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文档简介
高级计算机图形学
---------------------------\
中国科学技术大学计算机学院
黄章进
zhuang@
第四章之第四节
OpenGL中的变换
______________________J
基本内容寡占
•学习在OpenGL中如何进行变换
•旋转
•平移
•缩放
•平滑旋转技术
•四元数
•虚拟跟踪球
________________7
OpenGL中的标架
•根据绘制流水线中出现的先后顺序:
•对象或模型标架
世界标架
•眼或照相机标架
•裁剪标架
规范化设备标架
•窗口或屏幕标架
__________J
OpenGL中的表示建
•在模型标架中定义各个对象
•把对象放置到应用程序场景(世界标架)中
,用模型变换改变它们的大小、方向和位置
•用视图变换把场景变换到照相机标架中。
•标架变换对应到一个仿射变换,从模型坐标,世界
坐标->眼坐标的变换都可以用4x4矩阵表示
OpenGL把模型变换和视图变换合并为模-视变换,
对应矩阵为模-视矩阵
____________________________________________>
OpenGL中的表示
•投影变换把场景变换到裁剪标架中,视见体
变轨力裁剪立方体,然后把视见状外的对象
从场景里莪剪掉
•顶点的齐次裁剪坐标经过透视除法,即用w
分量去除其他分量,得到三维的规范化设备
坐标表示
•根据视口信息,把规范化设备坐标变换为三
维的窗口坐标
窗口坐标单位是像素,保留了深度信息
•去掉深度分量,就得到了二维的屏幕坐标
OpenGL中的矩阵三三当wfei
•在OpenGL中矩阵是状态的一部分
•有多种类型
•模型视图(GL_MODELVIEW)
•投影(GL_PROJECTION)
•纹理(GL_TEXTURE)(不讲)
•颜色(GL_COLOR)(不讲)
•用于操作的单组函数
•选择所操作的对象
•glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
•glMatrixMode(GL_PROJECTION);
当前变换矩阵(CTM)
•从概念上说,当前变换矩阵(CTM)就是一
个4x4阶的齐次坐标矩阵,它是状态的一
部分,被应用到经过流水线中的所有顶点
•CTM是在应用程序中定义的,并被加载到
变换单元中―
p工顶点
顶点-----CTM
7
CTM运算
•CTM可以被改变,改变的方法是加载一个新的
CTM或者右乘一个矩阵
加载单位阵:c<—I
加载任意矩阵:C-M
加载一个平移矩阵:C-T
加载一个旋转矩阵:C-R
加载一个缩放矩阵:C-S
右乘任意矩阵:C—CM
右乘一个平移矩阵:C―CT
右乘一个旋转矩阵:C-CR
右乘一个缩放矩阵:C―CS
绕固定点的旋转
从单位阵开始:C<-I
把固定点移到原点:C―CT
旋转:C―CR
把固定点移回到原处:C―CT/
结果:C=TRT1是逆向的
这是做矩阵右乘的结果
注意:在程序中最后指定的运算是最先被执行的运算
倒转次序
我们想要得到C=T-1RT
所以必须按下面的次序进行运算
C<-I
C<-CT1
C—CR
C—CT
每个运算对应于程序中的一个函数调用
注意:在程序中最后指定的运算是最先被执行的运算
________________________________________>
OpenGL中的CTM夹
•在OpenGL的流水线中有一个模型视图矩阵和
一个投影矩阵,这两个矩阵复合在一起构成
CTM
•可以通过首先设置正确的矩阵模式处理每个矩
阵
丁而占丁而占
二►模型视图——A投影!—三►
I_____________I
I
CTM
旋转、平移、缩放
加载单位阵:
glLoadldentity()
右乘变换矩阵:
glRotatef(theta,vx,vy,vz)
•theta以角度为单位,(vx,vy,vz)定义旋转轴
glTranslatef(dx,dy,dz)
glScalef(sx,sy,sz)
每个函数的参数还可以是d(double)类型
示例
•固定点为(1。2。3.0),绕2轴旋转30。
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadldentity();//止匕命令不会才巴投影
矩阵重设
glTranslated(1.0,2.0,3.0);
glRotated(30.0^0・0,0.0,1.0);
glTranslatef(-1.0^-2・0,-3.0);
•记住在程序中最后指定的矩阵是最先被执行的
(操作J
任意矩阵
•可以加载应用程序中定义的矩阵,或者使
之与CTM相乘
glLoadMatrixf(m)
glMultMatrixf(m)
•矩阵m是有16个元素的一维数组,按列定
义了4x4矩阵
•^glMultMatrixf(m)中m右乘当前矩
阵,Op㊀nGL没提供左乘
任意矩阵
・16维向量m=(m0,m1..,nii5)指定的歹4主序知■
阵为
mom4m8mn
mmmm
M=x5913
加2m6miomi4
m3m7mnm15
•C语言定义的矩阵m[4][4]是行主序的,元素
m[i皿相当于OpenGL变换矩阵的洌j行元素。
为避免行列混淆,声明矩阵为m[16]
•许多情况中需要保存变换矩阵,待稍后再
用
•遍历层次数据结构
•当执行显示列表时避免状态改变
•OpenGL为每种类型的矩阵维持一个堆栈
应用下述函数处理矩阵堆栈(也是由
glMatrixMod㊀设置次巨阵类型)
glPushMatrix()
glPopMatrix()
读入后台矩阵
•OpenGL状态中有些信息是以矩阵形式保存的
•可以利用查询函数读入矩阵(以及其它部分的状态)
glGetIntegerv
glGetFloatv
glGetBooleanv
glGetDoublev
•例如,对于模型视图矩阵:
doublem[16];
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX,m);
______________________________________________J
变换的应用上士
•例如:应用空闲函数旋转立方体,鼠标函
数改变旋转的方向
•从一个画立方体的程序开始(cube©
立方体中心在原点
各方向与坐标轴平行
intmain(intargc,char**argv){
glutlnit(&argczargv);
glutlnitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGB|
GLUT_DEPTH);
glutlnitWindowSize(500,500);
glutCreateWindow(ncolorcube”);
glutReshapeFunc(myReshape);
glutDisplayFunc(display);
glutldleFunc(spinCube);
glutMouseFunc(mouse);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glutMainLoop();
}
空闲与鼠标的回调函数
voidspinCube(){
theta[axis]+=2.0;
if(theta[axis]>360.0)
theta[axis]-=360.0;
glutPostRedisplay();
}
voidmouse(GLintbtnzGLintstate,GLintx,GLinty)
(
if(btn==GLUT_LEFT_BUTTON&&state==GLUT_DOWN)
axis=0;
if(btn==GLUT_MIDDLE_BUTTON&&state==GLUT_DOWN)
axis=1;
if(btn==GLUT_RIGHT_BUTTON&&state==GLUT_DOWN)
axis=2;
显示回调函数
voiddisplay(void){
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadldentity();
glRotatef(theta[0],1.0,0.0,0.0);
glRotatef(theta[1],0.0,1.0,0.0);
glRotatef(theta[2]z0.0,0.0,1.0);
colorcube();
glFlush();
glutSwapBuffers();
注意:由于回调函数的参数形式是固定的,类似于theta和axis等变量必
须定义为全局变量
照相机信息在标准的形状改变回调函数中定义
模型视图矩阵和投影矩阵
•在OpenGL中模型视图矩阵可以用来
・定位照相机
•可以利用旋转和平移,但通常采用gluLookat()会更简
单
•建立对象模型
•投影矩阵用来定义视景体以及选择照相机镜头
•虽然两者有同样的函数进行处理,但应用时必
须非常仔细,因为累加的改变总是右乘到CTM
Ji
例如,用同样的矩阵旋转模型视图矩阵和投影矩阵并不
是等价的操作。对模型视图矩阵的左乘等价于对投影矩
阵的右乘
_______________________________________7
平滑旋转
•从实用的观点来看,经常需要通过变换来
平滑移功和旋转一'个对彖
问题:找到一个模型视图矩阵序列Mo,Mi,
M〃使得当把它们依次作用到一个或多个好象上
时,得到平滑的变换效果
•在定向对象时,可以利用一个事实,那就
是任一旋转后应着球面上的文卤的一部分
•求出旋转轴与角度
教材:虚拟跟踪球
增量式旋转
•考虑两种途径
对于一组旋转矩阵Ro,Rj…,R神求出每个的
Euler角,再应用R,=R.RR/x
!//v
•不是很有效
•利用最终的位置确定旋转轴与旋转角度,再逐
步增加这个角度
•四元数方法比上述两种方法都有效
_________J
Hamilton,W.R.
•威廉•哈密顿1805-1865
•爱尔兰数学家、物理学家
•出生于1805年8月3日与4日的
午夜
•小时学习14种语言,17岁自
学数学
•1843四元数公式刻在
Brougham桥的石头上
•四十岁后成为酒鬼
/wiki/Quaternion
4*1・
四元数鼻一.
•四元数是把复数从二维到四维的不可交
换推广
•既含有标量又含有向量的表示
•有一个实部和三个虚部i,j,k
q=q0+q1i+q2j+q^i=(%,q)
•p_j2_^-2_jjk=-1
•向量q/i+qj+q3k
____________________________________________________________________________________________________J
四元数的运算事匹事;■
•加法:q+q'=(外+荻',q+q)
•乘法:qq'=(%而"qq',,o'q+%q'+q-q)
•共根:q*=(%,-q)
•长度:\qI=(%2+q.q)“2
•模:\qI2=QQ+Iql2=qq*
•单位元:乘法(1,0);加法(0,0)
•逆元:=g*/lqP=(%,-q)/lqI2
•单位四元数:|q|二1,有q-i=q*
axb=[a2b3-a3b2,a3b1-a1b3,a1b2-a2b1]
四元数与旋转
•四元数的向量部分表示空间点:p=(0,p)
•r~(cos9/2,sin^/2v),其中v#一个单位,
向量Sr/
•r是单位四元数^
r1-(cos8/2,-sinO/2v),
•p”=rp「T也是一个点,是恁♦绕方向v旋转
。角后的位置
固定点为原点
例子
•求出绕x轴和y轴旋转90。的四元数,并求
出其积
用r-(cos0/2,sin8/2v),0=90。,对X轴,
v二(L0,0),
.=乎(U,o,o)
类似的,々=*(1,0,1,0)
从而,rxry=1(1,1,1,1)
/-sweetser/java/qcalc/qcalc.html
SLERP-球面线性插值
•SphericalLinearintERPolation:沿最短圆
•当两个方向很接近时,采用线性插值避免
I除。
用四元数定义旋转注国BB联
•四元数可以表示在球面上的平滑旋转,而
且非常有效。
•处理过程为
・模型视图矩阵9四元数
•用四元数进行运算
・四元数9模型视图矩阵
______________________________J
四元数与旋转
•四元数q=(w,%,y,z)对应的旋转矩阵为
1-2/-2?2xy-2wz2xz+2wy0
2xy+2wzl-2x2-2z22yz~2wx0
M=
2xz-2wy2yz+2wxl-2x2-2y20
0001
矩阵到四元数的转换
MatToQuat(floatm[4][4]rQUAY,quat)£
floattr,s,q[4];
intifj,k;
intnxt[3]={1,2,0};
tr=m[0][0]+m[1][1]+
if(tr>0.0)<
s=sqrt(tr+1.0);
quat->w=s/2.0;
s=0.5/s;
quat->x=(m[l][2]-*5;
quat->y=(m[2][0]-m[0][2])*s;
quat->z=(m[0][l]-m[l][0})•s;
yelse(
j=0;
if(m[l][l]>m[0][0])i=1;
if(m[2][2]>m[i][i])i=2j
j=nxt[i];
k=nxt[j];
S=sqrt((m[i][i]-(inQjQ]+m[k][k]))+1.0);
q[i]=s,0.5;
if(s!=0.0)s=0.5/s;
q[3]=(m[j][k]-m[k][j])*s;
q[j]=+m[j][i])*s;
q[k]=(m£i][k]+m[k][i])•s;
quat->x=q[0];
■
四元数到矩阵的转换
QuatToMatrix(QUAT*quat,floatm[4][4]){
floatwx,wyzwz,xx,yy,yz,xy,xz,zz,x2,y2,z2;
x2=quat->x+quat->x;y2=quat->y+quat->y;
z2=quat->z+quat->z;
xx=quat->x♦x2;xy=quat->x♦y2;xz=quat->x*z2;
yy=quat->y*y2;yz=(|iiat->y*z2;zz=quat->z♦z2;
wx=quat->w*x2;wy=(|uat->w*y2;wz=quat->w*z2;
=1.0-(yy+zz);ni[l][0]=xy-wz;
=xz+wy;m[3][0]=0.0;
=xy+wz;m[l][l]=1.0-(xx+zz);
=yz-wx;m[3][l]=0.0;
=xz-wy;m[l][2]=yz+wx;
=1.0-(xx+yy);m[3][2]=0.0;
=0;in[l][3]=0;
=0;m[3][3]=1;
•交互计算机图形学的一个主要问题就是如
何应用二维的设备(如鼠标)控制三维的
对象
例如:如何构造一个实例矩阵?
•替代方式
虚拟跟踪球
三维输入设备,如:空间球(spaceball)
应用屏幕区域:根据不同的鼠标按钮状态,利
用到中心点的距离控制角度、位置、放缩
物理跟踪球
•跟踪球是一个底朝上的鼠标
•如果球和滚轴之间有小的摩擦力,我们可以推
动球使其模持滚动产生连续的变化
•两种可能的操作模式
连续推动或跟踪手的运动
旋转
_____________________7
鼠标模拟跟踪球
•问题:我们希望从鼠标得到两种行为模式
•我们用鼠标模拟无摩擦(理想)跟踪球
•一'旦开始旋转,就会一直旋转,除非强迫停止
•分两步解决:
•把跟踪球位置映射到鼠标位置
用GLUT得到恰当的模式
跟踪球的标架
原点在球心
X
投影跟踪球位置
•把球面上一点正交投影到y=0平面
Z
逆投影
•因为投影平面和上半球面都是二维曲面,
我们可以逆向投影
•y=0平面上一点(xQz)对应到半球面上的
点(x,y,z),这里
2_*2_2ifr>|x|>0,r>|z|>0
y=Jrxz
计算旋转
•假设我们从鼠标得到两个点
•可以把它们投影到半球面上的点P1和p2
•这两个点确定了球面上的一个大圆
•找到恰当的旋转轴和选择角度就可以把P1
旋转到p2
利用叉积确定旋转轴备餐喊
•旋转轴就是原点和Pl,P2这两个点所确定
平面的法向.
旋转角
•Pl和p2的夹角为
sin0|=———
IPi"P2I
•如果我们缓慢移动鼠标或者频繁采样鼠标
位置,那么。将很小,我们可用近似计算
公式
sin0«0
用GLUT实现
•我们用空闲、运动和鼠标回调函数实现虚
拟跟踪球
•用三个逻辑值来控制鼠标的动作
•trackingMouse:如果真〉更新跟踪球位
置
•redrawContinue:十口果真,空闲回调函数
发出刷新信号
•trackbalIMove:如果真,更新旋转矩阵
•在这个例子里,我们用虚拟跟踪球旋转之
前建模的彩色立方体
#defineboolint/*ifsystemdoesnotsupport
booltype*/
#definefalse0
#definetrue1
#defineM_PI3.14159/*ifnotinmath.h*/
intwinWidth,winHeight;
floatangle=0.0,axis[3],trans[3];
booltrackingMouse=false;
boolredrawContinue=false;
booltrackbalIMove=false;
floatlastPos[3]={0.0,0.0,0.0};
intcurx,cury;
_int_sta_rtX,_st2artY;_________7
Voidtrackball_ptov(int*,inty,intwidth,
intheight,floatv[3])
floatd,a;
/*projectx,yontoahemispherecentered
withinwidth,height,notezisuphere*/
v[0]=(2.0*x-width)/width;
v[1]=(height-2.0*y)/height;
d=sqrt(v[0]*v[0]+v[1]*v[1]);
v[2]=cos((M_PI/2.0)*((d<1.0)?d
:1.0));
a=1.0/sqrt(v[0]*v[0]+v[l]*v[l]+
v[2]*v[2]);
v[0]*=a;v[1]*=a;v[2]*=a;
glutMotionFunc(1)
voidmouseMotion(int*,inty)
{
floatcurPos[3]
dx,dy,dz;
/*computepositiononhemisphere*/
trackball_ptov(xAy,winWidth,winHeightAcurPos);
if(trackingMouse)
computethechangeinposition
onthehemisphere*/
dx=curPos[0]-lastPos[0];
dy=curPos[1]-lastPos[1];
dz=curPos[2]-lastPos[2];
glutMotionFunc(2)
if(dx||dy||dz)
/*computethetaandcrossproduct*/
angle=90.0*sqrt(dx*dx+dy*dy+dz*dz);
axis[0]=lastPos[1]*curPos[2]一
lastPos[2]*curPos[1];
axis[1]=lastPos[2]*curPos[0]一
lastPos[0]*curPos[2];
axis[2]=lastPos[0]*curPos[1]一
lastPos[1]*curPos[0];
/*updateposition*/
last
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