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文档简介

全国人教版初中信息技术八年级上册第三单元第11课《调用公用库中的按钮》教学设计主备人备课成员教材分析本课选自全国人教版初中信息技术八年级上册第三单元,该单元主要介绍如何利用Scratch软件进行简单编程。本课《调用公用库中的按钮》是本单元的第五节,主要让学生学习如何调用Scratch软件中的公用库中的按钮,以及如何利用这些按钮进行简单编程。本节课的知识点与技能点主要包括:

1.理解Scratch软件中的公用库的概念。

2.学会调用公用库中的按钮。

3.利用调用后的按钮进行简单编程。

本节课的内容与学生的日常生活紧密相关,有利于激发学生的学习兴趣,培养学生的动手能力和创新思维。同时,本节课也为后续课程的学习奠定了基础,有利于学生更好地掌握Scratch软件的使用。核心素养目标分析本节课《调用公用库中的按钮》旨在培养学生的信息意识、计算思维、数字化学习与创新、信息社会责任等核心素养。

1.信息意识:通过本节课的学习,学生能够理解Scratch软件中的公用库的概念,增强对信息技术的认知,培养信息意识。

2.计算思维:学生将学习如何调用公用库中的按钮,通过分析、设计、编程等步骤,培养计算思维能力。

3.数字化学习与创新:本节课鼓励学生利用调用后的按钮进行简单编程,激发学生的创新思维,培养数字化学习与创新能力。

4.信息社会责任:在学习过程中,学生将认识到信息技术在生活中的重要性,培养良好的信息行为习惯,提高信息社会责任意识。

本节课的设计充分考虑了学生的认知特点和兴趣,通过实际操作和案例分析,帮助学生掌握调用公用库中的按钮的方法,培养学生的核心素养,为今后的学习和生活奠定基础。学习者分析1.学生已经掌握了哪些相关知识:

在学习本节课之前,学生已经掌握了以下相关知识:

(1)Scratch软件的基本操作:学生已经学会了如何登录Scratch软件,熟悉了软件界面和基本功能。

(2)Scratch编程基础:学生已经了解了Scratch编程的基本概念,包括角色、舞台、变量、事件等。

(3)简单的编程语句:学生已经学会了使用Scratch编程语句,如移动、旋转、改变大小等。

2.学生的学习兴趣、能力和学习风格:

(1)学习兴趣:学生对Scratch编程充满兴趣,喜欢通过编程创作自己的作品。

(2)学习能力:学生具有较强的动手能力和问题解决能力,能够通过实践操作掌握新知识。

(3)学习风格:学生倾向于通过直观的演示和实际操作来学习,喜欢合作学习,与同伴交流分享。

3.学生可能遇到的困难和挑战:

(1)调用公用库中的按钮:学生可能不熟悉如何调用Scratch软件中的公用库,需要教师进行详细讲解和示范。

(2)编程思维:学生可能对如何将实际问题转化为编程问题存在困难,需要教师提供案例分析和引导。

(3)创新思维:学生可能缺乏将调用后的按钮应用于实际编程的创新思维,需要教师提供创意启发和鼓励。

针对以上困难和挑战,教师需要在教学中给予关注和指导,帮助学生克服困难,提高学习效果。学具准备多媒体课型新授课教法学法讲授法课时第一课时师生互动设计二次备课教学方法与手段教学方法:

1.讲授法:教师通过讲解Scratch软件中的公用库的概念和调用方法,帮助学生建立基本概念,为实践操作打下基础。

2.演示法:教师通过现场演示,展示如何调用公用库中的按钮,并利用这些按钮进行简单编程,使学生直观地理解操作过程。

3.实践法:学生通过实际操作Scratch软件,调用公用库中的按钮,并进行简单的编程创作,巩固所学知识,培养动手能力和创新思维。

教学手段:

1.多媒体教学:教师利用多媒体设备,展示Scratch软件的界面和功能,帮助学生更好地理解和掌握软件的使用。

2.Scratch软件:学生通过实际操作Scratch软件,调用公用库中的按钮,进行编程创作,提高学习效果。

3.案例分析:教师提供一些Scratch编程案例,学生通过分析案例,理解如何调用公用库中的按钮,并将其应用于实际编程中。

4.分组合作:学生分成小组,共同完成编程任务,培养团队合作能力和交流沟通能力。

5.评价反馈:教师对学生的编程作品进行评价,提供反馈意见,帮助学生改进编程技巧,提高学习效果。教学过程设计1.导入新课(5分钟)

目标:引起学生对调用公用库中的按钮的兴趣,激发其探索欲望。

过程:

开场提问:“你们知道Scratch软件中的公用库是什么吗?它与我们的编程有什么关系?”

展示一些关于Scratch软件中按钮的图片或视频片段,让学生初步感受公用库的魅力或特点。

简短介绍Scratch软件中公用库的基本概念和重要性,为接下来的学习打下基础。

2.Scratch软件中公用库基础知识讲解(10分钟)

目标:让学生了解Scratch软件中公用库的基本概念、组成部分和原理。

过程:

讲解Scratch软件中公用库的定义,包括其主要组成元素或结构。

详细介绍Scratch软件中公用库的组成部分或功能,使用图表或示意图帮助学生理解。

3.Scratch软件中公用库案例分析(20分钟)

目标:通过具体案例,让学生深入了解Scratch软件中公用库的特性和重要性。

过程:

选择几个典型的Scratch软件中公用库案例进行分析。

详细介绍每个案例的背景、特点和意义,让学生全面了解Scratch软件中公用库的多样性或复杂性。

引导学生思考这些案例对实际编程的影响,以及如何应用Scratch软件中公用库解决实际问题。

小组讨论:让学生分组讨论Scratch软件中公用库的未来发展或改进方向,并提出创新性的想法或建议。

4.学生小组讨论(10分钟)

目标:培养学生的合作能力和解决问题的能力。

过程:

将学生分成若干小组,每组选择一个与Scratch软件中公用库相关的主题进行深入讨论。

小组内讨论该主题的现状、挑战以及可能的解决方案。

每组选出一名代表,准备向全班展示讨论成果。

5.课堂展示与点评(15分钟)

目标:锻炼学生的表达能力,同时加深全班对Scratch软件中公用库的认识和理解。

过程:

各组代表依次上台展示讨论成果,包括主题的现状、挑战及解决方案。

其他学生和教师对展示内容进行提问和点评,促进互动交流。

教师总结各组的亮点和不足,并提出进一步的建议和改进方向。

6.课堂小结(5分钟)

目标:回顾本节课的主要内容,强调Scratch软件中公用库的重要性和意义。

过程:

简要回顾本节课的学习内容,包括Scratch软件中公用库的基本概念、组成部分、案例分析等。

强调Scratch软件中公用库在编程中的价值和作用,鼓励学生进一步探索和应用Scratch软件中公用库。

布置课后作业:让学生撰写一篇关于Scratch软件中公用库的短文或报告,以巩固学习效果。知识点梳理1.Scratch软件中的公用库概念:学生需要了解Scratch软件中的公用库是什么,它包含哪些类型的元素,以及如何调用公用库中的元素。

2.调用公用库中的按钮:学生需要学会如何调用Scratch软件中的公用库中的按钮,包括如何选择按钮、如何将按钮添加到角色中、如何修改按钮的属性等。

3.利用调用后的按钮进行简单编程:学生需要学会如何利用调用后的按钮进行简单编程,包括如何控制按钮的点击事件、如何通过按钮控制角色的行为等。

4.Scratch软件中的事件和动作:学生需要了解Scratch软件中的事件和动作的概念,以及如何使用事件和动作进行编程。

5.编程语句的使用:学生需要学会使用Scratch软件中的编程语句,包括移动、旋转、改变大小等,以及如何通过编程语句控制角色的行为。

6.程序的调试与优化:学生需要学会如何调试和优化自己的程序,包括如何检查程序中的错误、如何优化程序的运行效率等。

7.编程作品的分享与交流:学生需要了解如何将自己的编程作品分享给他人,包括如何发布作品、如何与他人交流和评价等。

8.编程思维的培养:学生需要通过编程实践,培养自己的编程思维,包括如何将实际问题转化为编程问题、如何设计程序的逻辑结构等。

9.创新思维的培养:学生需要通过编程实践,培养自己的创新思维,包括如何创造性地解决问题、如何设计独特的编程作品等。

10.信息意识的培养:学生需要通过学习Scratch软件的使用,培养自己的信息意识,包括如何利用信息技术解决问题、如何保护个人信息等。课堂小结,当堂检测课堂小结:

1.回顾本节课的主要内容,包括Scratch软件中的公用库的概念、调用公用库中的按钮的方法、利用调用后的按钮进行简单编程的步骤等。

2.强调Scratch软件中的公用库在编程中的价值和作用,以及如何利用公用库中的元素进行创新性的编程创作。

3.鼓励学生在课后继续探索Scratch软件中的其他功能和元素,以及如何将它们应用于自己的编程作品中。

4.提醒学生在编程过程中要注意代码的规范性和可读性,以及如何通过编程语句控制角色的行为。

5.强调编程思维和创新思维在编程中的重要性,以及如何通过编程实践培养自己的编程思维和创新思维。

当堂检测:

1.请学生用自己的话简要描述Scratch软件中的公用库的概念和作用。

2.请学生演示如何调用Scratch软件中的公用库中的按钮,并利用这些按钮进行简单编程。

3.请学生分析并解决一个简单的编程问题,如如何使用Scratch软件中的编程语句控制角色的行为。

4.请学生设计一个简单的编程作品,利用Scratch软件中的公用库中的元素进行创新性的编程创作。

5.请学生总结本节课所学的内容,包括Scratch软件中的公用库的概念、调用公用库中的按钮的方法、利用调用后的按钮进行简单编程的步骤等。

6.请学生评价自己的编程作品,包括作品的创新性、代码的规范性和可读性等方面。

7.请学生提出自己在编程过程中遇到的问题和困难,以及如何解决这些问题和困难的建议。

8.请学生分享自己的编程经验和心得,以及如何通过编程实践培养自己的编程思维和创新思维的建议。

9.请学生根据自己的学习情况,提出对Scratch软件的使用和改进的建议。

10.请学生评价本节课的教学效果,以及如何提高教学效果的建议。板书设计①重点知识点:Scratch软件中的公用库的概念、调用公用库中的按钮的方法、利用调用后的按钮进行简单编程的步骤等。

②关键词:Scratch软件、公用库、按钮、编程、事件、动作、语句、调试、优化、思维、创新、信息意识。

③句:Scratch软件中的公用库为编程创作提供了丰富的元素,调用公用库中的按钮可以简化编程过程,利用调用后的按钮进行简单编程可以创作出有趣的作品。

艺术性和趣味性:

①采用色彩鲜艳的字体和图案,吸引学生的注意力,提高学生的学习兴趣。

②设计一些有趣的卡通角色或图案,与Scratch软件中的元素相结合,增加板书的趣味性。

③利用一些幽默的语言或句子,如“Scratch软件中的按钮,让编程变得更简单!”等,激发学生的学习主动性。

④在板书中加入一些互动环节,如提问、回答等,增加学生的参与感和互动性。重点题型整理1.问题:请简述Scratch软件中公用库的概念和作用。

答案:Scratch软件中的公用库是指软件预设的一些角色、背景、声音等元素,供用户在编程时使用。公用库的作用是为编程创作提供了丰富的元素,降低了编程的难度,提高了创作的效率。

2.问题:请说明如何调用Scratch软件中的公用库中的按钮。

答案:调用Scratch软件中的公用库中的按钮的步骤如下:

(1)打开Scratch软件,进入舞台编辑模式。

(2)点击“库”按钮,打开“库”面板。

(3)在“库”面板中,选择“我的项目”下的“造型”选项卡,找到“按钮”文件夹。

(4)在“按钮”文件夹中,选择所需的按钮,将其拖拽到舞台中。

3.问题:请描述如何利用调用后的按钮进行简单编程。

答案:利用调用后的按钮进行简单编程的步骤如下:

(1)在“控制”选项卡中,找到“当按下绿旗时”积木块,将其拖拽到脚本区。

(2)在“事件”选项卡中,找到“当按下某个键时”积木块,将其拖拽到脚本区。

(3)在“侦测”选项卡中,找到“按键被按下?”积木块,将其拖拽到脚本区。

(4)在“运动”选项卡中,找到“移动(步数)”积木块,将其拖拽到脚本区。

(5)将“按键被按下?”积木块的输出连接到“移动(步数)”积木块的输入,实现按键控制角色移动的功能。

4.问题:请举例说明如何使用Scratch软件中的编程语句控制角色的行为。

答案:使用Scratch软件中的编程语句控制角色的行为的步骤如下:

(1)在“控制”选项卡中,找到“重复执行”积木块,将其拖拽到脚本区。

(2)在“运动”选项卡中,找到“移动(步数)”、“左转(度数)”或“右转(度数)”积木块,将其拖拽到脚本区。

(3)在“声音”选项卡中,找到“播放声音(音效文件名)”积木块,将其拖拽到脚本区。

(4)将“重复执行”积木块的输出连接到其他积木块的输入,实现重复执

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