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文档简介

單项选择題(每題20分)第一題(难度系数1)小猫迷路了,它必须沿著地面的標识才能走出迷宫。下面哪段程序能协助它呢?A BC D1第二題(难度系数2)如上图所示,“气球”角色有三种造型,运行如下程序,哪种颜色气球不會出現?A BCD均有也許會出現2第三題(难度系数3)小巫師挥動著手裏的魔棒,當他念了下面哪段程序咒語後能让自已從舞台上消失呢?A BC D第四題(难度系数4)角色小猫在运行上图程序5秒後,舞台上能看到几只小猫?A1B2C3D43第五題(难度系数4)你制作了一款天气预报软件,可以根据天气状况,提醒怎样安排衣著。按下空格键,天气角色會随机显示“雪花”或“太阳”的造型。同步,衣著角色會根据天气角色的造型,变换成不一样的服装。例如當曰气角色是“雪花”造型時,衣著角色就是“帽子”造型;當曰气角色是“太阳”造型時,衣著角色就是“短袖”造型。角色及其造型如下图所示。天气角色衣著角色天气角色的程序如下所示。衣著角色的程序中,有一组是不對的的,請将其挑选出来。A BC D4第六題(难度系数5)执行完上面程序,會得到哪种图形?第七題(难度系数5)执行這段程序後,說话的内容是什么?A 3 B 6 C 7 D 85第八題(难度系数6)有一棵光滑的葡萄树高18分米,一只蜗牛從底部向上攀,每分钟爬3分米,但每爬一分钟後都要休息一分钟,休息期间又要滑下1分米。請問下面哪段程序可以计算出蜗牛多少分钟(向上取整)才能爬到树顶?A BCD6编程題(每題50分)第一題(难度系数1)准备工作:导入角色库中的两個角色小女孩“Anna”和足球“Ball-Soccer”。编程实現:小女孩正在演出用頭托住足球。為了把足球一直托在頭顶,小女孩需要不停地晃動双手。小女孩還可以跟著鼠標一起移動。详细规定:1、程序运行後,小女孩要跟随鼠標一起移動。2、小女孩可以不停地切换造型(切换造型的间隔時间参照值為0.2秒)。3、無论小女孩与否移動,足球都一直处在小女孩的頭顶。不用考虑足球与否遮挡住小女孩的頭部,只要靠著就可以。参照下图所示。将程序保留到桌面,命名為“1.sb2”。评判原则:10分:程序開始,未移動鼠標時,球在小女孩頭上;30分:在10分的基础上,小女孩在跟随鼠標移動的過程中没有明显卡顿現象,小女孩可以一直切换造型;50分:在30分的基础上,球一直在小女孩頭部,假如存在足球脱离小女孩頭顶的状况,只能得30分。7第二題(难度系数3)准备工作:背景改為白色背景,保留小猫角色,导入角色库中角色螃蟹“Crab”;自行绘制子弹角色,颜色和大小可自行设定。编程实現:一只在舞台左下角的小猫,发射子弹射击一只在舞台顶部的水平移動的螃蟹,击中螃蟹5次後程序結束!详细规定:1、程序运行後,小猫一直固定在舞台左下角,螃蟹在舞台上部進行最左->最右->最左的循环移動。注意:移動速度不要太快。2、按下空格键,小猫发射一颗子弹,子弹须沿著鼠標方向发射出去,碰到螃蟹或者舞台边缘後消失。3、子弹击中螃蟹5次後,小猫說:“我赢啦”2秒钟,游戏結束。规定击中的次数在舞台的左上角实時显示。将程序保留到桌面,命名為“2.sb2”。评判原则:10分:程序运行後,有一只螃蟹在舞台顶部水平左右移動。30分:在10分原则基础上,按下空格键,小猫會发射一颗面向鼠標的子弹,且子弹碰到螃蟹或者边缘可以消失。50分:在30分原则基础上,子弹击中螃蟹5次後小猫說“我赢啦!”2秒钟,之後游戏結束。第三題(难度系数4)编程实現:你要参与运動會,每天都刻苦练习游泳,并給自已的游泳時间做了精确的计時(本題中的计時都按24小時制计算)。你只要說出自已從a時b分一直游泳到當曰的c時d分,你的小魚教练就能计算出你這天一共游了多少時间。你的小魚教练是怎么算出来的呢?81、程序開始运行時,小魚教练問询游泳開始時间(分别問询24小時制的時和分)和結束時间(分别問询24小時制的時和分)。2、小魚教练计算并說出游了多長時间。但假如你输入的結束時间早于開始時间,小魚教练就會說“输入錯误!結束時间早于開始時间”。程序結束。将程序保留到桌面,命名為“3.sb2”。小魚教练問询游泳開始時的時和分小魚教练問询游泳結束時的時和分說出计算成果 假如你输入的時间錯误评判原则:10分:程序运行後,可以問询開始時间和結束時间(時和分);40分:在10分的基础上,可以對的计算出游泳的時间;测试两种状况:91)結束時间的分不小于開始時间的分結束時间的分不不小于開始時间的分50分:在40分的基础上,假如输入結束時间早于開始時间,可以提醒“输入錯误,結束時间早于開始時间”,需要多次以不一样状况输入来验证。第四題(难度系数5)编程实現:以坐標(0,0)點為中心绘制一把扇子:扇面和扇把都是三分之一圆,扇面的半径為100左右,扇把的半径為20左右。详细规定:1、每次點击绿旗後,舞台背景為白色,舞台上不显示任何内容。然後连贯地画出扇子图案,中间不可停顿;2、画出的扇子颜色為黑色,画笔粗细為1,扇面和扇把的张角都為三分之一圆(120度),扇面的半径為100左右,扇把的半径為20左右;3、坐標(0,0)點是构成扇子的這些线段的相交點。将程序保留到桌面,命名為“4.sb2”。评判原则:10分:设置背景為白色,每次运行程序都會清空屏幕。30分:在10分原则基础上,可以连贯地画出扇面;不過:颜色不是黑色,或者扇面、扇把的長度明显不合乎规定,或者扇子的张角明显不是120度。50分:完全符合題目规定。10第五題(难度系数5)编程实現:将舞台背景改為“blue-sky”背景,在舞台上设置1個小車“Car-Bug”角色,并保留默认的小猫角色。小車從舞台左侧向右行驶。當小車将近碰到小猫時,小車能自動停止移動,而小猫被吓到了。详细规定:1、每次點击绿旗後,舞台背景和小車角色的初始位置都要如下图所示,小猫角色的x坐標值為從100到200范围内的一种随机数值,y坐標参照图中位置来大体设置;2、小車開始自動向右行驶。小猫的位置则一直保持不動;3、小車在行驶到車頭距离小猫一种車身范围以内時,小車能自動停止。视覺观测時,小車不能碰到小猫,两者之间留有一段距离。如下图所示;4、在小車停下後,小猫說“哇!!!”2秒钟,程序結束。将程序保留到桌面,命名為“5.sb2”。评判原则:10分:每一次點击绿旗後,小車在舞台左边,而小猫的位置则是随机的(需要多次點击绿旗来验证随机位置);40分:在10分的基础上,小車在行驶到距离小猫一种車身范围内停止。不過,如下两种状况均不符合规定:111)小車碰到小猫,如下图所示。2)小車停下時,車頭距离小猫的距离明显不小于一种車身宽度,或者不管小猫的位置怎样变化,車停下的位置都相似(即小車停下的位置并没有根据小猫的位置随机变化而变化),如下图所示。50分:完全符合題意,即在40分的基础上,实現了小車停下後,小猫說“哇!!!”2秒钟。第六題(难度系数5)编程实現:老師給小猫出了一道題:在列表1中生成5個在1~99范围内的随机整数,然後按照從大到小的次序将它們依次移到列表2中。例如:在列表1中随机生成的整数依次是“12,3,1,13,17”,在处理之後列表2中的整数依次是“17,13,12,3,1”。图-1 图-2详细规定:1、每次點击绿旗後,在屏幕中都显示如图-1所示的列表1和列表2,且在列表1中随机生成5個在1~99范围内的随机整数,而列表2中内容為空。然後小猫說“5秒钟後開始处理”,并等待5秒钟。2、处理数据時,每间隔1秒钟,都将列表1中目前最大的一种数字移動到列表2中,注意:是移動,不是复制。123、當处理到列表1為空後,列表2中的数据应從大到小排列,如图-2所示,然後小猫說“处理完啦。”2秒钟,然後程序結束。将程序保留到桌面,命名為“6.sb2”。评判原则:10分:點击绿旗後,在列表1中對的生成了5個随机的整数(裁判可多次點击绿旗来验证与否随机)。且小猫說“5秒钟後開始处理”,并等待5秒钟;30分:在10分原则的基础上,開始处理後,每1秒钟都将列表1中目前最大的数字移動到列表2中,但不是每次都移動最大数字或者移動到列表2中後次序不是從大到小,或者处理完毕後小猫没有說“处理完啦。”2秒钟。50分:完全符合題意。第七題(难度系数6)准备工作:将舞台背景设置為“spotlight-stage”,添加一种“Bellerina”角色、两個“Drum1”角色和两個“Drum2”角色,并按照图7-1的位置摆放。角色“Bellerina”的造型和颜色的设置须如图7-1所示,五個造型的裙子颜色次序為:白、紅、藍、绿、黄;四個鼓的颜色分别设置為:紅、藍、绿、黄。图7-113编程实現:舞台中央的小女孩會随机变换造型及衣服颜色4次,游戏玩家要记住衣服颜色出現次序,并按次序敲击相应颜色的鼓,颜色次序對的则可得1分,并開始下一轮变换颜色;直到某一轮敲鼓次序錯误则游戏結束,更新最高得分。图7-2 图7-3图7-4 图7-5图7-6 图7-7图7-8 图7-914详细规定:1、每次點击绿旗後,舞台左上角的“得分”(显示位置見图-2)都為0;2、小女孩為造型1(白色裙子);并說“請观测颜色序列!”2秒钟(图-2);3、小女孩切换4次造型,每次都是随机切换為造型2到造型5中的一种(這4次切换的造型之间容許重复);并且第一次切换後要說“1”1秒钟,第二次說“2”1秒钟,第三次說“3”1秒钟,第四次說“4”1秒钟(图-3至图-6);4、在4次造型切换完毕後,小女孩切换回造型1(白色裙子),表达一轮切换結束。小女孩說:“請按顺序點击對应颜色鼓!”(图-7);5、游戏玩家根据刚刚小女孩4次切换造型中衣服颜色的次序,依次點击(敲击)對应颜色的鼓,在敲击的第一次鼓後小女孩說“1”,第二次後說“2”,第三次後說“3”,第四次後說“4”;假如玩家敲击的次序与衣服颜色切换的次序相一致,小女孩就說“對的!”2秒钟,且得分加1(图-8),并從环节2開始下一轮游戏;假如敲击的次序錯误,小女孩就說:“游戏結束”,并根据目前得分的状况更新舞台右上角的最高得分(显示位置如图-9所示),程序結束。将程序保留到桌面,命名為“7.sb2”。评判原则:10分:背景、角色和造型的设置符合准备工作中的规定,鼓和小女孩衣服的颜色与題目中图示靠近即可得分,只要变化鼓面颜色即视為变化了鼓的颜色。20分:在10分基础上,能對的地開始游戏,并

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