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文档简介
《第三单元玩转Scratch——欢欢出行第1节键盘控制》教学设计-2024-2025学年川教版(2019)信息技术三年级下册学校授课教师课时授课班级授课地点教具教学内容分析本节课的主要教学内容为川教版(2019)信息技术三年级下册的《第三单元玩转Scratch——欢欢出行第1节键盘控制》。本节课的内容是基于Scratch编程软件,让学生通过键盘控制一个名为“欢欢”的角色在虚拟场景中移动。教学内容与学生已有知识的联系主要在于,学生在前面的课程中已经学习了Scratch的基本操作和编程概念,本节课是在此基础上,进一步引导学生利用键盘控制角色移动,培养学生的编程思维和创造力。核心素养目标本节课的核心素养目标主要包括信息意识、计算思维、数字化学习与创新、信息社会责任。通过学习本节课的内容,学生将能够增强对信息的敏感度和信息处理能力,培养使用计算机思维解决问题的习惯,利用数字化工具进行学习和创新,同时,能够认识到信息技术对社会发展的重要性,增强信息安全和道德意识。学习者分析1.学生已经掌握了哪些相关知识:在进入本节课之前,学生应该已经掌握了Scratch编程软件的基本操作,包括但不限于角色的创建、动画的合成、简单的编程逻辑等。此外,学生应该对键盘的基本功能有所了解,如字母键、功能键的作用等。
2.学生的学习兴趣、能力和学习风格:三年级的学生对新鲜事物充满好奇,对动画和游戏有较高的兴趣。在学习能力方面,学生具备一定的逻辑思维能力和动手操作能力。在学习风格上,他们更倾向于通过实际操作和互动交流来学习。
3.学生可能遇到的困难和挑战:在尝试用键盘控制角色移动的过程中,学生可能会遇到以下困难:如何准确地使用键盘输入指令、如何理解并应用相关的编程逻辑、如何处理在编程过程中出现的问题等。对这些困难,学生可能需要老师的耐心指导和同学间的协作交流。教学资源1.软硬件资源:计算机、投影仪、Scratch编程软件、键盘。
2.课程平台:学校提供的课堂教学管理系统。
3.信息化资源:与本节课相关的Scratch教学视频、在线编程教程。
4.教学手段:讲义、互动讨论、小组合作、实际操作。教学过程1.导入新课
同学们,大家好!今天我们要学习的是《第三单元玩转Scratch——欢欢出行》的第一节《键盘控制》。在我们日常生活中,出行是非常常见的事情,那么你们知道吗?在计算机的世界里,我们也可以让角色进行出行,而且还能用键盘来控制它们呢!让我们一起来看看吧!
2.探究新知
(1)教师演示
首先,我将为大家演示一下如何使用键盘控制一个名为“欢欢”的角色在虚拟场景中移动。请大家注意观察我的操作步骤。
(2)学生动手实践
现在,请大家跟随我的步骤,自己尝试一下。在操作过程中,如果遇到问题,可以和同学互相交流,也可以举手向我请教。
(3)教师讲解编程逻辑
在大家基本掌握如何用键盘控制角色移动后,我将向大家讲解背后的编程逻辑。请大家认真听讲,以便更好地理解和运用。
3.巩固练习
同学们,现在让我们来进行一些巩固练习吧。我将给大家发放一些练习题,请大家独立完成,并在完成后与同桌互相检查。
4.拓展延伸
同学们,你们想不想让自己的角色移动得更远、更复杂呢?接下来,我将给大家一些拓展任务,请大家充分发挥自己的创意,用我们学到的知识来完成。
5.课堂小结
6.课后作业
请大家利用课后时间,完成一份关于本节课学习的总结,包括自己学到了什么,还有什么不懂的地方,以及对下次课的期待。下次课我们将学习如何使用鼠标控制角色,敬请期待!教学资源拓展1.拓展资源:
(1)与本节课相关的书籍:《Scratch编程入门》、《Scratch编程进阶》等。
(2)网络资源:国内外的Scratch编程社区、论坛,如“Scratch中文社区”、“scratch官网”等。
(3)实体资源:学校图书馆的相关书籍、教学用具、编程工具等。
2.拓展建议:
(1)学生可以利用课余时间阅读与Scratch编程相关的书籍,加深对编程知识的理解和应用。
(2)学生可以加入Scratch编程社区,参与交流和讨论,分享自己的作品,学习他人的经验。
(3)学生可以利用学校图书馆的资源,查阅与编程相关的书籍,丰富自己的知识储备。
(4)学生可以尝试使用其他的编程工具,如Python、Java等,了解不同的编程语言和开发环境。
(5)学生可以参加校外的编程培训班或比赛,提高自己的编程技能和竞争力。
拓展资源的使用可以根据学生的兴趣和能力进行选择,既可以加深对编程知识的理解,也可以提高编程技能和创造力。希望同学们能够充分利用这些资源,为自己的编程学习插上翅膀!课堂1.课堂评价
在本节课中,我将通过提问、观察和测试等方式,了解学生的学习情况,及时发现问题并进行解决。
(1)提问:在讲解键盘控制角色移动的编程逻辑时,我会随机抽取学生回答问题,以了解他们对知识点的掌握情况。
(2)观察:在学生动手实践环节,我会观察学生的操作步骤和解决问题的方法,以评估他们的动手能力和解决问题的能力。
(3)测试:在课程结束时,我会布置一道关于键盘控制角色移动的编程题目,要求学生在规定时间内完成。通过批改他们的作品,我可以了解他们对本节课知识点的掌握情况。
2.作业评价
对于学生完成的作业,我会认真批改和点评,及时反馈他们的学习效果,并鼓励他们继续努力。
(1)批改:在学生提交作业后,我会仔细查看他们的作品,检查编程逻辑、代码规范等方面的问题。
(2)点评:在课堂上,我会对学生的作业进行点评,指出他们的优点和需要改进的地方。
(3)鼓励:对于表现优秀的学生,我会给予表扬和奖励,以激发他们的学习兴趣。对于进步较大的学生,我会给予鼓励,
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