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文档简介

小学四年级课后服务:scratch少儿编程二阶第14课:投篮游戏课题:科目:班级:课时:计划1课时教师:单位:一、教学内容本节课为小学四年级课后服务scratch少儿编程二阶第14课,主题为“投篮游戏”。教学内容源自教材第十四章《动画与游戏制作》,重点包括:

1.学习使用“forever”和“if-then”条件语句,实现投篮动作的循环和分数判断。

2.掌握运用坐标位置,使角色在指定位置出现和消失。

3.学习使用变量,记录投篮得分。

4.设计并制作一个具有开始界面、游戏过程及结束界面的投篮游戏。

本节课将以上述内容为核心,引导学生动手实践,培养其逻辑思维和创新能力。二、核心素养目标本节课围绕“投篮游戏”的设计与制作,聚焦以下学科核心素养目标:

1.培养学生计算思维:通过运用“forever”和“if-then”条件语句,学会分析问题、设计算法,培养逻辑推理和问题解决能力。

2.提升学生创新能力:鼓励学生在游戏设计中发挥想象,创新游戏规则和界面,培养创新意识和实践能力。

3.增强学生跨学科素养:结合数学知识,运用坐标位置和变量,培养学生跨学科整合和应用能力。

4.培养学生团队协作能力:在小组合作中,学会沟通交流、分工合作,提高团队协作能力。三、学习者分析1.学生已经掌握了相关知识:在之前的学习中,学生已经熟悉了Scratch编程的基本操作,掌握了角色的移动、造型切换以及简单的条件判断和循环结构。此外,学生对坐标概念有了初步的认识,并能够使用变量进行简单的数据存储。

2.学生的学习兴趣、能力和学习风格:四年级学生对游戏类编程活动表现出较高的兴趣,他们喜欢动手操作和具有挑战性的任务。学生在逻辑思维和创新能力方面有一定的基础,但水平参差不齐。在学习风格上,学生更倾向于合作学习和直观学习,喜欢通过实际操作来理解和掌握知识。

3.学生可能遇到的困难和挑战:在本节课中,学生可能会在以下方面遇到困难:

-理解并运用复杂的条件语句,如“if-then”结构,以实现游戏中的得分判断。

-准确使用坐标来控制角色在不同位置的出现和消失。

-设计具有流畅性和趣味性的游戏流程,可能需要更深入的逻辑思考和创意。

-在团队合作中,学生可能需要提高沟通协调能力,以确保项目顺利进行。四、教学方法与手段教学方法:

1.讲授法:针对本节课的核心知识点,如条件语句和变量的使用,教师通过生动的语言和实际案例进行讲解,帮助学生理解和掌握。

-通过具体投篮游戏的案例,讲解“if-then”条件语句的作用和用法,让学生明白如何判断投篮得分。

-使用具体例子说明变量的概念和用法,展示如何通过变量来记录和管理得分。

2.讨论法:鼓励学生就游戏设计进行小组讨论,分享各自的想法和解决问题的策略,提高学生的参与度和创造性思维。

-学生分组讨论如何设计游戏的开始界面、游戏规则和结束界面,促进思维碰撞和创意发展。

-通过小组讨论,学生可以相互学习,解决在游戏设计中遇到的问题,提高问题解决能力。

3.实验法:通过动手实践,让学生在实际操作中发现问题、解决问题,加深对编程知识的理解和应用。

-学生在教师的引导下,逐步完成投篮游戏的编程,通过实验验证自己的设计是否可行。

-在实验过程中,鼓励学生尝试不同的解决方案,培养他们的探究精神和创新能力。

教学手段:

1.多媒体设备:利用投影仪和电脑,展示Scratch编程的操作步骤和示例,使教学内容更加直观易懂。

-通过PPT展示本节课的教学目标和重点知识,帮助学生明确学习方向。

-使用Scratch软件的演示功能,现场演示编程过程,让学生清晰地看到每一步的操作和效果。

2.教学软件:利用Scratch软件作为教学平台,让学生在虚拟环境中进行编程实践,提高学习效率。

-学生在Scratch软件中直接操作,通过拖拽代码块的方式编写程序,降低编程难度。

-利用Scratch的分享功能,学生可以相互查看和评价各自的游戏作品,促进交流和学习。

3.网络资源:利用互联网资源,提供额外的学习材料和拓展练习,满足不同学生的学习需求。

-提供在线教程和视频,帮助学生复习和巩固编程知识。

-推荐相关的编程挑战和游戏设计比赛,激发学生的学习兴趣和竞争意识。五、教学流程(一)课前准备(预计用时:5分钟)

学生预习:

发放预习材料,引导学生提前了解Scratch编程中条件语句和变量的学习内容,标记出有疑问或不懂的地方。设计预习问题,如“如何用条件语句判断投篮得分?”激发学生思考,为课堂学习做好准备。

教师备课:

深入研究教材,明确本节课教学目标和重难点。准备教学用具和多媒体资源,确保教学过程的顺利进行。设计课堂互动环节,提高学生学习编程的积极性。

(二)课堂导入(预计用时:3分钟)

激发兴趣:

回顾旧知:

简要回顾上节课学习的循环结构和角色移动的知识,帮助学生建立知识之间的联系。提出问题,检查学生对旧知的掌握情况,为学习新课打下基础。

(三)新课呈现(预计用时:25分钟)

知识讲解:

清晰、准确地讲解条件语句和变量的知识点,结合投篮游戏的实例帮助学生理解。突出重点,强调难点,通过对比、归纳等方法帮助学生加深记忆。

互动探究:

设计小组讨论环节,让学生围绕如何设计投篮游戏的规则和界面展开讨论,培养学生的合作精神和沟通能力。鼓励学生提出自己的观点和疑问,引导学生深入思考。

技能训练:

总结归纳:

在新课呈现结束后,对条件语句和变量的使用进行梳理和总结。强调重点和难点,帮助学生形成完整的知识体系。

(四)巩固练习(预计用时:5分钟)

随堂练习:

设计随堂练习题,让学生在课堂上完成,检查学生对条件语句和变量的掌握情况。鼓励学生相互讨论、互相帮助,共同解决问题。

错题订正:

针对学生在随堂练习中出现的错误,进行及时订正和讲解。引导学生分析错误原因,避免类似错误再次发生。

(五)拓展延伸(预计用时:3分钟)

知识拓展:

介绍与Scratch编程相关的拓展知识,如更复杂的条件判断和游戏设计技巧,拓宽学生的知识视野。引导学生关注编程领域的前沿动态。

情感升华:

结合投篮游戏的设计,引导学生思考编程与生活的联系,培养学生的社会责任感。鼓励学生分享学习心得和体会,增进师生之间的情感交流。

(六)课堂小结(预计用时:2分钟)

简要回顾本节课学习的条件语句和变量的内容,强调重点和难点。肯定学生的表现,鼓励他们继续努力。

布置作业:

根据本节课学习的内容,布置适量的课后作业,如设计一个简单的投篮游戏。提醒学生注意作业要求和时间安排,确保作业质量。六、拓展与延伸1.提供与本节课内容相关的拓展阅读材料:

-《Scratch编程实例解析》:本书收录了多个使用Scratch制作的趣味游戏和动画案例,其中包括类似投篮游戏的制作过程和技巧。

-《编程小达人:Scratch趣味编程》:该书通过图文并茂的方式,详细介绍了Scratch编程的基本概念和高级技巧,适合学生课后自学和巩固知识。

-《儿童编程启蒙》:专为儿童编写的编程启蒙书籍,涵盖编程思维、算法设计等方面内容,有助于提升学生的逻辑思维和编程技能。

2.鼓励学生进行课后自主学习和探究:

-研究Scratch编程中的其他控制结构,如“if-else”条件语句和“for”循环,了解它们在实际编程中的应用。

-尝试制作其他类型的游戏,如冒险、赛车等,运用不同的编程知识和技巧,提升游戏的可玩性和趣味性。

-探索如何将现实生活中的问题转化为编程问题,通过编程解决实际问题,培养学生的创新意识和实践能力。

-学习如何利用Scratch绘制角色和背景,优化游戏界面,提高游戏的整体视觉效果。

-了解编程在科学研究和工程技术等领域的应用,激发学生对科技的兴趣和好奇心。

在拓展与延伸环节,学生可以根据自己的兴趣和需求选择相应的阅读材料和实践活动,不断提升自己的编程能力和跨学科素养。以下是一些具体的学习建议:

-阅读拓展书籍时,重点关注与条件语句、变量以及游戏设计相关的章节,做好笔记,将所学知识与实际操作相结合。

-在制作其他类型的游戏时,尝试运用课堂上学到的编程技巧,同时自主探索新的解决方案,提高解决问题的能力。

-结合生活中的例子,思考如何将编程应用于解决实际问题,如制作一个可以帮助计算日常开销的小程序,或是一个有助于学习英语的互动游戏。

-在绘制角色和背景时,关注细节处理和色彩搭配,提高游戏的视觉吸引力。

-了解编程在机器人、人工智能等领域的应用,拓宽知识视野,激发对未来科技发展的好奇心。七、教学反思与改进在本次课后,我将进行一系列反思活动,以评估教学效果并识别需要改进的地方。

首先,我会在课后与学生进行交流,了解他们在课堂上的学习体验,包括对条件语句、变量和游戏设计知识的掌握情况,以及他们对课堂互动环节的反馈。这将帮助我了解学生的学习需求和兴趣,以便更好地调整教学方法和内容。

其次,我会对学生在课堂上的作品进行评估,了解他们在实际操作中的表现,包括编程逻辑的清晰度、游戏设计的创新性等方面。通过观察学生的作品,我可以发现他们在编程中的强项和弱项,并据此调整教学策略,提供更有针对性的指导。

此外,我还会对自己的教学过程进行反思,包括课堂讲解的清晰度、互动环节的设计和实施等方面。我会思考如何更好地激发学生的学习兴趣,如何更有效地引导学生思考和探究,以及如何更好地利用多媒体和教学软件等资源提高教学效果。

根据反思的结果,我将制定改进措施并计划在未来的教学中实施。例如,如果发现学生对条件语句的理解不够深入,我会在未来的课程中增加更多的实例和练习,帮助学生更好地掌握这一知识点。如果发现学生在游戏设计中的创新性不足,我会在课堂中加入更多的启发式问题和创意激发活动,培养学生的创新思维。

同时,我也会根据学生的反馈和作品评估结果,调整教学方法和手段,如增加小组合作环节、提供更多的编程挑战和实验机会等,以提高学生的学习效果和实践能力。八、板书设计①条理清楚、重点突出、简洁明了:

-重点知识点:条件语句(if-then)、变量、坐标位置、游戏设计流程。

-关键词:循环、判断、得分、角色、背景、规则。

-句子:使用条件语句判断投篮得分,通过变量记录得分,运用坐标控制角色动作。

②艺术性和趣味性:

-设计有趣的投篮游戏界面草图,展示角色和篮筐的位置关系。

-使用生动形象的符号和颜色,区分不同部分的内容,如用篮球图标表示游戏设计部分。

-加入创意元素,如用卡通形象表示角色,用笑脸表示得分,增加趣味性和互动性。

③激发学生学习兴趣和主动性:

-设计互动环节,让学生在黑板上绘制游戏元素,如篮筐、篮球、角色等。

-鼓励学生提出自己的想法,如设计独特的游戏规则或角色动作,激发学生的创造力和主动性。

-引导学生参与讨论,分享彼此的游戏设计,互相学习和借鉴,提高团队合作能力。课后拓展1.拓展内容:

-阅读材料:《Scratch编程入门与提高》:该书详细介绍了Scratch编程的基础知识和高级技巧,适合学生课后自学和巩固知识。

-视频资源:《Scratch趣味游戏制作》:一系列视频教程,展示了如何使用Scratch制作各种有趣的游戏,包括投篮游戏在内的多种游戏类型。

2.拓展要求:

-鼓励学生在课后自主学习和拓展,探索更多关于条件语句、变量和游戏设计的内容。

-教师提供必要的指导和帮助,如推荐阅读材料、解答疑问等。

-学生可以通过阅读书籍、观看视频教程等方式,深入了解Scratch编程的原理和应用。

-鼓励学生尝试制作不同类型的游戏,如冒险、赛车等,运用条件语句和变量等知识点,提升游戏的可玩性和趣味性。

-鼓励学生进行跨学科的学习,结合数学、科学等知识,制作具有科学原理和实际应用背景的游戏。

-鼓励学生进行合作学习和团队项目,共同设计并完成一个完整的游戏项目,培养团队合作和沟通能力。

-鼓励学生参加编程比赛或展示会,展示自己的编程作品,提高自信心和创新能力。课堂小结,当堂检测课堂小结:

在本节课结束时,我将进行课堂小结,帮助学生回顾和巩固本节课的学习内容。首先,我会简要回顾本节课的重点知识点,包括条件语句、变量和游戏设计的基本流程。然后,我会强调这些知识点在制作投篮游戏中的重要性,并展示一些典型的应用示例。

当堂检测:

为了检测学生对本节课知识的掌握情况,我会设计一些当堂检测题目。这些题目将涵盖条件语句的使用、变量的定义和游戏设计的基本流程等方面。我将要求学生在限定时间内完成这些题目,并当场进行批改和反馈。

在当堂检测中,我会重点关注学生对条件语句和变量的理

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