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文档简介
兴趣是学生获取知识、发展能力的前提,同时也是推动课堂顺利开展的先决条件,对于小学生而言,他们往往基于自身的兴趣主动地投入精力,开展学习活动。然而,在当前信息技术课程的教学中,许多教师仍旧采用“师讲生听”的传统模式,习惯性地占据课堂上的主体位置,让学生被动地接受教师灌输的信息技术知识。显然,这样的教育模式会大大降低学生的学习热情,促使学生对信息技术知识产生排斥心理。所以,信息技术教师应当主动地转变自身的教育观念,以打造趣味课堂为目标,优化传统教学结构,以便获得事半功倍的教育效果。一、提出多样问题,在探究中爱上信息技术设问是课堂上的一种常见教育手段,在传统信息技术课堂上,教师常常将问题看作是与学生之间进行对话和交流的工具,教师可以利用问题检验学生学习信息技术知识的效果,从而明确学生的漏洞,为学生进行知识的补充。然而,在打造趣味课堂中,问题也被赋予了新的“身份”,教师可以利用问题为学生设定自主探究的方向,促使学生基于问题出发,对信息技术知识产生好奇心和探索欲,以便学生生成自主学习信息技术知识的动力。但是,在进行问题的设计时,教师也要参考教学的内容和学生的学习水平,避免问题的价值得不到有效的体现。以《收发电子邮件》这一课为例,教师就可以将问题贯穿在课堂的始终,使学生始终保持对本节课知识的好奇心,以便学生在探究的欲望中积极主动地分析本节课的内容。在刚开始上课时,教师可以为学生提出“你们听说过e-mail吗?”“你在日常生活中收发信件的过程是怎样的呢?”等与生活密切相关的问题,促使学生从这些问题入手,主动地将目光放在课堂上。随后,教师为学生讲述收发邮件前应当申请一个自己的邮箱,引导学生提出“该怎么进行邮件的收发呢?”的问题,引发学生的探索欲,以便学生在解决这一问题中,对电子邮箱的注册等知识有一个清楚的认识。紧接着,教师可以再为学生设计“你想不想使用邮箱为你的朋友发送一个精美的贺卡呢?我们该怎么做呢?”等问题,以便学生在逐步探究中,熟悉发送邮件的操作过程。显而易见,教师将问题贯穿在整节课中,不仅能够为学生营造悬疑情境,激活学生探索的欲望,调动学生学习的兴趣,也可以为学生设定学习的方向,引导学生沿着问题提出的角度进行思索,以便学生在完成问题探究中建构信息技术知识。二、融入趣味游戏,在玩乐中爱上信息技术游戏活动普遍应用于调动学生的学习兴趣,对于打造趣味课堂具有不可替代的作用。在展开信息技术课程的教育活动时,教师也要意识到游戏活动的存在价值,主动地将游戏活动引入信息技术课堂上,促使学生在玩乐中提高认识信息技术知识的质量。但是,在进行游戏活动的设计中,教师也要认识到,游戏活动是为教育工作服务的,所以,教师也应当做好游戏活动与信息技术知识的融合,设定合理的游戏活动,避免学生过度沉迷游戏,压缩学习信息技术知识的时间,降低学习信息技术知识的效率。比如,在《赛车游戏》这一课中,教师就可以以汽车为角色,以赛道为背景,利用scratch进行赛车游戏的制作,充分调动学生的学习兴趣。在课堂上,教师可以先为学生展示流程图,组织学生搭建直道赛车脚本并进行试运行。之后,教师就可以组织学生两两进行配对,引导学生互玩游戏,促使学生在玩游戏中为对方提出改进的意见。经过不断的修改和调试,学生所设计的赛车游戏也可以达到自动运行的效果。透过互玩游戏的过程,学生不仅能够发现同伴的优缺点,也可以聆听同伴对自己的建议,以便在反思中更好地改良赛车游戏。可以看出,教师将游戏活动与信息技术课程的教学内容进行完美融合,能够将学生的学习过程变得更加轻松、愉悦,促使学生在玩乐的同时,潜移默化地完成对信息技术知识的建构,感受到信息技术课堂的趣味性,从而在爱上信息技术学科中,更加积极地参与到信息技术课堂。总而言之,在以后的信息
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