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文档简介

手机游戏用户粘性的影响因素实证案例研究摘要在当今社会之中,手机游戏已经在现代人的日常娱乐和生活中发挥着愈加重要的作用。而如今手游的总体发展趋势,越来越朝着快节奏、强对抗性和强操作性的方向前进,但与此同时,一类不需要对抗和操作技巧的放置类手游却悄然兴起。这一似乎很难受到青睐的游戏类型为何能够异军突起呢?通过本文的研究将助于了解放置类游戏这一细分领域逆潮流而动的内在原因。本文的研究过程为:阐述游戏玩家对放置类手游的的基本使用状况,并提出研究问题、研究目标、研究意义研究内容与研究方法阅读诸多前人成果并进行阐释,选取上瘾模型结合使用满意理论和期望确认模型作为理论基石,构筑研究模型,提出手游用户持续使用放置类手游亿元的影响因素的假设,包括感知易用性、感知娱乐性、游戏酬赏和游戏投入四个因素。收集真实游戏玩家的研调数据,运用数据分析和模型检验的方法进行实证分析,得出影响手游玩家持续使用放置类游戏的意愿的因素。通过本文的实证研究得出感知易用性、感知娱乐性、游戏酬赏和游戏投入四个因素对放置类游戏用户粘性具有重大影响。基于此,本文为放置类手游维持并增加用户数量提出建议,有利于想不想修真未来的运营发展,也为后来者的研究提供参照。关键词:手机游戏、用户粘性、持续使用意愿目次TOC\o"1-2"\h\u17991绪论 I1绪论1.1研究背景本文主要从三个方面对研究主题进行背景论述。首先,自从手机普及到每个人的手中,并且随着手机功能逐渐增多,人们日常的生活乃至工作与学习之中,也越来越离不开手机的帮助;其次随着人们对于手机的依赖越来越严重,手机游戏在人们的娱乐生活中所占的比重也越来越重,人们越来越频繁地使用手机端游戏在休闲时间进行娱乐;最后,进一步指出研究放置类手游用户粘性的必要性。智能手机渗透率持续上升随着移动设备和智能手机日渐流行和普及,根据艾媒数据中心的统计预测数据,截止到2020年中国移动手机用户约七亿八千万人。手机已经深深植根于每个年轻人的日常生活之中,根据360移动手机用户调研中心的统计资料报告显示,有14.7%的年轻人每天使用手机上网的时长都超过7个小时,并且接近一半以上的人到了凌晨还在继续使用自己的手机,所有的手机用户每天平均需要自己解锁132次手机屏幕,按照一天睡眠8小时计算,即每人平均不到8分钟就要解锁一次手机。手游成为重要娱乐方式之一手机游戏自从手机诞生之日起就与手机结下了一段不解之缘,从最为经典的贪吃蛇和俄罗斯方块,到如今的光遇、王者荣耀等,随着移动手机产品性能的强大和对于手机的依赖程度增强,移动手机游戏在当今社会和人们日常的娱乐生活中所占据的比例也是越发地高。根据智研咨询发布的《2021-2027年中国手机游戏行业需求分析及投资发展研究报告》得知,从2014年开始中国手游用户的数量开始了稳定的增长,2020年相比2014年增加了接近一倍的用户。用户的平均消费也同样稳步增加,从最开始的人均76.8元人民币增长至2020年的人均320.61元人民币,增长了接近5倍。根据去年观研天下的最新统计数据,我国移动手机游戏使用时长占手机使用时长的比值在2019年春节时期由8.5%提升至12.2%,从时长绝对值来看,手机游戏人均使用时长从2018年春节的113分钟增加至2020年春节的159分钟。图12018-2020年全国不同时期手游人均使用时长研究放置类手游用户粘性影响因素的必要性在互联网时代下,智能手机在人类社会的方方面面都扮演着愈发重要的角色,由于手机本身的便携性,使用手机进行娱乐活动已经成为了很多人的不二之选。而在竞争日渐激烈的手机游戏市场之中,不同类型的游戏也各自发挥其长处,把握住不同的受众,整个市场的发育也非常迅速。研究手游市场的必要性。根据东方财富网的研究数据,2020年,我国手机移动游戏领域的实际营业总计销售收入达2135.76亿元;其中,目前在客户端电子游戏领域的总销售收入高达576.20亿元;网页游戏市场整体实际销售总收入达69.08亿元。从中国的游戏行业主要的细分市场实际销售的收入变化情况来看,2020年,中国移动游戏市场实际销售收入规模持续攀升,客户端游戏和网页游戏市场规模持续下滑,实际销售收入规模下降较为明显。手游市场已经成为了国内游戏市场新生的增长点,但查阅有关文献之后发现,国内相关领域的研究相对而言较为欠缺,而且更多的文献研究地向是整个游戏市场,对于相对新兴的手机游戏市场的关注度不够。本文专门针对手游市场进行用户粘性的分析,可以为手游厂商维持并提升用户黏性提供理论基础,也为填补手机游戏的用户粘性研究做一点贡献。图22017-2020年中国网络游戏行业主要细分领域和市场实际销售收入研究手游用户粘性的必要性。游戏市场的总体增长非常迅速且稳定,越来越多的开发商想要抢占自己的份额,因此不同的游戏类型也越来越丰富。较为典型的有moba类的王者荣耀,休闲类的光遇,大逃杀类型和平精英等等。不同类型的手游有其独特的游戏机制和乐趣点,在你争我夺的手游市场里面,如何留住玩家成为了开发厂商的增收关键点。本文分析的想不想修真在手游市场独树一帜,并且在目前手游整体上增加对抗性、增加画面美观性和操作性的趋势之下,想不想修真却一反常态,不需要任何操作,画面简洁也没有任何对抗性的情况下,异军突起。对于这一异类产品的用户粘性的研究,可以另辟蹊径,既能解读其本身反其道而行之却能取得成功的根本原因,也能够为市场上其他所有手游产品提供新的思路和参考。因此无论是对蓬勃兴盛的手游市场,还是为了研究放置类手游逆潮流而动成功的秘诀都具有重要的意义,即研究放置类手游用户粘性具有必要性。研究问题的提出影响放置类手游的用户粘性因素的假设模型针对手机游戏的用户粘性的研究文献数量很少,针对细分的放置类手游的用户粘性的研究更是几乎没有,众多研究者几乎全都忽略了这一不合时宜却能取得成功的手游类型。而想不想修真是目前放置类手游中用户基数较大、热度较高、前景不错且较为成功的一款游戏。本文以HOOK模型耦合期望确认模型附加使用满意模型编织理论基础。寻找分析出众多可能影响因素之间存在的内在联系并建立一个完整的理论模型,随后根据这些理论模型对用户粘性进行相关性分析,以实证分析的方法来检验假设的合理性,从而得出可能影响想不想修真用户粘性的因素,为其后续的相关理论研究以及市场产品实践的开展提供一些参照。1.2.2影响想不想修真的用户粘性因素的实证分析作为一名大四的在校生,笔者也是想不想修真的玩家之一,对于想不想修真者一款游戏的游戏特征和用户行为很熟悉,吸收他山之石,作出合理假设,建筑理论模型。以实证分析验证合理性,通过在该款游戏相关的游戏论坛和游戏交流群分发调查问卷,以及在游戏官网、游戏发行商和相关游戏自媒体提供的玩家数据,提出合理假设,分析验证结果,参照结论斧正模型,令其适用于本课题。维持用户粘性的建议手机本身性能的逐渐提升,以及手机本身的便携性,越来越多制作精美的手机游戏进入了手游市场,各大手游厂商为了提升自己产品的竞争力,留存下更多的游戏用户使尽了浑身解数,目前市场上最为强势的还是网易和腾讯这两家巨头,另外也有米哈游等专精于某一类游戏的厂商存活。放置类游戏这一细分市场虽然体量较小,但其增长速度不容小觑,而且由于其本身的特性,用户不需要很长的时间也能体验到整个游戏的乐趣,所以游戏受众范围很广,研究放置类手游的用户粘性的影响因素对于手游市场所有的产品都具有一定的参考意义。同时也能为其他的放置类手游,在自身画面、操作性、对抗性远不如同类产品的情况下如何在手游市场上占据一席之地,提供了宝贵的可借鉴的经验,使得想不想修真乃至所有放置类游戏为更多人所熟知。研究目的及意义手游市场产品多样、种类丰富,具有实力的游戏厂商数量也很多,各类游戏为了争夺用户费尽心机,而国内对于手机游戏的研究,尤其是放置类手游的用户粘性的影响因素的研究文献还很少。本文针对手游用户粘性影响因素的研究对于整个放置类手游的发展有理论及实践意义。理论意义借助游戏论坛和游戏交流群发放调查问卷以及在游戏官网、游戏开发商以及相关游戏自媒体提供的用户数据,搜集想不想修真用户的对于该款游戏的使用意愿,由于搜集到的是即时的统计数据,调查具有时效性和针对性,经过深入研究,可以探讨出用户对于该款游戏的使用行为特征,为后续研究提供一定的数据支撑。实践意义本文针对想不想修真用户的使用情况和使用意愿,分析游戏用户对于该款游戏的基本态度,从维持以及提升放置类手游的用户粘性的角度出发,得出一些实用的建议,为放置类手游的持续发展壮大提出有效的针对性建议,并对想不想修真这款手机游戏的未来发展做出一定的指导。研究内容与方法本小节主要介绍本课题所要进行的研究内容和达到研究目的所使用的研究方法,建立本文研究框架。研究内容文献研究文献研究采集数据影响手游用户粘性的因素数据预处理确定模型修正模型、分析模型图3流程图本文的研究内容主要就是如图所示,具体流程是首先研究已有成果的文献并收集数据,随后分析影响用户粘性的因素,处理数据之后建立并完善模型。研究方法主要研究方法:(1)文献分析法。通过查找用户粘性及放置类手游发展的研究文献,广泛收集放置类手游行为研究报告,熟悉前人成果。(2)规范分析法。针对已有用户粘性及以想不想修真为代表的放置类手游发展历程的文献资料进行了综述,总体分析文献的不足。(3)问卷调查法。以用户问卷进行搜集数据,数据来源为使用过想不想修真的游戏用户,通过问卷的发放、收集与实证分析,得到影响用户持续使用想不想修真意愿的主要因素。(4)统计分析法。利用统计学的知识方法验证假设是否成立。2.相关研究文献综述、评述及理论研究2.1相关文献综述为了解相关课题的贡献,以支撑本文的理论基础与研究展开,笔者在中文数据库中国知网和外文数据库Elsevier以及互联网电子文章中查阅了大量文献。本次共查阅了18篇中外相关文献,关键词涉及用户粘性、手机游戏等,笔者将从移动游戏与用户粘性的关系和用户身份特征与用户黏性的关系两个方面的相关研究进行文献综述。2.1.1移动游戏用户粘性的研究用户粘性是伴随着网络的发展和应用出现的产物,已有研究多为研究用户粘性的界定、用户粘性的评估及影响因素等方面,其中对于影响放置类手机游戏用户粘性因素的研究极少。任嘉轩(2020)指出以收集和养成为主的粘性机制为根本的一部分放置类游戏,提高和保持用户粘性的关键点在于如何把控玩家每日的上线意愿和上线频率。游戏围绕积累与发展的关键点,设置“期望与满足”体系,并设置有多种长、短期和即时目标相呼应。胡昊宇(2018)认为移动游戏提升用户粘性的主要方式主要是五种,一是独特的游戏机制带来的独特体验,满足用户的特殊娱乐需要求;二是增加游戏的代入感,让用户深入到游戏的故事中去;三是游戏的交往性,利用“沉默的螺旋”理论;四是色彩丰富、鲜明亮丽的游戏界面,优秀的色彩显示和精心设计的色彩搭配很能吸引用户;五是释放压力的刺激性,完成游戏目标的同时配合特定的音效和图片可以让用户享受到酣畅淋漓的快感。马珺(2018)认为可玩性、实用性既可以体现出手游自身的社交属性,也能对用户粘性生成正向影响。易用性对用户粘性不具影响;在受教育程度较高的玩家群体之中,也有相当一部分会投入较多的精力和金钱于游戏中,可见学历对于游戏黏性也不见显著影响。可见在游戏中不论是为玩家设置期望还是替玩家提出目标,起目的都在于后续玩家完成目标任务时通过游戏内的酬赏得到心理满足。而游戏的剧情设计、美工风格、绘画艺术等一切因素都是玩家在实现既定任务道路上的辅助,总体上是服务于增强玩家最后所获得的满足感。孟恬恬(2017)认为及时反馈、小目标循序渐进、成就感、不让玩家过度思考是维持游戏对游戏用户吸引力的几个要点。ManLaCheung(2021)等人认为用户感知价值以及游戏内用户自我价值的实现对于用户粘性得保持具有至关重要的作用。SebastianMolinillo(2020)等人认为享乐价值(即感知享受和感知吸引力)和功利价值(即努力期望和感知有用性)在较小程度上对玩家对手机游戏的忠诚度至关重要。娱乐强度减弱了感知享乐型、忠诚意向和感知有用性之间的关系。手机游戏在玩家达成既定目标之后所获得满足感的强烈与否,即游戏内用户自我价值的实现与否与用户粘性有着十分重要的关联。2.1.2用户身份特征与用户黏性的关系用户不同的职业、年龄、收入与教育程度等都会影响每个人的社会阅历和兴趣爱好,因此也会对每个人对于自己喜爱的游戏有所影响,在研究用户黏性时,这些用户的身份因素也会对用户对于游戏的粘性造成一定的影响。马思琪(2019)认为职业分层对于都市年轻人在网络娱乐方式的选择具有显著的差异化和深远的影响,相比之下,拥有更高层次的职业(如企业管理者与领域内专业人士等)较为乐意玩手游;中层次的职业对待手游反而呈现不赞同态度;拥有较低级别和多个层次的职业群体对待手游态度相对理性,并不热衷于其中。傅冰清(2018)认为当前男性消费者往往比较容易在移动网络游戏中出现冲动消费,且消费意向普遍远远超过了女性,其消费金额较之女性更多。女性消费者更加容易因为被外观所吸引而进行购买和消费,而男性的消费者则更加关心游戏的体验。随着年龄层的增加,为了移动游戏而消费的人群比例正在下降。玩家不同的身份特征在一定程度上揭示了不同玩家之间的行为差异,收入、受教育程度、年龄、性别等因素会导致迥异的用户行为,而差异化的用户行为同样对用户粘性具有显著影响。2.2相关研究文献评述本文在翻阅总结众多相关研究文献的基础上进行归总,汲取、吸收部分优秀文献的思想、内容为笔者所用,规避参考文献的局限之处,然后根据放置类手游发展的具体现实情况,论证影响放置类手游用户粘性的相关因素。2.2.1已有文献的贡献总结已有贡献如下:(1)相关文献通过研究,得出用户粘性的概念,此概念涉及的关键点包括用户的使用时间、情感倾向、用户流失、用户交互和用户体验等,可知用户粘性与诸因素之间有关联,为研究方向的选择提供示范。(2)放置类手游用户粘性的关键在于游戏的故事性,及时的良性反馈,以及游戏内较好的互动内容,整体游戏故事的体验感是维持手机游戏用户粘性的关键点之一。(3)根据已有文献对于放置类手游的研究分析可知,极为简单的游戏操作,较弱的对抗性,以及高上线频率和较短的单次操作时间是所有放置类手游的共同特点。2.2.2已有成果的局限通过对比分析已有研究文献的方法与结论,对现阶段该领域研究的不足进行概括,主要内容如下:(1)总体上而言对于用户粘性的研究文献数量不多,对于游戏特别是手机游戏的研究文献的数量更少。(2)关于游戏的用户粘性研究文献多处于两个极端,一种是针对游戏总体的用户粘性的研究,另一种则是针对某个现象级手游的用户粘性的研究,缺乏中间地带即对某一类型游戏的用户粘性的研究。(3)多数文献针对的游戏用户群体带有一定的年龄、性别等条件限制,对于游戏用户总体的用户粘性分析相对比较缺乏。2.3本文的理论基础本文运用的理论基础主要包括:上瘾模型、期望确认理论、使用满意理论,下面将对这些理论进行详细介绍。2.3.1上瘾模型Hook上瘾模型由《上瘾》的作者尼尔·埃亚尔、瑞安·胡佛共同提出的,主要研究目标是如何能够让更多用户对产品“上瘾”,也就是如何能够让更多的用户逐渐养成良好的使用习惯的四大基本产品逻辑,包括四个基本要素:触发——如何诱导用户作出行动,分为内部触发与外部触发,内部触发以每个用户\t"/item/Hook%E6%A8%A1%E5%9E%8B/_blank"情绪、习惯、使用环境等因素为基础的触发方式主导,外部可以通过提示、邮件、权威推荐等;行动——驱动用户的思维和行为,重要的夜店就是它需要能够满足用户的整体\t"/item/Hook%E6%A8%A1%E5%9E%8B/_blank"心理预测;奖励——提供各种可能的潜在奖励方式去激发和保持游戏用户的兴趣,分为三类:社交奖赏、猎物奖赏、自我奖赏;投入——用户对于产品的投入。如果一个用户已经向一款产品或者服务投入了很多的时间和精力,那么这种做法在无形之中就会增加用户的流失门槛。2.3.2期望确认模型Oliver提出的期望确认理论研究用户的满意程度。比较结果会影响其满意度,这种比较指用户在使用某一具体产品或服务前心中的期盼和使用此产品或服务所产生的实际感觉之间的比较,理论模型如下。图4期望确认理论一般模型理论认为能够使用户重复使用的服务过程:使用前,用户会对即将使用的产品或服务产生一个自身所抱有的态度或期望;使用后,用户会对使用此项产品或服务时产生的实际感受进行认知与评价。当用户实际体验和企盼契合时,确认满意形成;当用户对产品或服务的实际评价超过期望时,产生不确认,但同样促成满意的形成,且较之产生确认时效果更好;反之,当用户对产品或服务的实际评价低于期望时,产生不确认,其则会导致不满意的形成。用户越满意,越可能产生重复使用意愿。2.3.3使用满意模型使用满意理论又称使用与满足理论,研究用户使用行为,借用户视角,分析大众传播对人类生活产生的影响。美国著名的社会学家在其专门著作中首次提出使用与满足理论的概念,认为媒介与接触行为是一个连锁过程:即每一个用户自身都具备独特的因子,会影响其对某一媒介产生期望,促使其对媒介的使用,使用后则可能诞生满足感。本文以游戏玩家为对象,该理论适用。2.4本章小结查阅大量文献研究,并对关键篇章进行深挖阐释,指出值得学习之处与局限之处,及对本文写作有何启发。根据本文研究方向和需要,从已有文献中选择提取所需理论支持,并为接下来的模型建立提供理论基础。影响放置类手游用户粘性因素的研究模型和假设3.1理论模型构建以上瘾模型为基础编织研究模型,耦合期望确认理论和使用满意理论构建模型,随后进行检验。感知易用性感知娱乐性对已有文献进行总括,并研究其理论和假设模型,本课题模型的筑造采取持续使用意愿模型。感知易用性感知娱乐性持续使用意愿持续使用意愿游戏投入游戏酬赏游戏投入游戏酬赏图5用户持续使用放置类手游的意愿影响因素的研究模型3.2研究假设的提出参照理论模型,对诸变量间关系作出假设,研究诸变量与使用意愿的关联。3.2.1感知娱乐性与用户持续使用想不想修真意愿呈现正相关贾健鹏(2019)在研究手游用户持续使用意愿以期望确认模型时为基础时指出感知娱乐性对玩家的满意度有显著的正向影响作用,用户对移动游戏的感知质量会直接对满意度产生正向影响,用户对移动游戏使用情境的认知也会对手游的满意度产生显著的正向影响;而用户满意度对其持续使用意愿有显著正向的影响。因此作出假设:H1:感知娱乐性对用户持续使用想不想修真的意愿呈现正相关。3.2.2感知易用性与游戏持续使用想不想修真意愿呈现正相关马毓翎(2018)在深入研究中国移动网络游戏的用户黏性时,在使用中国移动网络游戏时的行为意向和依恋程度均对于中国移动游戏用户粘性具有正向影响,依恋程度均对用户的行为意向具有正向的影响,而且用户感知到的易用性对于使用移动游戏的行为意向和依赖程度也具有正向影响。PinghaoYe(2020)在深入研究了女性用户的手机游戏的用户粘性时指出,手机游戏的移动性对于女性用户的感知易用性有着显著的正向影响,而感知易用性对于女性玩家的用户粘性存在显著正向影响。因此作出假设:H3:感知易用性对用户持续使用想不想修真意愿呈现正相关。3.2.3游戏酬赏对用户持续使用想不想修真意愿呈现正相关通过多变的酬赏,满足用户的需求,激发使用欲。为何要多变,跟用户心理有关,具有变化性的东西对用户的吸引力要大于一沉不变的东西,好奇心探索未知。酬赏的类型也很多,不单一指向现金类酬赏。上瘾模型里的社交酬赏主要可以分为三类:满足社交需求,通过与他人互动而被接纳、被认可、被喜爱的社交酬赏;用户从产品中获取具体的资源、信息等用户想要得到的物品或信息的猎物酬赏;用户从产品中得到的操纵感、成就感、胜任感等的自我酬赏。因此作出假设:H3:游戏酬赏对用户持续使用想不想修真意愿呈现正相关。3.2.4游戏投入与用户持续使用想不想修真意愿呈现正相关只有当用户在游戏中接受了满意的游戏内部反馈之后才可能会对产品进行投入,通过游戏中的用户对与相关产品上的大量精力、金钱、时间进行投入,培养一个回头客,激发其第二次的循环。用户对于产品的精力、金钱和情感等投入可以促进产品提供方增进服务质量,增加用户再次使用产品的可能性,而且用户对于一款应用如果投入了大量的时间和精力,那么就会在无形之中提升用户流失的门槛。因此作出假设:H4:游戏投入对用户持续使用想不想修真的意愿呈现正相关。本章小结本文将在第一、二章节的基础上,根据对上瘾模型(HOOK)、期望确认理论和使用满意理论进行构建一个关于用户持续使用想不想修真的意愿产生影响因素的研究模型,并提出研究所需的相关假设,为下文的实证分析提供理论基础。影响放置类手游用户粘性因素的实证分析数据来源数据主要是来源于公布和发放的游戏调查问卷以及相关游戏自媒体在在线平台上的统计资料,通过设计针对性的问卷,通过互联网在相关的游戏论坛、贴吧和游戏交流群发放,以问卷作为数据以供研究。问卷设计的原则设计原则如下:对玩家对放置类手游的使用情况进行总括,根据理论模型和提出的假设制作调查问卷和统计量表;问题选项应设计出各种状况,遵循多样化,且选项间互斥,用户持续使用情况部分用五点李克特量表进行研究。问卷的具体涉及参照课题,问卷共设计两份,第一份问卷共有两个部分,总14题。另,为了符合该游戏用户的游戏习惯,问卷内会涉及到相当程度的游戏内专业名词,相关问题具体含义会有所标注。分:问卷收集到的受访人个人基础资料。共2个小题,针对受访者的性别和年龄。分:可能对用户持续使用想不想修真意愿产生影响的因素。共12小题,从四个角度进行调研,采用5点李克特量表进行设计,每个问题选项依次为“完全不同意”、“不同意”、“一般”、“同意”、“完全同意”。量表如下:表1影响因素量表题目内容感知娱乐性3.想不想修真游戏内容丰富4.使用想不想修真会让我感到满足和愉悦感知易用性5.我可以很快掌握想不想修真的基本玩法6.在游戏过程中我可以很快找到我需要使用的功能7.我可以很快掌握随着升级而开启的新功能游戏酬赏8.在游戏内结义和道侣。以及在游戏外参与论坛讨论和带萌新让我很有成就感9.修真路漫漫,长期坚持,苦修不辍让我很有满足感10.每次在游戏内成功渡劫、淬体、成为界主、获得神职、仙官、宠物等都让我感到很成功游戏投入11.为了提升游戏等级,获得更好的宠物、称号等,我愿意每天较高频次地登录并进行游戏12.为了能够较快地提升等级、获取更多资源,我愿意进行一定量的充值持续使用意愿13.以后我还会坚持使用想不想修真对其他同类游戏的出现,不会影响我使用想不想修真第二份问卷针对第一份问卷的不足之处,即对于游戏用户的自身的身份特征信息了解较少,做出相应的调整和补充。第二份问卷共设置7个问题,主要从用户身份特征和用户游戏行为两个部分出发搜集数据。第一部分有4个问题,主要涉及游戏用户的性别、年龄、学历以及年收入情况,主要是为了下文的描述性统计分析提供数据支撑。第二部分有3个问题,主要涉及游戏用户的游戏时长、上线频率以及氪金金额,主要针对用户的游戏行为。4.1.3基于想不想修真用户调查问卷收集本文数据通过问卷获取,先小范围发放调查问卷,待将网络调查回收到的数据都经过检验后再正式发放。整个过程分为两步:第一步:分发正式问卷之前,先在游戏交流群里发放问卷,检验信度、效度,测验问卷本身是否存在不合理之处等。在与受访者充分沟通交流后,根据受访者的反馈对问卷内容和选项设置进行补充、修改,使其结构更为合理,再进行正式调研。第二步:本问卷利用问卷星制作完成,在华为游戏论坛想不想修真板块和百度贴吧想不想修真贴吧进行发放和回收,人群主要为想不想修真的真实用户,回收问卷219份,有效问卷194份,有效率88.58%。信度和效度分析回收问卷数据是否合理且有效关乎结论可信与否,因而事前针对所有回收问卷中的数据资料进行有关信度及效度的检查十分有必要,以此测试数据合理性。问卷信度分析信度分析测试结果的一致性程度,即其是否适用于模型分析。数据利用SPSS,以Cronbach’salpha(α值)信度系数法进行信度测试。选用信度系数作为信度指标,即可靠性。测试结果:表2变量信度表变量α值项数感知娱乐性0.852感知易用性0.8393游戏酬赏0.8193游戏投入0.8132持续使用意愿0.8572由表2所示检测数据可知,变量α值均超过0.8,说明数据可靠性高。问卷效度分析效度即有效性,指准确检验测试物的程度。效度分析侧重于检测调查问卷回收的数据是否满足需要。笔者利用总体效度分析及方差贡献率验证效度。(1)总体效度分析本文设计出适合检测手游玩家对想不想修真持续使用意愿影响因素的量表,量表效度高于0.8,符合需要。在进行因子分析前,先检验回收的调查问卷数据的KMO值,以此为依据评估其能否进行因子分析。结果如下:表3KMO和Bartlett球形检验表KMO和Bartlett的检验取样足够度的Kaiser-Meyer-Olkin度量0.934bartlett的球形度检验近似卡方1849.416df66sig0.000由上表知,KMO值为0.934,说明回收数据适合进行因子分析。Bartlett球形度检验的近似卡方值为1849.416,自由度为66,显著性概率sig.<0.001,说明量表总体有效。(2)方差贡献率针对感知娱乐性、感知易用性、游戏酬赏、游戏投入和持续使用意愿及问卷问题进行因子分析,利用主成分分析,提取出前4个因子,其累计占81.565%的方差贡献率,覆盖大部分数据,能承担对变量的解释工作。结果如下:表4方差贡献率解释的总方差成分初始特征值提取平方和载入合计方差的%累积%合计方差的%累积%17.76664.713%64.713%7.76664.713%64.713%20.8326.935%71.648%0.8326.935%71.648%30.6215.175%76.823%0.6215.175%76.823%40.5034.191%81.014%0.5034.191%81.014%50.4493.741%60.4233.521%70.3162.637%80.2802.333%90.2412.005%100.2221.854%110.1961.630%120.1521.264%方法:主成分分析效度检验的结论提取前4个影响因子,其累积方差贡献率为81.014%,说明了量表的总体结构有效性比较高,因子分析结果中,KMO值>0.8,球形检验的值为0.000,变量共同度大,说明问卷结构有效性好,变量设计合理,可以达到研究需要。数据分析与检验简单介绍受访者基本信息,后对回收数据进行分析验证,确认模型是否成立。描述性统计分析对数据进行描述性分析,汇总得出手游玩家的个人基本信息,并对游戏玩家的使用行为特征进行简单的总结归纳,依据此来确定本次回收的调查问卷数据是否合理性。本文描述性统计分析对象主要是受访者的个体和基本资料,具体如下。(1)受访者的基本信息:本次的补充问卷发放,主要是针对受访者的个人基本信息的统计。本文根据回收问卷结果汇总得出数据如下。在性别方面,参与问卷调查的男性为53名,占比为51.96%,女性有49人,占比为48.04%。这一方面有些出乎笔者的意料,在笔者的日常接触之中,该款游戏的男性用户数量较多,但在另一方面,结合女性普遍不太擅长于有较强的竞技元素和操作难度的游戏的客观事实,这样的性别比例也较为正常。在年龄方面几乎全部是年龄35岁以下的中青年人,其中未成年人占比达到一成半,这也比较符合一般手机游戏的用户年龄构成,但是如果将已经成年但仍在读书的学生算入其中,则整体游戏用户中未成年及大学生用户占比达到65.38%。同时统计结果显示,该游戏的游戏玩家中,出去未成年用户之外,游戏用户的学历达到本科及以上的达到92.74%,说明整个游戏的游戏用户受教育程度普遍较高。能够说明受访者面积大,数据代表性好。图6年龄分布图图7年龄分布图图8受访者学历分布图图9受访者收入图(2)游戏用户对想不想修真的基本使用情况这一部分一共包括3个题目,主要是针对游戏用户对想不想修真的基本使用情况。主要是从游戏时长、游戏上线频率和氪金金额三个维度描述用户画像,具体数据整理如图10所示图10玩家游戏时长图图11玩家每日上线频率图图12玩家氪金金额图从上图可以看出,在受访者之中,使用游戏的时长超过半年的为64人,占比约61.53%,考虑到该款游戏上线时间还不到三年(2019年9月12日上线),可见受访者中老玩家占比达到六成,而在受访者中,几乎所有玩家愿意每天都上线进行游戏,说明在受访者的日常休闲娱乐活动中,想不想修真占据了很大的分量。而在氪金方面,为游戏氪金的玩家占比达到84.62%,超过了五分之四,这是一个很高的比例,说明该游戏的用户有很大的意愿为游戏进行充值。且在氪金用户之中,氪金金额超过100元的用户占比达到约93.18%,可以说明在愿意氪金的游戏用户中,平均氪金金额超过了100元,可见平均氪金金额是比较高的。4.2.3相关分析与回归分析相关分析相关分析是一种广泛的研究两个或两个以上处于同等地位的随机变量之间相关关系的统计方法。回归方程的标准系数则反映了变量间的相关程度,如随机变量间相关程度低,则回归方程无意义,所以对相关性分析的检验一般在回归分析之前开始进行。。本课题研究游戏酬赏、感知易用性、感知娱乐性和游戏投入等四个重要关键因素对于调查者的用户粘性影响因素,在本文所设计的问卷中,用户黏性就是体现在被调查者对于游戏持续使用意愿上,因此为了避免拟合方程失去其应有的意义,需要在进行回归分析前进行将感知娱乐性、感知易用性、游戏酬赏和游戏投入等四个维度与用户持续使用意愿之间的相关性分析。本文采用Pearson相关系数检验变量间的相关关系,用r线性相关程度,r处于(0,1]为正相关,处于[-1,0)为负相关。检验数据后得表如下:表5研究模型各变量相关分析量表相关性持续使用意愿感知娱乐性感知易用性游戏酬赏游戏投入Person相关性持续使用意愿1.0000.688***0.729***0.683***0.709***感知娱乐性0.688***1.000///感知易用性0.729***/1.000//游戏酬赏0.683***//1.000/游戏投入0.709***///1.000**.在.01水平(双侧)上显著相关。由上表可知持续使用意愿与感知娱乐性、感知易用性、游戏酬赏、游戏投入的r值均处于(0,1],呈正向相关,且均值超过0.7,数值较高,说明感知娱乐性、感知易用性、游戏酬赏和游戏投入四个维度与游戏用户的持续使用意愿有着很强的正向相关关系,也说明后续即将进行的拟合方程的前提条件已经满足,可以进行下一步数据分析。(2)回归分析本文基于已经进行过的相关性分析,以持续使用游戏的意愿为因变量,感知娱乐性、感知易用性、游戏酬赏和游戏投入为自变量,在通过相关分析得出相关性基础上,再进行回归分析,得表如下:表6研究模型各变量多元线性回归分析量表模型非标准化系数标准化系数tsig共线性统计量B标准误差容差VIF(常量)06490.1823.5690.000感知娱乐性0.4710.0760.4676.2330.0000.4532.206感知易用性0.3730.0610.3676.1250.0000.6171.62游戏酬赏0.4590.0580.4587.8940.0000.5681.761游戏投入0.6640.0700.6649.5030.0000.5321.881R2调整的R2FSig0.7160.70146.1640.000由表知,调整后的R2为0.701,说明感知娱乐性、感知易用性、游戏酬赏和游戏投入这四个变量对于持续使用意愿这一变量的解释程度达70.1%,共线性统计量中四个变量的VIF值均处于1-3之间,显然小于10,因此可以说明变量之间不存在多重共线性;四个变量与期望确认度Sig.值均小于0.05,验证均为显著。说明四个变量的数据质量比较高,方程的拟合程度比较好。诸假设检验结果如下:表7模型的假设检验表假设编号假设内容P值标准化系数是否成立H1感知娱乐性对用户持续使用想不想修真的意愿呈现正相关0.0000.467成立H2感知易用性对用户持续使用想不想修真的意愿呈现正相关0.0000.367成立H3游戏酬赏对用户持续使用想不想修真的意愿呈现正相关0.0000.458成立H4游戏投入对用户持续使用想不想修真的意愿呈现正相关0.0000.664成立由表知,假设均被验证,模型整体效果好。四个假设均可确认为最终模型。实证结果分析本文在对影响手游用户持续使用想不想修真意愿因素的模型研究中假设有4个变量可能影响持续使用意愿,其分析验证结果表明:感知娱乐性对游戏用户持续使用想不想修真的意愿起正向影响的Sig.值在0.001和0.01的程度上显著,此假设成立,说明感知娱乐性对游戏用户持续使用想不想修真的意愿具有正向影响,想不想修真可根据感知娱乐性所反映出的游戏用户使用行为,保持并进一步提高游戏内容的趣味性,满足游戏用户的娱乐需求,以达到维持和提高用户粘性的目的;感知易用性对游戏用户持续使用想不想修真的意愿起正向影响的Sig.值在0.001和0.01的程度上显著,假设成立,说明感知易用性对游戏用户持续使用意愿具有正向影响,游戏可根据感知易用性所反映出的游戏用户使用行为,保持并进一步优化游戏内的各种操作,满足游戏用户的使用需求,以达到维持和提高用户粘性的目的;游戏酬赏性对游戏用户持续使用想不想修真的意愿起正向影响的Sig.值在0.001和0.01的程度上显著,该假设成立,说明游戏酬赏对游戏用户持续使用想不想修真的意愿具有正向影响,想不想修真可根据游戏酬赏所反映出的游戏用户使用行为,保持并进一步提高游戏内对于用户的正向反馈,满足游戏用户的使用需求,以达到维持和提高用户粘性的目的;游戏投入对游戏用户持续使用想不想修真的意愿起正向影响的Sig.值在0.001和0.01的程度上显著,该假设成立,说明游戏投入对游戏用户持续使用想不想修真的意愿具有正向影响,想不想修真可根据游戏投入所反映出的游戏用户使用行为,保持并进一步提升用户在游戏内投入的时间和金钱,满足游戏用户的娱乐需求,从而达到维持和提高用户粘性的目的;通过上述一系列检验,最终得出了感知娱乐性、感知易用性、游戏酬赏和游戏投入分别能够对持续使用想不想修真的意愿产生正向的影响和推动作用,这四个因素对持续使用意愿的影响系数分别为0.467,0.367,0.458和0.664,说明用户感到使用想不想修真所花费的时间和金钱投入相对较大,因此对持续使用意愿的影响最大,而对想不想修真的感知娱乐性、感知易用性和游戏酬赏越高,也能够影响游戏用户选择持续使用想不想修真。综上,本模型回归方程为:持续使用意愿=0.467*感知娱乐性+0.367*感知易用性+0.458*游戏酬赏+0.664*游戏投入4.5本章小结本章在已有研究理论成果和量表的基础上,对影响游戏用户持续使用想不想修真意愿的因素设计研究量表,采用问卷的方式在网络上对游戏用户进行调查和数据分析。最终通过一系列实证分析方法得出感知娱乐性、感知易用性、游戏酬赏和游戏投入对手游用户持续使用想不想修真的意愿起到了正向的影响作用。放置类手游游戏用户粘性影响因素分析的结论和建议研究结论通过上文实证分析结论我们可以得知,感知娱乐性、感知易用性、游戏酬赏和游戏投入四个因素对于用户持续使用想不想修真的意愿具有相当的正向影响作用,即这四个因素对于维持和提高放置类手游的用户粘性起着至关重要的作用。感知娱乐性对用户持续使用想不想修真的意愿起着正向影响。涉及感知娱乐性的两个问题分别是“想不想修真的游戏内容很丰富”和“使用想不想修真会使我感到愉快”,主要是从用户的主观感受角度出发,了解用户使用过程中是否能够感受到其娱乐性。通过两个问题的相关性分析和回归性分析结论,我们可以了解到,这两个问题的之间确实是存在显著的正向相关关系,即感知娱乐性对与用户持续使用意愿具备正向影响,即H1的假设能够成立。也说明手游用户对于游戏的娱乐性有着较高的要求,手游的娱乐性能够明显地影响用户黏性。感知易用性对于用户持续使用想不想修真的意愿起着正向影响体现感知易用性的三个问题分别是“我可以很快掌握想不想修真的基本玩法”、“在游戏过程中我可以很快找到需要的功能按钮”和“我可以很快掌握开放的新功能”。本文主要是从操作难度的角度入手进行分析的。通过相关性分析和回归分析结论表明,这三个问题之间有着显著的正向相关性,即感知易用性对用户持续使用想不想修真的意愿起着正向的影响,说明H2的假设能够成立,也说明手游用户对于游戏的易用性有着一定得要求,手游的感知易用性明显地能够影响游戏的用户粘性。游戏酬赏对于用户持续使用想不想修真的意愿起着正向影响涉及游戏酬赏的三个问题是“在游戏内结义和寻找到绿,以及游戏外参与论坛讨论和带萌新让我很有成就感”、“修真路漫漫,坚持不懈让我很有成就感”和“每次在游戏内成功渡劫、获得神职和仙官等让我很有成就感”。这三个问题主要是从社交酬赏、猎物酬赏和自我酬赏等三个角度出发。通过相关分析和回归分析的结论得知,这三个问题之间存在显著的正向相关关系,即游戏酬赏对于用户持续使用想不想修真的意愿起着正向的影响,说明H3所提到的假设能够成立,同时也说明手游用户在使用游戏的过程中也需要及时的游戏酬赏,良好的游戏酬赏可以明显地影响游戏的用户粘性。游戏投入对于用户持续使用想不想修真的意愿起着正向影响涉及游戏投入的两个问题分别是“为了提升等级、获得更好的宠物等,我愿意每天较高频次地登录并进行游戏”、“为了能够较快地提升等级和属性,我愿意进行充值”,这两个问题主要是从时间投入和金钱投入两个角度来进行分析的。通过两个问题的相关想分析和回归分析的结论得知,这两个问题之间有一个显著的正向相关关系,即游戏投入对于用户持续使用想不想修真的意愿起着正向的影响,说明H4的假设能够成立,也说明一定程度已经付出的游戏投入能够明显地影响游戏的用户粘性。相关建议由上述分析可知感知娱乐性、感知易用性、游戏酬赏和游戏投入是显著影响用户持续使用想不想修真的因素,即这四个因素也会对想不想修真的用户粘性产生显著的影响,综上,将对手游维持和提升用户粘性以及想不想修真的发展规划提供建议。本文以放置类手游想不想修真为例子,通过上述章节的假设性检验和多种实证分析方法,显然可知,在用户日常对于放置类手游的使用当中,感知娱乐性、感知易用性、游戏酬赏和游戏投入对其持续使用意愿具有重要的影响,即这四个元素影响到维持放置类手游用户粘性。因此,在放置类手游的日常运营中,可见以下建议作为维持和提升用户粘性的的重要依据:坚守细分市场,用心服务用户想不想修真的游戏模式和游戏内容在目前的手游市场上独树一帜,这是想不想修真最为核心的竞争力之一,坚守放置类手游这一细分市场能够极大地突出其核心竞争力。与此同时,根据我们实证分析的结论来看,增强游戏的趣味性是维持和提升用户粘性的关键所在,虽然想不想修真的特点在于不同于市面上其他手游的竞技性和操作性,但是游戏的趣味性是所有手游都必须保有的关键属性,用户玩游戏为的就是娱乐,在缺乏经济性和操作性的前提下,趣味度就成为了维持游戏娱乐性的重要因素,而感知娱乐性对于维持和提升用户粘性则有着重要的正向相关性。并且在放置类手游摒弃了复杂操作性的基础之上,游戏内操作的简单易懂就成为了提升用户粘性特殊窍门。提升游戏反馈,促进游戏投入用户在游戏中玩耍的重要目标就是为了获得娱乐,而这种游戏的娱乐性的传递途径之一就在于游戏内对于玩家的反馈,根据前面文章中我们所做的实证分析得出的结论也能看出,游戏酬赏与用户的持续使用意愿之间存在明显的正向相关关系,也就是说游戏内良好的用户游戏酬赏机制对于维护和提升用户粘性有着积极的作用,所以就是这样的结果。因此在设计游戏内容时,当玩家升级、获得成就和称号等时刻系统可以不失时机为用户设计特殊画面、鼓励话语等积极地促进对于玩家的游戏内酬赏与反馈。在极大地提升了用户黏性同时,促使每一位玩家都需要花费自己更多的精力时间和资源投入到游戏中,根据实证分析所得结论以及大家所熟知的沉没成本效应可知,当一个玩家花费在一款网络游戏上的精力时间和资源投入就会越多,想让他放弃或者更换游戏的难度也就越大,即变相地提升了用户的用户粘性。本章小结以想不想修真为例,游戏用户对于手游的使用行为是诸多游戏内、外因素交互作用的结果,本章以上文诸多实证研究方法的结论为基础,得出本课题的最终研究结论,并依此结论,对与放置类手游的发展运营提出建议。

研究结论与展望本文的主要研究成果本文基于所选课题,通过阅读学习大量与之相关的研究文献,吸收和借鉴一些可以作为参考的理论和实证方法,作出合理假设,构建适用课题的理论模型,实证的分析获取结果,研究成果如下:建立想不想修真的持续使用意愿模型,通过实证分析得出影响游戏用户用户粘性的影响因素由于智能手机本身功能的逐步强大和其便携性,手游已经越来越成为人们空余时间休闲娱乐的重要手段之一,而放置类手游没有市面上其他手游所有的竞技性和操作性,却能逆潮流而动占据市场的一席之地,值得进一步的研究。本文选取想不想修真为放置类手游的典型代表,提出相关因素假设,构建持续使用意愿模型,以调查问卷获取数据,再通过实证研究的方法,得知感知娱乐性、感知易用性、游戏酬赏和游戏投入是影响用户持续使用想不想修真意愿的重要影响因素。结论结合实践,提出相关建议手机游戏市场早已是百花齐放,但关于放置类手游的研究还远远滞后于发展现状。本文以想不想修真为放置类手游代表,以上瘾模型理论为基础,耦合运用满意理论和期望确认理论,提出假设,感知娱乐性、感知易用性、游戏酬赏和游戏投入是影响用户持续使用想不想修真意愿的影响因素,即影响其游戏用户粘性的重要因素,并据此对放置类手游的发展和运营提出建议。本文研究的局限性本文虽然已经得到一些成果,具有理论与实践意义,但受水平所限,难免存在不足,本文局限性如下:第一,模型中关于影响用户持续使用意愿因素的假设需要进一步优化,本文只研究了自变量与因变量之间的关系,而并未研究因变量间的关系。第二,调查对象存在局限性,本文所采用的调查问卷针对的是想不想修真的游戏用户,所以在发放问卷时没有遵守完全随机的原则,主要是选取了游戏贴吧、游戏论坛和游戏交流群内的玩家,受访者可能存在一致性,样本欠缺代表性。第三,由于放置类手游本身具备的特点,即缺乏操作性和对抗性的游戏内容,因此本文的研究结论的普适性较差,在面对其他类型的手机游戏时本文的研究成果很难得到应用。6.3今后研究工作的展望目前手游用户粘性相关研究少,理论模型也不成熟,需要有更多的相关研究来追上手游现实的快速增长趋势,因此希望后来者多多观察思考,选取更多的调查角度,收集到更能代表、范围更广的研究数据,以更科学的方法研究,为放置类手游的发展描绘出更好的前景。参考文献[1]任嘉轩.用户粘性视角下移动端教育游戏的设计研究[D].江南大学,2020.[2]胡昊宇.手游如何利用零零后的心理增强用户粘性——以《王者荣耀》为例[J].电脑知识与技术,2018,14(34):274-275.[3]李聆嘉.手机游戏玩家粘性的影响因素研究[D].上海交通大学,2018.[4]马珺.二次元手游社交属性对用户粘性的影响[D].上海交通大学,2018.[5]沈黛琪.基于运营角度的移动游戏用户黏性提升分析[D].北京外国语大学,2020.[6]杨敏.手机网络游戏用户感知价值对用户粘性的影响研究[D].江西师范大学,2020.[7]王岑岚,TalaMirzaei.用户粘性与产品生命周期:基于文献的与模糊QFD的研究[J].上海质量,2019(08):40-48.[8]马毓翎.关于

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