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文档简介
数字媒体艺术史全册完整教学课件《数字媒体艺术简史》第1讲:数字媒体艺术模型和理论问题一:数字媒体艺术的特征是什么?问题二:数字媒体艺术为什么代表艺术的未来?问题三:如何理解新媒体与艺术?问题四:艺术与大数据有何联系?第1讲数字媒体艺术:从形式到体验的进化冷媒介热媒介流行媒介大众媒介视听媒介社交媒介强交互性(粘性高朋友圈)强代入感(手机游戏)强娱乐性(表演性,标题党)右脑性(图片,直接记忆)口语化(段子)视觉化(视频,照片)碎片媒介(短片)热点化(新闻)快速擦除(即时记忆)主要特征:代表:手机,漫画,照片,朋友圈,公众号手机游戏,微信,微博,轻博客动画短片美剧音乐有声小说代表:外语,数学,哲学长篇小说,程序语言逻辑法律医学非插图文字工具…….
……弱交互性(粘性低)弱代入感(外语)弱娱乐性(数学逻辑)左脑性(抽象思维,深层记忆)书面语言(长篇文学)非视觉化(推理-逻辑-程序)沉浸媒介(学习过程电影)非热点化(无插图专业书籍)复习长期记忆(技能学习)主要特征:印刷时代移动媒介时代广播电视时代桌面电脑时代互联网时代印刷媒介教育视频数字媒体艺术的学科支撑和主要研究方向数字媒体艺术的内容分类和交叉领域数字媒体艺术多重结构的“金字塔模型”Understanding
New
Media2.如何理解新媒体?米歇尔·麦克卢汉(1911-1980)任何新媒介都是一个进化的过程,一个生物裂变的过程。它为人类打开通向感知和新型活动领域的大门。思想语言手写文字印刷媒介电视媒介数字媒介未来媒介人类文明发展史媒介的生命周期和进化麦克卢汉媒介理论欧洲18世纪古登堡机械印刷欧洲18世纪古登堡机械印刷公元1457年,德国工匠古腾堡(JohannesGutenberg)发明了金属活字和印刷机-古腾堡印刷机。图书,文化记忆:300年~500年1839年,法国科学家L.达盖尔(L.Daguerre)发明了银板摄影术——“达盖尔法”,标志着摄影术的诞生。1888年,美国乔治·伊士曼·柯达推出便携式胶卷相机。摄影术与相机成为人类历史最早的大众流行媒介和创意媒介。1895年,法国的卢米埃尔兄弟在巴黎的大咖啡馆首次售票公映了他们的影片,标志着电影的真正诞生。1904年,美国爱迪生进一步发明了有声电影,由此电影院成为大众娱乐的聚集地。1916年,第一台无线电调谐收音机出现。1927年,美国全国广播公司(NBC)开始架设两个无线电广播网络。同年,美国哥伦比亚广播公司(CBS)成立开始了最早的电视广播节目。我一生中主要的乐趣和唯一的事业,是我的科学著作。还有一些在旅行中直接考察得到的最重要的科学成果。查尔斯·达尔文(1809-1882)数字媒体环境数字化人的数字化It’snotallfashion–Googlehasannouncedaglucosemonitoringcontactlensfordiabetics(2014)/2013/03/28/biostamp-temporary-tattoo-wearable-electronic-circuits-john-rogers-mc10/智能皮肤贴片传感器WTmightbeObjectsofBeautyinthenearfutureArduinoRaspberryPiSeeedStudioXadowIntelEdisonMicroControllerssourcefromapresentationofWT|WearableTechnologiesCEOChristianStammel(2016)低耗能互联网智能眼镜+第2波浪潮环境智能化智能芯片+第3波浪潮智能贴片+第2波浪潮智能耳蜗+第3波浪潮智慧服装+第3波浪潮智能药丸智能植入基因诊断前瞻性医疗MarkWeiser,1952~1999AcheifscientistatXerox
PARCfatherinUbiquitousComputingThemostprofoundtechnologiesarethosethatdisappear.Theyweavethemselvesintothefabricofeverydaylifeuntiltheyareindistinguishablefromit.MarshallMcLuhan(1911-1980)UnderstandingMedia:TheExtensionsofMan
(1964)无论是科学还是人文领域,凡是把自己的行动和当代新知识的含义把握好的人,都是艺术家。米歇尔·麦克卢汉(1911-1980)2.Media
Art
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Big
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age3.大数据时代的媒体艺术大数据的可视化2013年,美国艺术家尼克雷・拉姆(NickolayLamm)绘制了一组令人惊异的图像,展示肉眼看不见的手机数据信号……Understanding
the
Trend4.大数据与艺术设计的未来数据库文化后现代离散化自动化可变性数字化符号化程序语言数据变量函数变量压缩算法数据结构图形图像音频视频自然色彩模拟信号自然数据用户订制交互界面智能推送在线服务适应媒介印刷媒体人机界面媒体嵌入影视媒体智慧家庭3D打印图像识别自然语言表情识别机器学习可视计算遗传算法解构拼贴跨界融合存在主义共时非线穿越历史层级结构物联网络荒诞体验智能代理数据库:21世纪的文化语言(数字媒体)技术沉浸漫游仙境宽带、虚拟与数字化生活主要特征:1.人机一体化(超现实)2.生活碎片化(手机)3.社交离散化(朋友圈)4.存在虚拟化(自拍)5.信息感官化(图片流)6.媒体数据化(优酷)数据库文化大数据时代的主要特征:存储设备越来越便宜网络带宽不断增加基于网络的服务成为主流智能终端越来越普及数字媒体社会化媒体信息膨胀社交网络网盘泛互联网存储设备越来越便宜网络带宽不断增加基于网络的服务成为主流智能终端越来越普及数字媒体社会化媒体可穿戴设备信息设计可视化泛媒体设计网络动画微电影网络漫画网络小说微视频网络服务设计网页设计界面设计产品摄影网络广告网络产品包装智能终端设计iPad数字出版App产品设计儿童多媒体绘本音乐电子出版物交互动画交互设计工业设计创客工作室原型设计电子工程协同设计软件工程数据服务资源库外包服务众筹网视觉传达手绘插画手工艺文化遗产风格化设计订制设计旅游品设计潮牌设计数字电影数字动画通讯摄影SOS紧急救援联络交流照片共享旅游新闻事件可视电话亲情友情恋人GPS紧急救援SOS寻人导航搜索服务定位媒体平台短信、微博、twitter、iFrickfacebook……移动播客娱乐平台电影、电视、收音机、视频、动画、音乐、游戏……移动社区、虚拟漫游在线点菜在线购物团购交易与购物在线炒股阅读与休闲eBook、电子图书、杂志周刊、手机报..??????为什么说“媒介是人的延伸”?创业精神头脑风暴商业模式团队精神1.跨学科,跨专业2.大平台学习3.创意思维训练4.策划型人才1.主动性学习2.众筹与分享3.问题型学习4.慕课与创业1.设计方法训练2.激励与惩罚3.兴趣小组4.社会与服务1.数据挖掘能力2.语言沟通能力3.项目管理能力4.观察商机能力总结:大数据时代的数字媒体艺术与设计《数字媒体艺术简史》第2讲:媒介史与媒介发展趋势问题一:媒介进化分为几个阶段,其特征是什么?问题二:媒介进化的方向和动力是什么?问题三:如何理解“媒介是人的延伸”?问题四:媒介是如何影响和改变人类行为的?第2讲简明媒介发展史:从模拟到智能的进化数字媒体艺术历史未来纵向的研究(现在)时间轴,媒介历史趋势的研究时间轴,媒介延伸横向的研究媒介粘性分析新媒体理论实践的研究媒介生态学媒介环境思想体系人机关系研究产业变迁数字媒体艺术深度的研究智能漫画与动画阅读媒体电影和视频游戏与体验工业创新教育的研究传统创新模式创造力数字媒体艺术的知识体系1.理解媒介-论人的延伸麦克卢汉媒介谱系学媒介生态学媒介进化论1.麦克卢汉的媒介生态学理论《理解媒介:人的延伸》2.保罗•莱文森的媒介补偿理论《软媒介》《新新媒介》3.尼尔•波兹曼的媒介研究《娱乐至死》《童年的消逝》4.凯文•凯利的工具进化论《技术元素》《失控》世界著名媒体理论家马歇尔·麦克卢汉(MarshallMcLuhan,1911~1980)理解媒介:媒介-人的延伸-身体(肢体)的延伸-语言的延伸-思想的延伸-观点的延伸第1节媒介的进化历史:从印刷到智能手机……印刷媒介图书报纸杂志电磁媒介留声机唱片录音机磁带感光媒介照相机胶卷洗印电影媒介照相机胶卷洗印通讯媒介电报电话对讲机电视媒介电视彩电录像机录像带桌面电脑电脑多媒体笔记本互联网络超链接多媒体搜索移动网络大数据云计算物联网按照媒介研究大师麦克卢汉的观点,媒介就是人们所处的技术环境,技术进步不断改变着人,刺激人们不断寻找改进技术的手段,由此推动了媒介的变革与创新。人与机器是固有的共生关系。马克思也曾经明确指出:工具与人相互结合所构成的工艺结构是人类特有的本质结构,是人类其它结构产生和发展的物质基础和推动力。欧洲18世纪古登堡机械印刷公元1457年,德国工匠古腾堡(JohannesGutenberg)发明了金属活字和印刷机-古腾堡印刷机。2.1印刷机和印刷媒介的出现自从印刷术发明以来,由印刷所复制的图书代表了人类最主要的信息传播方式。以《圣经》图书所代表的文化记忆已经超过500年的历史。图为欧洲15-16世纪的《圣经》2.2照相术的发明和相机的出现1839年,法国科学家L.达盖尔(L.Daguerre)发明了银板摄影术——“达盖尔法”,标志着摄影术的诞生。1888年,美国乔治·伊士曼·柯达推出便携式胶卷相机。摄影术与相机成为人类历史最早的大众流行媒介和创意媒介。2.3电影的出现:大众娱乐的开端1895年,法国的卢米埃尔兄弟在巴黎的大咖啡馆首次售票公映了他们的影片,标志着电影的真正诞生。1904年,美国爱迪生进一步发明了有声电影,由此电影院成为大众娱乐的聚集地。2.4唱片和留声机:大众娱乐走上舞台1876年,亚历山大·贝尔(AlexanderBell)发明了电话,1914年人类首次实现了跨越大陆的电话通话。2.5电话的出现:互联网的石器时代2.6电视:大众传媒的开端1916年,第一台无线电调谐收音机出现。1927年,美国全国广播公司(NBC)开始架设两个无线电广播网络。同年,美国哥伦比亚广播公司(CBS)成立开始了最早的电视广播节目。2.3电影的出现:大众娱乐的开端2.3电影的出现:大众娱乐的开端2.3电影的出现:大众娱乐的开端2.3电影的出现:大众娱乐的开端2.3电影的出现:大众娱乐的开端2.3电影的出现:大众娱乐的开端媒介:从仿真到智能:最终实现智能创意思维与大数据分析的结合2.3电影的出现:大众娱乐的开端任何新媒介都是一个进化的过程,一个生物裂变的过程。它为人类打开通向感知和新型活动领域的大门。我们塑造了工具,此后工具又塑造了我们Weshapeourtoolsandthereafterourtoolsshapeustoo.计算机是人的大脑和神经系统的延伸——麦克卢汉媒介和人类的进化:媒介朝向人类,人类朝向新媒介未来人的大脑会和计算机和网络结合起来,成为整体人工智能大数据中的一部分,群体智慧思维可以成为未来媒体进化的方向。媒介的进化方向:从仿真到智能:最终实现智能创意思维与大数据分析的结合未来的新媒介:大脑+外脑(可穿戴,可植入,云计算,机器智能)左脑:语言逻辑程序化思维语言能力(英语)讲故事(逻辑)数学逻辑方向与定位推理与判断(下棋)工程化程序规范型左脑+外脑右脑:形象思维跳跃思维非逻辑联想幻想想象力绘画与音乐第六感(征兆感)直觉体验梦游与臆想诗歌散文右脑改变行为粘性不同塑造人性人的延伸媒介媒介媒介媒介向后兼容媒介改变生态媒介改变视野媒介自我补偿媒介米歇尔麦克卢汉(1911-1980)新媒体基础理论《数字媒体艺术简史》第3讲:数字媒体艺术简史:早期人物与大事件问题一:数字艺术的早期形态特征是什么?问题二:技术如何推动数字表现的发展?问题三:数字艺术是如何从小众先锋变成大众艺术?问题四:试总结数字艺术30年的发展规律?第3讲媒体艺术发展史:从算法、模拟到超现实计算机与艺术联姻的历史可以追溯到19世纪。随着1946年“爱尼亚克”(ENIAC)计算机的诞生,计算机开始在人类艺术活动中扮演角色。1952年,美国爱荷华数学家本•拉波斯基首创了名为《电子抽象》的黑白电脑图像,形成了世界上第一幅计算机“艺术”作品。80年代中期苹果公司推出的带有视窗和鼠标的Macintosh电脑风靡一时。Macintosh电脑和Adobe公司PostScript版的激光打印机成为印刷出版业革命的先锋。数字媒体艺术的发展历程大致可以划分为以下几个时期。50~60年代:计算机艺术的启蒙时代;70年代:计算机艺术的探索时代;80年代:数字媒体艺术的兴起和蓬勃发展时代;90年代:数字媒体艺术的繁荣时期。今天是数字媒体艺术的多元化深入时期。其“多元化”在于其独特的跨媒体表现形式和艺术风格多样性和个性化。“深入”则意味着技术与艺术创新有着更广阔的表现空间。“深入”也体现媒体和网络艺术新形式美学的新一轮的探索。课程内容简介前言:观察与思考:生长与进化的历史进程自达尔文创立了进化论的学说,人类开始对历史有了新的认识和感觉。数字媒体艺术的发展史如同树的生长,根植于科学技术的沃土,吸收艺术的阳光雨露,在无数人的精心呵护下,从一株小苗成长为今日枝繁叶茂的参天大树………诺伯特・维纳与《控制论》1947年,美国数理哲学家诺伯特・维纳发表了《控制论》。他从理论上率先提出了将人和动物的生态系统中呈现的结构用于机械工学的概念。自动化信息管理系统和工业机器人等体系均采纳了“控制论”的概念。克劳德・香农与《信息论》1948年克劳德・香农发表了《信息论》。在其中,他论述了信息将取代能源等其他物质成为现代社会和产业的中心的观点。香农的理论预示了未来社会的趋势将从机械技术逐渐转向能源和信息为中心。展览:《机器-机械时代的终结》1968年秋天,纽约现代艺术馆(MOMA)迎来了展览《机器―-机械时代的终结》。这次展览展示了从19⒛年之后第一机械时代结束后出现的与现代艺术中的机械概念相关的各种作品。这次展览是20世纪艺术从机械装置时代转向电子装置时代的一次标志性活动。大众传媒·文化产业书报广播电视彩色电视云电视计算机工业汇编语言通信产业文本编码图象图形声音编码视频编码多媒体电脑邮政电报模拟电话数字网ADSL宽带高速宽带智能手机网络手机模拟手机数字手机网络电视网络电影数字高清数字出版数字音频电影数字电影ISDN宽带机器语言杂志1960199019651970197519801985录像机三业融合数字媒体时代数字技术发展轨迹和传媒数字化的50年历程(示意图)有线电视追本溯源:计算机技术发展的回顾诗人拜伦之女的梦想:计算机与艺术联姻的历史
科学家的艺术之梦:计算机艺术的摇篮曲 《星球大战》和ILM:数字艺术的成长之路
星火燎原的十年:苹果电脑、Adobe与河口洋一郎
从恐龙复活到冰海沉船:数字艺术的大众盛宴20世纪:一个技术和艺术相互融合的历史 1.计算机、电讯和大众传播:数字媒体发展历程2.60年代波普艺术家们的科学实践3.科技成果的转换:光效应艺术和动力艺术4.偶发艺术(HappeningArt)5.视频艺术和视频装置艺术6.计算机艺术与软件艺术18501960199019651970197519801985……………计算机图形学后期特效数字模型虚拟演员虚拟拍摄数字3D表情捕捉非编剪辑数字动画数字2D动画数字3D动画虚拟动画+数字电影方向数字游戏单机游戏网络游戏大型网游(MMRPG)实境游戏既景游戏计算机系统数字手机便携娱乐游戏方向iPhoneiPod3G手机高清MP4手机游戏+手机通信娱乐方向网络媒体宽带媒体Web2.0Web3.0移动网络3G娱乐+网络媒体方向19951997200019922010200220052007200820091990印刷媒体电子印刷电子出版eBook移动电纸书ePapereMagazine+数字电视印刷媒体数字化方向家庭录影DV创意个人电影网络播客网络电视数字节目包装片头设计新媒体设计数码影像设计方向数字动画方向马克思曾说过:资本主义一百年的发展创造了比人类有史以来一切经济活动而创造的还要多的物质财富。而二十世纪后半叶人类文明历史上最辉煌的成就就是计算机的发明和因特网、数字媒体的诞生。《资本论》指出:社会生产工具的变革势必将影响整个社会的文化形态和人们的生活行为。数字媒体艺术的发展历程恰恰反映了一种文化形态伴随着技术而成长的曲折历程……本章具体回顾了50余年计算机与艺术联姻的历史;特别是从早期的科学家孤独的“艺术之梦”到世纪末的“数字艺术大餐”的演变历程;本章还特别从二十世纪先锋艺术家对“技术艺术”的追求历史来追溯“数字媒体艺术”的渊源。本章也提供了中国数字媒体艺术的发展简史供读者参考。1960年代的计算机与软件艺术巴贝奇差分机(现代计算机鼻祖)
1822年,英国数学家巴贝奇发明差分机,巴贝奇分析机采用了三个具有现代意义的装置:保存数据的寄存器(齿轮式装置);从寄存器取出数据进行运算的装置,并且机器的乘法以累次加法来实现;控制操作顺序、选择所需处理的数据以及输出结果的装置。CharlesBabbage(1791-1871)著名英国诗人拜伦(GerogeByron)之女埃达·奥格斯塔拜伦(AdaAugustaByron1815-1852)是世界上第一位“软件程序员”和第一个看到计算机作为艺术工具的潜能的人。她在协助英国剑桥大学科学家巴贝奇建造差分机(AnalyticalEngine)的过程中,她指出:差分机的操作机制可以对数字以外的其他东西起作用,如果对象之间的本质关系可以按计算科学的要求来表达的话。根据和声学与作曲学来定调的声音的本质关系同样如此。因此,差分机有可能谱写和制作音乐。埃达·奥格斯塔关于计算机与艺术创作之关系的预见,已经被历史证明是英明的。埃达·奥格斯塔·拜伦的梦想1888年,美国人赫尔曼·霍勒斯发明了制表机,它采用穿孔卡片进行数据处理,并用电气控制技术取代了纯机械装置。1890年,美国人口普查全部采用了霍勒斯制表机。霍勒斯于1896年创立了制表机公司,1911年该公司并入IBM公司的前身CTR公司。1924年,托马斯·沃森一世把CTR更名为IBM。1888年的电磁式计算机(制表机)1946年2月15日,世界上第一台通用数字电子计算机ENIAC研制成功.早期的穿孔卡式的软件VacuumtubeswereusedinENIAC;largeandhot!(1946)Transistorswereinventedin1948andusedincomputersby1956大型计算机的真空管(电子管)和半导体时代计算机艺术的起源可以被追溯至1952年。美国爱荷华数学家兼艺术家本·拉波斯基(BenF.Laposky,1914-2000)使用早期的计算机和电子阴极管示波器创作了他的名为《电子抽象》的黑白电脑图像作品。他使用受控制的电子束照射到示波器CRT的荧光屏上,产生出各种数学曲线,并且使用高速胶片将获取的图像拍摄下来,这就形成了世界上第一幅计算机“艺术”作品。世界上第一幅计算机艺术作品2024/9/8德国艺术家和电脑图形专家赫伯特·弗兰克(HerbertW.Franke)于1927年出生于奥地利,50年代到60年代任教于维也纳大学。从1973年到1997年任教于慕尼黑大学,主讲计算机图形学和数字媒体艺术。他几乎和美国爱荷华数学家兼艺术家BenF.Laposky同时开始了抽象电子艺术的创作弗兰克也写了大量的关于数字媒体艺术的论文如“新视觉语言—论计算机图形学对社会和艺术的影响”和“扩张的媒体:计算机艺术的未来”(1985年,Leonardo杂志)。弗兰克在他1971年第一部著作《计算机图形学-计算机艺术》中最早也是最全面地论述了该主题。此外,弗兰克也是第一个在专业刊物上提出“计算机艺术”的概念的人。数字艺术的起源和早期理论使艺术不再神秘化是在艺术中使用电脑后所产生的意义最为深远的一个结果。一旦承认艺术创作可以形式化,可以编成电脑程序,可以用数字方法处理,那么那些把艺术隐藏起来的奥秘都将消失殆尽。至于艺术的感受力也同样如此:用理性的语言来描述现实,必然会使我们远离非理性的思维方式,例如我们就无法接受这样一种思想,即艺术的效果是无法用科学加以描述的,或者说,艺术家传递给大众的信息是无法用其他方式表达的。这样艺术就失去了它替代信仰的功能而现在艺术还在到处履行着这种职责。赫伯特·弗兰克(HerbertW.Franke)新视觉语言——论计算机图形学对社会和艺术的影响(1985年,Leonardo杂志)约翰·惠特尼(JohnWhitneySr.1918-1996)最早开始了对计算机图形图像系统的研究和开发。他是将计算机图像引入电影工业的第一人。他在20世纪50年代后期开始进行实验,将控制防空武器的电脑化机械装置转用于控制照相机的运动,制作了不少动画短片与电视广告节目。因此,他被许多人尊称为“计算机图像之父”。计算机图形学和图形用户界面之父——伊凡.苏泽兰(IvanSutherland)和他在麻省理工学院设计的画板(Sketchpad)成为计算机艺术未来的发展方向1964年美国科学家道格拉斯·恩格尔巴特(DouglasEnglebart)制作了第一只鼠标器——只有一个按键,外壳用木头精心雕刻而成,底部有金属滚轮。1979年12月,施乐PRAC研究中心的科学家拉瑞·泰斯勒(L.Tesler)演示了窗口、图标、菜单,还有随着鼠标移动的光标,鼠标的重大历史意义在这一刻才真正得到显示。恩格尔巴特因此获1997年ACM图灵奖。1960年代的数字艺术先锋除了前面提到的本·拉波斯基(BenF.Laposky)、赫伯特·弗兰克(HerbertW.Franke)和老约翰·惠特尼(JohnWhitneySr)外,包括迈克尔·诺尔(AMichaelNoll)、查尔斯·苏瑞(CharlesCsuri)、爱德华·兹杰克(EdwardZajec)、莉莲·施瓦茨(LillianSchwartz)、肯尼斯·诺尔顿(KennethKnowlton)和弗瑞德·纳克(FriederNake)等著名科学家和艺术家也作出了杰出的贡献。1960年代的其他知名数字艺术家爱德华·兹杰克,1963贝尔实验室的工程师、美国赛瑞克斯(Syracuse)大学的艺术和设计的学院的教授德华·兹杰克(EdwardZajec)在1961年创作了第一个计算机动画电影,自从1968年开始,他的工作重点是设计实时的数字艺术绘画和动画作品。和约翰·惠特尼类似,他的数字艺术作品以不同的算法或规则为基础,最终能够产生一些能够特别有趣的画面和图案。同样,他的作品在过去几十年间被广泛收藏。迈克尔·诺尔(AMichaelNoll)数字艺术家、工程师迈克尔·诺尔(A.M.Noll)博士自1961年开始,在新泽西州的贝尔实验室度(BellLaboratories)过了将近十五年的电脑图像研究生涯。期间还担任了美国南加州大学传播学院教授。他也是最早在视觉艺术中使用计算机的先锋之一,早在1965年4月,他在纽约市HowardWise画廊的计算机艺术的展览可以说是在美国及世界上最早的数字艺术展览之一。美国新泽西州贝尔实验室计算机科学家肯尼思·诺尔顿(KennethKnowlton)开发了在线条打印机上叠印字母和标志的技术,能模拟出照片上明暗的大致灰度差别,使用这种方法,诺尔顿于1966年创作了著名的“计算机裸体”。此外,诺尔顿在80年代还创作了“自由女神”并编写了名为BEFLIX的计算机动画语言并和其他艺术家一起制作了许多计算机动画电影。1960年代的其他知名数字艺术家弗瑞德·纳克,1965数字艺术家弗瑞德·纳克(FriederNake)是德国不来梅(Bremen)大学的教授,主要研究计算机图形和交互系统。纳克长期以来对数字艺术有浓厚的兴趣并从事了许多创作实践。在60年代中期,他和其他两位同时代的数字先锋迈克尔·诺尔(A.M.Noll)和格奥·尼斯(GeorgNees)几乎同时公开在德国斯图加特艺术画廊、美国纽约HowardWise艺术画廊等地向公众展示其数字艺术作品,这就是历史上首次数字艺术展。格奥·尼斯(GeorgNees)1965-68弗瑞德·纳克工作室1960年代的其他知名数字艺术家另一位六十年代计算机艺术领域的重要代表人物是数字艺术家查尔斯·苏瑞(CharlesCsuri)。苏瑞任教于美国俄亥俄州大学,是艺术家和计算机图形教授。从1955年到1965年10年间,他在纽约市陆续展示了他的计算机绘画作品,其中包括一些计算机模拟“钢笔”绘画作品和“蜂鸟”动画。在1964年,他开始进行计算机图形实验并在1965年就开始计算机动画电影的研究。在1967年比利时布鲁塞尔举办的“第四届国际的实验电影节”上他的作品获得动画奖。1968年,他的作品在英国伦敦当代艺术研究所举办的电子艺术展览中被广泛关注。此外,苏瑞的计算机电影也被收藏在纽约的现代艺术博物馆中。1960年代的其他知名数字艺术家60年代末由美国电影大师斯坦利·库布里克(StanleyKubric)花费巨资导演的《2001年:太空漫游记(2001:ASpaceOdyssey)》是电影史上最伟大的影片之一。该片其中有一个段落描写了一艘太空船在一个轨道空间站停靠的画面,其中飞行甲板上的控制台就是由计算机动画完成的。虽然只是很短的一个镜头,但却是CG技术在电影中最早的应用之一。《2001太空漫游》标志着计算机首次介入商业电影特技的制作,意义十分重要。1968总的来说,的在60年代大多数时间内,按大多数艺术家、评论家和观察家的观点,计算机太无感情、技术性太强、以及无法用于艺术工程的创作。60年代的人机界面大多是不透明的、秘密的、交互能力很差,或根本没有交互功能。这一时期的图形软件都是在公司内部开发的,没有进入市场,而且很少编写文档。大多数程序以批处理方式运行,很少具有交互特征。用户不得不从键盘输入几乎所有的数据,鼓励艺术自由创作的输入外设几乎都没有。仅有很少一些计算机系统有图形屏幕;大多数计算机只有单色字符CRT屏幕,或电传打字机,或点阵打印机。在这一时期,虽然开发了第一批动画程序设计语言,但它们大多数只能用于编制以非交互模式运行的程序。在这二十年内,只有几个商业公司涉足计算机图形研究。这一时期的大多数技术开发都是由像MIT的林肯实验室那样的政府资助的学术研究实验室进行的。由于使用早期的计算机系统创作动画和图像很不方便,许多早期的创作人员对创作作品的过程投入的努力要比对作品本身的内容和形式投入的努力多。许多早期的数字媒体艺术家更关心基于计算机的图像工具的开发,而不是他们作品的风格。尽管有这些限制,但这些艺术先锋们有效地使用了可用的技术。正是由于他们在科技和艺术领域的不倦探索和努力追求,才能有今日数字媒体艺术兴盛繁荣的现实!小结20世纪50年代
1956年第一台可记录电视信号的录像机(AMPEXVRl000)诞生。
1957年第一张计算机扫描图片在美国国家标准局露面。
1958年美国德州仪器的杰克·圣克莱尔·基尔比发明了第一个集成电路。
1959年韦斯利·克拉克在MIT建造的TX-2计算机带有一个阴极射线管显示屏,这是以后重要的计算机图形发展的基础,其中包括伊凡·萨瑟兰所取得的成就。
20世纪60年代
1960年DigitaIEquipmentCorporation向市场推出第一台图形、交互计算机DECPDP-1。
1961年约翰·惠特尼将《Catalog》搬上荧幕,《Catalog》是使用控制运动的活动照相机制作的抽象彩色动画。
1962年第一款计算机游戏《星球大战》发行。
1963年第一个计算机绘图笔(Sketchpad)被发明。
1964年波音公司使用CG人形来设计符合人体工程学的客机飞行员座舱。
1965年第一届计算机艺术展在德国斯图加特应用技术大学举行。
1966年MathematicalApplicationsGroup,Inc(MAGl)成立。
1967年第一部英国CG电影(《ModernMathematics》)在IMAX展演。
1968年道格拉斯·特拉姆伯尔(DouglasTrumbu)为电影《2001太空漫游》设计了狭缝摄影机。
1969年美国计算机协会计算机绘图专业组(SIGGRAPH)成立。1970年代的数字艺术1976年电脑神童史蒂夫·乔布斯和史蒂夫·沃兹尼克共同创办苹果计算机公司,并推出其AppleⅠ计算机。这一领域的先锋除苹果外还有Commodore,RadioShack公司等。70年代也开始出现了最早的计算机绘画软件。在1972年,由施乐公司的帕洛阿尔托研究中心(PaloAltoResearchCenter,PARC)的理查德·肖普(RichardGShoup)博士编写了世界上第一个8位的彩色电脑绘画程序SuperPaint。第三代计算机的小型化和智能化RadioShackTRS801from1977Firstmicrochip-19701974年,美国布朗大学的安德里斯·范·丹和IBM公司的萨姆·马查在科罗拉多大学举办了第一届Siggraph会议,来自世界各国的600多位专家和艺术家参加了这次会议。至今,Siggraph成为每年夏季计算机图像领域的一件盛事。1982年增加了计算机艺术展。Siggraph不仅关注计算机图像技术方面的成功,同时它还成为集各种与技术相关的艺术展现的场所。计算机图形学的发展:光线追踪与分形算法在1979年的“计算机绘图专业组”大会上,出现了两项具有突破性的技术:一是实现计算机图像真实感的关键技术“光线追踪法”;另一项是在“分形算法”基础上实现的分形自然表现技法。光线追踪AT&T贝尔实验室的特纳·怀特发明了“光线追踪法”。“光线追踪法”是根据光照射的位置,模拟光的反射,决定物体的明暗使物体更加真实。分形算法分形几何学的创始人是IBM的托马斯沃森研究所的法籍物理学家波努瓦·曼德勃罗,他发表了表现自然山脉的计算机图像。Siggraph会议70年代也是开发计算机图像和三维计算机动画很有意义的十年。如数学家曼德勃罗(Mandelbrot)1975年出版了他的专著《分形、机遇和维数》,这是分形(Fractal)理论诞生的标志。如今分形已经成为通过数学模拟大自然和表现抽象美的重要艺术形式。分形几何学的诞生1973年,《西方世界》中首次使用了计算机图像。1976年,《未来世界》第一次实现了真实的计算机图像视觉效果。70年代后期对传统二维动画的计算机辅助生产系统的研究也取得了重要的进展。第一部获大奖的数码动画短片是加拿大艺术家和动画导演彼得·福德斯(PeterFoldes)以关键帧技术为主制作的《饥饿/反饥饿(Hunger/LaFaim)》的10分钟数字动画短片,主题是关于富国和穷国的矛盾和世界性饥荒的问题。该电影也是第一个被提名为奥斯卡奖最佳短片奖的计算机动画电影。同时,该短片也获得了1974年的法国戛纳电影节和其他国际电影节颁发的奖或荣誉证书。在70年代到80年代的数字艺术家中,琼•崔肯布罗德(JoanTruckenbrod)是其中最为杰出的一位女性艺术家。她在美国芝加哥的艺术学院的艺术和技术部门担任教授。是早期屈指可数的、具有完整艺术教育背景的计算机艺术开拓者之一。自从1976年开始,她已经举办了20次个人艺术展,并参加了55次团体艺术展。因为她对数字艺术发展的杰出贡献,美国计算机图形图像权威机构Siggraph1996年正式认定他为计算机图形学的先驱者之一并在Siggraph官方网站为她设计了艺术家介绍。她在1998年曾被邀请担任SIGGRAPH98电子艺术展览(ElectronicArtShow)的主席。从风格上看,琼•崔肯布罗德的电脑绘画艺术已经开始摆脱传统数字艺术的抽象形式,并借助早期电脑图像合成技术实现人脸的拼贴。使数字艺术开始从抽象转向具象,并和立体主义、未来主义和在达达主义拼贴艺术相吻合。特别是琼•崔肯布罗德借助计算机图像,将拼贴和数字摄影图像结合而产生具有深远意义的“数字蒙太奇”。通过数字切割、重组以及拼贴来产生矛盾空间和艺术情趣。琼•崔肯布罗德(JoanTruckenbrod)的电脑拼贴艺术七十年代的知名数字艺术家还包括大卫·厄姆(DavidEm)。他最初是一个画家,他从1974年开始进行计算机图像的设计开发工作。他在施乐公司的帕洛•阿尔托研究中心(PaloAltoResearchCenter,PARC)进行计算机图像和动画的研究工作。大卫·厄姆在那里和计算机数字艺术专家AlvyRay、Smith、DickShoup和JohnWhitneySr等人一起工作并取得许多艺术成果。这里展示的是他在70年代创作的数字艺术作品和在80~90年代创作的数字艺术作品。职业画家开始进入计算机艺术创作领域(大卫·厄姆)20世纪70年代重要数字艺术事件
1970年法国数学家皮埃尔·贝塞尔为雷诺公司的汽车设计描绘出了“贝塞尔曲线”。
1971年戈劳德阴影处理法由亨利·戈劳德在犹他大学发明。
1972年诺兰·布什内尔创立Atari。Atari的第一个家庭电视游戏PONG诞生。
1973年电影《西部世界》中的CGI成为第一部使用2DCG的主流电影。
1974年戈登·摩尔阐述摩尔定律。SIGGRAPH举办第一次大会。
1975年为满足电影《星球大战》特效的需要,乔治·卢卡斯创立工业光魔。
1976年《未来世界》成为第一部使用3DCG,的主流电影。
1977年AppleII在个人电脑上首次使用彩色图形。
1978年Taito的游戏设计师西角友宏制作了街机游戏《太空入侵者》。
1979年爱德·凯德莫尔和埃尔维·雷·史密斯创立皮克斯动画工作室。1980年代的数字媒体艺术
正是在80年代,计算机图形技术从游戏玩具变成为被证实的具有艺术和商业潜力领域。80年代中期的Macintosh系列带有视窗界面和鼠标器的苹果电脑风靡一时,微软在80年代末也不失时机的推出带有视窗(Windows)界面的PC机。图形图像界面和多媒体设计成了小型商业电脑和个人电脑的发展方向;1984年:个人电脑时代的来临1982年1982年Grid笔记本80年代:计算机的小型化和便携化1984年:桌面出版(DTP)革命兴起AppleMecintosh.LaserPrinterAdobePSandAldusPageMaker随着计算机技术的普及和深入,特别是图形图像多媒体技术的发展和成熟。1984年开始,计算机技术开始大规模介入印刷和出版业,由此开始了桌面出版(DTP)领域的兴起和繁荣。电脑绘画软件的出现极大地帮助了艺术家从事数字媒体艺术创作和图像处理工作。因此,在80年代末出现了许多优秀的电脑绘画作品和电脑艺术插图。艺术家们已不再需要具备高深的计算机编程技能来进行艺术创作。许多真正的艺术工作者开始投身到这一新的艺术媒体中。其中,早期计算机图形艺术家莉莲·施瓦茨(LillianSchwartz)就是其中的佼佼者之一。80年代:莉莲·施瓦茨(LillianSchwartz)的数字艺术数字艺术家和艺术史专家罗曼·维斯托(RomanVerostko)1929年出生于美国西海岸的宾夕法尼亚,在80年代早期,已经有30年画龄的他开始沉迷于通过绘图仪打印的计算机算法绘图艺术。到1987年通过将毛笔固定到绘图仪上,他设计了世界上第一个软件驱动的“毛笔”绘画作品。他的绘画工作室结合了数码制作和传统艺术绘画,使其作品有着一种特殊的魅力。他的作品在德国获得1994年金绘图仪一等奖;1993年PrixArsElectronica,提名奖;Verostko非常喜欢东方艺术,他是1993年第四届国际电子艺术研讨会主席。鉴于其20年的教学和研究成就,1995年美国大都会艺术和设计学院(MinneapolisCollegeofArtandDesign)授予他终身名誉教授称号。他的作品多数盖有中国印章,体现了他对东方文化的热爱。数字艺术家劳伦斯•盖特(LaurenceGartel)也是其中最优秀的一位。盖特在1977年毕业于纽约视觉艺术学院,从七十年代后期就开始利用电脑进行数字拼贴艺术创作。早在1975年,他就尝试过利用电脑进行图像合成和数字绘画。在80年代中期,当艺术创作的硬件环境能够达到处理图像的美学表彰后,他的艺术创作显示了数字媒体艺术的特殊魅力。在回顾过去20年中技术对艺术的重大影响时,劳伦斯•盖特写到:“在过去20年里,作为一个电子媒体艺术家,我已经亲身目睹了巨大的技术进步。这些技术是如何影响当代艺术的?一个人可能会选择不理睬它或者勇敢地面对这种变化。我选择的是顺应历史潮流去挑战这种变化,否则时间之神也将迫使我们所有的人来适应这种技术进化的趋势。”美国早期数字艺术劳伦斯•盖特在80年代创作的艺术作品之一。美国数字艺术家劳伦斯•盖特在80~90年代创作的艺术作品之一。他也是位于佛罗里达州的美国新艺术博物馆(MoNA)的奠基人和艺术指导,95~98期间电子设计协会(EDA)的主席。其作品被包括美国MOMA在内的16家欧美艺术博物馆收藏。美国数学家、艺术家和计算机算法专家简·皮尔·赫伯特(Jean-PierreHébert)从1989开始创作了一系列图案作品显示了计算机编程所产生的令人眼花缭乱的精美图案。他的作品主要是通过早期的绘图仪、喷墨和激光打印机所产生的各种艺术图案。图为1995年的代表作。赫伯特的抽象数字绘画与艺术史上的荷兰“风格派”和前苏联的“抽象主义”绘画有着一定的联系。当年马列维奇的至上主义思想影响了结构主义,并对德国包豪斯的设计教学产生影响。他首创的几何形绘画预示了从达达主义到后来的极简主义等多种艺术运动时代的来临。而赫伯特的抽象数字艺术图案从形式上看无疑深受蒙德里安、马列维奇的作品风格的影响。日本艺术家河口洋一郎(YoichiroKawaguchi)1952年生,1978年在日本东京教育大学获得艺术硕士学位。目前是东京Nippon电子工程学院艺术系计算机图形艺术教授、该校艺术和科学实验室主任。在1975年他发表了第一幅数字艺术作品随后在Siggraph82~89期间展出,在Siggraph90和Siggraph89的计算机图形艺术展作为个人艺术展单独展出。他的“生长”系列的计算机图形和动画作品在世界上得到广泛好评。“生长”系列计算机图形动画(84-87)在80年代,河口洋一郎通过计算机动画和视频合成技术创造了一种来自海洋世界的五彩斑斓的视觉世界,它的光和它的运动,以及生活其中的生物永远处于进化之中,合成物处于海洋植物和动物之间并持续地生长和变异。20世纪80年代重要数字媒体艺术事件
1980年太平洋数字影像公司(PDl)成立,创立了电视数码动画的基准软件,最终加入梦工厂。
1981年英国Quantel公司发行Paintbox——一款用于广播电视制作的计算机图形工具。
1982年主流电影中第一个CGI角色出现在《电子世界争霸战》中。
1983年唐·布鲁斯为以激光唱片作载体的街机游戏《龙穴历险记》制作游戏图形。
SunMicrosystems公司发行Sun-1WorkstatiOn。
1984年CGI在《最后的星球斗士》中得到更广泛的应用。Apple公司出品Macintosh。
1985年第一个可行走的数字角色在主流故事片《少年福尔摩斯》中出现。
1986年Apple公司并购皮克斯公司,形成专业数码动画工厂与计算机公司的强强联合。约翰·拉塞特将《顽皮跳跳灯》搬上银幕,成为最早的数字动画短片之—。1987年《红色的梦》是皮克斯公司制作的第一部动画短片,包括一个具有人物特征的动画角色—笨拙的小丑。
1988年《锡铁小兵》成为第一个获得奥斯卡奖的数码动画短片。
1989年电影中第一个用CG制作的栩栩如生的生物出现在《深渊》中。1990年代的数字媒体艺术美国数字艺术家Osmose在1995年创作的“幻境”虚拟仿真动画数字艺术家TomasF.Farkas2003年创作的多维几何空间的“视错觉”计算机艺术作品美国数字艺术家RobertBrown2004年利用詹姆斯・乔伊斯小说《Finnegan’sWake》的文字创作了该网络艺术作品美国数字艺术家RobertBrown2004年创作了“文字风景”网络艺术作品90年代曾经在国内广泛流传的经典计算机合成艺术作品
2001年中国推出了第一部全数字电影音乐短片《青娜》,同年,《中国皮影》在第九届“莫比斯”多媒体光盘国际大奖赛上荣获国际金奖CG和数字电影的发展轨迹数字技术的出现孕育着电影的革命。美国好莱坞《星球大战》,《年轻的福尔摩斯》,《星际旅行》,《侏罗纪公园》等一大批科幻电影在全世界风靡。这些大片的制作是应用早期的“数字3D技术”。而开发数字立体电影技术之一的“工业光魔公司”可谓在数字电影史上起到了里程碑似的作用。工业光魔公司与数字电影的发展历程1881997年,美国麻省理工学院教授及媒体实验室的创办人,未来学家尼葛洛庞帝(Negroponte)在其著名的《数字化生存》一书中指出:我们已经进入了一个更生动和更具参与性的艺术表现新时代,我们将有机会以截然不同的方式,来传播和体验丰富的感官信号。15年后的今天,尼葛洛庞帝对网络社会的判断和预言正逐渐变为现实。《数字媒体艺术简史》第4讲:媒体艺术史:美学、传承与发展问题一:如何理解现代艺术与数字艺术的联系?问题二:如何理解机械美学、波普艺术与超现实?问题三:如何归纳整理数字艺术的谱系?问题四:数字艺术的表现方法有哪些?第4讲数字媒体艺术的美学:历史的传承数字图像的重构美学和传统艺术的创作方式不同,数字媒体艺术往往采用现成的数字媒材(照片、图片、绘画等)通过剪辑、结构、拼贴、重组的方法,来产生荒诞的、梦幻的、具有独特视觉冲击力的作品。这种创意思想可以界定为利用拼贴和同构等手法,将元素组合在一个相互异质的空间中,并使编织进作品中的符号和图像,在互文中自动产生意义。数字重构美学特征是:通过对图像的解构、扭曲、重组或融合,来产生一种充满荒诞、无理、黑色幽默和诙谐搞笑的超现实主义艺术氛围。这类作品也反映了计算机在解构和重构传统摄影媒材方面的强大处理手段。第1讲:毕加索与现代艺术的诞生立体主义用物体的各个侧面取代所有的单一视.点。舍弃了画面特殊的三维视错觉绘画方式,而是通过图纹、光线、质感,在画面上的相互影响阐释作者的视角,在传递信息中激发观众的参与性。―马歇尔・麦克卢汉评毕加索立体主义绘画舍弃了远近法的视错觉,给予物体以全方位的感知,使观众能身临其境,充分把握作品传达的信息,显示了“媒体即信息”的理念。立体主义出现的意义《亚威农少女》是20世纪初艺术转型的代表作品,它被普遍视为立体主义和现代主义的雏形之作。从那时起,艺术的表达从二维的透视转向平面化。作品描绘了巴塞罗那妓院中五个裸体的妓女。毕加索在工维平面内对艺术原有的表达方式进行了改造。同时,放弃了透视法,彻底告别了传统的欧洲绘画模式。《亚威农少女》(布上油画)(西)巴勃罗・毕加索(1907)《藤椅上的静物》(毕加索,1912)油画史上拼贴艺术的开篇之作,也是现代西方艺术上第一个拼贴作品。画家将一块印有藤编坐垫的漆布粘在画了静物的椭圆形画布上以表现椅子座面,然后又以绳子做了整幅画的边框。正如毕加索所言:“即使从美学角度来说人们也可以偏爱立体主义。但纸粘贴才是我们发现的真正核心。”毕加索的拼贴风格的绘画、被载入绘画史册的杰作《格尔尼卡》1937第2讲:摄影与图像重构如何理解摄影、图片重构与数字拼贴?数字媒体艺术和摄影艺术在本质上有许多相通之处:二者都是需要借助机械设备或电子设备来创作艺术作品,即二者都先天带有“技术的美学”的特点,数字媒体艺术和摄影上比绘画或雕塑有更紧密的联系。二者最大的不同是,如果将摄影比作“眼镜”的话,数字媒体艺术则更接近“大脑”和“手”的功能。“计算机是人的大脑和神经系统的延伸”——麦克卢汉它们均可以被复制、印刷、广泛传播、修改、扭曲、变形;它们也都可以存储、删除、重现(重新洗印或数据恢复)。图像的媒体化:摄影与数字的相似之处1905,摄影拼贴作品意大利数字艺术家AlessandroBavari的数字拼贴艺术作品(2005)
1857年瑞典摄影家雷兰德(O.G.Rejlander)在英国曼彻斯特举行的“重要美术作品展览会”上展出了一幅由30多张底片合成的题名为《人生之路(TwoWaysofLife)》的照片。开创了“设计”集锦照片艺术的先河。2024/9/8206英国摄影家罗宾森(H.P.Robinson)于1858年在伦敦水晶宫展出了一幅题为《弥留(FadingAway)》的摆拍合成照片2024/9/8207本世纪初在加拿大发行的“理想主义风格的合成照片”明信片摄影:大众文化和娱乐文化的雏形达达派的著名摄影家拉茨罗·摩荷利·纳吉1923年利用照片拼贴方法创作的《世界的结构》(左)和达达派摄影师HannahHoch在1919年创作的拼贴画俄国摄影家AlexanderRodchenko利用照片拼贴方法创作的的《蒙太奇》,1923年(左)和《CECeci》1923年“绘画已死,艺术家应同时具备画家、设计家和工程师的三重任务。”“相机是社会主义之社会与人民的理想眼睛。只有摄影能回应所有未来艺术的标准。”亚历山大
罗钦可(AIexanderRdchenko,1891-1956)案例:维尔托夫著名电影《带摄影机的人》亚历山大·罗钦可不仅是苏俄有史以来最重要的摄影家,也是苏俄十月革命中的重要艺术导师。还是构成主义的三位创始者之一;是苏维埃“新艺术博物馆”(MuseumofFineArts)的馆长,并且在应用艺术学校(SchoolofAppliedArtVKHUTEMAS)教了11年书(1921-31),且是该校技术学院的院长,同时也是前卫杂志(LEF)的创办者。罗钦可在一九二三年又发表了惊人的学说,声称“绘画已死,艺术家应同时具备画家、设计家和工程师的三重任务。”然后就从此搁下画笔、油彩,而拿起相机。他认为:“相机是社会主义之社会与人民的理想眼睛。”“只有摄影能回应所有未来艺术的标准。”罗钦可自觉以摄影为武器,抛弃传统绘画的视角和审美,并以摄影剪辑、拼贴来形成更具视觉冲击力的图像。罗钦可对摄影媒材的处理与新媒体的美学如出一辙。媒介的革命:绘画已死第3讲:拼贴与电影蒙太奇苏俄时期著名电影导演,电影艺术理论家谢尔盖·爱森斯坦(Eisenstein,1898~1948)和电影导演普多夫金(Pudovkin,1893~1953)通过对电影镜头的分析,挖掘出电影艺术的蒙太奇(Montage)理论。爱森斯坦不仅仅把蒙太奇看作是一种拼贴,而且看作是一个富有动力的新的概念。所以,他认为蒙太奇不论在镜头内或各个镜头之间,都必须和冲突结合起来。由此,拼贴艺术由基于静态画面的“图像拼贴”转化成了动态媒介的“时间剪辑”,由此更丰富了拼贴的内涵和艺术表现力。电影与早期镜头视听语言ThefirstpublicperformancetoalargeaudienceofmovinganimatedprojectedimagesatReynaud's'TheatreOptique'inParis1892.埃米尔·雷诺1892年在巴黎的葛莱蜡像馆开设了“光学剧场”并公开放映动画片,现场伴有音乐与音效,曾造成相当大的轰动。
摄影师爱德华·穆布里奇(EadweardMuybridge,1830~1904)拍摄的的奔马和人体连续动作照片(1873).而这项技术被发明出来不久,便开始推动电影和动画产业急速发展。穆布里奇与电影的诞生Muybrigde的奔马摄影,拍摄于1870s,用12架电子控制快门的照相机拍摄到了奔马的分解图。并且用zoopraxiscope(魔术灯和Praxinoscope的组合装置)进行了回放。“电影机”(Cinematographe),一种可移动的摄影机与放映机的组合体,1895年,卢米埃尔(LoisLumiere1862-1948)兄弟发明。一群人能在同一时间看到一组事先拍好的活动影像。利用他们发明的,放映了著名的《火车进站》、《海水浴》等片,将电影带入了新的纪元。梅里爱1902年拍摄的世界首部科幻电影《月球旅行记》,它取材于儒勒·凡尔纳的小说《从地球到月球》和H.G..威尔斯的小说《第一个到达月球上的人》影片长达15分钟。《月球旅行记》取材于儒勒·凡尔纳的小说《从地球到月球》和H.G..威尔斯的小说《第一个到达月球上的人》。蒙太奇是法语montage的译音,原是法语建筑学上的一个术语,意为构成和装配。后被借用过来,引申用在电影上就是剪辑和组合,表示镜头的组接。蒙太奇是电影语言,或者说是电影构成形式和构成方法的总称。是电影艺术的重要表现手段。正是因为有了蒙太奇,电影才从机械的纪录(包括影像、声音和色彩)转变为创造性的艺术。爱森斯坦关于蒙太奇理论有一句名言:“两个蒙太奇镜头的对列,不是二数之和,而是二数之积。”蒙太奇语言电影必须与其相似的另一种艺术,即戏剧的艺术来叙述故事。乔治·梅里爱所做的就正是这一方面的工作。梅丽爱采取的风格使他创造了一个光怪陆离的史诗式的、充满魅力与幻想的世界。他的影片,特别是手工染色的影片,在电影尚未成熟的时期里,代表着一个惊奇的孩子眼中所看到的一个充满科学奇迹的世界。他把荷蒙库卢斯和普罗迭,彼洛特和儒勒·凡尔纳,卡拉波斯和芒戴·达盖尔结合在一起,把科学和魔术,把具有非常尖锐现实感的幻想和机械师那种准确的作风结合在一起。这位怪人当他以为只创造了特技摄影时,却发明了各式各样的东西”。法国著名电影史学家乔治·萨杜尔谢尔盖·爱森斯坦(左)的《战舰波将金号》(1925)第4讲:当代数字拼贴摄影数字超现实主义摄影数字超现实主义摄影数字超现实主义摄影数字超现实主义摄影数字超现实主义摄影数字超现实主义摄影第5讲:超现实主义与数字艺术意识、潜意识和超现实主义1900年,心理学家弗洛伊德出版了他的心理学名著《梦的解析》,对人的梦境做了认真而科学的分析。弗洛伊德从对梦的解释入手,开创了精神分析学理论。弗氏认为潜意识能够控制人们的行动,而“性爱”和“精力冲动”则在潜意识中起着无形的作用,至于艺术则要表现幻想的世界,而这种幻想往往也同人们“性爱”得不到满足的表现有关,同时他还把梦境的表现也看作是一种无意识的自然流露。受弗洛伊德影响,在1922年前后,出现了一个新的艺术流派——超现实主义。如萨尔瓦多达利(S.Dali,1904~1989)是超现实主义艺术最杰出的代表人物。佛洛依德与梦的解析佛洛伊德认为,人们的真正思想,人的真面目是隠藏在潜意识和梦里的.他以为要真正了解一个人,就必须先了解他的梦.因此超现实派的艺术家认为,艺术家的工作就是要透过作品来呈显无意识的世界.用一种奇幻的宇宙来取代现实,用一种梦般的非逻辑的程序来调剤现实,创造一个超越的现实.超现实主义绘画往往带有很深的寓意和象征意义;同时,形象的组合所产生的怪诞、奇异,对人的心理又具有极强的刺激性。超现实主义绘画代表了人类对主观世界的探索,使绘画和视觉表现通过反理性、反常规艺术的思考中得到了解放……精神分析与超现实绘画弗洛伊德精神分析学理论的基本概念:1:潜意识、前意识和意识的关系。2.本我、自我和超我的相互关系第6讲:解构、拼贴与后现代鲍德里亚:虚拟和仿像的艺术后现代主义艺术与数字化艺术媒体化电脑虚拟空间符号化社会创造拼贴合成解构重构设计数字复制大众流行文化作品真实性消失现实与虚拟融合商业与艺术联姻可编辑作者缺失游戏化碎片化解构与重组网络…法国社会学家、后现代理论家、哲学家让·鲍德里亚(JeanBaudrillard)(1929~2007)后现代就是超越现代思维的局限,就是超越分析的、线性的、机械的思维,走向整合的思维。这就是麦克卢汉最重要的遗产,吾人当珍视之。何道宽教授,《理解媒介》中译者数字媒体发展艺术的历史进程……从真实到虚拟从科幻到奇观从简单到丰富从技术到风格从再现到表现从观摩到交互森村泰昌《晚钟》米勒《晚钟》当代艺术,在新的文化境遇下,依据解构主义哲学、符号学等后现代主义哲学思潮,显示出全新的创作倾向。在思想价值的取向上,表现为对19世纪以来整个西方现代性叙事即宏大叙事和英雄主义创作模式的反思;在画面图像的处理上,摒弃了传统经典从写生获取图像的方法,针对影像进行二度创作,或者转用来自于现代传媒制造的各种流行图像与符号,或者是转用卡通、电子游戏与网络艺术中的图像。后现代艺术的主要创作方法有挪用,反讽,拼贴,戏仿、符号化和异质同构等。1、挪用
作为一种艺术创作方法,挪用就是指艺术家利用过去存在的图式、样式来进行艺术创作。具体表现为将各类图像抽象化、符号化。从创作需要和图像的上下文关系出发,选择自己需要的图像,而非简单地复制、照搬、挪用历史资源中的图像。挪用是对原文本意义进行解构与重构。“挪用”与“模仿”的本质区别就在于作品意义的生效方式不同。也就是说,“模仿”本身不产生新的意义,而“挪用”则能直接呈现艺术家的创作意图。提香《奥林匹亚》马奈《奥林匹亚》从20世纪70年代中期开始,“作为美术的摄影”热浪般席卷世界各国的美术界,当代美术的话语系统因之具有了更大的开放性。由于摄影的介入,不仅打破了传统意义上的固有程式,拓宽了美术表现的空间,使更多的媒体介入成为可能,更使美术这一概念的结构模式发生了前所未有的变化和重组。日本摄影家森村泰昌(1951~)在21世纪模仿世界名人的作品。他还曾以《美术史的女儿》为题,模仿了许多西方世界油画名作中的形象,比如挪用了梵高和伦勃朗的画像,以自己的脸替代了画面中的人物。森村泰昌与《艺术史的女儿》森村泰昌《奥林匹亚》1940FridaKahlo原作森村泰昌仿作森村泰昌仿安格尔《泉》拼贴摄影(2000)2、拼贴
罗伯特劳申博格的《符号》1975年拼贴是后现代艺术作品创作中广泛使的一种手法,它将各式各样成形的图像,如:杂志、电视、海报等中的照片或图片剪切下来,作为创作元素和符号直接按照创作者的构思结合在一起。拼贴包括两种情况:一是艺术家随意堆砌,意在消解这些图像的原有意义;二是艺术家有意识地将一些主旨、内容有联系的图像加以组合,使它们相互之间产生作用,形成一个新的意义。《是什么使今日的家庭如此不同,如此具有魅力》1956波普艺术代表作品汉密尔顿作美国波普艺术家劳申伯格(R.Rauschenberg)的“拼贴绘画”(1963)将“多材质、多媒体”的观念引入绘画领域。3、反讽反讽手法即从反面或用反语来讽喻事理的手法。它始于波德莱尔“以丑为美”的主张和技巧。布鲁克斯把反讽定义为‘语境对一个陈述语的明显的歪曲’就是说反话,就是在通常的意义之外包含着相反的意义。一般是以模仿、再现、复制的中立化手段截取某一片断,而后将其置入或并置在一个截然不同的上下文语境之中,以造成一种“假冒”或“假充”的效果,从而使其收到“假正经”的滑稽效果。森村泰昌的《蒙娜丽莎》系列森村泰昌《蒙娜丽莎》系列森村泰昌作品《格瓦拉》4、戏仿
戏仿是一种滑稽性的模仿,即将既成的、传统的东西打碎加以重新组合,赋予新的内涵。作为一种创作手法,在后现代艺术中,上升为一种创作的观念主宰,它辅助于并叠、粘贴等手段的运用,将原本不相干的诸个画面或文本并置在一起,从而形成了与古典艺术、现代艺术绝不相同的戏仿的艺术的另一种景观。其加强了作品的游戏性及其意义的不确定性。后现代艺术家不仅戏仿图像,还戏仿历史现实,甚至现实生活中的社会成员,以达到讽刺的目的。顾闳中《韩熙载夜宴图》王庆松《老栗夜宴图》5、符号化
符号化是将客观对象演化为简单的形象符号找出隐藏在符号中的意识形态。并以此作为艺术创作的基本构成要素。这种方法将图像发生意义的机制诉诸图像表述。安迪沃霍尔《毛泽东》丝网印刷作品拍卖现场安迪沃霍尔代表作《玛丽莲梦露》森村泰昌作品《向日葵》森村泰昌作品雷诺阿原作6、异质同构虽然拼贴是设计师使用各种原材料时可以运用的最便捷的手段。但在设计中成功的例子是那种最大程度地理解原材料或对一个旧主题作出最大程度创新的作品。异质同构通过将有机或无机物的形体结构重新组合成另一型态,形成了另一种超现实的抽象意境。这可以成为一种创新的借鉴。数字媒体艺术的美学,可以追溯到基于摄影照片的拼贴与后期合成的艺术观念。其经典思想就是起源于达达主义的“异类合成”的美学,“异类合成”其实是多种异质美学的杂交,为其表征、形式、构成、分解、起源、过程或结果。然而多种异质美学的杂交关系未必是水乳交融的,仍不免出现各种矛盾、对立、相侵的状态。所以,在数字时代所使用的语言,多元、并置、拼贴、破碎、片面、转喻化的倾向在所难免。数字媒体艺术的美学特征小结《数字媒体艺术简史》第5讲:新媒体与当代艺术的趋势问题一:什么是互动美学,其意义在哪里?问题二:当代艺术与科技有何联系?问题三:当代艺术所关注的主题有哪些?问题四:信息、设计与数据如何改变未来?第5讲新媒体与当代艺术:体验时代的艺术韩国首尔现代及当代艺术馆(MMCA)KimEull(1954~,绘画和装置艺术)BackSeungWoo(1973,摄影装置):数字图像泛滥时代的“真实”与“虚构”丹麦著名当代艺术家奥拉维
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