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文档简介

第4章高级建模技术随着建模技术学习的深入,我们会发现仅仅依靠前面所介绍的几何体建模技术和图形建模技术已经无法制作出形体更加复杂、表面更多细节的三维模型,如扭曲、晶格等。高级建模包括修改器建模、多边形建模、NURBS建模等,本章将详细介绍这些建模技术。4.1修改器建模从【创建】面板中添加对象到场景中之后,通常会进入到【修改】面板。在该面板中可以更改对象的原始创建参数,但是这种方法只可以调整物体的基本参数,如长度、宽度、高度等,无法对模型的本身做出大的改变。因此,可以使用【修改】面板下的修器堆栈。4.1.1修改器堆栈4.1修改器建模1.加载修改器①使用修改器之前,一定要有已创建好的基础对象,如几何体、图形、多边形模型等。如图所示为创建的一个长方体模型,并设置了合适的分段数值。4.1.2修改器的具体使用4.1修改器建模1.加载修改器④在【修改】面板的【修改器列表】中选择【晶格】选项。⑤此时长方体上新增了一个【晶格】修改器,而且最后加载的修改器在最开始加载的修改器的上方。单击【修改】面板,对其参数进行适当的设置。4.1.2修改器的具体使用4.1修改器建模2.修改器排序修改器的排序遵循【据后】原则,即后添加的修改器在修改器堆栈的顶部,从而作用于它下方的所有修改器和原始模型;而最先添加的修改器在修改器堆栈的底部,从而只能作用于它下方的原始模型。如图4-8所示为创建模型后,先添加【弯曲】修改器,再添加【晶格】修改器的模型效果。如图所示为创建模型后,先添加【晶格】修改器,再添加【弯曲】修改器的模型效果。不难发现,修改器的次序会对最终模型产生影响。但这不是绝对的,有些情况下,更改修改器次序不会对模型产生任何影响。4.1.2修改器的具体使用4.1修改器建模3.启用与禁用修改器默认情况下,为物体加载修改器后,修改器是启用的状态,可以看到修改器名称前面有一个灯炮状的图标,如图所示。当需要禁用修改器(与删除修改器修改器不同)时,可以单击修改器名称前面的图标,此时图标如图所示。再次单击图标时,即可恢复修改器的正常启用状态。4.1.2修改器的具体使用4.1修改器建模4.编辑修改器在修改器堆栈上右击,会弹出一个快捷菜单,其中的命令可以用来编辑修改器,如图4-12所示。4.1.2修改器的具体使用4.1修改器建模5.塌陷修改器堆栈(2)塌陷全部【塌陷全部】命令可以将所有的修改器和基础物体全部塌陷。若要塌陷全部修改器,可右击其中任意一个修改器,然后在弹出的快捷菜单中选择【塌陷全部】命令,如图所示。4.1.2修改器的具体使用4.1修改器建模(1)【挤出】修改器:【挤出】修改器将深度添加到图形中,并使其成为一个参数对象。(2)【车削】修改器:【车削】修改器可以通过绕轴旋转一个图形或NURBS曲线来创建3D对象。(3)【弯曲(Bend)】修改器:【弯曲(Bend)】修改器可以将物体在任意的3个轴上进行弯曲处理,可以调节弯曲的角度和方向,以及限制对象在一定区域内的弯曲程度。(4)【扭曲】修改器:可在对象的几何体中心产生旋转的效果,其参数面板与【弯曲】修改器基本相同。4.1.4常用修改器类型4.1修改器建模(5)【晶格】修改器:【晶格】修改器可以将图形的线段或边转化为圆柱形结构,并在顶点上产生可选择的关节多面体。(6)【壳】修改器:【壳】修改器通过添加一组朝向现有面相反的额外面而产生厚度,无论曲面在原始对象中的什么地方消失,边将连接内部和外部曲面。可以为内部和外部曲面、边的特性、材质ID以及边的贴图类型指定偏移距离。(7)【FFD】修改器:【FFD】修改器即自由变形修改器,其类别有如下五种,如图2-24所示。它使用晶格框包围住选中的几何体,然后通过调整晶格的控制点来改变封闭几何体的形状,4.1.4常用修改器类型4.1修改器建模(8)【编辑多边形】修改器和【编辑网格】修改器:编辑多边形】修改器为选定对象(顶点、边、边界、多边形和元素)提供显示编辑工具。【编辑多边形】修改器包括基础【可编辑多边形】对象的大多数功能,但【顶点颜色】信息、【【细分曲面】卷展栏、【权重和折逢】设置和【细分置换】卷展栏除外。4.1.4常用修改器类型4.1修改器建模4.1.5实例-制作沙发模型4.2多边形建模在编辑多边形对象之前,首先要明确多边形物体不是创建出来的,而是塌陷出来的。将物体塌陷为多边形的方法主要有以下4种。①在物体上右击,然后在弹出的快捷菜单中选择【转换为】>【转换为可编辑多边形】命令。②选中物体,然后在【建模】功能区中,单击【多边形建模】按钮,最后在弹出的菜单中选择【转化为多边形】命令。③在修改面板中为物体加载【编辑多边形】修改器。④在修改器列表中选中物体,然后右击,在弹出的快捷菜单中选择【可编辑多边形】命令。4.2.1多边形对象基本知识4.2多边形建模当物体变成可编辑多边形对象后,可以观察到可编辑多边形对象有【顶点】【边】【边界】【多边形】和【元素】5种子对象,多边形参数设置面板包括6个卷展栏,分别是【选择】、【软选择】、【编辑几何体】、【细分曲面】、【细分置换】和【绘制变形】卷展栏。4.2.2编辑多边形对象4.2多边形建模4.2.3实例-制作咖啡杯4.3网格建模网格建模是3dsMax高级建模中最重要的一种,与多边形的制作思路比较类似。使用网格建模可以进入到网格对象的【顶点】、【边】、【面】【多边形】和【元素】级别下编辑对象。4.3网格建模与多边形对象一样,网格对象也不是创建出来的,而是经过转换而来的。将物体转换为网格对象的方法主要有以下4种。①在物体上右击,然后在弹出的快捷菜单中选择【转换为】>【转换为可编辑网格】命令。转换为可编辑网格对象后,在【修改器列表】中可以观察到物体已经变成了【可编辑网格】对象。通过这种方法转换成的可编辑网格对象的创建参数将全部丢失。②选中列表,然后进入【修改】面板,接着在【修改器列表】中的对象上右击,在弹出的快捷菜单选择【可编辑网格】命令。这种方法与第1种方法相同,转换成的可编辑对象的创建参数将全部丢失。③选中对象,然后为其加载一个【编辑网格】修改器。通过这种方法转换成的可编辑网格对象的创建参数不会丢失,仍然可以调整。④单击【创建】面板中的【工具】按钮,然后单击【塌陷】按钮,接着在【塌陷】卷展栏中设置【输出类型】为【网格】,再选择需要塌陷的物体,最后单击【塌陷选定对象】按钮。4.3.1网格建模卷展栏4.3网格建模实例--制作叉子模型4.5NURBS建模

NURBS建模是一种高级建模方法。NURBS建模适合于创建一些复杂的弯曲曲面。4.4NURBS建模4.4.1NURBS对象类型NURBS(非均匀有理数B-样条线)是对3D曲线和曲面进行交互式建模的一种技术。NURBS对象包含NURBS曲面和NURBS曲线两种。4.4NURBS建模4.4.2创建NURBS对象创建NURBS对象的方法很简单。如果要创建NURBS曲面,可以将几何体类型切换为【NURBS曲面】,然后使用【点曲面】工具和【CV曲面】工具创建出相应的曲面对象;如果要创建NURBS曲线,可以将图形类型切换为【NURBS曲线】然后使用【点曲线】工具和【CV曲线】工具创建出相应的曲线对象。4.4NURBS建模4.4.3转换NURBS对象NURBS对象可以直接创建出来,也可以通过转换的方法将对象转换为NURBS对象。将对象转换为NURBS对象的方法主要有以下3种。

①选择对象并右击,然后在弹出的快捷菜单中选择【转换为】>【转换为NURBS】命令。②选择对象,然后进入【修改】面板,接着在【修改器列表】中的对象上右击,最后在弹出的快捷菜单中选择【NURBS】命令。③为对象加载【挤出】或【车削】修改器,并在参数栏中设置【输出】为【NURBS】。4.4NURBS建模4.4.4编辑NURBS对象在NURBS对象的参数设置面板中共有7个卷展栏,以【NURBS曲面】对象为例,分别是【常规】、【显示线参数】、【曲面近似】、【曲线近似】、【创建点】、【创建曲线】和【

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