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文档简介

游戏的调查报告游戏的调查报告1调查目的:了解幼儿园教师对游戏活动的认知现状,分析其影响因素调查时间:20__年3月07日~10日调查地点:县幼儿园调查对象:小、中、大班各年级组的老师调查方法:问卷法调查人:__游戏是幼儿最基本的活动方式,是获得发展的最佳途径,也是幼儿学习的基本方式。通过对幼儿园老师进行调查,了解到幼儿园游戏的现状和存在的一些问题。一、幼儿最感兴趣的游戏:角色游戏、建构游戏、体育游戏、音乐游戏等。二、幼儿园游戏中存在的问题:1、游戏形式比较单一,不够丰富;2、材料投放不够多,不注重游戏环境的设定;3、游戏时间少,有匆匆收场的感觉;4、游戏的安排上过于死板,没有灵活安排的机会;5、在游戏活动中重表演轻游戏,会定位在单纯的模仿练习动作上,而忽略幼儿本身的游戏的兴趣点;三、组织游戏方面存在的困难:1、在区域活动中,由于要关注整个班级幼儿参与的情况,所以对于在区域活动中要观察、倾听、有效指导等都不能较好的得到落实,以致区域活动中幼儿的参与游戏的目的性不强;2、户外游戏活动时,幼儿的注意力很难集中、易分散;3、要考虑游戏与主题的.匹配,又要考虑所选游戏的年龄阶段的要求,有时就会顾此失彼。四、幼儿在游戏中表现较好的方面:1、游戏活动中,教师都表现出积极的态度,没有教师不喜欢组织游戏活动;2、在游戏价值理解上大部分教师都能认识的游戏对幼儿发展的重要性;3、大部分教师在游戏活动前都有计划有安排,不是随心所欲地安排游戏活动;4、在活动上教师都能给幼儿在评价活动中的话语权,认识到幼儿有能力评价自己的活动。环境会影响幼儿的游戏和发展,所以必须认真对待幼儿园游戏环境规划。针对现阶段幼儿园游戏环境存在的问题,根据室内外环境不同的特点,尽可能做到安全性、参与性、丰富性与多样性。游戏的调查报告2一、调查方法和抽样调查《北京大学学生对网络游戏认知情况调查问卷》由信息管理系11级学生调查小组在王__教授的指导下制作、发放和收集。本次调查将北京大学所有本科生和研究生作为一个整体,综合考虑了受试者、兴趣、性别等因素,在抽样过程中采用多阶段随机抽样的方式选取调查对象。共发放问卷324份,回收问卷324份。通过筛选逻辑检查,消除了各种情况造成的废纸,最终获得有效问卷302份,有效率93.20%,符合问卷调查的一般规则和标准。在整个样本中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北大学生的整体性别比例;其中人文、社会科学、科学与信息工程系分别占19.54%、37.09%、29.47%和13.90%。二、样本分析(一)北大学生接触网络游戏的基本情况和主要途径1.北大学生接触网游的基本情况。在受访者中,共有57.94%的学生表示自己玩过网络游戏,42.06%的学生表示自己从未玩过网络游戏。一般来说,北大学生玩过网游的人数和没玩过网游的人数大致相当,玩过网游的人数略多于没玩过网游的人数。可以说,网游在北大学生中的知名度和传播度都很高,至少有一半的受访者都不同程度地接触过各种网游。2.北大学生理解网游的主要途径。对于大学生来说,因为对新鲜事物好奇,所以接受外界信息和事务的速度很快,同时对外界的了解方式也多样化。在网络游戏方面,“朋友介绍”是北大学生学习网络游戏最重要的方式,50.66%的受访者通过这种方式学习网络游戏,在所有方式中排名第一。其次是“网上公示”,占被调查者总数的37.41%。然而,只有15.89%的人是通过报纸和杂志了解网络游戏的。总体来说,北大学生对网络游戏的理解过程有两个突出的特点:1)人际交往对网络游戏在北大学生中的传播起着重要作用;2)网络游戏作为一种基于网络的游戏形式,有其自身的特点,适应大学生的上网情况。(二)北大学生对网络游戏的基本态度和特点1.网络游戏对学习和生活的影响。调查显示,在受访者中,19.20%的人认为网络游戏对学习和生活有很大影响,47.68%的人认为网络游戏有一定影响。这两项加起来占总数的66.88%,即超过三分之二的受访者认为网络游戏确实对学习和生活有影响。相比之下,只有21.19%的受访者认为网络游戏对他们的学习和生活没有影响。但在“你身边有没有因为网游而沉沦的同学”这个问题上,只有9.60%的受访者认为“有很多”,高达91.72%的受访者认为“只有少数”,15.23%的受访者说“没有”。这说明北大学生一方面认同网络游戏对大学生校园生活的负面影响,另一方面也认为这样的影响并不严重。2.对网游的态度。以玩网络游戏为目的,81.14%的受访者认为这只是“纯粹的娱乐”。同时,60.57%的受访者从不通宵打游戏,39.42%的受访者只偶尔通宵打游戏,只有1.71%的受访者表示经常通宵打游戏。至于没有网游后的感受,96.57%接触过网游的回答者选择了“照常生活”、“过得更好”。对于绝大多数回答者来说,网络游戏的意义只是一个纯粹的娱乐工具。(三)北大学生的绿色网络游戏意识1、对绿色网游的理解。20__年“绿色网游”概念提出至今已有两年。然而,在调查中,我们发现只有3.64%的受访者表示他们很了解绿色网络游戏。而只说“听说过”的,占总被调查者的38.74%。然而,有多达57.61%的受访者表示完全不理解。可以看出,虽然绿色网游的概念提出了2年,但北大学生对绿色网游仍然缺乏足够的认识和理解。2.绿色网络游戏宣传之我见。在调查中,只有2.64%的受访者认为目前绿色网游的宣传“非常好”。就算算上被认为“一般”的学生,也只占被调查总人数的26.15%。相比之下,60.59%的受访者认为目前绿色网游的宣传“非常差”。这充分说明北大学生目前对绿色网游的宣传并不满意,这也导致了上述北大学生对绿色网游缺乏了解的问题——只有少数人,不管是不是在玩网游,对绿色网游有所了解。三.结论与思考(一)北大学生对网络游戏的认知特点1.目前,北大学生在日常学习和生活中普遍使用互联网。在此基础上,网络游戏也在学生中广泛传播。可见,网络游戏已经成为学生生活和娱乐的重要组成部分;57.94%的受访者表示玩过网游,42.06%的学生表示没玩过网游。网络游戏已经成为大学生熟悉的名词;2.北大学生对网游的了解主要是通过朋友介绍和网上宣传。人际交往对大学生网络游戏的发展具有重要意义,这对我们在大学生中开展理性游戏和健康人才的宣传教育具有积极意义。3.就网络游戏对学习生活的影响而言,66.88%的受访者承认网络游戏确实对学习生活有影响,但同时,在你身边是否有因为网络游戏而沉沦的同学这个问题上,只有9.60%的人认为“有很多”,91.72%的人认为“只有少数”占总数。这也与北大学生接触网游的原因有关:有81.14%接触过网游的受访者表示,他们接触网游只是为了娱乐。4.对绿色网络游戏的`认知。目前北大学生对绿色网游的认识并不理想,只有少数人知道,不管是不是在玩网游。在受访者中,只有3.64%的人说他们很了解绿色网络游戏,而多达57.61%的人说他们根本不知道。究其原因,主要是社会对“绿色网游”的宣传不够重视。只有2.64%的受访者认为绿色网游的宣传非常好,60.59%的受访者对绿色网游的宣传评价较差。(二)对策分析1、注重人际交往渠道,引导大学生合理玩耍,变得健康。在调查中,我们发现大学生接触网络游戏的重要渠道之一是人际交往,这种交往受到周围同学和朋友的影响很大。在这种情况下,通过大规模的全民宣传活动来开发合理的游戏,宣传效果不会很好。因此,要充分发挥学生骨干的作用,把宣传工作落实到部门和基层,真正深入学生中间,通过人际交往开展打合理游戏、健康成才的宣传工作。在这个过程中,要充分发挥团组织和班集体的作用,加强沟通,贴近学生,了解学生的实际情况和感受。2.加强绿色网络游戏宣传,丰富大学生课外生活。对于大学生来说,接触网络游戏的主要目的是娱乐,81.14%的受访者认为网络游戏只是“纯粹的娱乐”。对于没有网游的感情,选择“照常生活”和“过得更好”的占接触过网游的受访者总数的96.57%。所以对于大学生来说,网游不是必不可少的,而是因为缺乏足够的引导来度过课余时间,选择网游是因为无聊。针对这种情况,一方面要做的是通过鼓励社团活动,发挥学生会等团体的作用,丰富学生的课外生活,鼓励学生参加集体活动;另一方面,在大学生中,聚强推广绿色网游,消除不健康网游,引导大学生合理游戏,健康成长。游戏的调查报告3游戏是儿童主要的活动,能给幼儿带来愉悦的情绪体验,可以促进儿童身体、认知、社会性情绪情感等方面的发展,对儿童的健康、和谐成长具有重要的影响。我们都知道游戏是幼儿最基本的活动方式,是获得发展的最佳途径,也是幼儿学习的基本方式。关键词:幼儿、游戏、方式一、调查方法:观察法、访问法、文献法、二、调查对象:幸福幼儿园大三班老师及幼儿三、调查时间:20__年5月14日--6月10日四、调查结果及分析(一)班级儿童最喜欢的游戏类别:体育游戏、角色游戏、音乐游戏、(二)调查中存在问题如下:(三)游戏内容比较单一,不够丰富;(四)游戏时间少;(五)材料不够丰富,不注重游戏环境的创设;(六)儿童比较多,老师关注不够;(七)游戏应该是孩子自发感受到乐趣的行为,但现在许多幼儿园游戏是按照成人的愿意玩,老师会定位上单纯(八)游戏目标的定位上单纯的模仿练习动作上,而忽略儿童本身的兴趣点;(九)游戏活动组织方面,出现两种现象,一种是太自由化,常把游戏活动等同于自由活动,教师指导和观察不到位,使游戏成为一种无目的活动,而另一种是不能让儿童真正的体会游戏的快乐。五、提出意见:(一)幼儿活动区域:1、在区域活动中,由于要关注整个班级儿童的情况,所以对于在区域活动中要观察、倾听、有效指导等都不能较好的得到落实,以致区域活动中儿童的参与游戏的目的性不强;2、如在户外游戏互动时儿童的注意力很难集中、易分散;3、要考虑游戏与主题的匹配,又要考虑所选游戏的年龄阶段的要求,有时就会顾此失彼。(二)幼儿园游戏中较好的方面:1、在游戏活动上教师都表现出积极的态度、没有教师不喜欢组织游戏活动;2、在游戏价值理解十大部分教师都能都能认识的游戏对儿童发展的重要性,知道游戏是促进儿童的德、智体、美、等各方面全面发展的重要途径和方法;3、大部分教师在游戏活动都有计划有安排,不是随心所欲的安排游戏活动;4、在活动上教师都能给儿童在评价的话语权,认识到儿童有能力评价自己的活动。(三)教师在游戏过程中的作用:1、创设游戏的环境,环境会影响儿童的'游戏和发展、所以必须认真对待幼儿园游戏环境规划,针对现阶段幼儿园游戏环境存在的问题,根据室内外环境不同的特点,竟可能做到安全性、参与性、丰富多样性、儿童化;2、知道和促进游戏的开展,教师是幼儿园游戏活动的组织者、观察者、指导者、评价者、在儿童游戏中发挥重要作用。但是要想充分发挥教师在游戏活动中的作用,教师还需要认真探究对儿童游戏的指导策略。3、观察和评估游戏活动,观察是理解儿童游戏行为的关键,是有效指导幼儿游戏的前提,观察为评价游戏提供了翔实可靠的依据,为预防游戏提供了可参考的资料。(四)教师要注意指导的策略1、角色游戏的指导:(1)为开展角色游戏做好准备工作;(2)丰富的现实生活经验是发展角色游戏的基础;(3)场所,设备,玩具和游戏材料,在发展角色游戏中起重要作用;(4)在角色游戏中,儿童是游戏的主人,教师是支持者和参谋,而不是指挥者;(5)以间接的指导方法为主,帮助幼儿开展组织游戏。2、表演游戏的指导:(1)选择适合的童话故事(要求健康活泼的思想内容,要有表演性、起伏的情节、角色的对话易于用动作表演);(2)帮助儿童掌握做平的内容、情节和人物形象特点;(3)帮助儿童组织游戏;(4)始终关心和支持儿童的游戏。3、结构游戏的指导:(1)逐步投放多样化的、可塑90性强的结构游戏材料;(2)引导儿童逐步掌握结构游戏的基本知识和技能;处理好主导和主体的关系;(3)重视结构游戏的过程,而不仅仅是游戏的成品或结果;(4)培养儿童正确对待游戏材料,交给儿童收放材料的方法,养成良好的整理习惯。4、幼儿玩具的投放和指导:(1)玩具的选择应具有教育性;(2)玩具选择应符合儿童身心发展水平;(3)玩具要符合卫生要求:无毒、色彩鲜艳、不易脱落、不易损坏;(4)游戏材料应由幼儿园自己选择。所以要求教师的指"心中有目标",采用师生互动的策略,积极地促进幼儿在游戏"中心。游戏对幼儿的诱惑,会使他们控制自己的行为而遵守规则,也让幼儿从新的角度看问题。例如:游戏"渔网"下钻过,但是,顽皮的幼儿难以遵守,老师请幼儿讲讲游戏的规则,顽皮的孩子为了能再次参与游戏而只能遵守游戏规则,游戏的兴趣使幼儿愉快的服从游戏规则,约束自己,使幼儿在游戏中学会与人交往、协商、谦让、解决纠纷、遵守规则等社会行为,可以弥补独生子女家庭中缺少同龄伙伴的不足。总结:在游戏的实现过程中,我们发现幼儿在游戏中互相交往,他们逐渐懂得了什么是正确的,什么是错误的,什么是丑恶的,什么是美好的,幼儿在游戏中,与同伴交往,幼儿才能真正体会到自己是集体中的一员,学会站在他人立场上看自己,意识到自己和他人的关系,逐渐学会服从人们之间关系的准则,而克服自我中心,以形成适应社会需要的社会性行为。游戏的调查报告4一、摘要1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。3、在调查中我们发现部分同学热衷于网络游戏其中一半的同学玩游戏为了消磨时间,减轻压力,不少同学沉迷于网络游戏,一有时间就玩不少已经到了上瘾的程度。二、调查结果1、有多少大学生玩网络游戏?此次调查针对在校大学生,在收到的调查问卷中,其中超过1/3的大学生经常玩网络游戏,25.5%的大学生有时参与网络游戏,36.3的大学生很少接触网络游戏。2、喜欢玩什么网络游戏?休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著:男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。3、为什么玩网络游戏?50.9%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。也有一些学生想在游戏中体验到成就感和找到自我,觉得在现实中有些不能达到的,在游戏中可以达到。有将近1/4的大学生认为网络游戏是和同学朋友交往的一种方式,有15.9%的学生认为网络游戏已经成为日常生活的一部分。4、网络游戏对现实有何影响?对于网络世界与现实生活的关系,45.5%的大学生认为自己在网络游戏中有时与现实生活一样,有时不一样。24.1%的大学生会用网络游戏与现实生活中一致的方式行为。这部分学生不区分现实与游戏情境,因而网络游戏与现实生活相互影响的程度很高。还有23.2%的大学生认为在网络游戏中处理问题应该和在现实中处理问题相区别,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。5、为什么不能摆脱网络游戏?32%的大学生不想离开网络游戏是因为在游戏中已经取得的等级和地位,29.3%的大学生是因为游戏中和好友之间的交情,33.2%的大学生是因为身边有同学或朋友在玩,56%的大学生觉得空余时间无聊,所以就玩网络游戏,37.1%的大学生是为了放松心情和发泄烦恼,15.1%的大学生是为了享受网络游戏中的对抗激情,8.9%的大学生是想通过玩网络游戏赚钱,剩下11.2%的大学生有其它原因。由此可见,大学生不能摆脱网络游戏束缚的原因多种多样,但更多的是因为空闲无聊。当前所存在的问题:约有半数参与网络游戏的大学生会区分网络游戏世界与现实生活,1/4的学生不区分网络游戏世界与现实生活。这可能存在两种情况:一种是这些学生用现实生活中的价值观念参与网络游戏,另一种情况是大学生把网络游戏中的价值观念和暴力倾向带入现实生活。网络游戏参与者认为网络游戏对自己生活的很多方面产生了影响,对学业成绩(网络游戏沉迷者普遍对自己学习成绩的自我评价偏低)、生活作息、身心健康与经济状况的影响多表现为负面的,而在思维方式和人际交往方面的影响多认为是积极的。建议:(一)大学生自身:从大学生自身这个主体入手,找出症结所在。通过各种辅助方法进行自我监控,提高自我控制力,防止沉迷网游。第一,了解自己因游戏正在失去的东西。如果选择玩游戏的话,将要失去哪些重要的东西,通过比较分析,是游戏重要还是失去的东西更为重要。思考自己的行为是否有益,如果一直沉溺下去会出现什么后果。第二,写玩游戏、上网生活日记。具体记录一周主要何时上网、持续几个小时、玩什么游戏等。通常很多大学生知道自己沉迷游戏的时间后非常吃惊,记录本身会起到一定的控制作用。如果能既写游戏日记又写全部生活日记会更好,家人一同参与记日记也会更有效。第三,好好安排和规划自己的时间。第四,找出情感情绪方面的原因。第五,正视孤独。有交往恐惧症的人虽然在现实生活中与人相处有恐惧感和困难,但在网络游戏中就会应付自如。但问题是,网下的生活会因此愈加畏怯和孤立。应在实际生活中感受自己正面的`情感,积极地改变自己的现状,表达自己的痛苦,必要时可接受咨询。(二)学校方面:学校要积极干预、引导大学生的网游行为。网游痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,而且,从调查可以看出,沉迷在网游世界中,很可能会强化大学生的暴力、功利主义的价值倾向,淡化朋友道义和责任,从而对其价值观念产生潜移默化的影响,因而加强对大学生参与网络游戏的引导是非常必要的。能够通过大学入学考试的学生,在学业和智力上都是能达到优秀的,不让大学生因为沉迷网络游戏而在学业和道德上掉队,是大学生素质教育的重要方面,也是大学素质教育的重要使命。要引导大学生明确区分网络游戏世界和现实生活。如果大学生只是把网络游戏当作缓解学习与生活压力的一种消遣方式,能够区分网游世界与现实生活的不同情境,从而以不同的方式在不同的世界中行为,应该是可以从中获益的。这样可以使网络游戏成为排遣压力、不满,满足成就感的一种很好的途径。也许有人会认为这样可能导致大学生的网络双重人格。实际上,只要大学生能够在不同文化情境中进行适当的行为与交流,并顺利实现场景切换,区分不同的情境进行不同的反应与表现,反倒会在一定程度上有利于心理健康。(三)社会方面——加强市场管理从社会方面来说,应该加强网络游戏市场管理。现在的网络游戏市场极不规范,暴力、色情、异端充斥其中,这些问题已经引起了党中央、国务院及有关部门的重视,并开展了对进口游戏的审查。目前政府已经出台相关的政策并采取了相关措施。例如,20__年6月26日下午,文化部、商务部联合下发《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作》的通知,明确指出同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,并且虚拟货币不得支付购买实物,防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击;20__年6月3日,文化部蔡武部长正式签发《网络游戏管理暂行办法》,网游新规的出台无疑是政府重视网络游戏产业,力图规范网游市场,在为玩家营造和谐绿色游戏环境的道路中迈出了坚实的一步。我们期待一个“绿色网游环境”的形成。游戏的调查报告5我们最近在研究一个课题“最受人们欢迎的蔬菜是什么”,干等着当然不知道,实践了才会知道,所以我就去菜市场调查了一下。临行前,我充分做好准备工作,俗话说得好:“成功是属于有准备的人”细心地准备好一本记录本还有一只黑色的中性笔。最后带着满怀期望的我大步流星的走向菜市场,真的好期待,我接下来会发生什么事呢?走到一家摊位,想不到我还有点害羞,爸爸随便挑了几种蔬菜买下来,我才鼓起勇气上前去问,首先,千万别忘了要礼貌待人:“阿姨,您好!我们班级有一个综合实践的活动,需要您的配合,我想请问一下,您这里最好卖的蔬菜是什么?”阿姨想了一会儿说:“我们这里什么都不好卖,就是新鲜的,一年四季都出的蔬菜,价格方面稍微便宜点的会好买一些”“谢谢阿姨!”我说,嗯,这些材料有点价值,转身走向另一家摊位。带着微笑上前问这一个阿姨,这一会明显比上一次勇敢多了。原来笑真的会传染给别人啊,这个阿姨也像我一样笑眯眯的,好,用创作的开头方法来采访,开门见山吧!:“阿姨您好,我们有一个综合实践活动,是调查人们最喜欢的蔬菜是什么,请问您这里卖的最多的蔬菜是什么?”阿姨随手指了指:“空心菜啊,像这个上海青啊都还可以”尝到了甜头又再问一个:“那什么最不好卖呢?”“现在油麦菜,包菜,白菜,娃娃菜不是很好卖。”最喜欢就是最受欢迎,没多少人买就是不喜欢,就是不受欢迎,哦,我这下明白了也总结出来了,人们卖蔬菜要看蔬菜的新鲜,一年四季差不都都有卖的蔬菜最好卖,价格也要实惠,多方面问题,这一次采访收获还不小啊。但是呢,我觉得,虽然我们研究的是最受人们喜欢的蔬菜,但是另一方面我觉得,大家不要只是喜欢吃一种蔬菜,觉得这个蔬菜好吃就经常买来吃,觉得不好吃,就不去买,在蔬菜市场有点偏向,大家不是提倡均衡搭配吗?每一种蔬菜都要换着来吃,让营养均衡一点,每种蔬菜都有不同的营养,每一种营养都要去吃。其实,大家不喜欢吃的蔬菜营养价值和功效也很多,比如说那个阿姨说的油麦菜,这个油麦菜它有促进血液循环,还有助于睡眠,爱美的女孩子还可以用来减肥,还能降低胆固醇,多好啊!所以说,每一种都要吃,不要总是只吃自己最喜欢的那一种。现在你觉得只吃自己最喜欢的蔬菜,让某一种蔬菜最受欢迎好吗。现行你肯定会说:“这样是不好的。”嗯,的'确,这样很不好,那样的话营养就会不均衡,所以说你要多吃点不同种类的蔬菜,这对才会身体很好呢。而且身体健康很重要的,只有你身体健康了,学习才会好,医药费还省去了,多吃蔬菜有益健康,多吃不同种类的蔬菜才会更健康,那么,就让我们不为别人,就为了自己的身体健康多吃不同的蔬菜吧!游戏的调查报告6一、概要随着计算机的逐步普及与泛化,网络游戏已经成为了男在校大学生日常生活的一部分。本文依据147份“关于男在校大学生打游戏情况的调查”有效问卷所得到的数据,客观分析了网络游戏对男在校大学生日常生活与学习的影响,同时也提出了我们的一些建议,希望能够让广大在校生了解网络游戏的利弊,避免沉迷。二、正文⑴调研目的为了了解网络游戏对男在校大学生的影响,帮助大学生正确看待网络游戏分清利弊,我们小组做了关于男在校大学生玩游戏的调查报告,希望通过此次调查,帮助大学生客观认识网络游戏和学习之间的关系,并且针对一些沉迷于网络游戏荒废学业的大学生提出可行的教育政策。⑵调研方式及时间在4.23~4.25进行了为期三天的随机抽样调查,调研方式为网络问卷(问卷星)⑶调查对象理工大学在校男大学生(主体为大一大二)⑷调查结果与分析1.男大学生玩网络游戏的频率。1.在147份有效问卷中,近半数的同学偶尔玩网络游戏,27.21%的同学经常玩,14.97%的同学几乎天天玩,而不玩游戏的学生仅占8.16%,可见游戏已经成为大部分男在校大学生日常生活的一部分,甚至是一些大学生每天必做的事情。2.在关于大学生喜爱的网络游戏的种类的调查中,我们了解到像CF,LOL等网络对战类游戏是男生的最爱,有74.15%的男大学生选择了喜欢这类游戏,下棋,三国杀等休闲类网络游戏位居第二,有21.09%的男大学生选择此类游戏,而像角色扮演和其他类的游戏,受欢迎程度较低。普遍男大学生偏爱竞技对战这些激烈的可能影响到他们生活学习情绪的游戏。3.在对网游年龄的调查中,数据显示玩游戏一年以内的男大学生占22.45%,31.29%的男大学生网游年龄超过了五年,半数的男大学生网友年龄在2~5年之间,从这些数据可以看出,大部分男大学生从高中就开始接触网络游戏,而且接触时间较长,而少部分男生是在进入大学自由时间很多的情况下开始玩游戏!4.当遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,是否会选择到游戏中去发泄。数据显示,9.52%的同学经常通过打游戏来发泄,36.05%的同学有时会如此,超过半数的同学很少有过这样的行为。说明游戏已经成为一部分同学发泄自己负面情绪的一种方式在一定程度上有助于大学生调节自己的心情。5.关于男大学生是否因为打游戏而翘过课这个问题,63.95%的男大学生回答“从未有过”,说明网络游戏还没有影响他们的学习。30.61%的男大学生回答“偶尔”,说明这部分人曾经有沉溺于网络游戏的倾向,而5.44%的男大学生回答“经常”说明网络游戏已经严重影响了他们的学习生活,网络游戏成为少部分自制力差的同学荒废学业接连挂科的影响因素。6.是否因为打游戏而通宵过。调查结果显示44.9%的同学并没有因此通宵,51.2%的同学偶尔因此通宵,而剩下的4.08%的同学经常通宵打游戏。所以大部分的男在校大学生在打游戏方面还是有一定的自控能力,并未过度沉迷,但是少部分同学的通宵仍会对白天的学习和正常的课余生活产生影响。7.在对“你经常要比预计的`玩更长时间的游戏吗?”这个问题的调查中,仅有19.05%的男大学生选择了“几乎不”这一选项,超过半数的同学选择了“偶尔”,更有23.13%的男大学生选择了“经常”这一选项,说明大多数的同学自控能力较差,不能控制玩游戏的时间,花费到电脑屏上的时间越来越多。8.关于玩游戏的原因(此题为多选题)。因为没有无女友,无聊打发时间而玩游戏成为最主要的原因,另外对于天性喜欢竞争的男同学想玩游戏来竞技也是玩游戏的原因,还有一部分男同学是通过玩游戏来发泄情绪,缓解压力,也有的同学是为了跟朋友交流感情,结交新朋友,剩下的少部分人选择了其他理由。由此可见,大学生之所以不能摆脱网络游戏束缚的原因多种多样,并且对于男生来说对于他们发泄情绪和结交朋友方面有很多有益的帮助,但是49.66%的数据也让我们看到了一些没有目标的大学生采取了浪费时间的游戏虚度光阴。9.大学生是否会因为游戏中竞技失败或者苦苦不过关而心烦气躁甚至发脾气:游戏的调查报告71选题背景及其意义1.1选题背景近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。1.2选题意义由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。2文献综述网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。3研究问题1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。4抽样方案4.1研究总体本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。4.2抽样方法本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。问卷法也称问卷调查法,它是调查者运用统一设计的问卷向被选取的调查对象了解情况或征询意见的调查方法,根据问卷填答者的不同,则分为自填式和代填式两种。问卷法在社会调查研究中发挥着重要的作用,现代社会最常用的抽样调查使用的主要调查方法就是问卷法,本文调查使用的是自填式问卷法。访谈法是运用有目的、有计划、有方向的口头交谈方式向被调查者了解事实的方法,访谈法通常对被访者进行无结构式访谈。4.2.1问卷法1)问卷设计使用卡片法设计,经历两个阶段:初稿与修改,试作后分析并定稿。为了扩展可用人群,问卷设计成嵌套式。有些不知道或不会答题目的题目可以根据被调查者自己的实际情况相应跳过。2)问卷发放与回收问卷采用分层随机抽样方法发送,此法不仅能保持样本的代表性,还能有效的保证问卷的回收率。4.2.2访谈法20__年10月10日中午在图书馆门口随机访问了15位同学及图书馆电子阅览室管理员,进行无结构式访谈。5数据处理6结论根据本次调查问卷结果的整理与分析,可以得出以下结论:大学生中绝大部分人都接触过网游,其中很大一部分人经常进行网络游戏。网络游戏的对于男生的吸引力要远远大于女生。男生与女生在选择网络游戏的类型方面也有很大差别:男生倾向于选择带有对抗性的网络游戏,女生倾向于选择休闲类的网络游戏。大学生可以清楚认识到网络游戏的危害与弊端,同时也并不认为可以从网络游戏中得到有用的知识或技能,但他们依然有着充分的进行网络游戏的动机:除了打发时间之外,环境、周围人的影响也都是很重要的'因素,同时,网络游戏也是其缓解压力的一种重要手段。另外他们可以理解外界对于其进行网络游戏加以干预的做法,但他们认为这种干预是没有必要的。由于大学生基本上是没有收入的,所以总体来说他们并不愿意在网络游戏上有过多的消费或投入。网游可以带来很多积极的作用,例如记忆力的加强,反应力的锻炼,团队精神的培养,学习压力的缓解,等等。通过问卷的方式调查大家对网游的正确认识,发现我的担忧有些多余。对于前些年就开始热门的话题“网游上瘾”,通过这次调查我发现真的有所改进,大多数的年轻人不会再沉迷于游戏,他们对很理性的态度对待网游,不会再“沉迷”网游,他们知道网游跟生活的差距。这次调查我认为收获很大。希望所有人都有这种觉悟。那些至今沉迷网游的朋友能赶快走出来,积极乐观的投入生活。游戏的调查报告8由GameHouse委托HarrisInteractive执行的一项调查报告显示,半数以上的美国在线游戏玩家(包括在电脑、Facebook等社交网络或者iPhone、iPad等移动设备在线玩游戏的用户)是女性用户,这些女玩家比非其他非游戏玩家的女用户更具社交性(GameHouse称其在线游戏的女玩家比例也高达63%),美国女性游戏玩家调查报告。该调查执行于20__年10月,调查样本是20__多名美国用户。调查发现42%在线游戏女玩家每天至少与家人和好友沟通一次,而非在线游戏女用户的这一比例仅31%。除此之外,86%的在线游戏女玩家经常参与社交网络的活动,非在线游戏女用户的`这一比例仅71%。但调查也指出,无论是不是在线游戏玩家,女性用户都很喜欢看电视,74%在线游戏女玩家至少每天看一次电视,非在线游戏女用户的这一比例也达到71%,调查报告《美国女性游戏玩家调查报告》。其他关于女性在线游戏玩家的调查结果包括:_半数以上女性在线游戏玩家已经“名花有主”。64%受访者已婚或者已有情侣,22%未婚,14%已离婚、分居或者守寡。_无论是不是在线游戏玩家,每周至少外出或者做一次运动的女性用户比例均为49%。_玩在线游戏并非她们与人保持联络的主要方式。仅有16%在线游戏玩家称自己通过玩游戏与他人联络感情,61%称玩游戏是为了减压,58%称玩游戏是为了排遣寂寞,还有58%玩游戏是为了休息和放松。_玩游戏让她们觉得自己更快乐更聪明。55%女性称玩在线游戏让她们觉得生活更快乐,50%感觉玩在线游戏让自己变聪明。_妈妈级玩家常在孩子入睡后玩游戏。38%女性玩家拥有18岁以下的孩子,而非游戏玩家女性用户的这一比例为28%,61%女性玩家会在晚上8点至11:59时玩游戏。_多数女玩家更为年长,并且集中于美国南部地区。女性在线游戏玩家平均年龄为42岁,其中有64%受访者年龄超过35岁。35%女性在线游戏玩家住在南部地区,东北地区女性玩家比例占21%,中西部地区和西部地区分别占比22%。游戏的调查报告9摘要:当今随着网络技术的发展,网络呈现多元化发展趋势,尤其是娱乐性,也就是网络游戏的发展十分迅速,而大学生作为年轻群体,对新事物接受能力特别强,所以网游首先影响的便是大学生、本次调查通过对大学生玩网络游戏的调查,发现问题,致力于对有不良游戏习惯的大学生进行引导、近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑、而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分、多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强、今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱、而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生、由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣、由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,《英雄联盟》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大、网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式、其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡、很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐、也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等、对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念、一、调查目的:了解在校大学生网络游戏状况,网络游戏对大学生的影响,分析得出可行的教育对策、二、调查对象:本次问卷调查由于采用网络问卷调查的方式,所以没有地域限制,主要面向全国的在校大学生,当然上海地区占据大多数、在这次调查中,通过QQ空间分享,微信朋友圈的社交平台,共收到有效问卷70份,其中男生问卷27份,女生问卷43份、三、调查方式:随机抽样调查——网络问卷(问卷星)四、调查内容:主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生对网络游戏的看法以及网络游戏对日常生活和学习的影响、五、调查数据分析:1、性别:本次问卷共计回收了70份有效问卷,其中女性共计43份,占了总体的61.43%,男性27份,占总体的38.57%、女生的数量远多于男生,本次调查有些出乎意料、因为男生一般要比女生喜欢玩游戏,所以对这个话题应该很感兴趣才对、可能是因为男生们都不太喜欢花费他们的课余时间在做问卷上、2、你的年级:数据显示有15人来自大一,43人来自大二、这也与本次发放问卷的方式有关,因为都是通过我的周边朋友的转发,填写,所以这次问卷的人大半的都是和我同级、而数据中大三,大四的学长学姐比较少,主要是因为他们准备考研,毕业论文,实习,找工作等原因,没有多余的时间完成问卷、3、你经常玩网游吗?从数据总体上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有时”的有18人,“经常”共计13人、单从总体上数据分析看,似乎大家平时都很少玩游戏,经常玩的更少、但将数据细分,就会发现有趣的地方、在总共27名男生中,(详细男女分开数据见附表经常玩游戏的有12人,占了男生人数的44.44%,有时玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戏、所以虽然本次问卷男生人数较少,但也能反映出一个大家公认的问题,男生比较喜欢玩网络游戏、在总共的43名女生中,34人选择很少玩网络游戏(77.07%),8人选择了有时玩,只有一人选择了经常玩游戏(看来这位女生值得重视了)、由此可以看出,相较于男生对游戏的喜欢狂热,女生们普遍对玩网络游戏无感、这也是由男女间的性格,心理上的差异造成的、4、网络游戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识、你同意这种观点吗?从数据中,我们可以看到,关于网络游戏的良性的作用的看法,持完全同意的态度的同学共有11人,而且在这11人中,有10名都是男生,占了男生人数的多半、而只有一名女生完全同意、可见,女生较于男生,对待游戏的态度更加的严谨,认真和清醒、部分同意的人数共有35人,也占了总体的一半,尤其是在女生中,多达26名女生持有该观点,占了问卷中女生总数的60.47%、同样,男生也有三成人数是这种态度、从数据中我们可以看到,无论是男女生对待游戏的态度都能有着辩证的思维,他们认为游戏也有其作为一种娱乐方法的好处,但也认为游戏在带来快乐的同时也会带来危害,它很容易让人上瘾,是人误入歧途、但是也有部分人(8人)认为游戏没有一点好处,可以说是百害而无一利!5、你觉得网游最吸引你的是什么?身边有同学或朋友在玩可以结交更多朋友PK角色扮演,如当团长、帮主等赚钱其它本题有效填写人次3550%18.57%14.29%18.57%5.71%18.57%统计显示,对于网络游戏最吸引人的地方,认为是“画面精美”的人次有22人,占总体的31.43%,而且以女生的'数量居多、由此可以看出,相当一部女孩玩游戏仅仅是冲着画面精美的游戏界面去的、“过关或者升级时的成就感”共计33人次选择,而且女生有21人,男生有12人,根据男女生的比例,可以看出,在这一点,无论是男生还是女生,都觉得这是游戏吸引他们的地方、这也与大学生们所处的环境息息相关,因为大家目前都处于学习阶段,还没有步入社会,所以很少有机会去创造自己的价值,而虚拟的网络游戏可以给他们带来这种体验、身边有同学或者朋友玩的人次共有35人次、是人次最多的一个选项、在这个方面,男生非常明显,占了男生总数的七成选择该项、这充分说明了,有时候身边的人会影响一个人的行为,所以身边的人或者朋友玩游戏是造成大学生玩网络游戏的一个重要原因、尤其是男生普遍贪玩,自制力差,更容易受到身边人的影响,所以经常可以在男生宿舍看到整个宿舍的人都在打游戏、可以结交更多朋友、共有13人选择、看来大家觉得网络游戏毕竟是一个虚拟世界,结交靠谱的朋友的意愿并不强烈、比较明智、在剩下的几个选项也有人选择,但人数很少,不作描述、6、在家里你也经常花很多时间玩游戏吗?从数据中可以看到,大家平时在家里都是一个听话不玩游戏的乖孩子,我想其实主要是因为父母在身边,收敛了好多、有36人,占总体的51.43%很少在家里玩游戏,有时玩的有29人,站41.43%,而经常玩的只有五人、无论是男生女生,平时在家里的时候多数是不会玩游戏或者玩的很少,因为在家里会受到父母的限制,有一定的约束力,大家也都害怕玩游戏多了被父母教训,所以在家的时候都很自觉、7、当生活中压力太大时,你会选择玩游戏来放松自己吗?有10人选择经常玩游戏来放松,所占比例较小、有时和很少的占了剩下的所有人、所以可以看出,在生活中压力来临时,玩游戏来缓解压力并不是大学生普遍选择的方式,大家更倾向于向生活中的朋友倾诉,外出旅游等其他的方式来缓解生活中的压力、这也符合人们的心理规律,当压力到来时,大家普遍会焦躁,紧张,完全没心情玩游戏、8、当在生活中遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,你会选择到游戏中去发泄吗?数据显示,当遇到学习或者感情上的挫折和烦恼时,大家的态度比较一致、有时的人有22人,很少的有42人,总共占了总人数的九成之多、由此可以看出,大家都不太会采取游戏来发泄、因为学习上和感情问题,需要我们积极去面对解决,而不是在游戏中逃避现实、9、你觉得游戏中的“英雄感和胜利感”可以增强你的自信心吗?对于这个问题,大家的观点也很统一,总共只有5人选择的是经常,而剩下的70人都选择了有时和很少两个选项、游戏固然能给大家带来快乐,让人轻松,但要说能够增强人们的自信心,游戏目前还做不到、游戏的调查报告10一、内容摘要随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生的业余时间。因此,我们选择网络游戏这一方面作为研究,旨在为了客观、公正的了解大学生对网络游戏的认识程度,更好地了解大学生玩网络游戏的相关情况和表现,从而根据调查的结果具体分析在校大学生玩网络游戏存在的问题和影响,给沉迷网络游戏的在校大学生提出在玩网络游戏时的一些建议和看法,可以更好地指引大学生理智的、正确的看待网络游戏问题。二、调查目的我们这一次问卷调查重点在于调查在校大学生对玩网络游戏的认识程度和对相关的问题的看法,以及在校大学生在玩网络游戏的心里状态,通过这一次问卷调查和结果分析可以更好地帮助我们了解在校大学生玩网络游戏对生活和学习的影响,而且可以帮助大学生不断增长对玩网络游戏的认识程度,同时也可以让我们对玩网络游戏做出正确的态度。二、调查内容本次问卷的调查内容包括在校大学生对网络游戏的喜欢程度、玩网络游戏的间隔时间及喜欢的类型等;在校大学生对网络游戏的认识、玩网络游戏的目的及玩网络游戏对于学习的影响等情况。四、调查概况1.调查时间:20__年11月10日—11月30日2.调查对象:全国各地在校大学生3.调查方法:腾讯问卷平台的网上问卷调查形式五、问卷的设计思路我们在设计在校大学生玩网络游戏的调查问卷的时候,问卷的设计结构要十分科学合理,结构统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷调查的目的,为了获得我们需要了解的在校大学生玩网络游戏对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。在设计问卷的时候,我们要学会分析了解在校大学生的一些特质,然后从他们的角度出发,合理提出问卷的相关问题,能明确体现出我们这次在校大学生玩网络游戏问卷的目的,调查问卷的前言和题目要尽量围绕这次主题,问卷主旨要明确,可以很好对这次在校大学生玩网络游戏的调查进行概括准确说明,尽量可以吸引在校大学生的兴趣,设计的问题能够准确反映出在校大学生玩网络游戏的实际情况!六、问卷发放/回收情况分析我们的问卷发放是以QQ、微信等网络形式发放问卷,对在校大学生进行问卷调查。这次调查所回收的问卷是对全国的在校大学生的问卷调查,然后进行回收,我们这次的问卷包括12个问题,问卷浏览量188,回收量为99份,回收率为52%,其中,男生有33人占33.3%,女生66人占66.7%,平均完成时间为1分17秒。回收来源按设备分类:手机(75.8%),电脑(24.2%);按系统分类:Android:(68.7%),Windows:(24.2%),iOS:(7.1%),而且问卷上的每一道题目的相关统计数据,都是依据,在校大学生所填的相关选择,经过统计科学合理分析所得到的。七、调查结果分析我们根据这一次大学生玩网络游戏问卷调查分析的结果,可以得出,在被调查的在校大学生中,玩网络游戏的原因有62.6%的大学生认为玩网络游戏只是一个消磨时间的工具,50.5%的大学生认为网络游戏是一个提供大家互动和娱乐的平台,只有少数大学生认为网络游戏是一个发泄的工具和生活的一部分。可见多数大学生玩网络游戏只是为了娱乐消遣,因此,网络游戏是大学生放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的生活学习才是对我们有益的。(1)在大学生玩网络游戏的喜欢程度中,35.4%的大学生对于网络游戏的喜欢程度处于中间的一般状态,27.3%的大学生不喜欢玩网络游戏,23.2%的大学生喜欢玩网络游戏,8.1%的大学生比较喜欢玩网络游戏,6.1%的人非常喜欢。由此可以看出,现在的大学生还是有很多人喜欢玩网络游戏的。(2)在大学生玩网络游戏的频率中,39.4%的大学生玩网络游戏的频率一周少于一次,21.2%的大学生一周玩一次,20.2%的大学生两三天玩一次,19.2%的大学生几乎每天都玩。由此可以看出,大部分大学生处于网络游戏领域的边缘,刚刚接触网络游戏,少部分的大学生以深入网络游戏领域,自控能力渐渐变差。(3)在对于玩网络游戏的选择中,55.6%的大学生选择了休闲益智类,36.4的大学生选择了动作类,33.3%的大学生选择了策略类,31.3%的大学生选择了冒险类,28.3%的大学生选择了类,剩下少部分大学生选择了仿真设备模拟类、文字冒险类、军事训练类以及其他类型的网络游戏。由此可以看出,大部分大学生还是比较喜欢玩一些休闲益智的网络游戏。(4)在对于玩网络游戏的目的是什么中,83.8%的大学生是为了娱乐消遣,24.2%的大学生是为了可以交朋友,19.2%的大学生认为有刺激感,12.1%的大学生是为了逃避现实世界,少部分人是为了赚钱或者成为网游高手。由此可以看出,大部分大学生玩网络游戏只是为了放松自己,发泄情绪,使自己保持身心愉悦,但少部分大学生是为了满足自己,逃避现实世界,所以,玩网络游戏要合理。(5)在关于网络游戏设计防沉迷的问题中,56.6%的大学生表示赞同,22.2%的大学生不赞同此方法,而剩下的21.2%的大学生觉得无所谓。由此可以看出,大部分的大学生在对于玩网络游戏的问题中还是比较理智的。(6)在谈到网络游戏对学习的影响时,37.4%的大学生认为有影响,但影响很小,25.3%的人认为有时会影响学习,17.2%的.大学生认为有冲突,11.1%的大学生认为没有影响,9.1%的大学生认为相得益彰。由此可以看出,虽然大部分大学生认为玩网络游戏对自己影响很小,但是没有意识到网络游戏的危害性。(7)在谈到网络游戏消费问题时,52.5%的大学生没有网游消费的经历,34.3%的大学生有过消费经历,但花费很少,13.1%的大学生相对花费较多。由此可以看出,大部分大学生在对于网游消费的问题还是处于理智状态的。(8)在谈到戒掉网络游戏的问题中,40.4%的大学生认为自己可以立马不玩,23.2%的大学生认为可以戒掉,但需要时间,还有23.2%的大学生愿意尝试戒掉网络游戏,剩下的13.1%的大学生觉得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大学生还是愿意尝试戒掉网游的,但是还是需要时间,少部分人则沉溺与网游无法自拔。八、发现问题及解决方法(1)发现问题:调查结果显示,超过一半的大学生参与网络游戏,参与网络游戏被认为很正常,不过,大部分大学生能理智、正确的看待网络游戏问题,在一定程度上避免了沉溺于网络游戏现象的出现。但是,其中还有少部分大学生存在都沉迷的倾向,他们认为网络游戏可以带给他们一种精神上的满足,长期乐此不疲。而且大部分大学生认为网络游戏在不同程度上,影响了大学学习生活。(2)解决方法:网络游戏有积极地一面,也有消极的一面,所以网络游戏不可以予以彻底禁止,而应该考虑如何对网络游戏进行规制,对大学生进行疏导教育,解决其心理需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引大学生的娱乐方式,让他们更理智的对待网络游戏问题,而不是让网络游戏主导我们的生活。只有这样,才能使我们的大学生活变得多姿多彩。九、总结(1)成就与不足我们这一次针对在校大学生玩网络游戏调查问卷的情况,总的来说比较圆满顺利,通过这次的大学生玩网络游戏的调查结果分析,我们对当代大学生玩网络游戏的情况有了充分认识,对当代大学生玩网络游戏的原因和目的有了全面的了解,这对指导大学生理智、客观的对待网络游戏的问题增强了实用性。虽然我们这一次问卷调查的问题还不是很全面具体,明确性不是很强,还存在一些不足之处,对于问卷结构的设计不是很合理,问卷调查的人群范围还不是很全面。通过这一次关于大学生玩网络游戏的调查结果分析,我们收获了很多,随着经济的高速发展,大学生的生活和学习压力逐渐增强,越来越多的大学生选择通过网络游戏来进行娱乐消遣。虽然大多数大学生可以理智的、客观的对待网络游戏问题,但还是存在不足之处,或多或少的还是会影响学习和生活。(2)收获通过这次的实践调查活动,不仅积累了一系列的宝贵经验,还提高了自己的动手能力和分析解决问题的能力,并且让我了解了更多关于大学生玩网络游戏的原因及目的,知道了大部分大学生把网络游戏作为一种消磨时间的工具,还懂得了怎样才能更好的引导大学生理智、可观的对待网络游戏,总之受益匪浅。游戏的调查报告11《幼儿园教育指导纲要》中明确指出:“游戏是对幼儿进行全面发展的重要形式”,“以游戏为基本活动,寓教育于各项活动之中”。这充分说明了游戏对于幼儿的重要性,当前,由于现代化玩具的推广应用,人们对民间游戏有所忽视,致使过去一些较好的民间游戏得不到开发与利用。作为幼儿教师,应充分的认识民间游戏在幼儿教育中的地位和作用、开发和利用民间游戏,使其民间游戏玩法的多样及培养发展幼儿各方面的能力一、民间游戏具有多样性民间游戏作为民间传统文化中的重要组成部分,它多种多样,都对幼儿身心的发展起着不同程度的影响,如:跳绳,跳皮筋,打沙包,跑马绳等游戏,都是贯穿跳跃,奔跑动作,可加强哟普而呼吸,循环,神经等各系统的活动,各器官的生理机能也能得到锻炼和改善。如:抓子,弹球,弹杏核,跳房子,踢毽子,背月亮等游戏,能使幼儿的手,脚动作达到准确,灵活,协调,熟练,同时促进了幼儿骨骼肌肉的发展,锻炼了他们的运动技能和技巧,也有利于内脏和神经系统的发展。如:踩高跷,踩影子,抽七打八等游戏,训练了幼儿的平衡能力,反应能力等,使幼儿身体匀称和谐,如:婆婆来了,黄鼠狼拉鸡,同意不同意等游戏,分别训练了幼儿的注意力,观察力听力,反应能力及表演能力。民间游戏又具有多种玩法。如:跳皮筋先说架法,可用单脚,双脚架,或架成不同的几何图形等,伴唱的歌谣和具体的跳法,更是多种多样,各不相同,也各具特色。二、民间游戏具有随意性,民间游戏也具有一定的规则,这里所说的随意性是从游戏的组织和取材角度来说的,第一、幼儿园开发民间游戏不仅在于与它的活力发展了幼儿的各种器官的功能,还有利于幼儿身心全面发展,对幼儿的认知发展,良好个性和积极情感的形成及身体和动作技能的`发展都有很大的帮助。第二、开展民间游戏活动对幼儿园的管理有促进作用,民间游戏灵活自由度大,一般不受时间,空间条件的限制。所需的材料也简便。如在地上画一圆圈,撒上一把小木棍或石子,幼儿用手小心翼翼地捡起,或把果核撒在圈外,用手把果核逐次弹进圈里,另外,可利用石子或果核,按不同的图形进行“走子”游戏。民间游戏的种类丰富,可随地取材,随时玩耍,在游戏中幼儿轻松愉快,自由自在,也从中培养了他们互相协作,自觉遵守纪律的社会性行为以及诚实的品质。还有比较安静的“翻绳”,“手指游戏”,也有运动量较大的“猫捉老鼠””‘滚铁环’等。这一些民间游戏可使幼儿一日活动的各个环节过渡自然,管而不死,放而不乱,使幼儿得到充分的自由和发展。第三、在幼儿园中开展民间游戏,最重要的一点是能够促进儿童社会性发展,包括良好的自我意识的引导,遵守基本的规则意识的培养,喜欢集体生活,产生爱集体的情感,良好的品德和活泼开朗的性格的养成。因此,在教学中融于民间游戏能使孩子更喜欢,更受这样的教学方式,从而达到教育教学的目的。三、民间游戏的开发与发展,第一、幼儿教师要通过过观察,多询问的方式收集民间游戏材料,要去其糟粕,选其精华,让幼儿接受健康的游戏。第二、教师应根据实际情况,因地制宜,用废旧材料或从自然界中索取一些实物,经过简单加工,制成简易实用的“土玩具”。如:罐头盒、皮筋、沙包、毽子、泥巴、石子、果核等,利用这些易寻、易取、易做的东西来开展多种形式的民间游戏。第三、教师要组织指导幼儿游戏,游戏是幼儿的自由活动,我们提倡在游戏中最大限度地给幼儿以自由,充分发挥幼儿的主动性。因为幼儿年龄小,游戏的目的性,坚持性较差,如果缺乏成人指导,游戏的内容和玩法往往流于平淡、单调、机械、重复。所以教师要灵活组织,使幼儿在游戏中动静交替,始终保持浓厚的兴趣。同时,幼儿知识经验少,分辨是非能力差,在做游戏时可能会朝着不健康的方向发展。因此,教师应根据具体情况,给予恰如其分的指导,教师也可把一些游戏变为竞赛性质,培养幼儿的进取心。总之,教师要有目的,有计划地引导幼儿进行游戏活动,使民间游戏在幼儿活动中发挥出最佳效果,使幼儿的游戏活动锦上添花,活泼多样。游戏的调查报告12一、前言:网页游戏是20__年迅速走热的一种网络游戏形式,与目前盛行的大型多人角色扮演网络游戏(MMORPG)不同的是,网页游戏不需要安装客户端,用户在浏览器上便可实现游戏操作;游戏内容和玩法也与MMORPG不同,网页游戏更多的策略类游戏,不需要花费太多时间和精力,其目标收受是拥有消费能力但时间宝贵的白领人群,盈利模式是出售游戏道具。网游巨头纷纷悄然布局网页游戏,新创业公司借网页游戏试图分一杯羹。网页游戏是否能够产生高额利润?是否能创造出新的网游巨头和上市奇迹?腾讯科技通过对网页游戏前沿企业CEO的调查和面对面的采访,希望可以找到一份令人满意的答案。二、调查时间:20__年9月1日至20__年9月15日三、调查对象:蓝港在线CEO王峰;久游网董事局主席兼总裁王子杰;迅雷CEO邹胜龙;51wanCEO刘阳;盛大网络总裁谭群钊;网龙CEO刘路远。四、核心结论:1、网页游戏丰富现有网游产品结构2、网页游戏未进入规模化盈利阶段3、网页游戏难对大型网游形成挑战4、网页游戏行业进入门槛相对较低五、报告内容:调查问题一:网页游戏成为20__年网络游戏行业的热点之一,其企业和产业而言,其价值和意义何在?CEO观点:51wanCEO刘阳:网页游戏的传承性要优于网络游戏,它更容易形成一个大型的网络社群和社区。网页游戏除了提供给用户游戏本身之外,还会提供用户更多增值服务和沟通场所,这是我们看中这个市场的原因。盛大总裁谭群钊:网页游戏是一个很好的例子,证明游戏本身应该是一个多元化的市场。这也说明,网络游戏行业中,很多新的领域都存在机会,网页游戏是新的游戏形式和机遇。蓝港在线CEO王峰:首先,网页游戏产生和发展,丰富了目前网络游戏市场的产品结构;其次,网页游戏如果能够诞生玩家玩意接受、操作更为简便的产品,将会有更大的机会。久游网总裁王子杰:网页游戏在20__年出现一个爆发,对游戏产业而言是利好消息。未来久游网也会把网页游戏作为今后发展一个重要的方向。网龙CEO刘路远:网络游戏市场潜力巨大,网页游戏与大型网游在用户群体和游戏特点上有所区别,网龙一直专注于自主研发,拥有多款大型MMORPG网游产品,我们也不排斥新兴的市场和机会。结论:通过调查发现,网页游戏的出现丰富了整个游戏产业的产品结构,同时也催生了一些新兴的公司。其吸引用户的主要特点是操作更为简便,对企业而言,网页游戏是一个新的市场机遇,通过试水这一领域,可能在网络游戏市场激烈的竞争中找到一篇蓝海。调查问题二:网页游戏行业目前是否已经开始盈利?CEO观点:51wanCEO刘阳:公司已经实现盈利和收支平衡。虽然不能透露具体的营收金额,但可以肯定的是,此前获得融资一直没有使用,现有营收已经足以支持公司运营。盛大总裁谭群钊:盛大非常看好网页游戏的发展,早在去年(20__年)就已经开始研发自己的网页游戏产品,目前运营的网页游戏已经全部盈利。迅雷CEO邹胜龙:目前有一些网页游戏已经开始赚钱,但整个行业尚未实现规模化盈利。结论:目前国内主流的网页游戏企业(无论是新兴企业还是大型网游企业)都实现了盈利。这说明,网页游戏作为新兴的网络游戏产品形式,拥有自己的市场和盈利空间。盛大等大型网游企业通过自己强大的平台,已经开始盈利,而一些新兴的公司,也开始盈利。但总体而言,整个行业还未呈现出如大型网游一般大规模盈利的态势。调查问题三:网页游戏是否会对大型网游产生挑战?CEO观点:蓝港在线CEO王峰:网页游戏基于浏览器平台,网络游戏基于客户端平台,在未来,两者将呈现出融合的趋势。因为他们都是基于互联网的游戏方式,只是各自的网络平台不太一样而已。久游网总裁王子杰:因为表现形式不同,二者发展方向看来是各有侧重,我想未来很长时间,会是各有各的一些吸引力,我觉得这两个是可以并存的,同时发展,同时吸引更多的用户。51wanCEO刘阳:网页游戏的特点在于推广非常方便,玩家接触到网页游戏的途径非常方便。这是其快速发展的原因。如果盛大,腾讯等游戏巨头在前期能够加入到网页游戏这个市场,事实上是对行业的培养和促进。网龙CEO刘路远:中国网络游戏行业已经有多家公司成功上市,在资金和研发、运营经验等方面较有优势。一些网页游戏公司在技术实力等方面也有一定实力,相信这个新兴市场除了竞争,还会有许多合作与共赢的机会。迅雷CEO邹胜龙:网页游戏不会对大型网游形成挑战。结论:总体而言,网页游戏只是整个网络游戏行业的一个分支,并非具有革命性的产品。由于中国游戏市场的巨大空间和前景,网页游戏与大型网游的竞争态势不明显,也不会对大型网游形成调整。相反,网页游戏完善了网游市场的游戏种类。此外,大型网游与网页游戏的有益结合,将成为大型网游企业新的尝试之路。调查问题四:网页游戏的进入门槛是否很高?CEO观点:51wanCEO刘阳:谈到门槛,首先要看其目标是什么?如果是成为网页游戏领域领头羊的地位,现在进入的门槛已经比较高。如果只是想进入这一领域,在短期内挣一些快钱的话,门槛相对较低。迅雷CEO邹胜龙:对于好的网页游戏而言,不低。蓝港在线CEO王峰:网页游戏的.成本很低,发展周期也很短,大部分产品还不成形。结论:总结CEO的观点可以发现,网页游戏的进入门槛相对而言更低,其开发、运营的成本均比大型网络游戏要低很多。目前中国的网页游戏还处在萌芽阶段,随着市场的发展和进入企业的增多,未来的门槛将越来越高。六、报告结语:目前无论是网游巨头还是新兴的网页游戏公司,均认为网页游戏是未来发展趋势。从特性上来说,网页游戏能给用户提供一个最方便、最快捷的娱乐方式。大型网游巨头纷纷涉足网页游戏,对于新兴网页公司来讲带来一定的挑战。由于网页游戏的门槛不是很高,创意的好坏成为吸引用户的主要因素,这给新兴的企业带来机会。但是,由于用户群和活跃度的不通,网页游戏难对大型网络游戏形成挑战。在盈利模式方面,目前大部分网页游戏从一开始就实现了盈利。但距离整个行业的大规模盈利仍需等待。多数CEO认为,网页游戏和大型网络游戏之间不会形成较直接的竞争关系,由于各自的特点和用户群定位不同。二者可以并存的,同时吸引更多的用户,未来有机会形成融合。游戏的调查报告13从上世纪90年代末开始,网络游戏逐步普及与泛化,作为主力网民之一的大学生群体,是网络游戏的重要参与群体。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的教育对策。1、调查目的:了解在校大学生网络游戏状况,网络游戏对大学生的影响,分析得出可行的教育对策。2、调查对象:在校大学生如上图:受调查大学生中,男生占58.3%,女生占41.7%,调查的男女生比例均衡,不会造成一方人数过多,另一方人数过少而出现不具代表性的结果。使结论更具说服力。3、调查方式:随机抽样调查——网络问卷(问卷星)+实体问卷4、调查内容:主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生对网络游戏的看法以及网络游戏对日常生活和学习的影响。5、调查结果:(1)有多少大学生玩网络游戏?此次调查针对在校大学生,共收到有效问卷259份,其中超过1/3的大学生经常玩网络游戏,25.5%的大学生有时参与网络游戏,36.3的大学生很少接触网络游戏。(2)喜欢玩什么网络游戏?休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著:男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。(3)为什么玩网络游戏?50.9%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。也有一些学生想在游戏中体验到成就感和找到自我,觉得在现实中有些不能达到的,在游戏中可以达到。有将近1/4的大学生认为网络游戏是和同学朋友交往的一种方式,有15.9%的学生认为网络游戏已经成为日常生活的一部分。(4)和谁玩网络游戏?有46.3%的大学生最愿意选择他们的老朋友与其一起玩游戏,有将近1/4的大学生选择与不认识的人一起玩游戏,有15.8%的学生选择通过游戏认识一些新的朋友。43.8%的大学生在选择网络游戏的合作者时不考虑性别因素,而有33.9%的人选择异性合作者,选择同性合作者的大学生只占4.6%。(5)在网络游戏中如何与他人相处?对于游戏中的朋友,81.4%的大学生认为电脑游戏中的朋友是可以相互帮助、合作、相互信任和坦诚相待的。一位学生说:“它的乐趣就在于你会认识很多人,在游戏里面你要干每件事都必须和其他人合作,才能做得更好。”但也有13.9%的大学生认为在网络游戏中朋友是可以相互利用的。在遇到利益纷争时,有34.8%的人选择伤害朋友。对于游戏中的竞争者,1/4的大学生把竞争者看作自己发展的积极因素,35.9%的学生则选择不管它,自己做自己的,有14%的人觉得冲突不尖锐就算了,也有12.2%的大学生想不择手段解决掉它。(6)如何看待玩网络游戏?整体上大学生认为玩网络游戏很正常。有9.7%的大学生对同学玩网络游戏持完全同意的态度,30.5%的大学生基本同意玩网络游戏,47.5%的大学生对玩网络游戏部分同意,只有12.4%的大学生完全不同意玩网络游戏。(7)网络游戏对现实有何影响?对于网络世界与现实生活的关系,45.5%的'大学生认为自己在网络游戏中有时与现实生活一样,有时不一样。24.1%的大学生会用网络游戏与现实生活中一致的方式行为。这部分学生不区分现实与游戏情境,因而网络游戏与现实生活相互影响的程度很高。还有23.2%的大学生认为在网络游戏中处理问题应该和在现实中处理问题相区别,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。(8)为什么不能摆脱网络游戏?32%的大学生不想离开网络游戏是因为在游戏中已经取得的等级和地位,29.3%的大学生是因为游戏中和好友之间的交情,33.2%的大学生是因为身边有同学或朋友在玩,56%的大学生觉得空余时间无聊,所以就玩网络游戏,37.1%的大学生是为了放松心情和发泄烦恼,15.1

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