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文档简介

第11课初识Scratch

预设教学目标

1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;

2.初步尝试播放按钮;

3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;

4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;

5.尝试简单脚本的编写。

教学重点

认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

教学难点

掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。

课时安排:

1课时

预设教学过程:

一、激发兴趣,导入新课

打开scratch软件,演示两个例子。

例子1:MusicandDance---》6BreakDance

例子2:Games---》3FishChomp

在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等

5个按钮。

学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。

介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?

二、初识Scratch

1.打开软件

2.介绍界面

(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍

(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息

(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料

(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设

计脚本,告诉角色在舞台上要做什么

(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆

叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。

三、尝试创作

介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比

喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”

就是“搭积木”的过程。

创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”

和“外观”。

学生操作。

教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。

四、添加舞台背景及更多的角色

五、课堂小结:

这节课你学会了什么?

第2课舞台任我秀

预设教学目标

1.认识Scratch中的角色。

2.学习在Scratch中新增角色。

3.学会为舞台选择适合的背景。

4.通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,

培养学生学习Scratch的兴趣。

教学重点

学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景。

教学难点

根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色。

课时安排:

1课时

预设教学过程:

一、激趣导入

听说马戏团要上演精彩的节目了,会有哪些演员呢?一起来看一看吧!

师介绍:

二、认识“角色”

师:在scratch中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写

的程序进行运动。(操作演示)

知识屋:如果你想删除一个角色,选择控制区(左边)上的剪刀,再单击

相应的角色即可删除。

师:打开scratch,默认的角色就是小猫£1。

生讨论探究屋:在scratch中,可以改变角色的大小和方向吗?

生汇报讨论结果。

三、新增“角色”

师:在scratch中,可以有很多个角色,他们可以通过新增图标来

添加。

绘制新角色

师:单击中的第一图标圆,可以打开scratch的绘图编辑器。

师示范操作。

师:完成后,单击“确定”按钮,就能把这个新的角色加入到舞台中了。

师:请大家试试看。

生操作。

请生说一说其它按钮的作用

学生尝试操作,汇报。

师点评。

(2)从文件夹中选择新的角色

师:单击中的第二个图标,,可以将文件夹中的角色导入到

scratch舞台中。

师:可以拖动角色,放置在舞台中适合的位置

师示范操作。

学生尝试操作,汇报。

实践园:

(1)绘制一个新“角色”,并把绘制好的新“角色”导入到舞台中。

(2)从文件夹中选择一个新角色,导入到舞台上,为这个新的角色重命名。

知识屋:

1.Scratch绘图编辑器的功能与windowsXP系统自带的画图软件类似,

由工具栏、颜料盒和画图区组成。

2.新导入的角色默认为“角色2”“角色3”,依此类推,可以单击角

色区中该角色下方的角色名,可以为角色“重命名”。

3.新导入的角色也可以在“绘图编辑器”中进行修改。

4曾角色的方式外,scratch还有一种特殊的新增角色

方式:软件会随机加入一些特别的角色。

生讨论探究园:

能否将计算机中其他文件夹里的图片作为角色导入舞台?

生实践操作,交流,汇报。

师点评、小结。

四、设置背景

师:舞台是角色活动的场景,舞台的别净作为角色的活动提供适合的环境,

舞台的背景也是一种特殊哨色,可以通过一下几个步骤来设置背景。

①选中“角色区”的口图标。

②选择“舞台编辑区”-MF选项。

③选择“新增背景”中的“导入”选项。

④在打开的文件夹中选择适合的背景,并单击“确定”按钮。

师:这样新的背景就设置成功了。

师示范操作。

生尝试操作。

知识屋:

1.舞台的背景作为一种特殊的角色,它在相应的控件区和脚本区的结构都

和普通角色有所不同。

2.除了从文件夹中导入新的背景之外,也可以用“绘图编辑器”绘制适合

的背景。

生实践操作,交流。

讨论坊:

师:舞台的背景和角色之间,有哪些相似的地方和不同的地方?

生尝试操作,讨论。

请生汇报讨论结果。

师小结:舞台的背景和角色都可以通过导入方法进行更新;都可以在图形

编辑器中进行修改……所不同的是角色可以在舞台上进行编辑而舞台的背景不

行;一个舞台上可以显示多个角色,而背景只能显示一个……

生尝试完成实践园。

实践园:

(1)为舞台选择合适的背景,并为各个角色舞台上安排合适的位置。

(2)编写各角色自我介绍的脚本,设置为*时执行。

生操作,师指导。

汇报交流。

五、总结

今天,我们学习了什么?

你有收获吗?请将它填写在成果篮里吧!

第3课动画真精彩

预设教学目标

1.学习Scratch中角色的移动和旋转。

2.通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,

培养学生学习Scratch的兴趣。

教学重点

学习Scratch中角色的移动和旋转。

教学难点

学习Scratch中角色的移动和旋转。

课时安排:

1课时

预设教学过程:

一、兴趣导入

演员们都准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。第一个节目是小猫EJ和

动物们的联合表演,听说他们都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!

演示动画。

他们表演的是什么?

生:移动和旋转。

师:那就让我们试着糖自己创建的角色也动起来吧!

二、角色的移动

师操作,讲解:

①打开Scratch软件,单击从文件夹中导入新角色。

②将“角色2”重命名为:小鸟,并拖动到舞台中合适的位置。

③单击N图标,绘制新角色“太阳”,并导入舞台,方知道适当的位置。

④选中“角色1”o,在模块中,选择匚工n控件,并拖

动到脚本区。

⑤继续在模块中,选择I工^控件,并拖动到脚本区,连接在

■控件的下面。______

移动的步腔件拖动到脚本区的腔件

独到边嫁就反弹腔件拖动到脚本区移动的步

控件下面。

师:请同学们依照上面的步骤自行尝试操作一下。

生操作,师巡回指导。

知识屋:

1.可以选择文件夹导入一个随机的角色。

2.可以为小鸟增加不同的造型,让小鸟有飞翔的动感。

3.认识“角色区”(1):

色名称第可以拖拽

小鸟

X:-143y:10方向:9

4.单击“角色资料区”的“角色名”,可以重新为角色命名。

生尝试实践操作,师指导。

生讨论探究屋:

尝试其他几种旋转方式,探索角色前面的蓝色线有什么作用?

交流反馈。

师:请同学们互相交流,尝试着完成实践园中内容。请一位同学到教师机

上完成。

实践园:

尝试其他几种旋转方式,探索角色前面的蓝色线有什么作用?

生交流,尝试操作并反馈。

师点评、小结。

三、角色的运动

师示范操作步骤,并讲解:

①继g选艺“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的控制模块,

将其中的1:1!控件拖动到脚

②选择控制模块,控件拖动到脚本区£角色2被点击控件

下面。

重复执行

③选择■模块,将其中的移动(B步腔件拖动到脚本区

控件中间。

④继续选择■模块,选择I面向面向鼠标指针

控件,并选择为I

然后拖动到脚本区的移动13步腔件下面。

,小猫隰在舞台中左右走动,遇到边缘就转身,点击“小鸟”,

⑤单击

小鸟就会随鼠标器的移动在舞台飞翔。

师:请同学们按照刚才老师操作的步骤,参照书本进行操作,遇不懂可以

与同桌位进行交流。

生操作,师巡视。

知识屋:

别忘了把小鸟的旋转方式由这种选为懵建‘暮T只允许左右

翻转。

师:参照之前的程序设计,请大家尝试完成实践园内容。

生尝试实践园:

(1)编写小鸟在空中自由飞翔的程序。

(2)为舞台设置合适的背景,让小动物们在上面自由表演。

生交流、操作,师巡视指导。

生反馈,师点评。

讨论坊:

如果没有给小鸟设置重复执行前进程序,它还能自由飞翔吗?

生操作,讨论、反馈。

生:答案是否定的。

师点评。

探究屋:

尝试利用小鸟的头面向的方向来控制它飞翔的角度?

生交流、操作。

一生到教师机尝试。

师点评小结。

四、总结

今天,我们学习了什么?

你有什么收获吗?请填写在成果栏中。

第4课快乐的小猫

预设教学目标

1.了解舞台的属性

2.学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动。

教学重点

了解舞台属性。

教学难点

学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动。

课时安排:

1课时

预设教学过程:

一、兴趣导入

前两节课我们学习了scratch程序设计的初步设定,今天我们的演员小猫

又来到了运动场,开始了它的欢乐之旅,一起去看看吧。

二、了解舞台属性

师:我们知道scratch舞台是各类角色演员进行表演的场所,是一个长480

单位、宽360单位的长方形区域。舞台的中心是(0,0),水平为X轴,垂直

为Y轴。

对于舞台属性,你有什么想说?

生提问,师作答。

三、设置小猫运动(小猫绕场跑步)

1、新建文件

师操作演示:单击“文件”菜单,新建一个文件,将旋转方式设为色■(只

允许左右翻转)。

2、设置背景

师演示操作:单击“角色”区域的“舞台”角色,选择“多个背景”选项

卡中的“导入”命令,导入"playing-field”背景。

3、绕场跑步

①单速;角色”区域的“小猫”角色。单击控制模块,将

1拖动到脚本区中。

移到X:Qy:日到脚本区,分别设置X值为-240、

②单击动作模块,拖动I

Y值为T80。

③单击控制模块,拖动I等待❶秒囹脚本区。

移到X:Qy:Q

④多次单击动作怀口控制模块,先后拖动和Wi

到脚本区,分别设置X、Y的值。

⑤单击■运行程序,预览动画效果。

生尝试操作。

生反馈。

实践园:

将脚本区的1^3^^换成程序运行结果有什么

不同?

生交流尝试完成实践园。

反馈交流,师小结。

4、小猫“跳舞”

师操作演示:.

①单击“脚本”,添加:L^B。____________

将X坐标迪加

②单击动作模块,拖动面向QiD方向年口2到脚本区。再单击

哥特o秒

控制模块,拖动I倒脚本区。

将X坐标增加口到脚本区,将方向设

③单击I动作模块,拖动面向QiD方向怀口

为“(-90)左”,将X坐标增加“T0”。再单击控制模块,拖动I等待。眇

到脚本区。一

格X坐标增加2到脚本区,设置不同

④单击I动作模块,拖动面向标B方向怀口

博得秒

的方向和步数。再单击控制模块,拖动❶囹脚本区。

⑤单击&运行程序,预览动画效果。

生尝试操作。

生反馈。

5、小猫跟随鼠标器移动

师操作演示:

①单击“脚本”,添加:X

②单击I动作模块,拖动移到囹脚本去,单击,选择

移到鼠标段t鼠标指针.。再单击控制辞』拖动I等待瓦1到脚本区。

重复执行

③单击控制模块,拖动II到脚本区。

尝试完成实践园中的连线

吧!

生完成书本P125实践园。

生反馈,交流。

讨论坊:议一议:■itWM有什么作用?

生讨论,反馈。

生反馈结果:可以让角色做往复运动。

师小结。

四、总结

今天,我们学习了什么?

你有什么收获吗?请填写在成果栏中。

第5课“画笔”的秘密

预设教学目标

1.了解“画笔”模块的相关命令及使用方法。

2.学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色,绘制运动轨迹。

教学重点

学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色。

教学难点

绘制运动轨迹。

课时安排:

1课时

预设教学过程:

一、激趣导入

通过前几节课的学习,我们了解了scratch中控件的一些基本用法。在程

序空间区有一个“画笔”控件,我们在三年级时学习过“画图”软件中也有

“画笔”这样的工具,它们是一样的吗?

我们先来比较一下。

师演示。

师:由此说明,它们是不一样的,scratch中的“画笔”包含这许多用于

对角色的指令呢!让我们来具体探索一下scratch“画笔”中的秘密吧!

二、初识“画笔”

师:“画笔”是控件区的一组模块,分为落笔、画笔颜色、大小、色调、

图章、清楚画笔等指令,用于显示或隐藏角色运行的足迹。

师演示操作:

设置“画笔”指令。

①单击“文件”菜单,新建一个文件。

②单击“脚本”,添加.

③单击画笔模块,添加I落笔及将画笔的大小噌加I,将画笔的大小设

定为3。

④添加I将画笔的颜色设定为将画笔的色度设定为

I,调整“画笔”的颜色及

色度。

⑤单击I动作模块,添加移动o步I至角色区,调整步数为100。

⑥添加I停笔

⑦单击■运行程序,预览动画效果。

三、绘制舞台边线

师演示操作:

尝试操«

移到,。YQ

1]

块谢Q0到脚本区济际所有画潴

落空

②0,-280:格曲篁的大小设定力@

幅ti(ED步

h添加3将画笔的大小设

I旋转c■度I,

将面锁MiS定为6❿

定为5…,

感动砸)步

飒步

④旋转Q•❿度全四角,

i**B0度

⑤…

移动(B步

⑥晒步

唠?Q度预览动画

❿婕转G(0度

生向皿)步

-,r-©V

四WEB

师尼践园内彳帆晒步

喻©69度

输1见察运行名

停里

一生到教师机操作演示。

生反馈,师点评。

五、探究屋:

■模块指令区的中有什么作用?输入右图程序代码,单

击检运行程序,移动小猫,观察舞台演员有什么变化。

生讨论,反馈。

师小结。

六、总结

今天,我们学习了什么?

你有什么收获吗?请填写在成果栏中。

第6课街舞男孩

预设教学目标

1.理解按键与控制的含义。

2.运用按键与控制创作故事或游戏。

教学重点

理解按键与控制的含义.

教学难点

运用按键与控制创作故事或游戏。

课时安排:

1课时

预设教学过程:

一、激趣导入

师:听说街舞男孩表演的可好了,今天老师就邀请他为我们表演一次,好

吗?观看动画。

师:其实啊,我们不仅可以看男孩的表演,还可以参与他的表演呢!

二、设置舞台和角色

师操作演示:

①打开scratch软件。

②设置合适的舞台背景。

③导入男孩角色,并设置合适的大小和位置。

生尝试操作。

生反馈。

知识屋:

1.设置好合适的背景和角色后,不要忘记删除原来的空白背景和小猫。

2.为了让男孩表演不同动作,必须要在“造型”中导入其他几个造型。

生操作反馈。

三、男孩演出

师:田匚内二1军迎产开始.通过厂四百一d对应4个方向键表

示4中演出,通过L「让男孩消失。

师演示操作:

1、设置演出开始

用【kr表示演出开始。

①选择男孩角色,单击“脚本”。

②单击控制模块,拖动区。

③单击外观J模块,拖动你好I到脚本区,并输入内

容。

2、设置“服装换色”表演

拖动厂mrM1到脚本区,单击下拉箭头

①单击.控制模块,

选择“上移键”。

切换到造型breakdancer-4

②单击外观模块,拖动I到脚本区,选

择站立造型"breakdancerT"。

将颔色I特效塔加

③单击外观模块,拖动囹脚本区,选择

“颜色”特效,并设置特效值。

生尝试操作,师巡回指导。

生反馈。

不但可以选择4个方向键,还可以选择26个字母键、

“0——9”10个数字键和空格键。

师:请同学们尝试探究屋里的内容,并及时反馈

探究屋:_

试-试,用控件目还能让男孩表演什么特效?

生讨论,交流反馈。

师小结。

(3)设置“双手倒立”表演

师示范操作:

①单击控制模块,拖动当按下空格键|到脚本区,单击下拉箭头

选择“下移键”。

切换到造型

②单击外观模块,拖动breakdancer-4|到脚本区,选

择站立造型"breakdancerT"。

切换到造型breakdancer-4

③单击“外观”模块,拖动到脚本区,选择双手

倒立造型"breakdancer-3”。

生尝试操作,师巡回指导。

生反馈。

(4)设置“空翻”表演

师示范操作:

①单击控制模块,拖动当按下空格键I到脚本区,单击下拉箭头

选择“右移键”。

切换到造型breakdancer-4

②单击I外观模块,拖动II到脚本区,选

择站立造型"breakdancerT"。

在1秒内,平滑移动到:13*4]到脚本区,

③单击动作模块,拖动IX

设置秒数和“Y”的值。

④单击模块,拖动

雇块,拖动度更复执行的次一

⑤单击I动作I到脚本区插入I,分

别设置重复执行次数和旋转度数。

⑥单击动作模块,拖动在0秒内,平滑移动到X:到脚本区,

设置秒数和“Y”的值。

生尝试操作,师巡回指导。

生反馈。

(5)设置“消失”表演

师示范操作:

①单击控制模块,拖动

②单击外观模块,拖动隐藏囹脚本区。

生尝试操作,师巡回指导。

生反馈。

三、知识升华

师:和你的小伙伴讨论一下,看如何能够用“左移键”实现“单手倒立”

表演?

生讨论,实践反馈。

师点评。

师:再次开动你们的小脑经,看看怎样设置重复执行次数和旋转度数才能

保证空翻成功?

生讨论,实践,反馈。

反馈结果:次数乘度数的积能被遗0整除。

师:每一次表演中,在控件之后如果不先切换到造型

breakdancer-1v会出现什么样的情况?

生讨论,实践、反馈。

反馈结果:会出现联动现象,使男孩的表演杂乱无章。

四、观看演出

师:通过刚才一系列的讨论和实践,男孩精彩的演出终于要开始了,让我

们一起来欣赏吧!

师操作演示:

①单击I执行脚本。

②分别按4个方向键,观看4种演出。

③单击男孩,表演消失。

生操作,观看海」

师:说一'说,、H和有

什么区别?

生讨论,交流。

生反馈,师点评。

知识屋:

脚本区的控件较多时,可以在脚本区右击选择“整理”命令进行整理。

实践屋:

选择喜欢的背景和角色,用3种控制方式创造喜欢的演出。

生操作,师巡视。

五、总结

今天你学会了什么?

你有什么收获?请填写在成果栏中。

第7课穿越迷宫

预设教学目标

1.理解侦测与判断的含义。

2.运用侦测与判断创作故事或游戏。

教学重点

理解侦测与判断的含义。

教学难点

运用侦测与判断创作故事或游戏。

课时安排:

1课时

预设教学过程:

一、激趣导入

师:上一次我们观赏了男孩的表演,同学们还记得吗?那么他们还有什么

表演呢?一起去看一看吧!

二、设置舞台和角色

师:今天小猫要给大家表演穿越迷宫捉老鼠,感兴趣吗?

师:想要看小猫穿越迷宫捉老鼠的表演,首先要把舞台设计成迷宫,并且

要增加老鼠的角色。

师示范操作:

①打开scratch软件。

②把舞台设置成迷宫。

③导入老鼠角色,设置好小猫和老鼠的大小以及位置。

知识屋:

程序通过颜色判断是否碰到障碍,因此迷宫尽量用一种颜色表示。

师:下面请同学们设计一个自己喜欢迷宫作为舞台背景。

生操作,师巡视指导。

三、迷宫抓老鼠

师:刚才老师看到同学们都已经把你们的迷宫阵给布置好了呢。那我们希

望小猫通过跟随鼠标指针在迷宫中前进,如果碰到障碍就后退,再重新前进,

最终在规定的时间内捉到老鼠,这样表演就视为成功,否则表演为失败,程序

执行结束。该怎么设置呢?

师示范操作:

1、设置起点

①选择“脚本”噂■■....■■IIIIIII1

・模块,拖动1励怀区。

②单击®9G….一一

回到脚本区,并设置数

③单击■模块,拖动移到x:0jDy:

值。_______________

块,拖动]

⑷单击8陶鳖到脚本区。

⑤单击也1模块,拖动1计时器归零计时^|

生尝试操作。

生反馈。

2、小猫行走

师示范^

①单击二模块,拖动到脚本区。

囱单击仁1模块,移动脚本区,选择“鼠标指针”。

③单击1模块,拖动到脚本区,设置前进步数。

3、障碍判断

师示范辑

①单击叵口模块,拖动1到脚本区。

1模块,拖动《

②单击tJ・到脚本区,插入1一的尖

框中,并将颜色设置为障碍物的颜色。

移动的步

度再击模块,拖动动作模块,拖动I到脚本区,插入

,设置后退的步数。

生尝试操作。

4、成功穿越

#块,

①单击控制拖动本区。

⑨单击侦测模块.拖动到脚本区,插入的尖

框中,并选择“角色2”老鼠。

③单击外观那块,拖动脚本区,并输入内容。

传止仙行这个脚本融|霞制

④单击控制模块,

5、限能U时间

模块,拖动1

①单击控制_____到脚本区。

1模块,推动1到脚本IX,插入

②单击敬宇和逻辑运算尖框中。

③单击侦测模块,拖动I皿到脚本区,插入的第一个

方框中,在第三个方也中输入游戏时1'旦郡睫岷恒

④单击理■模块,拖动脚本区,并输入内容。

⑤单击模块,拖动[---------―」到脚本区。

生尝试操作,师巡回指导。

一生到教师机操作。

师:怎么样才能快速准确的输入起点处Cm5M/中的x和y的数

值。

生讨论,实践,反馈。

师小结。

师提示知识得

(1)选中,GE震)后在舞台上会出现计时“,并且可以任意移

动位置。

(2)为条件判断控件,在尖框中要插入像4厘2^^两头尖

的条件控件,如果卷件成立才会执行它内部的脚本。

⑶如果让IE脚本停止执行,在该脚本内要有可以停止脚本的控件,

并在一定条件下被执行。

(4)像、OD和,日㈤这种两头尖或者两头圆控件必须

插入其他脚本的尖框或者圆框中才能使用。

师:综上所述,请同学们修改脚本,把在迷宫中“滑步”的小猫变成变成

“行走”。试试看!

生尝试操作。____

师:请同学们讨论一下:控件比江山起什么作用?如果去掉它行不行?

生讨论,反馈。

反馈结果:起到开局重新计时的作用,去掉它是不行的。

三、穿越迷宫

小猫精彩的表演就要开始了,让我们拭目以待吧!

师示范操作:

①单击T,执行脚本。

②移动鼠标指针,尝试让小猫穿越迷宫抓老鼠。

生操作。

师:让我们来一次比赛吧!比一比谁的小猫先抓到老鼠!

生比赛,师评价。

四、知识升华

师:我们能不能编写一个用方向键控制小猫穿越迷宫的程序呢?试试看!

和你的小伙伴们交流交流!

生讨论、实践。

五、总结

今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。

第8课小猫出题

预设教学目标

1.学会建立新变量,并利用变量进行计算。

2.掌握比较变量大小的方法。

教学重点

学会建立新变量,并利用变量进行计算。

教学难点

掌握比较变量大小的方法。

课时安排:

1课时

预设教学过程:

一、激趣导入

师:今天马戏团里的演员们要进行算术比赛,团长要求小猫负责出题,可

是小猫感到很难,它不会呀,这可怎么办?眼看晚上就要进行比赛了,你们愿

意帮助小猫吗?

生:愿意!

师:那就让我们一起帮助帮助小猫吧!

二、新建变量和运算符号

师:我们要继续在scratch中完成这个程序的设计。

师示范操作。

①单击小猫角色r脚本」,单击

变量模块。

②单■击廓建一个变量,输入变量名称“奖励红花”,并单击“确定”按钮。

③依次新建三个变量。“第1个数”“第2个数”和“答案”。调整好它

们在舞台上的位置。

④新绘角色“+”和“=",并调整好在舞台上的位置。

知识屋:变量是指没有固定的值,可以改变数的量。变量的名称可以是中

文也可以是।

.冲,变量前面的勾有什么作用?在什么情况下需要打勾?

师:在

生讨论。

生反馈结果:变量前面的勾决定这个变量能否在舞台显示。只有那些需要

在舞台上显示的变量才需要打勾。

2.设置数的范围和答案

师示范操作:

将变量奖励红花的值设定为Q

①单击小猫角色r脚本」,拖动■和

到脚本区。

将变量奖励红花的值设定为回

②拖动囹脚本区,单击“奖励红花”右侧的小三

角,选择“第1个数”。

在到的间随机选一个数

③单击钺字和逻辑运算,拖动❶作为变量“第1个

数”的值。

④将变量“第2个数”的值讶为“1-10”空间的踊机涉。

⑤单击“侦测”模块,拖动询问幽陛到并等待囹脚本区,将询问的内容

改为“请输入这个算式的结果:”并名回答打上勾。

⑥将变量“答案”的值设为变量“第1个数”与变量“第2个数”的和。

知识屋:可以将输入的内容显示在舞台上。

师:如果要将两个数的值设定为10-99之间的随机数该怎么设置?试试看!

生尝试操作。

三、判断答案

帅不拒fl

①拖动二』到脚本区。

②添加判断条件"回答=答案”。

③添加答对脚本和变量“奖励红花”的值加lo

④添加答烟本。

知识屋::上表示满足

中的条件,程序执行“如果”下面的脚本;

不满足条件,程序执行“否则”下面的脚本。

生尝试操作。

四、增加出题次数

师讲解示范:.

①拖动到脚本区。

更鼬行❿次

②将出题判断的程序控件拖到“叫中。

③右击变量“第1个数”,选择“大型读出器”,并去掉“答案”变量前

的勾。

④调整其他变量的显示方式,保存并执行脚本。

生尝试调试程序。

师强调期识屋:

二,表示程序框中的脚本将被执行10次。

师:如果将该程序改为两个数的乘法计算,并且将出题数量设置为5题。

你还会设计吗?试试看。请一位同学到教师机上试一试。

生尝试操作,讨论,反馈。

师点评。

师:在减法运算中,一般来说被减数一定要大于或等于减数。这样的程序

应该如何编写呢?带着这个问题和你的小伙伴们交流讨论一下。

生讨论,反馈。

五、总结

今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。

第9课编排节目顺序

教材分析

本课主要介绍广播和接受消息的应用。广播与接受是Scratch的学习难点,

也是创作丰富作品的基础知识之一。教材以马戏团的节目表演为引入,小猫、

小狗、小猴和大象按广播的消息名称排好顺序,接下来安排小猫表演节目,主

要学习隐藏与显现控件的灵活切换。

学情分析

学生容易模仿演示案例,对于比较灵活的则缺少想象力。可以让学生展开

讨论,主动将知识应用到生活实际中去。

预设教学目标

1.理解广播和接收消息的含义。

2.运用广播与接受消息创作故事或游戏。

教学重点

理解广播和接收消息的含义。

教学难点

运用广播与接受消息创作故事或游戏。

课时安排:

1课时

预设教学过程:

一、激趣导入

师:上节课我们帮助了小猫解决了出题的难题,小猫为了感谢大家,今天

它要和小猴还有大象要给大家表演节目呢!你们想先看谁的表演呢?

生答!

师:这样吧!我们帮他们安排一下出场的顺序吧!好么?

二、设定顺序

师操作讲解:

等待

①单击舞台r脚本[按钮,拖动・和囹脚本

区。

②单击小三角,选择“新建…”命令。

③在“消息产鄱•"柝中打入“小猫”,单击“确定”按钮。

⑷.结珈?个1到脚木区一分别建立消息名称“小猴”和“大

象”,并添加【

师提示知识屋:

1.消息名称框中可以输入中文也可以输入英文,名称一定要有意义,便于

识别和理解

2.表示将“小猫”消息广播出去,并等

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