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文档简介

有很多业务需求,如需要对一个人行为进行评分来判断是否拦截。数美业务有:天信-可信度评分,天网-客户评分/广告行为分,天净-涉政、涉黄、涉恐、涉暴的内容识别与拦截。数美各项业务中常见的算法有逻辑回归、决策树,以及当下比较流行的xgboost,学习算法,如DNN、CNN,以及与序列学习相关的RNN。passion,黑产有一种不欺诈、反作弊,最基础的聚类算法,在各项聚类中作为baseline——K-means,目前业内较为流行的发现异常/离群簇算法,且不会对簇形状有要求——DBSCAN,还有Iforest是项衍生、MCTS蒙特卡洛树搜索、RHGA要一个playreview,游戏AI、自动驾驶、智能机器人的playreview是很好定义的。游戏IOE、WOE、AR要特征有IP、WOE、行为数据等,还有依据Xgboost生成树的节点选择特征。最后依据APPstacking二个就是融合多源的结果,提高覆盖率。采取stacking的方法,让模型覆盖率突破单一源stacking去分析各种case,各种调试加减分等。RNNevent一个较长的事件长度,来近似无限长度,一般是100、1000、1500等。第二个就是很难在RNN这一点做一个妥协,不同人的在相同位置的事件并不代表同一时间的事件,且不同人的前后两次事件在时间域上也不相同。如一个人可能在事件2310RNNpaddingpaddingbias在线上没有bias累加,所以需要RNNcell丢掉bias。目前业内的通用做法还是分析case,人工做策略,算算术,卡阈值。反欺诈本来是一个黑SiftScience,一种者,会有全局/特化监督学习模型,或策略,精确定位欺诈行为及用户,涉及RNN或者策音频拦截服务。主要做法将音频流、音频URL、音频文件作为一个音频输入,然后通过模对少一点,利用IVector加逻辑回归就能得到一个比较好的结果。ReinforcementLearning模型融合到业务reward可以让机器自动寻找可能的犯案路径,或者可以利用reward体现欺诈程度。但是这个涉及几个比较大的限制,一个是playreview的设计,第二个就是ruleconstraver设计。这代表着如何让程序理解目前所代ReinforcementLearn

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