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文档简介

泛娱乐行业分析报告模板篇一:XX年泛娱乐产业发展分析报告

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目录

一、研究背景及说明.............................3

二、定义与概念.................................4

三、发展环境...................................8

四、产业整体状况..............................17

五、产业发展特点..............................20

六、竞争格局..................................22

七、用户分析..................................30

八、泛娱乐与游戏产业的发展....................38

九、典型案例..................................42

十、发展趋势..................................44

摘要

泛娱乐产业的核心思路在于IP价值的发掘和重塑,一批由网络文学、动漫改编而来的电视剧、电影、网络剧受到市场关注,收视率、票房、播放成绩屡创新高,大批资本也加快速度进入影视娱乐产业。

一、研究背景及说明

1、研究背景

XX年以来,以网络游戏为核心,以影视剧、文学作品、动漫为外延的“泛娱乐”文化概念日渐形成,并逐渐成为行业热点,文化多业态融合与联动成为数字娱乐产业尤其是内容产业的发展趋势。

泛娱乐产业的核心思路在于IP价值的发掘和重塑,一批由网络文学、动漫改编而来的电视剧、电影、网络剧受到市场关注,收视率、票房、播放成绩屡创新高,大批资本也加快速度进入影视娱乐产业。本报告拟通过梳理我国泛娱乐产业发展的整体状况,研究泛娱乐发展的经典案例,为我国泛娱乐产业的从业者、投融资机构、政府主管部门提供决策参考。

2、研究说明

报告运用统计学定量分析的方法,对我国泛娱乐市场进行客观分析,以厘清市场内部结构和社会经济发展的互动关系,展现我国泛娱乐市场阶段性特点,总结我国泛娱乐市场的发展规律,把握我国泛娱乐市场的未来趋势。

本报告中的数据均以我国文学、动漫、影视、游戏等泛娱乐市场

为统计和调研对象,重点探讨泛娱乐与游戏的融合发展,本报告提供和使用的行业数据来自于国家文化部、国家新闻出版广电总局统计数据、中娱智库统计数据以及艾瑞、易观国际、艺恩等第三方数据机构。在本报告中,除以“资料来源”、“数据来源”等标记说明采自第三方行业研究机构的数据和研究成果外,其余数据和成果的来源均为其他途径,在报告中不再一一标示。

本报告严肃认真地对所有数据进行了反复核对,部分数据与其他公布数据不一致,主要因为本报告在统计范围和方法论上采取了更具客观性和科学性的态度,同时也反映了目前国内泛娱乐市场研究领域缺乏统一标准的事实现状。

二、定义与概念

1、IP

IP对应英文全称“IntellectualProperty”,中文直译“知识产权”。在文化娱乐领域,IP的表现形式繁多,主要包括动漫、网络文学、电影、电视剧、网络剧、网络综艺、网络大电影、音乐、游戏、话剧、主题公园、衍生品等不同文化产品。

IP具有多重属性。首先,IP是基于特定内容的版权主张,能够成为IP的文化产品需要拥有精彩的故事和情节设定。

其次,IP富有品牌影响力,IP是独特的品牌识别符号,能够在互联网中快速获得流量,在文化产品营销中聚拢注意力资源。

再次,IP拥有粉丝效益,与普通的文化产品不同,IP自带粉丝特质,IP的粉丝群体会积极主动地对其进行自来水式传播,将IP的

品牌影响力进一步放大,IP背后的粉丝价值巨大,是投资者在项目开发时的重要参考标准。

另外,IP具备良好的延展性,一是IP在不同的文化产品之间可以互相转换;二是IP的受众可以不断扩展,从核心粉丝到普通观众,再到路人观众;三是IP也有不同级别,大致可以划分为S/A/B/C级别,IP需要通过综合手段不断养成。

最后,IP可以开展变现,90后人口文化娱乐消费需求和购买力崛起,互联网加速文娱产业的内生增长和外部融合,影视、游戏、实景娱乐、衍生品等具备较高投资收益的细分领域在十三五期间将延续高景气态势。

2、泛娱乐

泛娱乐是指由文学、动漫、影视、音乐、游戏、演出、衍生品等多元文化娱乐形态而组成的融合产业。由于拥有相近或互补的受众市场,细分领域之间的边界日渐模糊,以及IP成为产业上游的核心环节,多元文化娱乐形态由最初的独立发展,逐步过渡到产品联动、互相融合开发、共享全产业经济收益的阶段,此阶段的最大标志是“泛娱乐”成为文化娱乐公司,尤其是上市传媒公司寻求外延扩张和规模增长的重点方向。

泛娱乐产业的本质是内容产品在多元文化娱乐形态之间的迭代开发,可以降低前期风险,减少边际成本,扩大受众范围,提高投资回报率,从而实现产品的长尾价值,获得规模效应。通过内容产品连接、受众关联和市场共振,多元文化娱乐形态构成了泛娱乐市场的核

篇二:XX年泛娱乐IP网络文学行业分析报告

XX年泛娱乐IP网络文学行业分析报告

XX年10月

目录

一、忆往昔:陌上花开香满径................................................................6

1、发展背景:互联网提供生存沃土文化环境酝酿成长空间..........................6

(1)互联网高速发展带动网络文学草根生长.................................................................6

(2)文化环境促进自生繁荣多维需求构筑成长空间...................................................7

2、发展历程:源起网络文化归于商业文学........................................................9

(1)格局变迁:一家独大到多元鼎立...........................................................................10

(2)内容演变:“类型化”特征显著...............................................................................11

(3)模式探索:粗放单一到集约多元...........................................................................12

二、看今朝:大风起兮云飞扬..............................................................12

1、机遇:IP泛娱乐风起云涌三重利好迎来爆发............................................12

(1)政策:利好政策出台为产业发展保驾护航...........................................................13

(2)资本:强势资本介入提升产业战略地位...............................................................13

(3)模式:商业模式革新打开市场增量空间...............................................................14

2、格局:多强鼎立新晋力量崛起......................................................................18

(1)PC端:阅文集团领先百度和中文紧随其后........................................................19

(2)移动端:掌阅文学占据龙头BAT竞争中阿里领先.............................................22

三、数未来:云程发轫正喷薄..............................................................23

1、态势:保持高景气粉丝经济驱动价值飞跃................................................23

(1)市场规模持续提升...................................................................................................23

(2)用户需求和消费潜力巨大.......................................................................................24

(2)粉丝经济驱动IP价值飞跃....................................................................................25

2、内容:传统、网络文学优势互补研磨精品..................................................27

3、渠道:移动化趋势显著进一步提升读者粘性和价值..................................29

4、运营:全版权运营驱动泛娱乐产业链共振..................................................30

(1)国内全版权运营案例分析:《花千骨》.................................................................31

(2)国外文学IP全版权运营案例分析:《哈利波特》...............................................32

四、把握有优质网络文学IP储备、多产品运营能力公司...............33

1、具备精品IP孵化能力的平台型公司:中文在线.........................................33

2、拥有优质IP储备,具备影视、游戏等综合运营能力公司........................35

发展回顾:中国特有文化现象,伴随互联网发展“陌上花开香满径”。网络文学是互联网发展带动的中国特有重要文化现象,凭借其最简洁的输出形式、中国人一直以来对文学的喜爱,以及互联网环境的互动性、动态性特征,辅以在中国文化监管环境下的相对开放性,迅速自生发展出一片天地,建立了牢固的粉丝根基和需求壁垒。当前网络文学读者人群已经达到近3亿,过去5年直接消费市场的复合增长率达到%。

发展契机:政策护航、资本驱动和商业模式革新。多重契机驱动行业迎来爆发机遇:1、政策方面,《关于推动网络文学健康发展的指导意见》为行业发展护航;2、资本方面,BAT、中文在线等互联网资本的强势推动提升了行业景气度;3、商业模式方面,随着游戏、影视、动漫等业态的成熟壮大,以IP(知识产权)为核心实现文学、动漫、音乐、影视和游戏等多产业联动的泛娱乐生态成型,而文学作为最具延伸性、受众最广、产量最大的IP,可通过全版权运营模式借助IP粉丝经济效应实现多产品变现,市场空间显著放大。

态势研判:内容融合、渠道多元和全版权运营是长期发展趋势。对于行业的发展态势,我们给出三点逻辑研判:1、内容上,传统文学和网络文学的互补融合业已成势,网络文学的内容质量有望得到大幅提升,精品的产出将更可期待;2、渠道上,随着移动互联网快速普及,全媒体、多终端和移动化的趋势已经显现,用户渗透率和单用户价值有望得到进一步提升;3、运营上,《花千骨》等泛娱乐全版权运营的成功案例具备典型示范效应,未来依托文学优质IP进行泛娱

乐多维度产品运营将是主流生态。

??什么是IP泛娱乐生态?

泛娱乐是以IP(知识产权)粉丝经济为核心,以传统媒介、互联网和移动互联网为渠道,实现文学、动漫、音乐、影视和游戏、衍生品等多产业互动的生态战略。目前已成为互联网+文化产业融合发展的主流趋势之一。

??网络文学在泛娱乐生态中地位如何?

IP作为连接和聚合粉丝情感的核心,是获取用户和刺激用户价值的关键,在泛娱乐生态中掌握最高话语权。而网络文学是具有较强原创IP输出能力的端口,已成为动漫、影视、游戏等的重要内容版权源头,其作为“一次元”产品具有低廉的试错成本、强大的想象延伸空间和巨大的衍生价值。

??网络文学生态的商业价值有多大爆发空间?

现阶段的网络文学,正在经历一场资本与商业模式的变革。资本方面,腾讯50亿收购盛大文学合并成立阅文集团,强力布局文学端推动泛娱乐生态战略;百度将“纵横中文网”、“91熊猫看书”和“百度书城”合并成立百度文学;17K小说网母公司中文在线在A股创业板成功上市;阿里巴巴收购书旗小说、UC书城,与自有业务合并成立阿里文学。BAT以及上市公司资本强势入驻,行业格局全新洗牌,变革中蕴藏巨大发展潜力。商业模式方面,从“阅读收费”向“IP授权+全版权运营”快速转型,网络文学所衍生出的粉丝生态价值,有望借助商业模式革新实现价值的最大释放。

篇三:XX年泛娱乐市场分析报告

XX年泛娱乐市场

分析报告

XX年07月

目录

第一节泛娱乐浪潮已然到来.................................................6

一、泛娱乐概念诞生及定义...............................................6

1、概念早于XX年出现............................................6

2、何为泛娱乐?....................................................6

二、泛娱乐全面爆发主要驱动要素.........................................8

1、社会因素.........................................................8

2、经济因素.........................................................8

3、技术因素.........................................................9

4、资本因素.........................................................10

5、政策因素.........................................................12

三、国内泛娱乐市场规模超过4,000亿元人民币...........................13

1、泛娱乐生态系统组成..............................................13

第二节IP为王,粉丝经济价值突显..........................................16

一、网络文学...........................................................17

1、XX年市场规模约70亿元人民币.................................17

2、网络文学已成为最大IP源头......................................19

二、动漫/二次元........................................................23

1、国内泛二次元用户规模达1亿人次.................................23

三、游戏...............................................................27

1、手游市场成主要增长动力..........................................27

四、电子竞技...........................................................32

1、全球电子竞技市场热度不断提升....................................32

2、国内电竞行业正在不断细化........................................34

3、国内电竞市场规模超过200亿元人民币.............................36

五、影视...............................................................38

1、国产电影票房不断刷新纪录,影视剧IP大放异彩...................38

六、音乐...............................................................41

1、移动化为在线音乐带来更丰富场景..................................41

2、正版化进程加速,版权合作成常态.................................42

3、用户付费习惯逐渐养成,在线音乐变现方式多样化...................44

4、更多元化的音乐生态链,打造新粉丝经济...........................45

七、体育..............................................................46

1、新政策引入市场化机制,体育产业变化在即.........................47

2、体育赛事IP成为竞争焦点.......................................48

3、观众付费观赛习惯将逐步形式.....................................49

4、国外典型案例-ESPN..............................................50

第三节VR、直播及视频将为泛娱乐内容重要输出方式..........................52

一、虚拟现实(VR)......................................................52

1、VR定义及原理..................................................52

2、泛娱乐内容为VR用户期待最高的内容板块.........................55

3、预计2020E国内VR用户规模超过2,500万人.....................58

4、直播的兴起.....................................................59

5、各路玩家从不同场景切入直播领域.................................61

6、直播市场主要商业模式...........................................63

7、网红主播成为秀场娱乐平台的优质IP..............................64

三、视频..............................................................65

1、XX年中国在线视频市场保持快速增长............................65

2、用户付费市场进入爆发期.........................................66

第四节部分相关企业分析..................................................71

一、数字王国:打造强大VR内容制作平台...............................71

二、中国数码文化:港股电子竞技龙头标的...............................71

三、蓝港互动:影漫游三位一体泛娱乐IP................................72

四、A8新媒体:深入布局音乐粉丝经济..................................73

五、腾讯:全面布局泛娱乐..............................................74

图表目录

图表1:泛娱乐生态链接枢纽在于IP价值的发掘和重塑..............................................................................7图表2:私人消费占中国GDP增长贡献率.......................................................................................................8

图表3:XX-15年中国文化娱乐产业固定资产投资完成规模.....................................................................9

图表4:XX年12月底中国泛娱乐各领域网络用户数(亿)........................................................................10图表5:XX年传媒上市公司并购金额及数量..............................................................................................11

图表6:XX年传媒上市公司并购标的行业分布..........................................................................................11

图表7:XX年传媒行业VC/PE融资分布....................................................................................................12

图表8:泛娱乐产业链层次及市场规模............................................................................................................14

图表9:泛娱乐行业版图......................................................................................................................................17

图表10:XX-15年中国网络文学市场规模...................................................................................................17

图表11:XX年网络文学读者年龄分布.........................................................................................................18

图表12:网络文学商业化进程...........................................................................................................................19

图表13:网络文学IP运营模式.........................................................................................................................19

图表14:网络文学为最大的IP源头................................................................................................................20

图表15:XX年网络文学读者每月电影院消费金额结构...........................................................................22

图表16:网络文学受众对其他娱乐形式的接受度很高.................................................................................23

图表17:XX-14年中国动漫产业规模及增速...............................................................................................23

图表18:XX-17E中国二次元用户规模及增速............................................................................................24

图表19:二次元用户对游戏付费意愿最高的5项........................................................................................25

图表20:动漫用户在近一年在ACG上的消费总额(元人民币)..................................................................25

图表21:动漫IP授权手游版权.........................................................................................................................26

图表22:XX-18E中国移动游戏市场规模.....................................................................................................28

图表23:XX-18E中国网络游戏市场规模结构............................................................................................28

图表24:截止XX年2月国内各种类型的游戏数量.................................................................................29

图表25:XX年Q1手游付费率分布.............................................................................................................29

图表26:XX年Q1手游用户用均付费次数................................................................................................30

图表27:XX年9月手游IP使用情况.........................................................................................................31

图表28:IP来源分布(不包含三国及西游)......................................................................................................31

图表29:游戏厂商拥有IP改编手游的情况....................................................................................................32

图表30:XX-14年全球电子竞技奖金总额...................................................................................................33

图表31:XX-14年全球电子竞技项目奖金占比..........................................................................................33

图表32:中国电子竞技产业链...........................................................................................................................35

图表33:中国电子竞技行业以内容为核心......................................................................................................35

图表34:XX-18E中国电子竞技用户规模.....................................................................................................36

图表35:XX-15年中国电竞行业各领域收入规模......................................................................................37

图表36:中国电子竞技产业未来推动因素及预估增长值............................................................................37

图表37:XX-15年国产片票房及整体占比...................................................................................................38

图表38:“万万没想到”电影(左)及手游(右)...................................................................................................41

图表39:XX年中国在线音乐行业用户规模................................................................................................41

图表40:XX年1-8月平均移动端在线音乐App日均覆盖人数(万人).................................................42

图表41:酷狗音乐版权情况................................................................................................................................43

图表42:QQ音乐版权情况................................................................................................................................43

图表43:用户付费成为国内在线音乐产业趋势..............................................................................................45

图表44:在线音乐平台打造“听”“看”“秀”一体的闭环生态................................................................46图表45:各在线音乐平台积极布局音乐产业生态链.....................................................................................46图表46:体育赛事版权产业链...........................................................................................................................49

图表47:ESPN频道.............................................................................................................................................51

图表48:VR工作原理.........................................................................................................................................52图表49:VR、AR及MR原理.........................................................................................................................53图表50:VR技术将视听体验带到了一个新高度...........................................................................................54图表51:用户未来最期待的VR用途..............................................................................................................55

图表52:用户最偏爱的VR游戏类型TOP5...................................................................................................55

图表53:用户最偏爱的VR视频内容TOP5...................................................................................................56图表54:OculusRift游戏《EveValkyrie》(左)及PSVR游戏《LondonHeist》(右).................................57

图表55:VR产业链.............................................................................................................................................58

图表56:XX-20E国内VR用户规模预计....................................................................................................59

图表57:目前上市的移动直播APP...................................................................................................................60

图表58:多元化的直播场景................................................................................................................................62

图表59:直播市场商业模式................................................................................................................................63

图表60:网红主播产业链..................................................................

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