物跑步设计第二节人物跑步设计人物斜向跑步一般指人物向45°方向跑步,包括向斜后45°方向跑步和向斜前45°方向跑步。有角度的人物跑步,由近至远或由远至近,都要存在于一个正确的透视平面和透视空间中(见图2-48、图2-49)。第二节人物跑步设计第二节人物跑步设计图2-50所示为人物向斜后45°方向跑步,这是一组典型的8帧快跑循环动作。三、人物跑步设计实例第二节人物跑步设计图2-51所示为动画片《蓝猫淘气三千问》中的人物蓝猫惊慌失措地跑步,在跑步的过程中蓝猫回头向后看,手的姿势也与一般跑步时手的姿势不同,蓝猫伸直的手臂在身体前方上下摆动,充分体现了蓝猫内心的恐惧和慌乱。第二节人物跑步设计在图2-52中,莎莉跑步时身体压缩、拉伸程度大,这是一种轻快的跑步姿态,莎莉的大尾巴是它的特点,在跑步过程中它的尾巴遵循曲线运动规律做跟随动作。第二节人物跑步设计图2-53所示为蓝猫飞快地奔跑,该动画使用了6帧快跑循环,表现了蓝猫奔跑的急切。第二节人物跑步设计图2-54所示为蓝猫正面跑步,人物正面跑步主要通过人物转动的肩部与胯部来展现。第二节人物跑步设计图2-55所示为菲菲向斜前45°方向跑步,菲菲身体的压缩与拉伸很好地展示了轻快的跑步动作,它的尾巴在身后做跟随动作。第二节人物跑步设计图2-56所示为咖喱向斜前方跑步,它的手臂夸张地摆动着,充分展现了人物的性格与情绪。第二节人物跑步设计图2-57所示为菲菲跑步的侧面展示,菲菲跑步的过程中用手臂抱着头,在其中1~2帧中它的身体是腾空的,这充分表现了菲菲急切、害怕的情绪。第二节人物跑步设计图2-58所示为菲菲正面抱头跑步,它全程用手臂抱头,加上害怕的表情,充分表现出了它跑步的急切、心中的恐惧。第二节人物跑步设计图2-59所示为人物跑步的侧面展示,8帧完成一个跑步循环,人物身体压缩、拉伸变形程度较大,这是一个快速跑步动作。第二节人物跑步设计图2-60所示为人物夸张地跑步,他在跑步过程中抬头、挺胸,身体大幅度地向后仰,手臂和腿都在大幅度地做夸张动作。第二节人物跑步设计图2-61所示是动画片《龟兔赛跑》中乌龟夸张地跑步,它同手同脚地跑着,这是运用夸张的手法设计人物跑步。在进行动画人物跑步设计时,可以根据剧情要求充分发挥想象力。人物跳跃设计第三节人的跳跃动作往往是指人在行进过程中为跳过障碍、越过沟壑所做的动作,或者在兴高采烈时为表现欢呼雀跃所做的动作。在进行跳跃动作设计前要先了解一些人物跳跃的基本运动规律。跳跃动作由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作组成。人在起跳前身体的屈缩表示动作的准备和力量的积聚,接着一股力量爆发,人单腿或双腿蹬地跳起,使整个身体腾空,越过障碍之后,人双脚先后或同时落地。自身的重量和身体平衡的调节会使人下落时做缓冲动作,随后人恢复站立。一、人物跳跃的运动规律第三节人物跳跃设计1.单脚跳单脚跳主要是指跳过障碍时采用的一种跳跃方法,单脚着地,然后着地的脚用力蹬地以向前推动身体。人物单脚跳时,运动轨迹是弧形抛物线,这一弧形运动轨迹的幅度受蹬地时用力大小和障碍物高度的影响,如图2-62、图2-63所示。二、人物跳跃的类型第三节人物跳跃设计第三节人物跳跃设计第三节人物跳跃设计图2-64所示是单脚跳在动画片《石中剑》中的应用,这种单脚跳属于跑动中的单脚跳。第三节人物跳跃设计2.双脚跳双脚跳的运动规律和单脚跳的相似。需要注意的是,准备起跳时人的身体重心会前移,在整个跳跃过程中重心位置最低;双脚蹬地和跃起时,人的身体重心仍然在靠前的位置;当人在空中蜷起身体时,身体重心开始后移,双臂向后运动;人落地缓冲时,重心又再次前移。在设计双脚跳动作时,应该注意运动轨迹的变化与动作的弹性变化,如图2-65所示。第三节人物跳跃设计第三节人物跳跃设计图2-66所示是动画人物的双脚跳,这是一种比较夸张地双脚跳方式。人物落地后身体蜷缩,然后蹬腿、腾空,再落地,进入下一个循环动作。第三节人物跳跃设计图2-67所示为小男孩双脚跳,小男孩起跳前先做了准备动作,之后腾空、落地,最后身体还原到站立姿态。图2-68所示是动画片《石中剑》中松鼠的跳跃,松鼠为了跳到对面的树干上,做了一些准备动作,单脚用力蹬树干然后腾空跳起,最后双脚下落到对面的树干上。三、人物跳跃设计实例第三节人物跳跃设计第三节人物跳跃设计图2-69所示为蓝猫双脚跳,蓝猫从高点跳下,双脚落地后身体蜷缩,借助弹力用地蹬地,然后腾空跳起,腾空过程中身体被拉长并变形,到达最高点时身体恢复原状。人物口型设计第四节在大多数动画片中,人物都要说大量的台词,所以原画设计会大量涉及人物口型设计。对白语言是人物与人物之间或人物与观众之间进行思想交流的重要工具,在人物对白镜头设计中,尤其是在近景或特写镜头设计中,人物口型设计是十分重要的。人物说话的声音,必须通过嘴唇的张合运动传递出来。一、人物口型设计的重要性第四节人物口型设计第一,口型变化要与脸部肌肉变化、眼神变化相协调,如图2-70所示。例如,人物讲“啊”字时,人物的脸要适当拉长。二、人物口型设计要点第四节人物口型设计第二,设计口型时,应以人物嘴巴造型结构为基础,这样人物才不会失去本来的形象特点。图2-71所示是新蓝猫中王叔叔的口型设计,人物的口型变化既展示了人物的情绪变化,又与人物本身的特点相符。第四节人物口型设计第三,口型与发音是密切相关的。在人物口型设计时,有时发一个音变化一个口型,有时发一个音会设计一张一合两个口型,又有时发不同的音口型基本不变,只是口腔里舌尖或牙齿在运动。所以,不能简单地认为人物发一个音就必须或只能设计一个口型。图2-72所示为男子发音时的口型变化。第四节人物口型设计第四,动画人物的口型应根据台词的重要性进行设计,要突出一句话中最有代表性的语言的口型。第五,如今动画人物口型基本上都采用规范化的口型,口型大致分为A、B、C、D、E、F六种类型,如图2-73所示。在原画设计时应该按照台词,准确选用口型,设计人员应在摄影表里明确标记中间画口型变化的方式和位置,在具体设计时可以按照人物说台词的发音特点与情绪选定口型,图2-74所示为动画人物花木兰的口型,图2-75所示为动画人物沙丁丁的口型。第四节人物口型设计第四节人物口型设计第六,绘制对白镜头画面时,如果没有事先设定对白录音的标准,就一定要认真计算时间,注意人物讲话的语气和节奏,在摄影表上标记吐字和停顿的位置。只有这样,后期演员配音时,人物口型与配音才能合拍、协调。第四节人物口型设计图2-76所示是小女孩的规范化口型,小女孩在讲话时的口型一般都是这几种口型的组合。三、人物口型设计实例第四节人物口型设计图2-77所示是动画人物的口型,这些是比较夸张的口型,配合人物表情可以很好地表现人物的情绪。第四节人物口型设计人物表情设计第五节表情的展现需要人物内心活动、口型、神态及动作的配合,人物表情设计是一项细腻的工作。因此,应结合人物的肢体动作刻画人物面部表情,如图2-78~图2-80所示。一、人物表情变化的规律第五节人物表情设计第五节人物表情设计第五节人物表情设计人物的面部表情主要由三个区域及三个部位决定。三个区域是指额头、脸颊和下颌肌肉,三个部位是指眉毛、眼睛和嘴巴的外形。笑,人会露出愉快的表情。人笑的时候的基本面部特征是:头略微上仰,额头微微有皱纹,眉毛上扬,眼睛几乎闭合成弧形,脸颊肌肉向上提起,脸变宽,嘴巴张开、露齿,嘴角向上挑起,鼻唇沟线加深并呈内弧形,下颌肌肉拉紧。笑有大笑、微笑、狂笑等,人在做不同的笑的表情时,面部形态变化幅度也会不同。第五节人物表情设计在键盘上敲击一下某个按键,键盘就将该按键的代码通过接口电路送入计算机,完成一个按键内容和功能的输入。计算机键盘的分类方式有很多,如按工作原理分类、按接口类型分类、按按键数量分类等。按按键数量分类,目前计算机常用的键盘有104键键盘和107键键盘两种。第五节人物表情设计哭,人会露出悲痛的表情。人哭的时候的基本面部特征是:眉梢和眼角倒挂下垂,脸颊肌肉无力地下沉,鼻唇沟线加深,下部向内弯曲,嘴唇微张、嘴角下垂,下颌肌肉松弛。哭有无声流泪、哭泣、大哭之分,人哭的状态不同,其面部形态变化的幅度也会不同。第五节人物表情设计惊吓,人受到惊吓或刺激时,头会略微前伸或后缩,脖子僵直,面颊肌肉拉长,眉毛吊起,眼睛睁大,嘴巴张大,下颌肌肉收缩,面部变长,头发竖立。愤怒,人在愤怒时面部肌肉形态会更加复杂,如眉毛挤在一起、鼻子上提等,这些面部动作会使皱纹交叠、挤压在一起。人物和动物的表情图如图2-81、图2-82所示。第五节人物表情设计第五节人物表情设计动画中人物的面部一般是由几根简单的线条组成的,要刻画好人物的面部表情,主要是要变化人物脸部外形轮廓和五官形态;同时,还可以根据需要适当增加几根表情辅助线,以增强人物面部表情的感染力。如图2-83、图2-84所示,简单的线条和几根表情辅助线即可生动地刻画人物的面部表情,展现人物的情绪。二、人物面部表情的刻画第五节人物表情设计第五节人物表情设计图2-85所示为某个动画中狗的表情变化,展现了狗的疑惑、生气、傲慢、不屑、吃惊、高兴等,狗的头部是圆形和椭圆形的组合,原画设计人员通过挤压变形等手法使狗做出各种夸张的表情。第五节人物表情设计图2-86所示为鸡大婶的表情设计实例,设计人员结合了表情符号对鸡大婶的表情进行了设计,使鸡大婶这个人物变得生动起来。一、认识键盘第五节人物表情设计米老鼠是风靡全球、人见人爱的卡通人物,图2-87所示为米老鼠的表情设计实例,包括开心、疑惑、生气、愤怒、打哈欠等的表情。米老鼠的头部都是由圆形组成的,比较容易设计出各种各样的表情。第五节人物表情设计高菲是迪士尼公司打造的经典卡通人物,图2-88所示为高菲的表情设计实例。高菲是一只拟人化的狗,头部由圆形组合而成,在它的表情发生变化时,它的面部形态会有各种夸张的变化,充满艺术感染力。第五节人物表情设计图2-89所示为蓝猫的各种表情设计实例,面部表情的变化充分展示了蓝猫的情绪变化和性格特征。第五节人物表情设计图2-90所示为某个卡通角色的表情设计实例,角色夸张的表情与其形象非常契合。第五节人物表情设计面部表情变化与身体姿势变化要互相配合,才能充分表达人物的情绪,使人物形象更立体、更鲜明,如图2-91至图2-93所示。第五节人物表情设计第五节人物表情设计人物动作设计项目实训第六节1.根据任务书,利用二维动画制作软件,设计并绘制卡通人物达达走路动画。一、卡通人物达达走路动画设计及绘制第六节人物动作设计项目实训第六节人物动作设计项目实训2.绘制步骤(1)新建画布,插入1个空白关键帧,绘制第1帧原画。达达头部整体呈圆形,身体呈梨形,有大大的耳朵,双腿短小,此时右脚落地,左脚高高抬起,相对应的右臂抬高往前摆动,左臂往后摆动,身体重心落于右脚,如图2-94所示。第六节人物动作设计项目实训(2)插入5个空白关键帧,以加帧的方式进行绘制。先绘制第4帧原画。达达右脚伸出去,此时胳膊摆动的幅度最大。身体重心落于左脚,双腿膝盖均不弯曲,双臂向上甩动并达到最高点,由于腿的屈伸、跨步,头部运动轨迹呈波浪形,如图2-95所示。第六节人物动作设计项目实训(3)在第3个空白关键帧处绘制第3帧原画。达达左腿落地,右腿抬高往前迈进,注意右腿膝盖要弯曲。此时右臂甩到后面,左臂甩到前面,身体重心落于左脚,如图2-96所示。第六节人物动作设计项目实训(4)在第2帧处绘制第2帧原画。达达左脚落地,此时身体重心落在两只脚上,如图2-97所示。第六节人物动作设计项目实训(5)在第5帧处绘制第5帧原画。达达右脚落地,左脚抬起将要往前迈,此时身体重心落于右脚,左臂继续往前甩动,右臂继续往后甩动,如图2-98所示。第六节人物动作设计项目实训(6)在第6帧处绘制第6帧原画。达达左脚继续往前抬,此时右臂继续往前甩动,左臂往后甩动,然后第1帧接在这一帧之后,正好形成完整的循环动作,如图2-99所示。这样,达达走路动画就完成了。第六节人物动作设计项目实训1.根据任务书,利用二维动画制作软件,设计并绘制男子跑步动画。二、男子跑步动画设计及绘制第六节人物动作设计项目实训第六节人物动作设计项目实训2.绘制步骤(1)新建画布,插入1个空白关键帧,绘制第1帧原画。男子双手握拳,双臂弯曲在身体两侧,左腿屈膝,右腿弯曲并抬起准备向前迈,身体重心落于左脚,如图2-100所示。第六节人物动作设计项目实训(2)插入8个空白关键帧,将男子上半身复制到每个空白帧画面上,然后绘制第2帧原画。调整男子上半身的位置,此时男子抬高右腿,双腿膝盖依旧呈弯曲状态,身体重心落于左脚,右臂向后摆动,左臂则向前摆动,如图2-101所示。第六节人物动作设计项目实训(3)绘制第3帧原画,调整男子上半身位置。此时男子双脚腾空,头顶处于运动过程中的最高点,男子左腿在后、右腿在前,而胳膊的方向正好与腿的方向相反,左臂在前、右臂在后,如图2-102所示。第六节人物动作设计项目实训(4)绘制第4帧原画,调整男子上半身位置。此时男子准备落地,他的右脚脚跟先接触地面,双臂摆动幅度达到最大,左臂在前、右臂在后,如图2-103所示。第六节人物动作设计项目实训(5)绘制第5帧原画,调整男子上半身位置,此时男子右腿落地、左腿准备抬起,左腿此时从身后迈至身前,右腿膝盖弯曲程度变大,胳膊和腿的位置正好与第1帧的相反,右脚落地、左腿弯曲,而双臂为左臂在前、右臂在后,如图2-104所示。第六节人物动作设计项目实训(6)绘制第6帧原画,调整男子上半身位置,此时男子左腿继续抬起,双手握拳,双臂弯曲在身体两侧,双腿屈膝,右脚落地,左腿膝盖向前弯曲,身体重心落于右脚,此帧腿的位置正好与第2帧的相反,如图2-105所示。第六节人物动作设计项目实训(7)绘制第7帧原画。此时男子左腿继续抬高,右腿蹬地,左腿在前,右腿在后,右臂在前,左臂在后,如图2-106所示。第六节人物动作设计项目实训(8)绘制第8帧原画。男子身体腾空,双脚均不接触地面,右腿在后,左腿在前,左臂在后,右臂在前,此帧胳膊和腿的位置正好与第3帧的相反,如图2-107所示。第六节人物动作设计项目实训(9)绘制第9帧原画。男子的左脚脚跟先接触地面,右腿在后呈弯曲状,此时左臂在后,右臂在前,此帧胳膊和腿的位置正好与第4帧的相反,然后将第1帧接在这一帧之后,形成一个完整的人物跑步循环动作,如图2-108所示。这样男子跑步动画就完成了。第六节人物动作设计项目实训1.根据任务书,利用二维动画制作软件,设计并绘制小熊跳跃动画。三、小熊跳跃动画设计及绘制第六节人物动作设计项目实训第六节人物动作设计项目实训2.绘制步骤(1)新建画布,插入1个空白关键帧,绘制第1帧原画。小熊挺身站立,头部为两个球体的组合,有两只圆圆的耳朵,嘴巴张大,露出开心的表情。它的身体呈梨形,肚子圆润,四肢短粗,站立时双腿稍分开,双臂打开在身体两侧,重心落在两只脚上,如图2-109所示。第六节人物动作设计项目实训(2)插入第2个和第3个空白关键帧,根据跳跃运动的基本规律,画出身体屈缩的关键帧(第2帧),身体屈缩是为了蓄力跳跃,屈缩时身体压缩,双腿膝盖弯曲,弯腰前倾,双臂运动方向与身体运动方向相反,如图2-110所示。在第3帧中,为了增大预备动作的幅度,增强蓄力感,小熊下压的动作更加夸张,身体屈缩的幅度增大,手臂抬得更高,如图2-111所示。第六节人物动作设计项目实训第六节人物动作设计项目实训(3)插入1个空白关键帧,根据跳跃运动的基本规律,绘制第4帧原画。小熊用力蹬地,此时身体处于拉伸状态,整个身体因被拉长而变形,身体前倾,双脚即将离开地面,如图2-112所示。第六节人物动作设计项目实训(4)插入第5个和第6个空白关键帧。根据跳跃运动的基本规律绘制第5帧,在第5帧中,小熊身体腾空,双腿弯曲,双臂向上摆动,如图2-113所示。在第6帧处继续绘制,小熊身体继续向上,此时身体处于整个跳跃过程中的最高点,如图2-114所示。第六节人物动作设计项目实训第六节人物动作设计项目实训(5)依次插入第7个、第8个和第9个空白关键帧,根据跳跃运动的基本规律,画出身体逐渐落地的关键帧。在第7帧中,小熊的身体运动呈下落趋势,双臂高高举起,如图2-115所示。第8帧为接触帧,在这一帧中,小熊右脚沾地,但左脚还未完全落下来,身体拉伸变形的幅度增大,如图2-116所示。在第9帧中,小熊双脚已完全落地,由于运动的惯性,小熊身体再次被压缩,双腿膝盖弯曲,身体和头部向前倾斜,双臂向上抬高,如图2-117所示。第六节人物动作设计项目实训第六节人物动作设计项目实训(6)依次插入第10个和第11个空白关键帧,根据跳跃运动的基本规律,画出身体还原的关键帧。第10帧为缓冲动作关键帧,此时小熊的身体继续压缩是为了后面可以站立,如图2-118所示。在第11帧中,小熊完成了跳跃动作,恢复站立,身体不再屈缩或被拉伸,双手叉腰,露出得意的表情,如图2-119所示。第六节人物动作设计项目实训第六节人物动作设计项目实训03动物动作设计第一节四足动物动作设计

第二节禽类动作设计

第三节鱼类及海豚动作设计

第四节昆虫类动作设计

第五节动物动作设计项目实训四足动物动作设计第一节第一节四足动物动作设计四足动物中,蹄类动物和爪类动物是最具代表性的动物,它们也是动画中经常出现的动

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