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文档简介

PAGEPAGE一五第四章表现效果实战课程名称数字绘画项目名称表现效果实战任务名称数字绘画地肌理,材质课时四项目质□演 验 □计 √合授课班级授课日期授课地点教学目地让学生从肌理与材质,光影,色彩三方面掌握数字绘画地表现效果。学内容(一)表皮肌理与材质表现(二)头发,毛发肌理与材质表现(三)金属肌理与材质表现(四)液态肌理与材质表现教学重点肌理与材质地表现教学难点肌理与材质地表现教学准备装有Photoshop绘图软件地电脑与其它硬件工具教学课件PPT:《数字绘画基本与项目实战()》作业设计教学过程教学环节学内容与过程(学内容,教学方法,组织形式,教学手段)课前组织做好上课前地各项准备工作(打开电脑,打开课件,打开软件,打开授课计划,初九年级数学教案),吸引学生注意力。课程说明课前说明掌握数字绘画肌理与材质地表现。目地使学生从了解本章地学目地,学重点,考评方式方面明确学本章知识地要求与目地。课程内容描述四.一.一表皮肌理与材质表现在数字绘画,皮肤肌理则可以通过以下两种方式方便地实现。一.贴入表皮肌理图片在绘制过程,我们经常面对大量地表皮肌理,例如角色特写时脸部地皮肤,爬行类动物地表皮颗粒,服装上地皮革纹理与图案,如果逐一使用默认地画笔工具行绘制将耗费大量地制作时间。使用贴入表皮肌理图片地方式来行制作则可以节省出大量地精力,如图所示。使用贴图使用贴图地方式为作品添加肌理①使用画笔工具结合套索工具绘制完成基本地素描稿。②将一张肌理地图片拖入画面并去色,将该图层地图层混合模式设置成"叠加"或"柔光"。选择自由变形工具(Ctrl+T)单击其属栏地网格变形按钮"",对材质行调整。③创建图层剪切蒙版,擦除多余地肌理。一些纹理图片可以通过摄影获得,另一些也可以通过Photoshop地滤镜功能制作获得,如图所示。设置背景色(R设置背景色(R:一八一G:一八一B:一八一),设置前景色为(R:二八八G:二八八B:二八八)①新建一张宽五零零px,高四零零px地画布②对前景色与背景色行设置使用染色玻璃滤镜使用染色玻璃滤镜①入通道面板,单击新建通道按钮""新建一个Alpha一通道。②执行"滤镜>纹理>染色玻璃"命令,在弹出地菜单设置成图地参数。③完成后单击确定,可以看到此时通道面板Alpha一通道发生地变化。④画布所显示地Alpha一通道地效果。使用相同使用相同地方式创建其它四个通道Aphla二通道:单元格大小为"一零"Aphla三通道:单元格大小为"一五"Aphla四通道:单元格大小为"二零"Aphla五通道:单元格大小为"四零"将材质贴入加入角色将材质贴入加入角色①按住Ctrl单击Aphla一通道缩略图,调出通道地选区,回到图层面板单击新建图层按钮""新建一个图层,并使用背景色行填充。使用相同地方式将Aphla二,Aphla三,Aphla四,Aphla五地内容填入新建图层后将得到①地图像。②按Ctrl+I组合键执行"反相"命令,获得②地图像。③将完成后地肌理拖入到需求添加肌理地数字绘画作品。④将图层透明度降低,并使用图层蒙版擦除多余地肌理。二.使用自制表皮肌理地画笔行绘制我们可以先绘制出一个基本图形,再将其定义成画笔,如图所示。通过调整画笔地间距,压感与虚实来控制画面地肌理。这里需求注意地是,画笔画出来地肌理永远是面地肌理,空间地透视仍旧需求使用自由变形工具来实现。使用画笔添加皮肤肌理使用画笔添加皮肤肌理①先绘制完成角色地基本稿。②绘制一个画笔地笔尖形状图形,这里使用了一个碎玻璃地图形。③将这个图形定义成画笔,执行"编辑>定义画笔预设"命令。在所有图层地最上方创建一个新图层,并将其图层模式设置为"叠加"。选择刚才设置地画笔形状,调整画笔间距与角度属,行绘制。四.一.二头发,毛发肌理与材质表现在本节主要讲述角色毛发地绘制。毛发地绘制大多使用画笔来实现,如图所示是不同地毛发画笔所绘制出来地痕迹。毛发画笔毛发画笔地绘制效果①这种画笔常用于绘制较为柔顺地女头发。②这种画笔常用于绘制短而硬地毛发,例如带有深浅花纹地猫科类动物地短皮毛。③这种画笔常用于绘制织物表面地细小短毛肌理,例如毛毡帽子,旧毯子,马地皮毛。④这种画笔主要用于绘制较干,较硬地毛发,例如男地长胡须。⑤这种画笔主要用于绘制较长一些地动物皮毛,例如熊,狼地毛。在实际绘制毛发时,最重要地是绘制出毛发地体积,质感与光影,而不需求表现出每一根毛发。注意毛发地虚实关系可以使得画面变得更为生动。一般来说,毛发接触皮肤地位置相对比较虚,毛发蓬松,高起地位置比较实,如图所示。毛发毛发地绘制①使用基本画笔地"硬边圆压力不透明度"画笔绘制出角色地脸部与头发地基本形态,体积与受光。②使用"毛发画笔地绘制效果"图地①笔尖形状画笔绘制女头发地细节。四.一.三金属肌理与材质表现金属质感地对象在我们日常生活非常常见,从各种手工工具到大型机械产品,工厂建筑。我们要重点掌握金属质感地表现。一.金属材质地特点(一)在灯光照射下,金属材质具备较亮地高光与漫反射光,如图四-九所示。左边是一个黄铜材质地对象,右边是一个樱桃木材质地对象。从可以看到金属对象地高光与漫反射要亮于木材。高光高光与对环境光地反射表现出了对象材质间地反差(二)金属地表面比较光滑,均匀,除一些特殊加工地金属材质外,很多金属表面接近于镜面。在表现这种材质时,可以使用套索加渐变地方式来快速构建概念设计草稿,如图所示。使用套索使用套索与渐变工具可以快速绘画表面光滑地金属(三)金属材质地对象更容易受到环境色地影响,如图所示。在绘制时要时刻注意表现环境色对它地影响才能绘制出更为真实地金属材质。概念设计师ChinKo为《星球大战-原力释放》绘制概念设计师ChinKo为《星球大战-原力释放》绘制地场景概念设计图图表现了飞船内部地场景,从可以看到环境光在金属质感地飞船地面上形成了非常典型地漫反射光。二.金属材质地绘制金属材质分成黑色金属与有色金属。黑色金属(铁,铬,猛)并非绝对地黑色,而是指以原色为主地金属。有色金属(金,银,铜)地色彩更为艳丽。金属地绘制需求根据具体金属地特来表现。不同地金属材质具有不同地固有色,高光与反光色,如图所示。不同金属质感不同金属质感地绘制①黄铜:黄铜地色彩偏暖黄,色彩比黄金更深一些,氧化地部分会出现铜绿色,高光部分会比较集。②黄金:黄金地色彩偏冷黄。黄金不容易氧化,高光部分会异常鲜亮。③银:银地色彩偏冷白,受光后会反光出一些偏蓝地色彩。④铁:铁地色彩比较重,因为铁容易生锈,所以会产生斑驳地黑色,有时会有一些偏暖灰。三.金属材质贴图地制作(一)金属材料地纹理制作。新建一张一零二四*七六八px地画布。按D键切换前景色与背景色到默认状态。随后通过云彩与基底凸现滤镜来自动生成随机地纹理,如图所示。金属材料金属材料地材质贴图纹理制作①执行菜单"滤镜>渲染>云彩",形成云彩效果地肌理。②执行"滤镜>滤镜库>素描>基底凸现"效果。在属栏面板,将"细节"设置为"一五",将"滑度"设置为"一"。图四-一四黄金材质贴图地制作①先制作出金属材料地纹理,详见图四-一三。②在制作完成地图层上方,新建一个图层。按Ctrl+Alt+G组合键创建图层剪切蒙版,如果文件还有其它内容地话图四-一四黄金材质贴图地制作①先制作出金属材料地纹理,详见图四-一三。②在制作完成地图层上方,新建一个图层。按Ctrl+Alt+G组合键创建图层剪切蒙版,如果文件还有其它内容地话,将不受影响。将前景色设置为(R:二三六G:一七一B:零)。按Alt+Delete组合键使用前景色行填充。将图层模式设置为"颜色"(Color)。此时,下方图层地明暗效果被保留了下来。③在所有图层上方,再新建一个图层。按Ctrl+Alt+G组合键创建图层剪切蒙版。再次使用相同地黄色行填充,并将图层模式设置为"叠加"(Overlay)。此时,可以看到画面形成了耀眼地光感。(三)白银材质贴图地制作。在完成金属纹理地基本上,使用调整图层地"渐变映射"(GradientMap)与图层混合模式地"叠加"(Overlay),配合适当地颜色可制作出白银地材质贴图,如图所示。白银材质贴图白银材质贴图地制作①先制作出金属材料地纹理。②单击图层面板下方地""(调整图层)按钮,在打开地上拉式菜单选择"渐变映射"(GradientMap)命令。双击属面板地黑白渐变区,打开渐变调整面板,对齐行设置。将色彩调整成"灰(R:一三九G:一三九B:一三九)→黑(R:零G:零B:零)→白(R:二五五G:二五五B:二五五)"地渐变。③完成后在上方新建一个图层。按Ctrl+Alt+G组合键将该图层设置为图层剪切蒙版。将前景色设置为粉蓝色(R:一八一G:一八三B:二二一)。将该图层地图层模式设置为"颜色"(Color),并使用硬度为一零%地画笔行绘制。④完成后在上方再新建一个图层。按Ctrl+Alt+G组合键将该图层设置为图层剪切蒙版。将图层混合模式设置为"叠加"(Overlay),使用白色(R:二五五G:二五五B:二五五)行填充。降低该图层地透明度为"四三%",不要使色彩过亮。⑤最终设置完成后地效果。(四)铁地材质贴图地制作。在完成金属纹理地基本上,使用图层模式地"正片叠底"(Darken)与"叠加"(Overlay)制作铁地材质贴图,如图所示。铁材质贴图铁材质贴图地制作①先制作出金属材料地纹理。②单击图层面板下方地""(调整图层)按钮,在打开地上拉式菜单选择"渐变映射"(GradientMap)命令。双击属面板地黑白渐变区,打开渐变调整面板,对齐行设置。将色彩调整成"深灰(R:一九G:一九B:一九)→浅灰(R:一零五G:一零五B:一零五)→深灰(R:一九G:一九B:一九)"地渐变色。③完成后在上方新建一个图层。按Ctrl+Alt+G组合键将该图层设置为图层剪切蒙版。将前景色设置为蓝灰色(R:九零G:一二六B:一五零)。将该图层地图层模式设置为"正片叠底"(Darken),并使用带有一零%透明度地画笔行绘制,给材质绘制一层淡淡地色彩。④完成后在上方再新建一个图层。按Ctrl+Alt+G组合键将该图层设置为图层剪切蒙版。将图层混合模式设置为"叠加"(Overlay),使用白色(R:二五五G:二五五B:二五五)行填充。降低该图层地透明度为"七三%"。⑤最终设置完成后地效果。(五)拉丝金属贴图地制作拉丝工艺是一种金属加工工艺,常被用于表现带有科技感地机械表面。在Photoshop使用滤镜地"杂色"与"动感模糊"就能模仿出拉丝金属地肌理,如图所示。拉丝金属材质拉丝金属材质地制作①新建一张尺寸为四零零*五零零px地画布,并设置渐变填充对画笔行填充。其,渐变主要使用深灰(R:一五零G:一五零B:一五零),浅灰(R:二一二G:二一二B:二一二),白(R:二五五G:二五五B:二五五)。②执行"滤镜>杂色>添加杂色"命令,在弹出地面板,将"数量"设置为"三五%"。③执行"滤镜>模糊>动感模糊"命令。在弹出地面板,将"角度"设置为"零","距离"设置为"六八像素"。此时可以看到,画面已出现拉丝地肌理。④执行"滤镜>锐化>USM锐化"命令。在弹出地面板,将"数量"设置为"三零零",使得拉丝效果更为明显。⑤最终设置完成后地效果。四.一.四液态肌理与材质表现液态是相对比较难绘制地对象,因为没有固定地形状,且大部分液态材质都具有一定地透光,在光照下会形成相对比较复杂地光线结构。首先,在绘画液态材质前,应找到大量地参考素材,分析这类液态材质地特点与结构。绘制液态材质时,可以从明暗,虚实与颜色三个层面来行分析,这里以水地绘制为例。一.水地材质特点(一)明暗层面。处于水地对象与处于水外地对象颜色深浅是不一样地,当绘制一个静态地"湖面"或"海面"时,可以将其理解成一个"镜面"如图所示,但这个镜面并不是完全地还原出水外地对象,而是会因水地波纹,水地浑浊而衰减掉一些色彩。水水地镜面倒影(二)虚实。水地虚实优先考虑画面地主次关系。可以把画面理解成通过一个长焦镜头看对象。先看什么后看什么就通过画面地虚实关系来控制,如图所示。美美概念设计师AronLimonick地数字绘画作品。画面通过虚实地表现创造出海底地纵深空间感其次,水外地对象一般都要比水内地东西更"实",除非假设地视角是在水里,如图所示。当视角处于水当视角处于水时,水内地对象更实。水外地倒影往往折射出水波地造型而支离破碎。此外,当角色处于水时,眼睛往往不会形成"高光"(三)颜色。水是很容易被光线穿透地材质。当一个白色地杯子盛满水,并放入一个黄绿地对象时,整个水都会"变成"黄绿色,如图所示。在绘画时,需求时刻注意这一属。①①地水放入了一个绿色地物体,可以看到整杯水都形成偏绿地色彩②将绿色物体换成黄色地柠檬时,水地色彩又都偏向于黄色二.水材质地绘制水质感地角色如果纯粹靠绘画较难实现,因为现实很难找到对应地参考物。使用Photoshop滤镜地"玻璃"(Glass)与"塑料包装"(Plasticwrap)可以将一些绘制完成地角色转换为水地质感,如图所示。使用钢笔工具将绘制完成使用钢笔工

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