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文档简介

前言装订线随着现代信息技术的不断发展以及计算机的广泛普及,信息技术在教育领域的应用愈加广泛。教育部于2001年6月颁布的《基础教育课程改革纲要(试行)》中提出:“大力推进信息技术在教学过程中的普遍应用,促进信息技术与学科课程的整合,逐步实现教学内容的呈现方式、学生的学习方式、教师的教学方式和师生互动方式的变革,充分发挥信息技术的优势,为学生的学习和发展提供丰富多彩的教育环境和有力的学习工具。”装订线基础教育课程改革纲要(试行)(2001年6月7日),教基[2001]17号在新课改的要求下,教师和学生两者的角色被重新定位。教师不仅由单纯的知识传授者转变为学生学习的引导者和合作者,同时也成为一些课程的设计者和开发者,另一方面,学生由知识的接受者转变为学习活动的主体和实践者。Flash课件是多媒体技术在教育领域具体运用中的一个代表工具,Flash课件既能够给学生们展示生动形象的动画,并且能搭配呈现合适的声音效果,声画同步作用,而且能够实现交互作用,从而能够有效地激发学生的学习兴趣,在与学生的互动中,培养学生的自主学习发展创新的能力。《认识个位数》Flash课件是基于多媒体技术与小学数学课程整合的思想基础上建立的,主要目标是通过Flash课件的运用,能提高教学效率,提升教学效果,以学生为中心,激发学生对数学学习的兴趣,以最直观的方式来促进学习。一关于《认识个位数》Flash课件的前期分析1.1课题来源及研究的目的这个课题来源于数学学习的起步阶段的教材。数字的学习是整个数学学习的初始阶段,也是最关键的阶段。数字是数学的基石,是以后升学以及实际生活所需的重要工具。数字是儿童学习起步阶段尤为重要的学习内容,对数字的认识则是探索数学王国的一把钥匙,这个阶段的学习为以后各个学习时段奠定了基础,直接影响他们未来的身心发展。传统的数学教学一直存在着诸多固有问题,一方面,处于学习起步阶段的学生思维具有较明显的直观性,还未形成基本的抽象性思维,数字对于这一阶段的学生来说是一种比较抽象的符号,不容易激发起他们的学习兴趣;另一方面,教师在教的过程中,没有较好的把握住学生学习心理的特点,讲课枯燥乏味,缺乏形象性、生动性以及趣味性,不能吸引学生的注意力,因而学生的学习效率不佳,无法达到理想的教学效果。Flash软件是功能强大的多媒体软件之一,虽然面世的时间仅仅十数年,应用于教学的时间也不长,但是以其独特的优越性广受教师、学生及家长的青睐。Flash课件能够克服传统教学中的一些不足,能更好地配合教师课堂教学或者学生课余时间自学,从而能够达到更理想的教学效果。用Flash软件制作的教学课件有以下优点:首先,Flash教学课件能够结合声音、文字、图片和动画于一体,具有很强的直观性,能把抽象的数字转化为简单易懂的形象,并且能同实际生活联系起来,让学生更容易地掌握;其次,Flash教学课件具有一定的交互性,能激发学生的学习兴趣,鼓励学生进行自主探究学习,培养创新能力,并提供一定的反馈信息,供检查学习效果所用;最后,Flash课件的使用不受时间和空间的限制,可以随时随地无限重复播放演示,让学生有充分的时间学习、巩固和提高,保证学习效果。通过这个课题的研究,制作出发挥Flash软件优势的课件,丰富数字教学的方式,扩展学习内容、激发学生对数学学习的兴趣。1.2国内Flash相关课件发展现状及问题随着计算机科学的发展,现代信息技术的更新,多媒体技术及其设备在教学中被广泛地采用,并且以其独有的直观性、交互性、形象性等优点在教学中发挥着强大的作用。多媒体课件能调动学生的学习积极性,激发学习兴趣,活跃课堂气氛,提高教学效率。Flash课件是基于Flash软件制作的一种常见的多媒体课件,能够集声音、文字、图片、动画等因素于一身,具有复合性、交互性、非线性等特征,受到了广大师生的欢迎。虽然Flash课件应用于数学教学时间不长,但给数学教学带来了很大的变革。在带动数学学科教学改革的同时,在课堂及学生生活中的使用时也存在一些问题,具体如下:首先,受其现代教育技术水平的限制,大部分数学教师们不知道如何更有效地利用Flash及其他多媒体课件来提高教学效率从而达到更好的教学效果;其次许多数学教师对Flash课件的认识还不到位,他们制作的一些课件只是课本内容简单的重现,与传统教学中幻灯投影的使用无异,没有发挥出Flash课件独特的功能。此外,有些老师因为平时教学任务繁重,没有时间亲自制作课件,通常直接从网上下载课件进行教学,而网上的课件并非针对教师本人的教学风格及学生的特征进行设计,既不能满足教师的教学需要,也无法满足学生的学习需求。另一方面,某些由教师自己制作的课件因制作技术水平的限制,也不能流畅地配合同步教学。而且有些课件制作人员在课件设计及制作过程中,使用过多的特效,在画面的设计中,色彩的运用过于花哨,色彩的搭配没有体现任何规律性,这样容易分散学习者的注意力,不能达到预期设定的教学目标,并且只从成人的角度来考虑课件的制作,忽视了学生的心理特点及接受能力,同样不能满足教学及学习需求。针对以上提出的问题,在设计课件时要首先考虑使用者包括教师和学生双方的特点,而且这一点应该贯穿在整个课件制作的过程中,从教学思想、教学模式、教学方式等多方面进行改革,使学生们能学到更多的知识,力求能够达到更好的教学效果。1.3课题研究的必要性与可行性分析1.必要性分析在常规的传统数学课堂中,学生们的学习工具局限于课本、铅笔、尺等,这种局限同时也限制了学生的信息获取、整合、再创造的能力,把学生的思维局限在一定范围内,无法自由发挥,小学数学课程标准中明确提出,要在教学中运用现代教育技术,将现代教育技术作为学生学习的强有力的辅助工具,改变学生的学习方式。用Flash软件制作的多媒体课件,以其丰富的文字、图像、声音等信息,不但能在有限的时间中提供给学生更多的知识,而且能够形象地帮助学生进行记忆、理解和思考,最终将所学知识投入实践运用中。Flash多媒体课件既可以提高教师教的效率,也可以提高学生学的效率,提升学生学习的主动性与积极性,拓宽视野,开放思维,使学生能以更大的热情投入到数学学习当中来。2.可行性分析(1)课题资料十分丰富,通过图书馆及互联网等途径均能获取大量课题的相关资料,为课题建立理论参考。(2)计算机及多媒体技术设备已经被广泛运用于教育领域中,通过对Flash、Photoshop、Audition等软件的学习,能够将课题的理论转化为实践,从而完成这个Flash课件的制作。二关于《认识个位数》的教学分析2.1教学目标分析数学是一门抽象的学科,刚开始学习数学的儿童可能无法适应传统的课堂教学,通过这个Flash课件的学习,确定一下教学目标:知识:1.能够列举出0-9这10个位数2.能够书写这10个数3.能够初步运算10以内数的加减法(对学有余力的同学)技能:能运用个位数解决一些简单的生活实际问题。情感:通过对个位数的学习,发展对数学学科的兴趣,培养探索及自主学习精神。2.2学习者特征分析《认识个位数》Flash课件适用对象是刚刚开始接触数学的学生,年龄在5-7岁左右,处于这个阶段的学生一般以形象思维为主,抽象思维还未形成,逻辑思维主要依靠对具体事物的直接观察和感知,兴趣在他们的学习过程中处于主导地位,我们可以观察到这个年龄段的学生表现出注意力不集中,并且好动,好奇心强烈。他们能记住一些具体的、直观性的材料,而对于较抽象的数学公式等内容却难以记住,学习的依赖性较高,自主性较弱。因此在教学中需要教师多采用日常生活中学生熟悉的事物作引导,积极鼓励学生学习新的内容,要注意新旧知识的联系。此外,学习起步阶段的学生自我控制能力差,情绪较不稳定。在教学过程中,要多注意他们的情绪,满足他们的各方面需求。所以教师在教学过程中要尽量注意他们的这些心理特点,讲课时运用童趣化的语言,制作的课件也要注意符合他们观看的习惯,吸引他们的注意。2.3教学内容分析《认识个位数》Flash课件以数学学习入门阶段的开始部分关于0到9数字为教学内容。0到9的数字是数学中最简单、最基础的部分,但是对于刚开始学习数学的学生来说,还是存在一定难度,现把教学内容做以下分析:1.知识点:(1)认识数字0、1、2、3、4、5、6、7、8、9(2)0到9数字的读写(3)0到9数字的大小区分(4)(对学有余力的学生)简单的数字加减法2.教学重点:让学生学会数0到9,通过数数的过程感知简单的数字3.教学难点:0到9数字的概念的建立和0到9这十个数顺序及大小的把握所以在课件制作的过程中,根据学生特征,应尽量选择直观的材料进行教学,促使学生能够将所见所闻与自己思维中已经存在的知识内容有机结合起来,加深理解。三关于《认识个位数》课件的设计开发与制作3.1课件设计原则在《认识个位数》Flash课件制作时要始终遵循以下原则:1.教育性、科学性与艺术性有机统一在课件设计过程中,要通过艺术性、科学性及教育性的有机统一来有效地突破教学中的难点杨建良,汪松浩.杨建良,汪松浩.提高小学数学多媒体CAI课件制作水平的思考[J].湖南第一师范学报,2004,Vol.4,No.2:109课件的设计除了要结合教育性和科学性外,在色彩的搭配、前后景的选择及字体、画面布局等要注意艺术性,都需要符合使用者的审美观。2.直观性和趣味性课件的直观性能将抽象性的数字概念转变成具体形象的思维,帮助学生理解数字的概念,实现形象思维到抽象思维得转化。同时,课件的设计需要从学生特征角度出发,要富于趣味性,如课件中小游戏的设置,可以激发学生的内部驱动力,在趣味的游戏中掌握知识。3.2课件结构设计在确定课件的教学内容、教学目标及学习者特征进行分析之后,就要根据分析的结果设计课件的结构,进而按照其结构确定每个教学模块。课件的结构示意图如图3-1所示:首页首页主界面学一学数一数做一做练一练认识0到9的外形及读音大小排列数树上掉下的苹果及水里的鱼做给小女孩穿衣服的游戏简单的练习巩固所学内容简单数字加减法(供学有余力者)图3-1《认识个位数》课件结构图3.3课件教学模块设计与说明教学模块是为完成特定的教学目标而设的,根据上面的分析,本课件的教学目标为能够列举0-9这10个数字并且能区分这10个数字的外形,对于学有余力的同学可以让他们学习9以内简单数字的加减法。根据这个教学目标,分为“学一学”、“数一数”、“做一做”、“练一练”四个模块。学一学:这个模块主要是让学生学习0、1、2、3、4、5、6、7、8、9十个数的外形、读音,使学习者能够正确地书写它们。这个模块中的数字都是按钮形式,当鼠标经过时,数字按钮会变大,并且发出声音。数学新课程标准提出“数学要贴近生活”、“数学问题生活化”,因此,按照这一思路,在这一部分“学一学”模块即0到9数字的识记中用生活中最常见的水果--苹果来帮助学生识记,配上读音,更加形象化生动化,适合他们理解;而0到9数的加减法这个内容是最基本的数学运算,同样也使用苹果个数来标识。利用生活中容易亲身体验的教学材料让学生更好地去理解课堂所教授的知识,同时也可以让学生在日常生活中进行进一步的实践与知识迁移,加深记忆。数一数:对上一学习模块“学一学”中内容的深化理解,通过简单的数数小游戏使学生直观感受数字的含义。分为“数苹果”和“数小鱼”两个部分,这两个小游戏能初步检测学生对所学内容的掌握情况。做一做:这个模块设计了一个给小女孩穿上马甲的小游戏,通过鼠标的移动、点击最后判断正误,可以让学生进一步认识0到9,有助于0到9数字概念的建立。在现代数学教学法的研究中,教师们渐渐认识到数学游戏具有重要的教育价值,数学游戏不仅可以帮助学生掌握基本的学科知识,还能帮助他们发展智力,陶冶情感,以利于教育目的的实现,而在这个课件中,“数一数”及“做一做”这两个模块的设置可以帮助学生在一种轻松的氛围中加强对数的理解和掌握。练一练:这个模块设计了6道单选题,可以作为教师或家长检测学生学习情况所用,作为反馈信息设计下一步的教学。每个题目有三个选项,学生从中选择自己认为正确的一项,课件能对学习者的选项进行正误的判断,通过适当的练习,达到巩固和提高的目标。3.4课件色彩设计在Flash课件中色彩的正确选择及运用发挥着极大的作用,色彩的使用应针对不同使用对象的审美喜好及心理特征。恰当的使用色彩,可以增强课件的吸引力,创造一种愉悦轻松的氛围。对于本课件的使用对象—数学学习起步阶段的学生而言,色彩的作用就更为重要。这个阶段的学生思维具有直观性,学习在很大程度上依赖于兴趣,如果制作的课件不切合他们的欣赏水平,再好的内容也吸引不了他们的注意力,达不到预期的学习效果,并且因为这个阶段的学生注意力集中的时间不长,更需要用画面色彩来刺激和保持其对教学内容的关注。本课件的色彩设计遵循以下原则:色彩的协调性在课件页面的设计时应注意色彩的协调性,即空间位置上相近的色彩一定要体现和谐性,尽量避免过于强烈的视觉冲击,作对比强调或者希望引起观看者注意时除外,这样可以给学生一种舒适的视觉感受,减少视觉疲劳。本课件背景以蓝色为主,各部分根据背景颜色的深浅稍有不同,以白色和深蓝为主,视觉感舒适。2.同一画面使用颜色不宜过多课件中如果使用颜色种类过多,不仅会造成观看者的视觉疲劳,而且会分散注意力,增加学生的学习反应时间,导致错误的认知,严重影响学习效果,所以本课件中的颜色一般不超过4种。3.5课件的素材搜集与整理本课件中用到的素材主要是图像和声音。其中图像的来源有两个:一部分是使用搜索工具在互联网上直接搜集到的现成的素材:另外一部分是用Photoshopcs2.0将素材进行加工和处理得到的能符合Flash软件使用的图像素材。声音素材同样有两个来源:一部分是通过互联网搜索到的现成的声音;第二部分是通过使用影片转化成声音软件转化,再用AdobeAudition软件处理而来的。除上述两项外,还在互联网上搜集到一些gif格式的动画。3.6课件的具体设计与制作过程课件界面分为首页,主界面和子界面三个部分1.首页的设计制作首页是学习者打开课件之后看到的第一个界面,该界面包括课件名称以及进入主界面的按钮。首页的设计应该突出中心,主次分明。由此前的学习者特征分析可知,这个阶段的学生学习兴趣极大地影响着他们的学习动机,因此良好的第一印象是教学活动的敲门砖,对教学效果影响很大。在制作首页时主要考虑了以下:首先,界面颜色鲜亮对比鲜明。首页的背景图片主要采用蓝色和黄色的对比色,对比鲜明,所以标题的部分也使用黄色来突出重点。这张背景图是浩瀚的星空,鼓励学生在知识的宇宙中积极探索,努力提高自己,其中卡通造型的卫星和点点繁星以及云海里的大星星都是儿童喜爱的活泼可爱的图像。标题下面的“START”是一个按钮,当鼠标指向它的时候,会放大,点击进入开始学习。如图3-2所示图3-2首页完成以上元件的布置后,在主场景中的第一帧添加动作stop(),使Flash能够被人为地控制播放,同理,其他各个模块均如此。2.主界面的设计与制作通过主界面,使用者可以选择具体的教学内容,每个教学内容使用一个按钮来链接子界面,这个页面主要使用蓝色的渐变色。页面上有五个按钮成列排列如图3-3所示图3-3主界面当鼠标指向一个按钮时,会产生如图3-4的变化图3-4按钮变化每个按钮上的动作都是帧之间的跳转,例如:“学一学”模块在第3帧,这个按钮上的动作语句为:on(release){gotoAndPlay(3);}其余也如此,只不过在帧的数上有所改变,最后的“退出”按钮动作语句为:on(release){fscommand("quit");}3.子界面的设计与制作子界面即具体的教学模块,“学一学”、“数一数”、“做一做”、“测一测”分别制作了4个模块,每个模块为一个影片剪辑,放在主场景的不同帧上。(1)“学一学”影片剪辑:背景选用的是一张蓝色图片,图片右下方的微笑的草莓极富亲切感,鼓励学习者努力学习。这个影片剪辑是整个课件的基础内容,包含了主要的教学内容。首先,如图3-5所示,是课程导入部分的画面。图3-5导入页面点击下一页按钮,进入课程学习部分的画面。这一页教给学习者0到9这十个数字的外形,每一个数字都是一个按钮,当鼠标经过的时候,会放大,加强学习者的印象,同时会发出声音,教给学习者正确的读音。此外这十个数字是按从小到大的顺序排列的。图3-6数字学习界面“1”按钮的制作:这个按钮元件由两层构成,第一层是数字,第二层的第二帧是声音。这样就能实现上述功能,当鼠标经过的时候字体会放大,并有声音。图3-7数字按钮分布图其余9个数字的制作同理。“下一页”按钮是影片剪辑中不同帧的跳转。“回到主页”和箭头是在主场景中制作完成的,并不是在影片剪辑中。点击“下一页”按钮,如图3-8所示:图3-8数字直观展示图为帮助学习者理解数字的意义,在这个页面中进一步以盘子里的苹果个数来标识0到9这十个数字。苹果是日常生活中最常见的水果,学习者通常都有吃苹果的经历,与实际结合起来,有助于学习者理解数字的意义及加深记忆,苹果图片素材使用拟人化的形象能够引起学习者的注意,苹果的个数多少更能帮助他们理解0到9这十个数字从小到大,从少到多的排列顺序,符合他们的思维直观性的特点。在学习完基本的内容后,可以给学有余力的学生加深一点难度,学习10以内数的加减法。(2)“数一数”影片剪辑:这个影片剪辑由两个简单的补间动画组成,第一个如图3-8所示是数苹果的小游戏,开始是按钮,点击开始,苹果从树上掉下来,同时会出现问题和供选择的选项,如图3-9所示,这个页面的帧上同样有“stop()”语句,可以实现对影片剪辑的控制。点击左下测“开始”按钮,苹果落下是一个补间动画。图3-9“数一数”游戏界面一图3-10“数一数”游戏界面二其中右侧的数字分别为十个按钮,使用者可以用鼠标点击查看是否正确,点击时会有提示音。在这个影片剪辑中,特别设置一个声音层,用来放置声音,对和错的提示音的是实例名称分别为“dui”和“cuo”的影片剪辑,制作方式一致,此影片剪辑由两帧构成,第一帧为空,动作语句为“stop()”,第二帧是声音。牛顿在苹果树下发现了万有引力定律,在教学过程中教师可以引用牛顿的事例鼓励学生像牛顿那样积极思考,勇于探索,成为下一个牛顿。页面左下方的下一页按钮进入下一个游戏,制作原理同上。(3)“做一做”影片剪辑:这个影片剪辑(图3-11)是一个给女孩穿衣服的游戏,设计这个游戏的主要目的同上,也是为了加深学习者的记忆,加强理解,体会数学是活的,在生活中处处存在。穿衣服是我们日常生活中最常见的现象,通过这个游戏,能让学习者更进一步把学习和生活结合起来。这部分同样由两个问题组成。背景是天蓝色,用淡黄色的线条隔开,画面左侧是9个女孩,同时也是9个隐形按钮,同理右侧的9件衣服也是9个隐形按钮,学习者根据页面下方的问题动手操作。图3-11“穿衣服”小游戏界面操作过程如下:首先点击衣服,然后选择女孩再点击,这样就给一个女孩穿上衣服了,问题要求是给3个女孩穿上衣服,所以重复操作3次,再点击页面下方“检查结果”按钮,会有声音提示操作正确或错误,如果错误,可以点击“再来一次”按钮,可以重新开始,若正确,可以点击“下一页”,做下一题,或者退出。第一帧上主要设置了衣服按钮的初始alpha值为100,num变量和con变量的值为“0”。在第二帧上,先设置女孩身上的衣服alpha值为0,当满足要求时,alpha值变成100可见,同时右侧衣服按钮的alpha值变为0,实现穿衣服的效果。第二帧上的动作代码为:stop();衣服上的隐形按钮动作代码为:on(release){num=1;}同理,其余8件衣服只是在num变量的赋值上有所不同。设在女孩身上的隐形按钮的动作代码主要是为得到num和con的值以便于最后判断结果。“检查结果”按钮的动作代码是为判断对错,提供给学习者反馈,如果答对了会播放正确的提示,错了给予错误的声音。判断提示声音的制作同上一影片剪辑一致。(4)“测一测”影片剪辑:“测一测”部分是给学习者作为自测题用的,背景同“学一学”部分一致,以选择题的形式,一个问题设置了三个选项,如图3-13图3-13“测一测”界面一当选择正确的时候,页面出现“真聪明!”,如图3-14所示,这个阶段的学生注意力容易分散,做题的时候容易出现厌烦情绪,适当的夸奖可以促进学习者继续学习,提高他们的学习兴趣。图3-14“测一测”界面二当选择错误的时候,页面出现“再想想!”,如图3-15所示,可以鼓励学习者继续开动脑筋直到完全掌握。图3-15“测一测”界面三选择题所用的是Flash自带的RadioButton组件,设置参数如下:图3-16单选题RadioButton参数图显示data部分的是一个动态文本框。课件制作完成后,利用源文件生成exe格式文件,可以在没有安装Flash软件的计算机环境上使用。经多台机器运行测试,运行状态良好,性能稳定,可以应用于实际教学。3.7课件的使用说明课件的使用说明是对课件应用的简单解释,每个教师或者学生在具体使用时都有自己的特点,本人只是针对自己的设计思路提供一个使用建议。打开《认识个位数》Flash课件时,出现首页,鼠标指向“START”按钮,变成小手时点击进入主界面,根据教学需要选择子界面中的教学模块。各模块中均有返回主界面的按钮,可以随时根据教学需要进行切换,操作简单明了,合乎使用习惯。四结语随着多媒体技术的发展,Flash课件开始进入到教学领域,教育工作者们开始研究与探索如何使用Flash课件达到更好的教学效果。数字的学习是数学学科的基础,本课件力图培养学习者学习数学的兴趣,拓展其数学与实际生活相结合的思维,让学习者更容易的接受所要学

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