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文档简介

小学三年级课后服务:scratch少儿编程一阶第15课速算爬树学校授课教师课时授课班级授课地点教具教学内容本节课为小学三年级课后服务scratch少儿编程一阶第15课,主题为“速算爬树”。教学内容选自教材《scratch少儿编程》第三章“动起来吧,小角色!”。具体内容包括:

1.学习使用Scratch的“运动”模块,掌握角色的移动和旋转功能;

2.利用“控制”模块,了解重复执行和条件判断的使用方法;

3.结合数学知识,设计一个速算爬树的小游戏,提高学生的编程兴趣和逻辑思维能力;

4.引导学生运用所学知识,自主创新设计角色动作和游戏规则。

本节课旨在让学生通过动手实践,掌握Scratch编程的基本操作,结合数学知识,提高解决问题的能力。核心素养目标本节课的核心素养目标为:培养学生信息素养、数学素养和创新能力。通过学习Scratch编程中的“运动”和“控制”模块,让学生掌握基本的编程思想,提高信息素养;结合数学知识设计速算爬树游戏,锻炼学生的逻辑思维和问题解决能力,提升数学素养;鼓励学生自主创新,设计独特的角色动作和游戏规则,激发创新意识,培养创新能力。通过本节课的学习,使学生能够将编程技能与数学知识相结合,为今后的学习打下坚实基础。教学难点与重点1.教学重点

(1)掌握Scratch编程中“运动”和“控制”模块的使用,包括角色移动、旋转以及重复执行和条件判断功能。

-学生需学会使用“移动”、“转向”等积木,使角色按指令行动。

-学会使用“重复执行”和“如果...那么...”等控制积木,实现游戏逻辑。

(2)运用数学知识设计速算爬树游戏,理解游戏规则与编程逻辑的关联。

-学生需要运用加、减法运算,设计合理的题目和答案,使游戏更具挑战性。

-掌握将数学运算融入编程逻辑,实现游戏功能。

2.教学难点

(1)理解“重复执行”和“条件判断”在程序中的逻辑关系。

-学生可能难以理解循环结构中的条件判断,如何实现角色在特定条件下执行特定动作。

-通过实际操作和示例讲解,帮助学生理解循环结构中的条件判断逻辑。

(2)将数学知识应用于编程中,实现游戏设计。

-学生可能不知道如何将数学运算与编程逻辑相结合,设计出有趣的游戏。

-教师可以通过举例,引导学生将加、减法运算融入游戏设计,让学生在实践中掌握难点。

(3)创新设计角色动作和游戏规则,培养学生的创新能力。

-学生可能缺乏创新思维,不知道如何设计独特的角色动作和游戏规则。

-教师可以提供启发性的指导,鼓励学生尝试不同的组合和创意,培养其创新能力。教学方法与手段1.教学方法

(1)讲授法:教师通过生动的语言和直观的示例,向学生讲解Scratch编程的基本概念和操作方法,确保学生能够理解并掌握“运动”和“控制”模块的使用。

-通过对教材内容的讲解,让学生了解积木的用法和编程逻辑。

-结合实际案例,讲解如何将数学运算融入编程中,设计出有趣的游戏。

(2)讨论法:组织学生进行小组讨论,鼓励他们分享自己的想法和解决问题的策略,提高学生的合作能力和思维深度。

-学生在小组内讨论如何设计角色动作和游戏规则,互相学习,取长补短。

-针对游戏设计中的问题,引导学生展开讨论,共同寻找解决方案。

(3)实验法:让学生动手实践,通过实际操作来巩固所学知识,培养学生的动手能力和创新能力。

-学生在课堂上实际操作Scratch软件,设计并实现自己的游戏作品。

-鼓励学生在实验过程中尝试创新,不断优化自己的作品。

2.教学手段

(1)多媒体设备:利用投影仪、计算机等设备,展示Scratch编程的操作界面和积木使用方法,让学生更直观地了解和学习编程知识。

-通过PPT、教学视频等多媒体资源,展示编程操作步骤和示例。

-使用投影仪将学生作品展示在大屏幕上,便于学生之间相互学习和评价。

(2)教学软件:运用Scratch软件作为教学工具,让学生在实际操作中掌握编程技能,提高教学效果。

-利用Scratch软件内置的教程和示例,辅助教学,降低学习难度。

-通过Scratch软件的实时反馈功能,帮助学生及时发现并纠正错误。

(3)网络资源:利用互联网资源,拓展学生的学习视野,激发他们的学习兴趣。

-推荐优秀的Scratch编程学习网站和在线教程,帮助学生自主学习。

-引导学生关注优秀的编程作品,激发他们的创作灵感。教学流程(一)课前准备(预计用时:5分钟)

学生预习:

发放预习材料,引导学生提前了解Scratch编程中“运动”和“控制”模块的学习内容,标记出有疑问或不懂的地方。设计预习问题,激发学生思考,为课堂学习Scratch编程技能做好准备。

教师备课:

深入研究教材,明确教学目标和教学重难点。准备教学用具和多媒体资源,确保教学过程的顺利进行。设计课堂互动环节,提高学生学习Scratch编程的积极性。

(二)课堂导入(预计用时:3分钟)

激发兴趣:

回顾旧知:

简要回顾上节课学习的Scratch编程基础知识,帮助学生建立知识之间的联系。提出问题,检查学生对旧知的掌握情况,为学习新课打下基础。

(三)新课呈现(预计用时:25分钟)

知识讲解:

清晰、准确地讲解“运动”和“控制”模块的知识点,结合实例帮助学生理解。突出重点,强调难点,通过对比、归纳等方法帮助学生加深记忆。

互动探究:

设计小组讨论环节,让学生围绕如何设计速算爬树游戏展开讨论,培养学生的合作精神和沟通能力。鼓励学生提出自己的观点和疑问,引导学生深入思考,拓展思维。

技能训练:

总结归纳:

在新课呈现结束后,对“运动”和“控制”模块知识点进行梳理和总结。强调重点和难点,帮助学生形成完整的知识体系。

(四)巩固练习(预计用时:5分钟)

随堂练习:

布置与“运动”和“控制”模块相关的练习题,让学生在课堂上完成,检查学生对知识点的掌握情况。鼓励学生相互讨论、互相帮助,共同解决问题。

错题订正:

针对学生在随堂练习中出现的错误,进行及时订正和讲解。引导学生分析错误原因,避免类似错误再次发生。

(五)拓展延伸(预计用时:3分钟)

知识拓展:

介绍与Scratch编程相关的拓展知识,如其他模块的使用方法,拓宽学生的知识视野。引导学生关注编程领域的前沿动态,培养学生的创新意识和探索精神。

情感升华:

结合Scratch编程内容,引导学生思考编程与生活的联系,培养学生的社会责任感。鼓励学生分享学习心得和体会,增进师生之间的情感交流。

(六)课堂小结(预计用时:2分钟)

简要回顾本节课学习的“运动”和“控制”模块内容,强调重点和难点。肯定学生的表现,鼓励他们继续努力。

布置作业:

根据本节课学习的内容,布置适量的课后作业,巩固学习效果。提醒学生注意作业要求和时间安排,确保作业质量。拓展与延伸1.拓展阅读材料

-《Scratch编程进阶》:本书深入介绍了Scratch编程的高级技巧和应用,包括角色动画、声音处理、游戏设计等,帮助学生进一步拓展编程知识。

-《数学思维训练》:通过丰富多样的数学问题和思维游戏,培养学生的逻辑思维和问题解决能力,为编程学习提供数学基础支持。

-《编程小故事》:收集了一系列与编程相关的趣味故事,激发学生对编程的兴趣,同时传达编程的重要性和应用价值。

2.课后自主学习和探究

-鼓励学生利用课后时间,通过教材和拓展阅读材料,自主学习Scratch编程的其他模块和功能,如“声音”、“外观”等。

-学生可以尝试结合数学知识,设计更多有趣的编程游戏,如“数字华容道”、“迷宫逃脱”等,将数学运算与游戏逻辑相结合。

-建议学生关注现实生活中的编程应用,例如智能家居、机器人编程等,了解编程技术如何解决实际问题。

-鼓励学生参加线上编程社区和论坛,与其他编程爱好者交流学习心得,分享自己的作品,互相学习,共同进步。

-学生可以通过观看在线编程教程和参加编程挑战赛,不断提升自己的编程技能,培养解决问题的能力。重点题型整理1.设计一个角色移动的编程任务:

-题目:设计一个程序,让角色从舞台的左边移动到右边。

-答案:

```

当绿旗被点击时

重复执行直到<碰到边缘?>

移动<10>步

向右旋转<15>度

```

2.使用条件判断设计一个简单的速算游戏:

-题目:设计一个速算游戏,角色每次移动到不同的数字上,如果数字是偶数,角色说“偶数”,如果是奇数,角色说“奇数”。

-答案:

```

当绿旗被点击时

设置<数字>的值为<1>

重复执行直到<数字>>=<10>

如果<数字>%2=0

说“偶数”等待<1>秒

否则

说“奇数”等待<1>秒

设置<数字>的值为<数字>+1

```

3.设计一个爬树游戏中的计分系统:

-题目:在爬树游戏中,每当角色答对一道数学题,得分增加10分,答错不扣分,角色到达顶部时显示最终得分。

-答案:

```

当绿旗被点击时

设置<得分>的值为<0>

重复执行直到<碰到边缘?>

如果<答对题目?>

设置<得分>的值为<得分>+10

否则

//答错不扣分

移动<10>步

说“你的得分是:<得分>”等待<2>秒

```

4.使用循环和条件判断设计一个角色跳跃游戏:

-题目:设计一个程序,让角色在舞台上连续跳跃,每次跳跃的高度和距离都随机生成,如果跳跃高度小于10,则角色说“太低了”。

-答案:

```

当绿旗被点击时

重复执行直到<碰到边缘?>

设置<跳跃高度>的值为<随机数(1,20)>

如果<跳跃高度><10

说“太低了”等待<1>秒

移动<跳跃高度>步

转向180度

移动<跳跃高度>步

```

5.设计一个角色根据用户输入进行移动的编程任务:

-题目:编写一个程序,当用户输入数字1时,角色向右移动10步;当输入2时,角色向左移动10步;当输入3时,角色向上移动10步;当输入4时,角色向下移动10步。

-答案:

```

当<用户输入>的值为<1>

移动<10>步

当<用户输入>的值为<2>

向左移动<10>步

当<用户输入>的值为<3>

向上移动<10>步

当<用户输入>的值为<4>

向下移动<10>步

```教学反思与总结回顾本节课的教学过程,我发现自己在教学方法、策略和管理等方面还有一些需要改进的地方。首先,我在教学过程中过于注重知识的讲解,而忽略了学生的实践操作。虽然我通过设计了一些互动环节,让学生进行小组讨论和实验操作,但在实际操作过程中,我发现有些学生对编程操作还存在一定的困难。因此,我需要在今后的教学中,更加注重学生的实践操作,提供更多的实践机会,让学生在实际操作中掌握编程技能。

其次,我在教学过程中过于依赖多媒体设备,而忽略了与学生之间的直接互动。虽然多媒体设备可以提供直观的教学内容,但在与学生交流时,我发现有些学生对我提出的问题反应不够积极。因此,我需要在与学生交流时更加注重学生的反馈,鼓励他们积极参与讨论,提出自己的观点和疑问。

另外,我在教学管理方面也存在一些问题。由于课堂时间有限,我无法对每个学生的问题都进行详细的解答。因此,我需要更好地管理课堂时间,合理分配教学任务,确保每个学生都能得到充分的关注和指导。

从教学效果来看,学生在本节课的知识、技能和情感态度方面都取得了一定的收获。通过本节课的学习,学生掌握了Scratch编程中“运动”和“控制”模块的基本操作,能够设计简单的编程游戏。同时,学生在小组讨论和实验操作中,提高了合作精神和沟通能力。此外,学生通过参与编程学习,培养了创新意识和探索精神。

然而,在教学中还存在一些问题和不足。首先,部分学生对编程操作还存在一定的困难,需要我在今后的教学中提供更多的实践机会。其次,课堂时间有限,无法对每个学生的问题都进行详细的解答,需要我更好地管理课堂时间,合理分配教学任务。最后,部分学生对课堂互动的参与度不高,需要我更加注重学生的反馈,鼓励他们积极参与讨论。

针对教学中存在的问题和不足,我提出以下改进措施和建议:首先,增加学生的实践操作机会,让学生在实际操作中掌握编程技能。其次,更好地管理课堂时间,合理分配教学任务,确保每个学生都能得到充分的关注和指导。最后,注重学生的反馈,鼓励他们积极参与讨论,提出自己的观点和疑问。通过这些改进措施,我相信我能够提高教学质量,为今后的教学提供更好的参考和借鉴。课堂小结,当堂检测本节课,我们学习了Scratch编程中的“运动”和“控制”模块,了解了如何通过编程控制角色移动、旋转以及进行条件判断。通过学习,我们能够设计出简单的速算爬树游戏,将数学知识与编程技能相结合。

在课堂小结环节,我们可以回顾本节课的主要内容,包括:

1.学习了Scratch编程中“运动”模块的使用,掌握角色的移动和旋转功能。

2.学习了“控制”模块,了解重复执行和条件判断的使用方法。

3.结合数学知识,设计了一个速算爬树的小游戏,提高了编程兴趣和逻辑思维能力。

4.学会了运用所学知识,自主创新设计角色动作和游戏规则。

1.编程题:设计一个程序,让角色从舞台的左边移动到右边。

答案:

```

当绿旗被点击时

重复执行直到<碰到边缘?>

移动<10>步

向右旋转<15>度

```

2.编程题:设计一个速算游戏,角色每次移动到不同的数字上,如果数字是偶数,角色说“偶数”,如果是奇数,角色说“奇数”。

答案:

```

当绿旗被点击时

设置<数字>的值为<1>

重复执行直到<数字>>=<10>

如果<数字>%2=0

说“偶数”等待<1>秒

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