版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领
文档简介
数字媒体在创意产业发展中的应用前景前言在经过数字媒体技术课程学习后,对数字媒体在创意产业发展中应用前景这一课题展开研究探讨。建议删除创意产业是文化产业中最具创造性和先导性的核心组成部分,新经济时代的创意产业已成为其他产业的核心,中国的经济也将在世界整体发展趋势中从“中国制造”逐步向“中国创造”转型。广义来说与上文没有过渡,话题转化太突然。,数字媒体是指传播的各种媒介的数字化形态。数字技术突飞猛进的发展,促进了计算机、通信和广播等三大传统信息系统领域的融合,产生了基于数字互动的媒介汇流和产业整合现象,数字媒体附加的“创意经济”时代可谓来临。中国数字媒体相关产业,即影视、动漫、游戏、网络、电子出版等,已经蓄势待发,时不我待。国家经济的发展和数字媒体创意产业的发展是相互依赖、相互促进的关系。建议重新组织前言建议删除与上文没有过渡,话题转化太突然。关键词:现代传播、数字媒体、影视传媒、动漫游戏、创意产业、文化产业、创意人才(关键词控制在4-5个为宜)第一章数字媒体概述数字的概念,类别以及特点尼葛洛庞帝在其《数字化生存》一书中开宗明义地提出“计算不再只和计算机有关,它决定了我们的生存”。该书的核心思想是:作为“信息的dnaDNA”的比特,正迅速地取代原子而成为人类社会的基本要素。1.1数字媒体的概念1.1什么是数字媒体?在人类社会中,信息的表现形式是多种多样的,我们把这些表现形式称为媒体(medium)。能够用计算机记录和传播的信息媒体,无论是已经应用还是将要应用,其一个共同的重要特点就是信息的最小单元是比特(bit)——“0”或“1”。无论是文字、图像、声音或视像,在计算机中存储和传播时都可分解为一系列比特的排列组合——数字化“0”或“1”的排列组合。以文本信息为例,英文字母“a”和汉字“阿”在计算机中分别被记录为“01100001(31h)”和“00110000010001(3021h)”。当“a”与“阿”最终显示在计算机屏幕上,或者被打印输出时,它们可能被表现为不同的字体、字号和排版方式,但是记录在计算机硬盘、软盘或光盘中的“a”与“阿”,或者通过网络传播的“a”与“阿”则表现为“01100001”和“00110000010001”。所以说比特是计算机中信息的dna,通过计算机存储、处理和传播的信息媒体称为数字媒体(digitalmedia)。
1.1.2比特构成的媒体比特可以用来表现文字、图像、动画、影视、语音及音乐等信息媒体。1.2数字媒体的类别数字媒体是以信息科学和数字技术为主导,以大众传播理论为依据,以现代艺术为指导,将信息传播技术应用到文化、艺术、商业、教育和管理领域的科学与艺术高度融合的综合交叉学科。数字媒体包括了图像、文字以及音频、视频等各种形式,以及传播形式和传播内容中采用数字化,即信息的采集、存取、加工和分发的数字化过程。数字媒体已经成为继语言、文字和电子技术之后的最新的信息载体。数字媒体可按不同的分类方法分成很多种类:如果按时间属性分,数字媒体可分成静止媒体(Stillmedia)和连续媒体(Continuesmedia)。静止媒体是指内容不会随着时间而变化的数字媒体,比如文本和图片。而连续媒体是指内容随着时间而变化的数字媒体,比如音频和视频。按来源属性分,则可分成自然媒体(Naturalmedia)和合成媒体(Syntheticmedia)。其中自然媒体是指客观世界存在的景物,声音等,经过专门的设备进行数字化和编码处理之后得到的数字媒体,比如数码相机拍的照片。合成媒体则是指的是以计算机为工具,采用特定符号,语言或算法表示的,由计算机生成(合成)的文本,音乐,语音,图象和动画等,比如用3D制作软件制作出来的动画角色。如果按组成元素来分,则又可以分成单一媒体(Singlemedia)和多媒体(Multimedia)。顾名思义,单一媒体就是指单一信息载体组成的载体;而多媒体(Multimedia)则是指多种信息载体的表现形式和传递方式。1.3数字媒体的特点1.3.1更加贴近人类观念的传播媒体数字媒体系统能够处理文、图、声、视等多种信息,适合人类交换信息的媒体多样化特性。在电子时代,媒体本身对人类社会和历史发展起了巨大作用,而这种作用同媒体所传播的具体信息关系甚微。在数字时代,媒体的本质还将发生根本的变化:“媒体不再是讯息,它是讯息的化身。一条讯息可能有多个化身,从相同的数据中自然生长。”1.3.2受众变被动接受为主动参与数字世界的情况则完全不同。计算机内的信息还是可以铺天盖地,但不是一概推向每个受众。信息可以按比特存放在公开的仓库(计算机硬盘或光盘)内,由受众去拉出(pulling)其需要的比特信息。这一功能的实现是由于比特流中的超媒体可以为受众提供检索、导向和互动性。超媒体是超文本(hypertext)的延伸,超文本意指互连程度很高的文字叙述,或者具有内在联系的信息,如可以连结到文章的标题、可以连结到详细注释的一个词或一句话等等。超媒体是指这种互连程度很高的信息为多种媒体,因此其互动性更高。传统的大众传播的媒体信息都是由传播者或作者决定其结构,而且是线性结构。如书籍中的章、节、小节顺序排列;影视中的上、中、下集顺序播出。数字媒体可以完全不受三维空间的限制。要表达一个构想,可以通过一组多维指针采用超媒体方式来进一步引申或解释。受众可以选择激活某一构想的引申部分,也可以完全不予理睬。整个信息结构仿佛一个复杂的分子模型,大块信息可以被重新组合,句子可以扩张,词组可以随时定义。这个模型的连接由传播者预先定义,但是受众在“拉”信息的时候实际上可以根据自己的需要重新定义。“拉”的过程就是根据自己的需要过滤、检索和组织排列“自己的”信息的过程。所有的数字媒体都包含有互动的功能,在数字媒体传播世界里,智慧可以存在于信源和信宿两端。目前的技术还只能由受众自己与计算机互动,过滤、筛选出适合自己的信息。数字化的理想未来是开发出能为不同的受众自动过滤、分捡、排列和管理不同的信息的计算机,它能够按照受众的要求去获取和编辑信息。1.3.3技术与人文艺术的融合信息技术与人文艺术、左脑与右脑之间都有着公认的明显差异,但是数字媒体传播却可以在这些领域之间架起桥梁。正如电视的发明是由于技术上的推动,然而电视发明以后其传播应用则主要由一群无论在价值观还是在知识结构、文化背景方面都与科学家截然不同的艺术工作者来完成。再比如,摄影师发明了摄影,改进摄影技术的人是为了艺术表达的目的而不断钻研和改进技术。电脑的发展与普及已经使信息技术离开了纯粹技术的需要,数字媒体传播需要信息技术与人文艺术的融合。首先,技术的发展是技术应用的基础,目前数字媒体技术或信息技术还在不断完善与发展之中,而且这个过程还有一个相当长的时期。因此,掌握数字媒体技术的应用是传播的基础。并且,在信息技术日新月异不断发展的今天,技术的更新使得数字媒体传播中技术的成分尤为重要。此外,数字媒体具有图、文、声、像并茂的立体表现的特点,因而能更有效、更直接地传播丰富、复杂的信息。但也正因为多媒体表现的丰富性,常常带来信息的冗余及误解。如何使整体大于部分之和,如何利用多种媒体的各个表现方式并使之综合,有针对性地、最有效地传达信息,就日趋成为一个值得研究的课题。因此,数字媒体传是一个文理融合的全新领域,需要不断研究才能达到良好的传播效果。第二章创意产业概述创意产业的定义、范围、特征以及发展现状2.1创意产业相关概念(抄袭比例太大,请提炼观点,精练文字)什么是创意产业?当代文化创意产业的兴起源于创意产业这一创新理念的发现和发明。创意产业、创意经济(creativeIndustryCreativeEconomy)或译“创造性产业”,是一种在全球化的消费社会的背景中发展起来的,推崇创新、个人创造力、强调文化艺术对经济的支持与推动的新兴的理念、思潮和经济实践。
早在1986年,著名经济学家罗默(P.Romer)就曾撰文指出,新创意会衍生出无穷的新产品、新市场和财富创造的新机会,所以新创意才是推动一国经济成长的原动力。但作为一种国家产业政策和战略的创意产业理念的明确提出者是英国创意产业特别工作小组。1997年5月,英国首相布莱尔为振兴英国经济,提议并推动成立了创意产业特别工作小组。这个小组于1998年和2001年分别两次发布研究报告,分析英国创意产业的现状并提出发展战略;1998年,英国创意产业特别工作组首次对创意产业进行了定义,将创意产业界定为“源自个人创意、技巧及才华,通过知识产权的开发和运用,具有创造财富和就业潜力的行业”。根据这个定义,英国将广告、建筑、艺术和文物交易、工艺品、设计、时装设计、电影、互动休闲软件、音乐、表演艺术、出版、软件、电视广播等行业确认为创意产业。
近年来,欧洲、美国、澳大利亚和其它国家发布的报告和研究成果大大丰富和推进了关于创意部门和创意产业的新观点。这些报告中创意产业部门的范围包括:广告、表演艺术、视觉艺术、广播媒体、大众娱乐、博物馆、软件开发乃至交响乐。一些经济学家对创意产业进行了详细研究和调查,力图建立一门新的创意产业的文化经济学。文化经济理论家凯夫斯(Caves)对创意产业给出了以下定义:创意产业提供我们宽泛地与文化的、艺术的或仅仅是娱乐的价值相联系的产品和服务。它们包括书刊出版,视觉艺术(绘画与雕刻),表演艺术(戏剧,歌剧,音乐会,舞蹈),录音制品,电影电视,甚至时尚、玩具和游戏。凯夫斯力图描述和总结当代文化创意产业的特征。在他看来,文化创意产业中的经济活动会全面影响当代文化商品的供、求关系及产品价格。无疑,创意产业的提出建立了一条在新的全球经济、技术与文化背景下,适应新的发展格局,把握新的核心要素,建构新的产业构成的通道。另一位经济学家霍金斯在《创意经济》(TheCreativeEconomy)一书中,把创意产业界定为其产品都在知识产权法的保护范围内的经济部门。知识产权有四大类:专利、版权、商标和设计。每一类都有自己的法律实体和管理机构,每一类都产生于保护不同种类的创造性产品的愿望。每种法律的保护力量粗略地与我上述所列顺序相对应。霍金斯认为,知识产权法的每一形式都有庞大的工业与之相应,加在一起“这四种工业就组成了创造性产业和创造性经济”(Howkins,2001,xiii)。在这个定义上,创意产业组成了资本主义经济中非常庞大的部门。有版权的产品(书籍、电影、音乐)带来的出口收入超过了像汽车、服装等制造业。正如霍金斯所说,“拥有主意的人开始变得比使用机器的人能量更大,在很多情况下,甚至胜于那些拥有机器的人。”托斯认为,“创意产业”这个词汇的含义包括音乐、戏剧、卡通、唱片、无线电、电视、建筑、软件设计、玩具、书籍、传统、旅游、广告、时装、工艺、摄影和电影,这些东西都是国民总产值或国际贸易平衡的一部分(Towse,2002;UNESCO,2002)。许多英国专家与霍金斯的想法相同。英国1998年最大的单项出口为与辣妹(theSpiceGirls)相关的产品。电影制作人大卫•普特曼(DavidPuttnam)在1996年注意到,“英国的摇滚音乐家为平衡付款做出的贡献超过了钢铁工业”(引自Heartfield2000,9)。与此相似,在最近几年,享有专利的音乐一直在美国发行。创造性——被知识产权法所支持——成了一个大生意。文化娱乐服务业已经成为“第一世界”产业的一个至关重要的部分,这种内容方面的创造对英国和美国至关重要。霍金斯为创意经济所下的定义有不少优点。它为确定一种给出的活动是否属于创意部门提供了一种有效而又一致的方式。创意产业依赖于知识产权的国家强力保护体系。通过界定创意部门,霍金斯避开了该职业的性质是否有创造性这一潜在难题。对霍金斯来说,“印刷书籍和摆放舞台布景的人与作者、舞台上的表演者一样都只不过是创意经济的一部分”(Howkins2001,xiv)霍金斯的定义将不同种类的创造性在同一个题目下放在了一起。
像在英国、欧洲、新加坡和马来西亚政府资助的信息技术创新所证明的那样,促进以知识为基础的文化产业与经济发展之间有许多交叉点。“创意产业”这一术语是这一发展战略的核心。创意产业在这个意义上被用来区分传统的受赞助的艺术部门和通过知识产权的产生和开发而具有创造财富的巨大潜能的文化产业。
创意产业是产业发展新阶段的产物
创意产业是文化产业发展到新阶段的产物。英国1980年代曾使用文化产业。在英国80年代,大伦敦政务院(GLC)第一次在引伸意义上使用“文化产业”一词,作为一种修辞手段或论战方法来强调两点。首先,国家资助体系之外的那些文化活动(GLC常常把它们等同于大众生产)和商业操作是财富和就业机会的重要创造者;其次,人们所消费的全部文化商品,大多数(如电视、广播、电影、音乐、图书、广告、音乐会等)与公共资助体系无关的文化商品。GLC的文化战略包含了一条经济的市场的路线。试图把文化产业界定为与艺术紧密联系的产业,将之叫作“艺术与文化产业”。一些研究者称之为“文化部门”,包括“传统的艺术部门和商业性文化活动”。另外一些专家将这些统称之为“文化产业”。GLC被撤销之后,“文化产业”在英国被其他一些城市接了过来。
1997年后,英国提出创意产业。力图把“文化产业部门”扩大到包括相关的制造业(如电子),把“原始生产”(包括传统的文化产业如广播媒体、音乐录制和电影)降低到整个部门从业人员的六分之一。原来作为文化产业的文化、媒体及体育部(DCMS)被叫作“创意产业”。
澳大利亚学者斯图亚特•坎宁安在其论文《从文化产业到创意产业:理论、产业和政策的涵义》中提出,区分文化产业和创意产业这两个词汇具有理论意义,因为这种区分有助于进一步充实有关知识经济及其与文化和创造力的关系的本质问题的基本框架。同时,也必须有效地捕捉通常由这两个词汇所描述的产业的性质的变化,因为不同的政策体系是作为文化产业和创意产业的规则而发挥作用并支持着文化产业和创意产业。创意产业是一个相当新的学术、政策和和产业论述范畴。它可以捕捉到大量新经济企业的动态,这是诸如“艺术”、“媒体”和“文化产业”等词汇所无法做到的。西方许多学者注意到文化创意产业对优化现有产业结构的重要作用。奥康纳认为,“可以断言,地方和区域战略后10年的任务是找到一种可以把文化产业于更广泛的制造业部门联系起来的方式,创造性、风险、创新和信息、知识与文化在全球经济中将具有核心作用。”2.2创意产业的范围创意产业的范围很广,包括有视觉艺术(绘画、摄影、广告、雕塑、建筑)、表演艺术(戏剧、歌剧、音乐、舞蹈)、广播媒体(录音制品、电影、电视、网络)、大众娱乐(工艺、时尚、玩具、游戏)、平面媒体(报刊、书籍、杂志)和软件开发(设计、应用、智能工具)等。他们的共同特征是具有知识产权或版权,通过版权运作,即通过各种传播途径产生的品牌效应,使作品的文化因素与商业因素对接起来,将作品巨大的无形价值转变成产品丰厚的经济利益。2.3创意产业的特征创意产业的兴起是产业发展演变的新趋势,它既具备知识服务业的业态,又有如下特征作为其标志。2.3.1创意产业是高附加价值产业,具有很强的渗透性
创意产业的核心生产要素是信息、知识特别是文化和技术等无形资产,是具有自主知识产权的高附加价值产业。创意在这里是技术、经济和文化等相互交融的产物,创意产品是新思想、新技术、新内容的物化形式,特别是数字技术和文化、艺术交融和升华,技术产业化和文化产业化交互发展的结果,可以渗透到许多产业部门。正因为如此,创意产业很难从传统产业类型中完全分离开来。
2.3.2创意企业人员主要是知识型劳动者,拥有能激发出创意灵感的设计高手和特殊专才
创意从业人员的工作有其特殊性和不可替代性,他们不断创造新观念、新技术和新的创造性内容,职业能力既来自于个人经验积累,也来自于个人灵感的迸发。生产方式是以脑力与体力、手工与信息化等现代化手段相结合,实现智能生产与实时敏捷生产。在发达国家,随工业化的发展和后工业化社会的进步,教育和研发、文化、金融等众多领域的创意人群在人口中所占的比重正在增加。
2.3.3创意产品是文化与技术相互交融、集成创新的产物,呈现出智能化、特色化、个性化、艺术化的特点
创意产品有其相同的特性,即是以文化、创意为核心,运用知识和技术,产生出新的价值,是创意灵感在特定行业的物化表现。电影、电视广播、录音带、音乐产业、出版业、视觉艺术产业等文化产品,是与新科技和传媒相结合的产品,达到大量生产并掀起全球性商品流动与竞争,而传统工艺或创意设计产品,可能为手工的、少量生产的产品,它们都呈现出智能化、特色化、个性化、艺术化的特点,它们的价值并非局限于产品本身的价值,还在于它们所衍生的附加价值。如那些具有版权的产品,包括书、电影和音乐的出口能够比服装和汽车等制造业产品出口获得更多的利润。
2.3.4产业技术向数字化、知识化、可视化、柔性化方向发展
从世界范围来看,现代科技的发展尤其是信息技术、传播技术自动化技术和激光技术等高科技广泛运用,给创意产业带来了革命性的影响,产业应用的技术正向数字化、知识化、可视化、柔性化方向发展。2.3.5产业组织呈现集群化、网络化,企业组织呈现小型化、扁平化、个体化、灵活化的特点
当今社会,创意产业已不再仅仅指个体设计师艺术家灵感突发,而是知识和社会文化传播构成与产业发展形态及社会运作方式的创新。创意产业的发展并不仅是个人和单个企业的行为,而是需要集体的互动和企业的地理集聚,形成集群化的环境。创意产业集群的特征是生活和工作结合、知识文化产品生产和消费的结合、有多样化的宽松环境、有独特的本地特征,而且与世界各地有密切的联系。
创意产业的企业则呈现出小型化、扁平化、个体化、灵活化的特点,“少量的大企业,大量的小企业”成为普遍现象。一个小的设计公司虽然只有几个到十几、二十人,但其设计创意人员占据主导地位,处于产业价值链的高端,对周边制造业能起到重要的带动作用。
2.3.6企业管理向信息化、网络化、知识化管理的方向发展
创意通常是个人的灵感体现,往往是零乱的、不系统的,因此,创意企业需要利用信息化、网络化的手段、通过知识管理来整合和集成。只有通过现代管理手段,整合从研发到营销环节的各种资源,才有可能针对消费者的需求,更快更好地创造出市场需要的产品和企业的最大效益。2.4创意产业的发展现状(国内外发展现状资料凌乱,建议总结归纳,精练语言。表格数据不具有代表性,建议以统计数据做图)2.4.1世界各国创意产业的国外发展状况英国是全球最早提出“创意产业”的国家,根据其定义,“创意产业”是指那些从个人的创造力、技能和天分中获取发展动力并通过对知识产权的开发,创造潜在财富和就业机会,以促进整体生活环境提升的产业。通常包括软件开发、出版、广告、电影、电视、广播、设计、视觉艺术、工艺制造、博物馆、音乐、流行行业以及表演艺术等十三项产业。文化创意产业各项产业范畴、产品和服务产业范畴、产品和服务广告消费者研究,客户市场营销计划管理,消费者品味与反应识别,广告创作,促销,公关策划,媒体规划,购买与评估,广告资料生产建筑建筑设计,计划审批,信息制作艺术与古玩艺术品古玩交易,包括:绘画、雕塑、纸制作品、其它艺术(如编织)、家具、其它大量生产品(如大量生产的陶制、玻璃制品、玩偶、玩具屋、广告、包装材料等)、女装设计(含珠宝)、纺织原料、古玩、武器及防弹车、金属制品、书籍、装订、签名、地图等零售,包括通过拍卖会、画廊、专家现场会、专门店、仓储店、百货商店、因特网的零售工艺纺织品、陶器、珠宝/银器、金属、玻璃等的创作、生产及展示设计设计咨询(服务包括:品牌识别、企业形象、信息设计、新产品开发等),工业零部件设计,室内设计与环境设计时尚设计服装设计、展览用服装的制作、咨询与分销途径电影录像电影剧本创作,制作,分销,展演互动休闲软件游戏开发、出版、分销、零售音乐录音产品的制造、分销与零售、录音产品与作曲的著作权管理、现场表演(非古典)、管理、翻录及促销、作词与作曲表演艺术内容原创,表演制作,芭蕾、当代舞蹈、戏剧、音乐剧及歌剧的现场表演,旅游,服装设计与制造,灯光出版原创,书籍出版:一般类、儿童类、教育类,学习类期刊出版,报纸出版,杂志出版,数字内容出版软件设计软件开发:系统软件、合约、解决方案、系统整合、系统设计与分析、软件结构与设计、项目管理、基础设计电视广播节目制作与配套(资料库、销售、频道),广播(节目单与媒体销售),传送资料来源:2001英国创意产业报告美国是全球文化创意产业最为发达的国家,从1996年开始,文化创意产品超过其他所有传统产业,成为美国最大宗的出口产品。到2002年,美国文化-创意产业产值达到5351亿美元,占GDP的比重达到5.24%。另据统计,1997—2001年间英国以文化为主体的创意产业年增长率达到8%,是同期英国总体经济增长2.6%的3倍多,成为英国发展最快的产业。国外各地区创意产业发展状况美国到2002年,美国文化-创意产业产值达到5351亿美元,占GDP的比重达到5.24%;创造就业800万个,接近全国总就业人数的6%英国2002年,创意产业增加值达809亿英镑,成为英国第二大产业;到6月,创意产业雇佣总人数为190万,其后继续增长,成为该国雇用就业人口的第一大产业韩国2005年韩国的游戏产业市场规模将达到43亿美元。其中网络游戏已经成为游戏市场的主导,占整个市场的62%。手机游戏持续快速发展,增长率达到45%新加坡2002年创意产业增加值占GDP的2.8%-3.2%香港2001年创意产业为香港带来461.01亿港币,占GDP的比重为3.8%,就业人员比例达到5.3%资料来源:北京国际城市发展研究院数据中心另外据专家介绍,目前创意经济每天创造220亿美元的产值,并以5%的速度递增。在一些国家增长得更快,美国为14%,英国为12%。2.4.2文化创意产业在我国的发展现状各城区经济争装“创意引擎”。近年来,我国创意产业也有很大发展,尤其是香港、台湾地区,创意文化产业正在以前所未有的速度迅速崛起。上海、深圳、成都、北京等地积极推动创意产业的发展,正在建立一批具有开创意义的创意产业基地。上海是我国创意产业发展最为迅速的地区,据统计,目前上海市文化创意产业产值已经占到全市GDP的7.5%。2005年4月28日,上海市首批18家“创意产业集聚区”由市经委正式授牌,近30个国家和地区的400多家各类设计创意企业入驻在这些园区内,集聚了1万多名创意人才,为上海开创了一个新型的充满无穷潜力的新产业。不仅上海、还有南京等市各中心市区均依托各自人才、区位以及资源优势,争装“创意引擎”,设立各种创意产业基地和园区,欲抢占创意产业发展战略高地。上海、南京两市各区建设创意产业基地和园区情况(数据无意义)城市城区创意产业基地和园区上
海黄浦区利用豫园的旅游资源,成立上海市工艺品旅游纪念品设计展示交易基地卢湾区“8号桥”、广告湾、泰康路艺术街等综合性体验经济园区和以创意设计产业为主的创意产业基地静安区昌平路990号和1000号,上海市新型广告动漫影视图片产业基地徐汇区依托周边高校,建立“创意设计工厂”、“乐山软件园”和“虹桥软件园”等长宁区天山路时尚产业园,以时尚艺术、服装设计、品牌发布等为主要特色普陀区莫干山路50号,入驻了60多家画廊和艺术工作室,形成了别具一格的“春明文化都市园区”杨浦区黄浦江岸线15.5公里区域内,崛起集环境设计、建筑设计、工业设计、软件设计等原创设计于一体的现代服务业集聚区——上海滨江创意产业园闸北区上海多媒体谷,已吸引了飞利浦(中国)投资公司、凤凰数码科技等40余家软件设计企业入驻南
京玄武区投资7000万,占地100亩,建设文化产业园,并将按照WTO知识产权的要求打将其造成国内之最,还计划将板仓街打造成为全国著名的主题文化产业街。白下区正在打造南京第一家“创意文化产业示范园区”下关区在大力建设静海寺——天妃宫文化旅游街区等资料来源:北京国际城市发展研究院数据中心
动漫产业是我国各城市发展创意产业的突破口。据专家介绍,动漫产业被称为21世纪知识经济的核心产业,是继IT产业后又一个经济增长点。统计显示,2004年全球游戏、动画业相关衍生产品产值在5000亿美元以上。在日本,动漫艺术及相关产业规模仅次于旅游业,已经成为六大支柱产业之一。我国动漫产业有着每年总计200亿元的庞大市场,动漫产业无疑将成为未来几年中国经济的热点话题。为此,我国先后设立了19家国家级动画基地。深圳、宁波、无锡、长沙等城市也纷纷以发展动漫产业为突破口来发展本地创意产业。国内部分城市动漫产业发展状况(建议总结国内的情况,图表略)城市动漫产业发展现状深圳全国最早的动画制作基地之一,目前有相关企业有500多家,从业人员近万名,每年创造数亿元产值上海中国动画产业的诞生地,目前建设有静安区动漫硅谷杭州截至2005年7月,杭州已有动漫游戏企业51家,其中规模较大的影视动画生产制作企业23家,周边产品开发类企业15家,注册资金达3个多亿元,从业人员1万余人宁波市信息产业局与我国动画漫画原创基地北京电影学院达成合作意向,合力打造动漫产业基地。设立〝国家(宁波)动漫研究中心〞,举办〝宁波亚洲动漫论坛〞南京全市的动漫制作企业超过10家。2005年7月,中国最大的网络游戏运营商——盛大公司南京分公司暨全国最大的游戏测评基地落户南京,标志着南京市在游戏产业的发展跨上新台阶资料来源:北京国际城市发展研究院数据中心政策扶持是各地发展创意产业的有利保障。创意是人类的高级思维,更需要高端的政府服务。大力发展创意产业是我国各地区实现经济结构转型的重要措施和方向,更是变“中国制造”为“中国创造”、赶超发达国家经济水平的良机。因此,各地政府纷纷出台相关政策以保障创意产业的发展。(将图表内容归纳成一、二句话)上海和南京两市各区政府扶持创意产业发展措施和规划上海
黄浦区进一步加强孵化服务平台建设,包括建立知识产权工作站,建立设计培训中心,建立数码先进制造技术工作站等徐汇区以行业协会和专业院校为依托,鼓励各种形式参与创意园区建设卢湾区着重推进专利、商标和音像制品版权保护等工作,具体包括:建立知识产权联席会议制度,建立以商标注册、使用为主要内容的企业诚信资料册等南京成立领导协调机构,建立由市委、市政府领导的全市创意产业发展领导小组,全面指导文化产业发展把创意产业纳入“十一五”城乡总体发展规划,在资金投入、立项、用地、税收、价格、信贷、融资、生产、进出口、社会捐助以及社会保障等方面对创意产业予以扶持重点打造六方面产业园区:影视创意基地、传统书画艺术创意基地、民间工艺创意基地、现代艺术创意基地、网络游戏与动漫创意基地以及综合型创意产业基地建立创意产业统计评估体系,定期发布《南京创意产业发展年度报告》等,为创意产业发展提供科学决策服务资料来源:北京国际城市发展研究院数据中心人才是创意产业起飞的前提。据有关专家介绍,目前发展我国创意产业最缺乏的,就是人才和氛围。其中亟需两大类人才:既通晓创意产业内容又擅长经营管理的管理者;灵感迸发、创意迭现的创作者。而“氛围”则在于创立一套激励全民创意的机制及评判标准。统计资料显示,在纽约,文化创意产业人才占所有工作人口总数的12%;伦敦是14%;东京是15%。而目前上海创意产业从业人员占总就业人口的比例还不到千分之一。但就国内创意产业发展而言,上海、南京、北京等地的人才资源优势还是比较明显的。据统计,南京市有38所高校(不含部队院校),44.21万在校学生;58所科研机构,29.1万专业技术人员,其中软件人才0.77万。另外,近年来,南京的一些高校开设了与创意产业相关专业,软件培训方面也已出现20多家多元化培训模式,并将启动“文化创意梯队工程”,在中小学生中开展各类“文化创意设计”活动,使青少年从小奠定良好的文化创意基础,不断发现和储备高素质后备人才队伍。上海市徐汇区的“创意设计工厂”、“乐山软件园”和“虹桥软件园”等分别依托上师大和上海交大的科研优势;长宁区天山路时尚产业园则依托东华大学、市服装研究所的科研优势,充足而优良的人才储备是上海创意产业起飞的前提和保障。北京地区创意产业起步虽慢但进展很快。2005年5月22日,“创意中国产业联盟”的民间组织宣告在北京成立;5月28日,中关村创意产业先导基地揭牌仪式暨中关村创意产业联盟成立大会在北京海淀图书城广场举行;7月7日,中国人民大学人文奥运研究中心、中国社会科学院文化研究中心、澳大利亚昆士兰科技大学创意产业研究与应用中心,在北京联合召开首届中国创意产业国际论坛,论坛提出中国应成为创意大国,北京应成为“创意”之都。中关村雄厚的IT产业基础和北京地区60多所高校的人才资源都将成为北京创意产业发展坚实的基础。2.4.2文化产业发展现状、前景及对策分析文化创意产业的概念最早由上世纪90年代的英国提出。近年来文化创意产业在世界经济社会发展中发挥着越来越重要的作用。有关资料表明,全世界文化创意产业每天创造220亿美元的价值,并且还在以5%的速度递增。
在英国、美国、丹麦、新加坡等国家,文化创意产业已经成为引领国家产业创新和发展的一股重要力量。而在中国,目前,文化创意产业也越来越得到重视。
文化创意产业内涵及特征(内涵与特征请在创意产业的相关概念一节阐述)
文化创意产业是指依靠创意人的智慧、技能和天赋,借助于高科技对文化资源进行创造与提升,通过知识产权的开发和运用,产生出高附加值产品,具有创造财富和就业潜力的产业。联合国教科文组织认为文化创意产业包含文化产品、文化服务与智能产权三项内容。
任何一种文化创意活动,都要在一定的文化背景下进行,但创意不是对传统文化的简单复制,而是依靠人的灵感和想像力,借助科技对传统文化资源的再提升。文化创意产业属于知识密集型新兴产业,它主要具备以下特征:
首先,文化创意产业具有高知识性特征。文化创意产品一般是以文化、创意理念为核心,是人的知识、智慧和灵感在特定行业的物化表现。文化创意产业与信息技术、传播技术和自动化技术等的广泛应用密切相关,呈现出高知识性、智能化的特征。如电影、电视等产品的创作是通过与光电技术、计算机仿真技术、传媒等相结合而完成的。
其次,文化创意产业具有高附加值特征。文化创意产业处于技术创新和研发等产业价值链的高端环节,是一种高附加值的产业。文化创意产品价值中,科技和文化的附加值比例明显高于普通的产品和服务。
第三,文化创意产业具有强融合性特征。文化创意产业作为一种新兴的产业,它是经济、文化、技术等相互融合的产物,具有高度的融合性、较强的渗透性和辐射力,为发展新兴产业及其关联产业提供了良好条件。文化创意产业在带动相关产业的发展、推动区域经济发展的同时,还可以辐射到社会的各个方面,全面提升人民群众的文化素质。
借鉴世界各国文化创意产业分类,根据我国的行业划分标准,可以将我国文化创意产业分为四大类,即:文化艺术,包括表演艺术、视觉艺术、音乐创作等;创意设计,包括服装设计、广告设计、建筑设计等;传媒产业,包括出版、电影及录像带、电视与广播等;软件及计算机服务。
中国文化创意产业发展现状及前瞻(有关中国的发展现状与上文合并)
当人们初级的、物质层面的消费需求得到满足之后,就会产生更高层次的精神文化消费需求。目前,我国主要中心城市人均GDP已经超过3000美元,北京、上海、深圳等大城市人均GDP均超过5000美元。从国外发展经验看,城市人均GDP达到这一水平后,国民经济开始进入到持续稳定增长、经济结构快速升级、城市化水平迅速提升的新阶段。社会消费结构将向发展型、享受型转变,相当一部分居民的消费重心开始向教育、科技、文化、旅游等领域转移,为文化创意产业的发展提供了更广泛的市场需求。
我国城市结构升级功能提升对文化创意产业提出迫切需求。城市产业结构优化升级、功能提升的任务非常艰巨,提高自主创新能力,尽快形成核心竞争优势已刻不容缓。文化创意产业作为现代服务业的重要组成部分,其快速发展对于促进城市产业结构升级、完善城市各种服务功能具有相当重要的作用。
而近年来,文化创意产业在我国也开始得到重视并有很大发展。上海、北京、广东、浙江等经济发达地区文化创意产业快速崛起,势头强劲,逐渐成为这些城市和地区产业发展的新亮点。
上海:着力打造特色创意产业基地。上海是我国文化创意产业发展较早的地区,同时也具备了相当的发展基础。上海的影视业、出版业、时尚设计、广告业等行业曾一直处于全国领先地位。2004年10月,上海市首家文化科技创意产业基地正式在浦东张江高科技园区揭牌成立。2005年上海政府工作报告及《上海2004-2010年文化发展规划纲要》已经明确提出发展创意产业。据统计,上海市已有18个创意产业基地,近30个国家和地区的400多家各类设计创意企业入驻,集聚了1万多名创意人才。目前,文化创意产业产值已经占到上海全市GDP的7.5%。
北京:重点培育六大文化创意产业中心。北京作为全国政治文化中心,历史文化积淀深厚,科技和创新实力突出,具有发展文化创意产业的独特优势。《2004-2008年北京市文化产业发展规划》中提出重点培育六个文化创意产业中心,北京市“十一五”规划中也明确提出要加快推动文化创意产业发展,使之成为首都经济的支柱产业。
北京文化创意产业发展态势良好,据初步测算,2005年产值达960多亿元,占北京市GDP的14%以上。其中,软件与信息服务业产业实现营业收入约780亿元,总量规模占全国的1/3。北京现有2万多家工业设计、服装设计、广告设计等领域的文化创意企业,从业人员达到10万人,仅工业设计一项的年产值就高达110亿元左右,并创造了1000亿元以上的关联效益。
深圳:积极构建“创意设计之都”。在国际、国内城市竞争日趋激烈的情况下,深圳市2004年推出了《深圳市实施文化立市战略规划纲要》,并提出建设“创意设计之都”的目标,重点发展创意设计相关产业,包括动漫产业、建筑设计、装饰设计、印刷、服装设计等产业。深圳市还规划建设了文化创意产业园区,建筑面积8万多平方米,具备研发、投资、孵化、制作、培训、交易等功能。
深圳设计业发展迅速,近几年更是保持了40%以上的高速增长,拥有一支2万多人的设计队伍,2003年设计业总产值就已达到85.06亿元。深圳的平面设计全国领先,被称作中国现代平面设计发源地,平面设计人才达2万人。工业设计占居全国49%以上的市场份额,在汽车造型、IT产品、家用电器、医疗设备、仪器仪表、轻型机械等领域形成了一定的竞争优势。
此外,南京、青岛、大连、成都、杭州等其他城市,也纷纷依托各自人才、区位及资源优势,建设各具特色的文化创意产业基地或文化创意产业示范园区,积极推动文化创意产业的发展。
中国文化创意产业发展对策
我国文化创意产业的发展虽已经具备一定的基础,有强劲的发展势头,但仍然存在一些困难与问题,如文化创意产业发展缺乏相应的政策法规支持;各城市文化创意产业园区特色定位不强,与城市资源特点联系不够密切;缺乏高层次的文化创意产业人才,等等。
针对这些可提出以下发展对策:
对策一:加强文化传创意产业的集群发展与规模效应。产业集群化发展是当今产业发展的趋势之一。作为新兴的文化创意产业,其较强的产业融合性决定了其发展过程中需要整合各种资源,集群化发展趋势非常明显。如美国闻名于世的曼哈顿“苏荷(SOHO)艺术聚集地”、好莱坞影视娱乐业及群等,都是文化创意产业集群发展的成功范例。
我国文化创意产业刚刚起步,各类文化创意产业基地和聚集区建设初具规模,但特色还不明显。未来发展需要加强对特色文化创意产业集群的培育,建设一批特色鲜明、优势突出的文化创意产业基地和园区,打造较为完整的文化创意产业链条,实现文化创意产业集群发展和产业规模效应的充分释放。
对策二:注重文化创意产业的本土化,打造优势品牌。我国文化创意产业由于受经济、科技等条件的制约,文化创意产业的竞争力好相对较弱。加之我国文化创产业发展中,来自国外的资本特别是跨国公司的投资占有重要地位,对我国本土文化创意产业构成了威胁。在发展文化创意产业的过程中,我国要着力打造具有自主知识产权的产品品牌,注重文化创意产业的本土化发展,避免出现由跨国公司引领、控制甚至垄断我国文化创意产业的局面。
对策三:加大对文化创意产业专业人才的培养。人才是创意产业发展的核心资源,目前我国文化创意产业人才还相对缺乏,创意人才总量、结构、素质还不能够适应产业快速发展的要求。今后应调整人才教育结构,加强对创意产业人才特别是高端人才、复合型人才、营销人才的培养;积极举办各种大型创意设计展览,打造设计师们相互交流、碰撞的平台,激发创意人才创造原创文化产品的激情和动力。
对策四:重视政策法规对文化创意产业发展的作用。发展文化创意产业虽然是以市场为基础作用的,但政府通过公共服务体系的完善和政策法规的制定,为文化创意产业营造一个适宜发展的外部环境,对文化创意产业的发展将具有积极的推动作用。第三章数字媒体在创意产业发展中的作用和地位4.1数字媒体在创意产业发展中的地位创意产业是文化产业中最具创造性和先导性的核心组成部分,新经济时代的创意产业已成为其他产业的核心,中国的经济也将在世界整体发展趋势中从“中国制造”逐步向“中国创造”转型。广义来说,数字媒体是指传播的各种媒介的数字化形态。数字技术突飞猛进的发展,促进了计算机、通信和广播等三大传统信息系统领域的融合,产生了基于数字互动的媒介汇流和产业整合现象,数字媒体附加的“创意经济”时代可谓来临。中国数字媒体相关产业,即影视、动漫、游戏、网络、电子出版等,已经蓄势待发,时不我待。国家经济的发展和数字媒体创意产业的发展是相互依赖、相互促进的关系。人类社会经历了以农业为主的自然经济,以制造业为主的工业经济,以服务业为主的商业经济,以知识服务为主的智能经济,发展到了今天的以文化艺术为主的创意经济。同时,文化的发展也经历了传统的精英文化、商业的流行文化过渡到了产业文化、内容产业和创意产业。产业的文化化和文化的产业化成为我们新经济时代的特征。创意产业已成为其他产业的核心,有些发达国家的创意产业已占GDP的60%以上,美国文化创意产业年产值为5351亿美元,英国创意产业出口额达到了十几亿英镑,全球创意经济每天的产值为220亿美元。中国在世界的经济地位必然从“中国制造”走向“中国创造”。创意产业的定义虽然有不同的版本,但产业的范围基本上包括有:视觉艺术(绘画、摄影、广告、雕塑、建筑)、表演艺术(戏剧、歌剧、音乐、舞蹈)、广播媒体(录音制品、电影、电视、网络)、大众娱乐(工艺、时尚、玩具、游戏)、平面媒体(报刊、书籍、杂志)、和软件开发(设计、应用、智能工具)等。他们的共同特征是具有知识产权或版权,通过版权运作,即通过各种传播途径产生的品牌效应,使作品的文化因素与商业因素对接起来,将作品巨大的无形价值转变成产品的丰厚的经济利益。产业化发展和运作,有两个因素不可或缺,一是科技进步,二是资本经营。
中国的科技进步基本上是和世界同步的,新兴的数字媒体技术发展极为迅猛。数字媒体,广义而言,是指传播的各种媒介的数字化形态,它代表了数字化环境中产生的信息与传播的所有形式。代表二十一世纪最先进生产力之一的数字媒体,将成为解决创意产业发展过程中桎棝的关键,其发展亦将关系到一个国家在全球政治经济中的地位问题。数字媒体是以信息科学和数字技术为骨架,以大众传播理论为依据,以现代艺术为灵魂,将信息传播技术应用到文化、艺术、商业、教育和管理领域的,科学与艺术高度融合的,多学科综合交叉的新领域。
创意产业是立足于“内容”和“渠道”两个方面。以丰富的数字艺术为表现形态的数字内容是数字媒体的血液,渠道主要有电影、电视、音像、出版、网络等媒体和娱乐、服装、玩具、文具、包装等衍生行业。可以看出,数字媒体在创意产业中占据着主要和重要的地位,以IT技术和CG技术为核心的数字媒体就像是创意产业的发动机,极大地推动了创意产业的发展,主要表现在影视制作、动漫创作、广告制作、多媒体开发与信息服务、游戏研发、建筑设计、工业设计、服装设计、系统仿真、图像分析、虚拟现实等领域,并涉及了科技、艺术、文化、教育、营销、经营管理等诸多层面。我们有必要对主要应用领域进行分析,从而深入了解数字媒体发展对推进创意产业发展所起的至关重要的作用。4.2数字媒体在创意产业发展中的应用(以下内容请结合创意产业和数字媒体两方面来分析)前景影视后期制作:
目前在美国,通常每部电影的特技制作约占总成本的10%,按美国年产量约500部电影折算为30亿美元。另一方面,从票房来看,美国每年排名有前十几位的电影几乎都是大量采用了电脑特技。如《泰坦尼克号》,它的全球总利润已经超过了19亿美元,同时在艺术上的成功也是破纪录的,获得过14项奥斯卡奖。在中国,张艺谋的巨作《英雄》耗资三亿人民币,其中一半是用于后期制作,达到了全球一亿八千万美元的票房奇迹,无论从艺术水准上还是从商业意义上讲,都获得了巨大的成功。商业电影越来越依靠特殊视觉效果赢得观众,数字镜头比例越来越重,在世界影坛,一种被称为“数字中间片”(DigitalIntermediate,简称DI)的电影中间环节技术越来越备受瞩目。它正在改变电影业,而在若干年后,它可能会发展成为电影业的一种必备技术。电脑动画:
动画之所以在近年全球的影视娱乐业得到刮目相看,主要是得助于CG技术的如鱼得水的应用。迪斯尼(WaltDisney)的动画一直是世界动画的风向标,奥斯卡奖也从好莱坞散射出全球电影人向往的万道金光,动画成为各大电影公司的王牌。各国都是选择本国最优势的媒体迅速打出品牌。并借助品牌效应推动下几轮媒体的传播乃至授权衍生,品牌效应也在继续传播的过程中得到增强。美国动漫产业的特点是靠电影起家。电视是动画品牌的延伸。日本动漫产业的特点是以漫画来推动整个动漫产业。一般流程是:漫画杂志连载—漫画单行本—电视动画—剧场版动画、授权衍生。韩国动漫产业的特点是以网络为突破口。欧洲共同体的特点是注重移动娱乐,依靠个性化技术而开展的休闲活动。全球计算机动画市场保持稳步增长,行业统计从1997年157亿美元增长到2001年354亿美元。按照国际惯例,播映与衍生产品的收入比例为1∶3(美国为1∶4),2001年全球动画片衍生产品市场超过1000亿美元。我国根据国家广电总局的规定,每个电视台每天必须播出10分钟以上的动画片(省台要求30分钟以上),其中60%必须是国产片。到今年年底,全国总共会有47个省市少儿频道和13个卡通卫视频道开播,原创动画的节目需求量迅速增长,动画节目的需求量一年将达到100万分钟。如果制作成本按1.5万元/分钟计算(中央台的制作费已达3.364万元/分钟,国际通常平均制作费仅中期即可达1.2万美元/分钟),播映与衍生产品的收入比例按照1∶3计算,打入国际市场的国产电视动画片按1/3计算(国内、外播出价格按1∶4计算),中国动画业将为GDP增加100~150亿元的制作产值,300~450亿元的衍生产品收入,以及150亿元的国际播出收入。
由于中国动画市场的不成熟,对动画的观念仍然停留在卡通和少儿的定位上,动画产品的成本投入和资金回报严重倒挂,申报立项和实际生产悬殊巨大,论坛展节的浩大声势与投资立项的徘徊观望形成强烈反衬,培训教育的火爆和求职碰壁的灰心产生极大的落差等,中国动画产业的发展道路还需要进一步探索。创意产业的产品不同于其他生活品,只能出精品,不能出次品、处理品,不能依靠量来取胜。电脑游戏:
全球电脑游戏行业年销售额已超过好莱坞的全年收入。网络游戏已经显示了成为一个巨大的新兴产业的潜力。据国外有关统计,仅仅2002年,世界网络游戏的产值就突破了60亿美元。选择上网娱乐游戏的人群所占互联网人群的比例超过30%,而一些发达国家甚至超过60%。美国2000年全年计算机与视屏游戏软件销售金额达60亿美元。日本游戏软件业从1983年任天堂公司推出8位电视游戏机至今不到20年的时间发展到了数十兆日元。韩国已把发展游戏产业上升为基本国策,其网络游戏产业的发展据称已超过汽车工业,创造了网络游戏的神话奇迹。几乎是白手起家的韩国游戏产业,已经诞生了像NCSoft公司这样的年利润达4000万美元、跻身世界顶级游戏厂商行列的龙头企业。
在中国,巨大网络游戏消费已经成为业界共识。根据CNNIC2005年7月的统计,中国上网用户总数已突破1亿(1.03亿),其中一半以上网民使用宽带。网民中以“休闲娱乐”为主要目的排名已跃居第一的占37.9%;用户最常用的网络服务中,选择“网上游戏”的占23.4%;全年用户购买网络游戏虚拟物品的市场销售总额约为80亿元。2002年底,中国网络游戏产生10亿元人民币的市场规模,并以每年近50%的速度快速增长。统计表明,目前中国网络游戏市场规模约为25亿元人民币,网络游戏产品近200款,玩家超过2400万人,其中19岁至25岁的占59.9%,网络游戏厂商接近300家,其中游戏开发商约为150家,仅次于韩国而位居世界第二。中国网络游戏市场规模在2004年为24.7亿元人民币,对通信业务收入的直接贡献是150.7亿元,对IT产业的直接贡献是63.7亿元,对媒体及传统出版业的直接贡献是35.8亿元。预计2009年中国网络游戏出版市场销售收入将达到109.6亿元,2004年到2009年的年复合增长率为34.7%。电影和游戏的连带关系越来越紧密,以至于任何娱乐内容的设计都要考虑到资源的共享,包括电影、游戏、形象产品等全方位开发。近年来,好莱坞大举进军电子游戏。《指环王》导演彼得•杰克逊联手游戏制作公司和环球影业,同步拍摄电影与游戏制作,电影《骇客帝国》导演沃卓斯基兄弟为其两部续集设计了游戏,华人导演吴宇森为世嘉公司开发电子游戏,同时将游戏改编成电影。在E3年会上,《蜘蛛人2》等十几部电影发授了游戏版权。美国许多电影,特别是动画片的官方网站上都有该片的游戏版本或片断。最近这种趋势也蔓延到电视圈,美国CBS的流行电视剧C*S*I就有了游戏版本。中国的导演徐克拍摄电影《七剑》后,又连续开发了动漫版、游戏版,全方位打造品牌,充分利用数字内容资源。网络游戏是数字媒体为创意产业带来捷报频传的用武之地。商业广告:广告是震撼力非常强的视觉艺术产品,一段电视广告或视觉产品,能不能做到抢眼关键在前八秒钟。电视广告中要用充分利用电影语言来表达思想,人们要传达广告信息,将其中包罗万象的视觉元素紧凑地组合在一起,就得深入挖掘数字技术的表现力。体现电视广告的水准,靠对受众心理的深入研究,对艺术的把握,和技术的发挥。简言之,电视、广告是促使数字艺术发展的又一方面。美国将数字技术应用在传媒上只不过十到十五年时间,但发展势头十分迅猛。当初要生产优质的广告,产品的造价不菲,但为了达到视觉效果,很多公司不惜血本使用数字技术,高质量的电视广告造价为每秒钟一、二万美元。中国的广告市场每年也是近千亿,而且市场对质量要求和数量需求会越来越大。移动娱乐:移动娱乐包括利用移动通讯来传播和交流音乐、影视、多媒体短信和互动游戏等。中国移动娱乐的市场发力不可忽视,中国已有3亿手机用户,它意味着一个全球最大手机娱乐市场。手机本身具有永远在线、用户随身携带、忙里偷闲的特点,手机电视、手机电影、手机游戏随着3G即第三代无线通讯技术的普及将产生巨大的内容需求,数字技术的发展对数字内容的跟进提出了严峻的挑战。手机电影这一新的数字娱乐形态的出现,必然要求和带来一套新的创作和思维方法,新的题材和表现风格,新的技术和规范标准。第四代无线通讯技术和高清小屏幕的发展使人们能享受到具有电影效果的互动游戏。“手游”以移动运营商为产业龙头、手机生产制造商为终端、无线增值内容服务商为提供者,建立起一条成熟的产业链。专家估计,至2005年,包括手机与掌上型电脑等的无线通讯电子产品的游戏工业,每年将有60亿美元的全球市场。中国手机短信市场有世界最成功的盈利模式,每年有上百亿的收入,这从央视的春节晚会和湖南卫视的超级女生观众投票可见一斑,市场发展空间广阔。数字电视:数字电视,简单说来,是拍摄、编辑、制作、播出、传输、接收等电视信号播出和接收的全过程都使用数字技术。从影视传播的技术手段上来看,三网并线已逐步成为现实,网络电视是不远的将来能影响到千家万户老百姓日常生活的一项新的技术,它正在悄然地改变家庭中的视觉质量,由传统的模拟信号电视过渡到数字高清晰度电视。如果你能明白为什么有了网络IP电话后,使得跨洋国际长途电话,由18年前的每分钟付费一美元,降低到如今的一美分,你就不难理解今后通过宽带网传输的网络电视IPTV会给我们生活带来多么经济实惠的享受。
目前中国在发展创意产业方面潜力极大,但暂时处于明显弱势,国家整体经济实力不强,经济文化发展不均衡,人们的消费观念和购买能力都跟不上技术发展。美国每年生产四百多部电影,平均造价约为六千万美元,拷贝和宣传发行费用还要追加约四千万美元。中国的一部电影,投入二、三百元人民币就算不错的。美国游戏软件开发的平均成本为七百万美元,超出上千美元也是常事,还要加上上市开销三到五百美元。开发耗时约为两年,试运行约一年。而在中国,有一定规模的企业,注册资本和固定资产分别在100万元以上,人员规模在50人以上,50万元是一款单机游戏的最低开发费用,200万元是一款网络游戏的平均开发费用。管销费用在100万元以上。美国动画电影制作平均每秒投入为一万美元,中国动画片的制作成本平均为每分钟一万人民币,但播出渠道的出价为一千甚至低于一百元。动画公司10万元注册资本的低门槛会造成许多小本经营者血本无归。只有需求愿望而无购买实力的市场会导致恶性循环。因此随着国家经济高速增长,逐步提高自身实力,扩大竞争和市场潜力。
在中国社会、经济平稳健康发展的2004年,国内生产总值达到13.65万亿元,财政收入2.63万亿元,社会消费品零售总额5.4万亿元,进出口贸易总额1.15万亿美元(居世界第三位),人均收入实际增长达到7%左右。国家的经济实力明显提升,为创意产业的发展提供了充分必要条件。渠道的开拓和技术的进步齐头并进,中国传媒产业也取得了长足进展,正在走上产业化发展的规范道路。中国传媒产业规模庞大,目前共有报纸2119种,期刊9074种,出版社570家,广播电台282座,电视台314座,电视频道约2000多个,教育台60个,上星频道将近40个,制作电视剧12000集,城乡居民拥有电视机数达到4亿台,电视的国内人口综合覆盖率为94.83%,是世界第一电视大国,有6000多家电影院(3000多家专业影院),36家电影制片厂和100多家民营制片公司,国产影片破纪录达到212部,电影主要营收达到36亿元,电视电影110部,音像制品出版单位320家,电子出版物单位121家,互联网站点总数约为677500个,上网计算机总数为4560万台,网络游戏厂商接近300家,手机用户超过3亿居世界第一。中国传媒产业已到达3270亿元的市场规模(广播电视700多个亿,新闻出版1500个亿),电信产业5000个亿。传媒与文化产业是中国最有可能尽快进入世界前列的产业门类。而在传媒产业纷纷迈入数字化的行列的这一大势所趋面前,解决数字媒体专业人才严重不足的问题已经时不我待了。创意产业发展的要素是市场、技术和运营,而核心是人才。
无须赘言,创意产业在全球的迅猛发展给我们民族提出了多么严峻的挑战。显而易见,中国在以计算机图形图像为科学基础的影视、音像、动画、游戏、广告、交互式新媒体、网络和移动通讯等数字媒体应用市场如此之浩大,外强的压力和市场的驱动,势必要求数字媒体发展具有合理的管理分工模式,发行渠道畅通,各环节有机配合,人力资源充沛,形成产业链,这样才可能真正推动创意产业在中国的蓬勃发展。第四章创意产业发展的现阶段和未来需求(建议上文的对策分析与该段合并,并重新组织)3.1宽带娱乐市场发展现状及预测随着宽带网络的普及,放眼如今互联网上还没有形成正式商业规模但极具潜力的盈利空间,无疑就是宽带娱乐市场。娱乐永远是人类的本能需求,而数字化娱乐正在改写由好莱坞、迪斯尼、时代华纳之类的娱乐巨头所创造的既往商务运营模式,在这个由娱乐技术开创的新时代,互联网已经成为驾驭娱乐业的新兴力量。
宽带娱乐业务将通信为导向的业务与内容为导向的业务紧密联系在一起,而这两种业务的结合需要综合两个独自的市场——电信市场和媒体市场。在此,我们有必要了解宽带娱乐业务运营模式,其价值链示意图见图1,而这条价值链上各环节的商家的具体职能见如下。1.内容提供商
内容提供商负责开发吸引用户的内容,例如游戏、音乐、网络电视节目和视频内容等。对于内容提供商来说,在线内容的大规模使用而导致的安全和内容传送质量问题是其最关心的问题之一。2.内容集成商
内容提供商的职责是纯粹的内容创建,而内容集成商的职责则是负责市场营销以及发送内容到特定用户群。内容集成商首要担心的问题是安全和内容整体性,其次是灵活的商务计费和付费模式。目前,越来越多的内容集成商正一步步发展成为内容提供商。3.网络接入提供商
网络接入提供商的职责是以有效成本的方式提供用户(通过用户电器厂商的装置实现)、内容集成商和内容提供商之间的IP连接,同时还要保证业务提供的质量。在各种情况下,网络接入提供商和内容集成商之间的B2B链接需要最优化,以保证网络接入提供商和内容集成商向大范围的用户群零售可保证质量的内容。4.用户电器厂商
用户电器厂商为大众市场创造用于消费特定内容的应用并将其推向市场,因此他们的主要需求是标准用户驻地界面。这些界面不仅应具体到物理上的互联互通,还应具体到为处理此类事件(如IP地址分配),不同的内容集成商如何在网络上执行认证。二、全球宽带娱乐业务发展预测全球宽带普及率日益提高,著名咨询公司RHK预测基于窄带和宽带基础设施的宽带娱乐业务发展将出现火爆情况,2007年宽带娱乐收入将达到274亿美元(见图2)。
宽带的出现改变了内容提供的方式,重塑了全球娱乐市场。RHK的研究显示,全球宽带普及率一直在上升,宽带的日益普及已成为在线游戏、视频点播及在线音乐等在线娱乐业务发展的关键驱动力,这对传统娱乐市场产生了很大冲击。目前,宽带娱乐业务的发展极为迅速,其产生的收入也快速增长。未来两年里,全球宽带娱乐业务发展预测见表1和图3、图4。
在未来两年的宽带娱乐业务发展中,在线游戏和成人娱乐的收入将一直占据前两名。另外,以上显示的所有业务中收入增长率最高的将是视频点播和在线音乐。
下面以在线游戏为例,说明在线游戏的发展所带来产业的新动向。伴随宽带的快速发展,彰显宽带优势的游戏逐步进入家庭,据统计,2003年家庭游戏占据了宽带游戏市场的40%,2004年的这一比例还会继续上升。预计而到2006年,在线游戏会成为宽带娱乐业务收入的最高者。由此可见,宽带游戏业务凭借其信息双向交流、速度快、不受空间限制等优势,以及自身具有的诱人互动性、仿真性和竞技性,已成为网络业赢利丰厚的领域之一。宽带游戏业务的巨大需求将推动网络游戏产业的发展,而网络游戏产业又将为供应链上的所有厂商带来更大的收益,包括服务供应商、运营商、数据交换设备商以及存储、服务器与数据库软件厂商等。目前,游戏商也正在想方设法利用游戏人物大受欢迎的机会赚钱,甚至业界现在存在一种建设以网络游戏为背景的主题乐园的提议。
三、中国宽带在线娱乐发展现状及预测
中国网络科技产业目前还处于发展初期,预计互联网用户在3~5年内会以每年20%~30%的速度递增外,互联网的使用率在未来的几年内也将会以120%~200%的速度增长。目前我国互联网普及率只有6%,显然,中国宽带市场还有很大的增长空间。CNNIC于2004年初发布的最新互联网统计报告显示,我国网民上网时长已有了很大的增加,达到每周13.4小时,这一数字超过美国网民上网时间即每周4小时,这说明我国网民对网络的依赖程度日益提高,互联网络正不断深入人们的生活工作当中。其中,网上娱乐项目成为最受网民关注的网络应用内容之一。网上娱乐已经成为我国许多网民上网的首要选择。比例高达32.2%的网民将休闲娱乐视为上网的主要目的。
宽带互联网的迅速发展是网民热衷网上娱乐的重要条件。借助于宽带的发展,以网络游戏、视频点播、视频聊天等为代表的多媒体娱乐方式在用户中大为流行,具体如:网络游戏占去许多网民大部分的上网时间;网民使用视频点播、收听网上音乐的活动更加频繁;使用即时通信软件进行视频聊天变得更加普遍。由此可见,以网络游戏、视频点播、在线音乐为代表的网络娱乐正在以前所未有的速度发展。据IDC调查,2003年中国网络游戏出版市场销售额达13.2亿元,对通信、IT、传统媒体出版业的直接贡献分别达到87.1亿、35亿、26.4亿元。考虑到中国互联网以及网络游戏的巨大发展空间,网络游戏产业蕴含的商机惊人,因此我国的企业也不甘落后
四、宽带娱乐业务发展引发的思考
宽带娱乐业务带来机会的同时,也面临了诸多的挑战。全球的宽带娱乐发展状况和我国目前的情况引发我们一些思考。1.集中三大资源
根据国外一些宽带内容运营商的经验,只有集中了电信运营商的资源、内容运营商以及门户网站三方面的资源,才能保证对大范围消费者服务的能力。2.内容提供商把持版权
这可能成为希望发展宽带音频、视频业务的互联网企业的困扰。3.互联网经营者需面对资金和受众规模的考验
对于内容提供商来说,网络消费的形式在某种程度上会影响传统消费渠道利益,如果已经具有相应消费习惯的受众规模没有达到相应收益规模,内容提供商不会轻易出让自己的权利,据悉,在中国,内容提供商99%的利润都来自音像销售。互联网经营者需要面对资金和受众规模的严峻考验。
4.AppleiTunes对音频服务的启发
宽带提供商在音频服务上遇到不小的问题,以端到端的非法文件共享服务形式产生了大量几乎无收入的业务量。合法的音频市场刚处于起步状态——以Apple
iTunes带头,而且一些ISP和音乐零售商正努力以合适的价格提供吸引人的内容。苹果推出的iTunes付费音乐下载服务不到一年时间已经取得了巨大的市场成功,iTunes
Music
Store在开通当天(2003年4月28日)就售出了约20万首乐曲。而且这些成绩还是仅仅在苹果电脑和iPod播放器平台上取得的,如果苹果的网上音乐店移植到占市场95%以上的PC系统里,目标用户群的数目将更为惊人。这说明用户已十分认同这种资源的获取方式,只是唱片公司在利益得不到充分保障的情况下,还不敢轻易转换发行渠道,因为害怕利润的流失。可见,电信运营商虽有机会获利,但要应对激烈的竞争,而且需和内容所有者共享收入。5.来自视频服务的挑战视频服务以TV或VoD形式提供,但是在大多数西欧国家,电视市场已经被几个大提供商控制,没有空间给新进入者。商务VoD业务目前已经开始推出,典型的案例为美国电缆公司和欧洲的FastWeb以及法国电信。到目前为止,有线电视公司在塑造流媒体服务品牌上已取得成功,同时迪斯尼还提供了基于机顶盒广播服务和每次观看付费的解码电影。VoD提供商依靠内容所有者保证一定的价格,而同时收入的一大部分也分给了内容提供商。6.在线游戏的收费模式
现在有很多种类的游戏,其中电信运营商最感兴趣的是多人角色扮演游戏。从技术上讲,在本地玩的游戏是必须传送到控制台的大文件。这些在线游戏需要高性能的连接和处理互动和身份认证的服务器,而这正是电信运营商的机会所在。当微软收取其Xbox
Live的签约费时,索尼却免费提供Central
Station服务器。收费模式使得Electronic
Arts抵制Xbox
Live。
总之,宽带所带来的互动性、娱乐产品的快速传播都是窄带所不能相比的,一旦消费者对宽带的认知进一步提高,价格更加合理,产品的角色必须由一个家庭奢侈品转变为必需品的时候,这个市场就开始具备成熟性。付费使用已经成为大多数用户的共识。目前该价值链的推动力主要来自于一大批个人性质的影音下载网站甚至成人网站,他们已经用丰厚的收入证明了用户是愿意为获取影音资源而买单的。3.2广播媒体发展现状3.2.1广播媒体范围广播媒体包括电影、电视、网络、录音制品行业。3.2.2数字电视的历史背景及我国发展现状1.数字电视发展背景电视数字化是一个全球的趋势,是继黑白电视到彩色电视后的又一次革命。欧洲1993年成立了数字视频广播(DVB)组织,现有近200个成员。该组织为数字视频广播系统提供一个唯一的、确定的框架DVB-S、DVB-C、DVB-T,制定了被世界范围能接受的数字电视广播标准。DVB-S规定了卫星数字广播调制标准,使原来传送一套PAL制节目的频道可以传播四套数字电视节目,大大提高了卫星的效率。DVB-C规定了在有线电视网中传播数字电视的调制标准,使原来传送一套PAL制节目的频道可以传播四~六套数字电视节目。DVB-T规定了在开路地面数字广播电视节目采用的调制标准。这些均得到欧洲通信标准组织(ETSI)和国际电联(ITU)的通过。美国于1996年12月24日已决定采用以HDTV为基础的ATSC(AdvancedTelevisionSystemCommittee)作为美国国家数字电视(DTV)标准。美国联邦通信委员会(FCC)决定用9年时间完成模拟电视向数字电视的历史性过渡。在1998年11月1日开始实施数字电视地面广播(DTV),将有24个电视台发送全数字电视;1999年11月1日有120个电视台播出数字电视节目;其余的全部电视台在2003年5月1日播出数字电视;2006年停止NTSC(NationalTelevisionStandardsCommittee)。日本于1995年7月在日本电气通信技术审议会上通过了与欧洲DVB-S相符的日本数字电视标准。DVB-T也在积极筹划中,1997年进行了第一次试验,1998年进行测试,2000年正式开始数字视频广播。为了在同数字信道内同时传送视频、音频和数据广播,日本正在开发综合业务数据广播(ISDB)。目前,在全球有许多国家已开展了电视数字化和DVB业务,其中以欧洲的一些发达国家最为普遍,亚洲的日本和韩国也较为普及,新加坡、印度等国家也已起步。中国的数字化电视是与世界站在同一条起跑线上。----从相关资料可知,美国计划在2006年完成地面数字电视从模拟向数字的过渡,目前其地面数字电视的覆盖率己达94%,有线数字电视用户数达1670万。----日本计划2006年实现数字电视全国覆盖,全部采用数字高清节目。----法国、德国、西班牙、意大利、英国的数字电视用户,到2008年将超过整个电视用户的50%(英国在2002年底已达到40%)。---而我国香港地区九仓有线电视网的60万用户用了不足一年的时间,已全部实现了数字化。电视数字化带来并创建了电视广播业务的新概念,它将不再是传统的电视。虽然数字电视广播系统的主要功能是使我们能高质量地传送更多频道的节目,但数字化还会带来了更新、更复杂的业务。这些复杂的业务和应用,主要是基于数字装置不断扩张的处理能力和全球数字化(如互联网)所提供的巨大基础设施,并相互交叉,以及与电视提供娱乐和信息的多种传统形式相融合。因此,数字电视的发展前景是非常光明的。2.当前我国数字电视发展状况广播电视是我国信息产业和文化产业的重要组成部分,广播电视数字化是国家现代化和社会信息化的重要标志。我们党和政府高度重视我国广播电视数字化工作,将其列入了国家发展规划。黄菊、李长春及刘云山、曾培炎、陈至立等中央领导同志对推进广播电视数字化都作了重要的指示,提出了明确的要求。曾培炎同志在全国人大十届一次会议的报告中明确将数字电视列为对国民经济发展有深远影响的重大高新技术产业工程之一,要求加快这项工程的实施。经过全国广电系统多年的艰苦努力,大部分广播电台、电视台在节目采集、制作、播出、传输环节基本实现了数字化,目前只有接收环节,即用户的电视机是模拟的。我国有线电视实现数字化的条件已经具备,时机已经成熟。广电总局确定从今年开始,我国有线电视由模拟向数字整体转换,全面推进广播电视的数字化。广播电视数字化将实施“三步走”的发展战略,即2003年全面推进有线数字电视;2005年开展数字卫星直播业务,开始地面数字电视试验,有线数字电视用户达到3000万;2008年全面推广地面数字电视和高清晰度电视。2015年将停止模拟电视的播出。今年5月,广电总局发布了《我国有线电视向数字化过渡时间表》,按照东部、中部、西部三个区域,分2005年、2008年、2010年、2015年四个阶段全面实现有线电视数字化。广播电视数字化将对我国经济社会发展产生深远的影响。一是广播电视数字化将大大加快我国信息化进程。广播电视是最普及的信息工具和最好的信息载体,广播电视数字化将使目前的
温馨提示
- 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
- 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
- 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
- 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
- 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
- 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
- 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。
最新文档
- 统编人教版六年级语文上册第16课《夏天里的成长》精美课件
- 2024版建筑项目环境保护合同2篇
- 简易混凝土购销合同 范本版
- 电子设计基础与创新实践教程-课件 【ch06】数字电路设计
- 2024年度加工承揽合同违约处理2篇
- 软件产品合作协议范本完整版
- 2024年度廉政合同签订流程
- 表面积课件教学课件
- 劳务用工协议书范本
- 水电维修合同范本标准版
- 老旧排水管网改造投标技术方案(技术标)
- 大学生国家安全观论文1500字【3篇】
- 反恐怖宣传教育进校园主题班会
- 小学科学教师专业技能大赛实施方案
- 《预防校园霸凌+呵护青春远航 》主题班会课件
- 中外政治思想史-形成性测试三-国开(HB)-参考资料
- 四川航空介绍
- 感恩父母励志学习主题班会
- 《预防传染病》 完整版课件
- 电加热设备安全检查表
- 如何应对压力下的时间管理
评论
0/150
提交评论