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文档简介

【圣诞献礼】【系列最终作发布】漆黑的魅影v5.0无限可能本来预计在12.25号的晚上发布,因此预告中将发布时间写为圣诞之夜,但是由于大家的期待远远超出了我的预期,并且平安夜才是真正应该赠送圣诞礼物的时间,因此将发布时间提前到今晚,希望充满无限可能的5.0能为大家带来一个难忘的圣诞节,祝大家圣诞快乐!欢迎转载,转载时请附上原贴地址:====================================================7年前,有个孩子做了一个梦,而那个梦此时此刻成为了现实,呈现在你们的面前。【系列最终作】口袋妖怪漆黑的魅影v5.0无限可能PokemonEbonyPhantomv5.0EndlessPossibility制作成员:主作者:Chaotix(Ebonyphantom)技术组:saaczjzj_square彼得thunder6358美工组:小A不违规hohola影月对于改版而言,所新增和修改的内容越多,出现BUG的可能性就越大,很多改版拥有不错的闪光点,但是却由于大量的BUG让玩家望而却步,这一点无论是对于国内和国外都是如此,虽然改版作者的技术可以在一定程度上让出现BUG的可能性大大减少,但是即使如此,也不可能避免掉BUG的发生,而BUG的多少则是一个衡量一个改版是否真正能够称得上是佳作的重要标准之一,而在内测中修复BUG,则是使得矿石变为精美的宝石中的打磨过程。在内测组成员辛勤的测试以及我和技术组成员的全力修复之下,5.0终于修复了全部影响流程的致命BUG和绝大多数的其他BUG,顺利地在圣诞夜以比较完善的姿态呈现在大家的眼前。当然,大家如果在5.0中遇到了BUG也请在汇报贴中提出来,累计一些后我会在以后抽时间来修复。游戏中没有加入第六世代的任何要素,原因是5.0的各项设定早在两年前就开始构思并在2013年初最终确定,而第六世代发布到现在仅有两个多月,这些时间不足以将第六世代的精灵,技能等种种要素完善地加入到5.0中,而只加入部分的要素又会使5.0的对战情况处于远离官方的不伦不类的处境,而剧情上也显然也不可能重新再设计一段剧情包含第六世代的神兽以及人物,这段时间加入也只能是作为吸引玩家的噱头而已,很难对于整体游戏的素质有大的改善,反而会影响游戏整体的平衡性和构思,因此在5.0中没有加入第六世代的要素,但是有一些对话在暗示第六世代的种种设定,有兴趣的玩家可以注意下NPC的对话。在正式介绍这个改版的修改内容之前,我想先与大家回顾一下漆黑的魅影的历史,漆黑的魅影的历史版本大概可以分为四个阶段第零阶段发布前(2006~2010.7)——接触一些优秀的改版作品,并开始自己尝试制作改版第一阶段v1.0~v3.5(2010.7~2011.8)——最初蓝本为盗版商汉化的绿宝石备份ROM大小合计7.11G第二阶段v4.0~v4.5EX-1.9(2011.8~2013.12)——以汉化质量与效果远超D商汉化版的2011新汉化版绿宝石为蓝本从0开始重新改版备份ROM大小合计12.8G第三阶段v5.0(2013.12~)——基于v4.5EX以及追加的补丁之上继续制作的改版备份ROM大小合计24.9G(细心的朋友可能注意到了这个大小与预告时的变化,最后一周我和大家所付出的努力,从此处也可见一斑) 发现之前预告时大家对于这里有一些误解,这里的22.1G指的是总共备份的全部ROM数量,GBA的ROM大小固定为8M,16M或32M,例如红宝石ROM大小为8M,而作为我使用的蓝本的绿宝石,本身的ROM大小为16M,我在改版的过程中将其扩充为了32M,而扩充的部分全部为未使用的空位——是的,虽然ROM的大小?并没有发生变化,但是里面的数据却从无意义的00填充空位变成了大量的有效内容——图片地图数据剧情等等。因此看ROM本身的大小意义不大,但是我们可以从备份数量看出一些。为了能够修复以往造成的BUG,我每修改一些内容就会把ROM备份一次,也就是说,从发布以来到现在,我大概备份了(7.11G+12.8G+24.9G)/32M,约为1433次左右(只是单纯的备份ROM,一是没有想到会渐渐走到今天这种程度,二是对于软件的开发没有什么知识,知道版本管理软件已经是一年之内的事了)。虽然文字和截图都可以很好的简单介绍改版的方法,但是数字是最为精准和直观的证明,我的备份习惯一直是类似的,并没有在最近备份的更加频繁,相反——因为技术上已经比较成熟反而会修改更多的东西才会备份一次,而即便如此,备份的数量也远远超过上一次的,接近上一次的两倍,而且这一次的改版是在上一次的基础上进行修改而并非重新开始——是的,距离上一次的更新已经超过了两年的时间,而这时间足以让这个这个改版的整体素质发生质的改变。v5.0在各个方面都比起v4.5而言,有着飞跃性的突破,而这从根本上主要是得益于两个方面的突破——思想上的突破和技术上的突破,二者相辅相成并且缺一不可。同许多改版者一样,我在2006年最初接触改版时也有着许多美妙的设想,例如自己创造出一个新的地区,自己写出一个全新的剧情等等,而这样一些富有创造性的想法在当时都有用于技术和精力上的限制而被迫放弃了,于是这个改版就变成了最开始的摸样,有许多亮点但是和整个游戏的整体相比微不足道,有一些很好的剧情设想但是没有展开,例如神兽剧情中其他正统作的反派的相关剧情,其实是非常简陋的。而在对战方面也是类似,虽然在偏向后世代进行靠拢但是技能效果无法自创和技能数量无法扩充这两点,都是非常致命的阻碍,当然这一点在后来的补丁版中得到了一定程度上的改善,而这也成为了5.0更新的几个契机之一。虽然漆黑的魅影如今的热门与其说是质量的优秀使然,倒不如说更是与手机平台的流行有着更大的关联,但无论如何这也从某种程度上是对漆黑的魅影的游戏质量的一个肯定。然而事实上,这是远远超出我的预期的,因为v4.5EX中,我的游戏设想体现大概只有两成左右,虽然有很多的支持与称赞,但这距离我的理想中满意的改版差的实在是太远了——按照外国一些改版论坛的看法,我甚至并不认为v4.5EX的完成度足以称之为一个真正的改版,这充其量只能算是一个绿宝石的加强版而已。外国的改版的数量以及整体质量都远超国内的改版,造成这种局面的原因是多方面的,但是主要的原因我认为是时间的原因——制作一个优秀的改版需要投入大量的远远超出一般设想的时间,我认为无论国内外,改版制作者在工作之后很难再抽出太多的时间,因此改版的最佳时期是在学生阶段,众所周知,国内学生的自由时间要远远少于国外学生,因此虽然有一些改版作者的对于改版十分热爱,但是自由时间的不足导致了技术上的缺陷,而这注定了这份热爱也只能停留在设想之中。是完成了这最后一步的跨越。这首先要感谢我们的制作组的成员zjzj_square,最初把我领进汇编的大门的就是zj学长,常年习惯了改版的种种“常识”的束缚的我,在zj学长尝试在我的改版上制作新特性的补丁的贴子瞬间让我眼前一亮,也从此让我开始接触并学习汇编,虽然到现在我觉得我学的也只是一点皮毛,但是即使这有着,也有着突破改版的框架的重要作用,更重要的是,能够突破已经被严重束缚甚至扼杀的想象力的束缚。从此5.0的制作理念从简单的梦世界地图扩充和新增少量剧情,变成了把当初放弃的狂想重新实现。依次为契机我开始挑战之前从来没有想过的各种研究——比如新增技能,原创技能动画,扩充行走图,扩充训练师数量以及组别和图片数量,控制训练师对战音乐,以及后来为新创造的赛诺地区的城市服务的地图名称框的扩充和恢复点的扩充等等。每一个突破都有着重要的意义——例如训练师和行走图的扩充,如果没有完成这两点,v5.0剧情人物就要受到极大的限制,不可能做到现在的把所有反派集团都融入其中的丰富剧情,也不会有这么多的高人气NPC的登场,也不可能做到魅影摩天楼这样的加入了历代全部馆主和天王冠军这样在当初接近狂想的战斗设施。技术的突破为想法的实现奠定了重要的基础。除了我所研究的这些方面,在zj学长打开突破口之后,以研究对战方面为主的saac也进行了许多深入的研究,并且有着许多非常优秀的研究成果,例如新特性和技能效果以及道具等等,这些成果在补丁版中已经有了很好的体现,我想这也是漆黑的魅影v4.5EX人气的主要来源。在v5.0中汇编方面saac也作出了很多贡献,解决了很多我无力应对的棘手问题,也帮助突破了许多实现我的设想的关键技术。这些突破的技术,例如zjzj_square和saac做的技能效果和特性以及我做的技能动画的原创,在当时甚至是领先于一些国外改版者的,这对于一向认为老外的技术遥不可及的我,无疑是一个鼓励,也是一个良好的开端。在技术突破之后,在正式开始制作改版时,就可以将之前的许多已经快遗忘的设想重新实现,加上系统地将设想要素整理并逐个开始完成后,达到的效果,就是距离上次更新2年之后的剧情,对战,要素,画面的全面进化。画面上对战场景5.0最先美化的地方之一,负责这部分素材制作的是最早支持这个刚刚诞生的改版的,同时也是最早帮助漆黑的魅影的美工制作的小A,这里使用了在他最早他的作品火红美化版中制作的对战背景素材,使得对战的背景界面美观了很多。对战图片同样也是在漆黑的魅影诞生不久后就加入的美工不违规完成了几乎所有正统历代作品的重要NPC对战图片,当时虽然他已经一度退出了改版素材的制作,不过还是在我的一再请求下答应我完成这个工程量浩大的任务后才正式放弃了改版素材的制作。后来加入的天津老乡的美工hohola在原创人物的素材上绘制上十分出众,完成了相当数量的原创人物以及原版人物重绘的任务。行走图小A对应完成了不违规和hohola制作的大量的对战图片对应的行走图片,由于色板上的限制,这个任务也是个很艰难且庞大的任务,但是小A还是很圆满的完成了这个任务,hohola也协助绘制了一些行走图。地图块美化小A在本来已经打算退出改版界之后,也因为我的一再请求,答应同我一起为曾经的这份热爱画一个圆满的句号,在退出改版界前完成了地图素材的美化,是的现在5.0的地图素材比起4.5的而言有了不错的进步。透明对话框后加入的技术组彼得做到的效果,原本学业繁忙的他抽空帮忙完成了这个效果并且协助不断尽心尽力地修复BUG,使得透明对话框的效果与小A的地图美化相得益彰。封面影月后加入的影月在技术和美工上都十分出众,除此之外同样也有许多不错的想法,尤其是协助完成了高难度的封面的制作,为整个改版给人的第一印象做出来很大的贡献。当然在其他的一些细节上组员也有很多贡献,如果没有他们的努力,5.0的美工比起之前不会有任何的突破,并且很多的设想也会因为缺少足够的素材而很遗憾的无法实现。剧情&要素上之前的版本虽然在剧情能看出一些尝试,但是最终还是没能做到大的突破,在行走图和对战图片突破之后也将之前的大部分的设想重新还原,在剧情中添加了之前从没有涉及的一周目主线,并且制作了全新的原创二周目主线剧情以及三周目支线剧情。世界观虽然比起一般的口袋整体历作复杂了许多,但是几乎没有脱离口袋妖怪的主要世界观设定,而是在其基础上挖掘出了深层的世界观并且用自己的想法加以完善以及补充。稍有了解的玩家都会知道口袋妖怪的动画漫画以及游戏中的设定是无法混为一谈的,5.0中的世界观采用了平行世界理论的一些想法,将口袋妖怪的ACG领域分别对应成了三个平行世界Abando,Creatio,Genera,分别对于动画、漫画特别篇和正统游戏历作,从而将口袋最为主流的三个领域的世界观融合为一,并且在剧情上涉及了许多几个世界间的联系。为了保证在设定避免出现因不了解而出现的设计错误,我在去年寒假到新西兰旅游的期间顺便将漫画特别篇对应的500多话重新进行了复习,并且也根据攻略重新温习了历代正统作的剧情,此外参考了bulbapedia的大量游戏中的人物台词,尽量准确把握不同领域中人物的性格,再设计剧情和台词时都尽量做到准确的还原。在充分准备之后,我在2013年年初整理了之前的零碎构想并最终确定了剧情。对于口袋的大部分正统作而言(即除了黑白之外的),主线剧情一向并不是其真正的亮点所在,但是仔细的玩家可以发现,口袋妖怪游戏的设定其实非常严谨,但是大多数的设定要素都在主线剧情之外。剧情虽然突出了口袋妖怪了所着重宣扬的精神,但没有将设定要素淋漓尽致的表现出来,虽然有不错的人物刻画,但且少有精巧的剧情构思。对我来说,这一直一个比较遗憾的地方,因此我在5.0的剧情中下了很大的功夫,使得其剧情相比于一般的正统作品相比有着比较大的突破,甚至可以说,这是5.0中我最为重视的部分。一周目标题为“引导”,舞台在游戏世界Genera中的丰缘地区,是因为不明原因而沉睡的主角的回忆,将之前的主线剧情包含其中,并在火岩队和水舰队的两个反派事件之上,增加了火箭队的主线剧情(与回忆不同的原因会在游戏剧情中具体解释),而这也是为二周目的剧情埋下了一些重要的伏笔。衔接一二周目的过渡章节——间章1“觉醒”,间章2“迫近”比较短的章节,完成一二周目的衔接,讲述主角沉睡前的最后回忆,各个地区的冠军以及重要NPC将在此章初次登场,同时银河团以及等离子团也初次正式登场。二周目标题为“映射”,是完全原创的全新主线剧情,流程长度超过一周目新增的火箭队剧情很多,舞台是在漫画世界Creatio的原创大陆赛诺地区。是在之前的梦世界地图大幅度扩充新的城市道路以及迷宫,包括全新的8个道馆以及精灵联盟,馆主和天王冠军皆为原创人物(二周目8个道馆的属性加上一周目的8个以及三周目的1个隐藏道馆,对应第六世代之前的全部17个属性),主线剧情是关于银河团和等离子团的,历代的大部分冠军级的重要NPC在主线剧情中都有登场。断章“隐匿”交代一些隐藏的人物设定,在剧情上埋了一些伏笔,这些伏笔对应的剧情在5.0中没有展开,但是细心的玩家应该可以发现一些端倪。三周目标题为“未来”,为自由行动(类似原本口袋的二周目),也是口袋历作的真正精髓所在,对战方面主要的增加为之前剧情中提及的在水静市北方新增对战设施“魅影摩天楼”,可对战人物包括口袋妖怪前五世代的所有历代正统作品中的全部馆主天王以及冠军,实现了在BW2的PWT公布之前就有的改版的最早设想之一(魅影摩天楼中有一个类似于秘笈的彩蛋,大家有兴趣可以去探索一下)。除此之外也开启了最后一批传说精灵的相关剧情的捕获。动画世界Abando虽然由于设定上不如漫画以及游戏严谨而没有再出现剧情中出现,但在三周目中增加了动画中小智和火箭队的对战,使用精灵为动画中使用过的精灵的6只组成的队伍。感谢saac完成的训练师的等级浮动,精灵性格和特性的控制以及新生,中泉,皮卡,三鹿等EPBA成员完成的大量技能配置以及数据转化工作。对战上种族值和属性的修改一直是漆黑的魅影最为饱受争议的地方,5.0按照第五世代的数据,还原了全部精灵的种族值以及属性,同时也欢迎技能的威力和属性,并且对精灵的技能列表进行了调整,修复了之前精灵低等级学会过强技能的问题,也修复了精灵无法学会应有的重要技能和大部分的学会本不应该掌握的问题。新增(非替换)110个新技能,包括了第四世代和第五世代的大部分常用技能已经一些原创技能(因为这部分是一年半前完成的,之后没有做太多的修改,所以偷懒使用了之前的截图)增加了64个技能的定点教学,包括了绿宝石没有的技能机器和其他后世代的定点教学技能,使得精灵的技能配置更为完善。包含在4.5EX的打补丁版本中新增的第四世代和第五世代的新特性新增加一些第四世代和第五世代的道具技能机器扩充为56个,并由一次性使用改为第五世代开始的无限使用通过替换的方式添加了一些PM(即整体精灵数量仍为411),包括雷电狮,毒骷蛙,姆克鹰,暴雪王,达摩狒狒,冰精灵,叶精灵,黑色酋雷姆,白色酋雷

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