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文档简介
一.一动漫游戏美术地概念与风格
一.二计算机图像处理技术地发展
一.三CG动画地制作流程
一.四游戏地研发制作流程
一.五动漫游戏美术设计师地成长之路一.六动漫游戏美术设计师地就业前景
零一动漫游戏美术设计概论
一.一动漫游戏美术地概念与风格 动漫游戏美术是指在动漫与游戏研发制作所用到地所有图像视觉元素地统称。 通俗地说,凡是动漫游戏所能看到地所有画面都属于动漫游戏美术地范畴,其包括:场景,角色,植物,动物,特效,界面等。 在动漫游戏制作公司地研发团队,根据不同地职能又可将动漫游戏美术分为原画设定,三维(三D)制作,动画制作,关卡地图编辑,界面设计等。 视觉画面主要通过二维(二D)或者三维(三D)地动漫表现形式来体现,如《秦时明月》就是一部全三D地动画作品(见图一-一),而《千与千寻》则是一部二D动画作品。
从游戏题材上划分,可将游戏美术风格分为幻想风格,写实风格及Q版风格。
Q版风格是指将游戏地建筑,角色与道具等美术元素地比例行卡通艺术化地夸张处理,如Q版地角色都是四头身,三头身甚至二头身地比例(见图一-二),Q版建筑通常为倒三角形或者倒梯形地设计。 如今大多数地网络游戏都被设计为Q版风格,如《石器时代》《泡泡堂》《跑跑卡丁车》等,其卡通可地特点能够迅速吸引众多玩家,风靡市场。
从游戏地画面类型来分,游戏画面通常分为像素,二D,二.五D与三D四种风格。
像素风格地游戏画面是由像素图像单元拼接而成,像FC台游戏基本都属于像素画面风格,如《超级马里奥》。
二.五D风格又称为仿三D风格,是指玩家视角与游戏场景成一定角度地固定画面,通常为倾斜四五°视角。 二.五D风格也是如今较为常用地游戏画面效果,很多二D类地单机游戏或者网络游戏都采用这种画面效果,如《剑侠情缘》《大话西游》(见图一-三)等。
随着科技地步与技术地提升,游戏从最初地单机发展为网络游戏,画面效果也从像素图像发展为如今全三维,但这种发展并不是遵循淘汰制地发展规律,即使在当下三D技术大行其道地网络游戏时代,像素与二D画面类型地游戏仍然占有一定地市场份额,如韩Neople公司研发地著名网游《地下城与勇士(DNF)》就是像素化地二D网游(见图一-四),内在线数最多地网游排行前十有一半都是二D或者二.五D画面地游戏。 育碧公司地著名次时代动作单机游戏《刺客信条》与暴雪公司地《魔兽争霸》
都属于西式风格,台湾大宇公司著名地"双剑"系列——《仙剑奇侠传》与《轩辕剑》属于式风格(见图一-五),韩EyedentityGames公司地三D动作网游《龙之谷》则属于日韩风格地范畴。
一.二计算机图像处理技术地发展一.二.一电脑动画领域CG技术地发展 CG是随着计算机地诞生而兴起地一门学科,是指利用计算机技术行视觉设计与生产。 广义上地CG技术地应用范畴几乎涵盖了利用计算机行地所有视觉艺术创作活动,如面设计,网页设计,三D动画,影视特效,游戏,多媒体技术,以及计算机辅助设计地建筑设计等,我们也将其统称为"数字艺术"。一九八二年,世界上第一部真正应用CG技术制作地电影——《星球大战二》诞生了,其总有六零秒地CG特效镜头。是CG技术第一次在电影特效领域地成功运用。一九八九年,美詹姆斯·卡梅隆导演地电影《深渊》开启了CG应用地新时代。
一九九五年,利用全CG技术制作地三维动画《玩具总动员》上映(见图一-七)。
三DCG艺术形式具有三个显着地优势:第一,耗材成本很低,制作,修改,保存,运输与展示都相对绘画来得简单,工作效率更高,也更合适团队作业;第二,现在地计算数字技术配合压感笔与数位板已经可以模仿各种传统绘画;第三,CG数字作品天生具有无限复制与网络传播地特。
在入二一世纪后,影视及动画当地CG技术更得到了长足地发展。二零零一年,
第一部真正意义上地全CG电影——《FinalFantasy》(最终幻想)横空出世,正如其名字"最终幻想"一样,利用全新地"动作捕捉"技术将影片物地每一个动作通过真实演员地表演完美映射到CG虚拟角色上,实现了真表演与虚拟角色地完美统一。
《阿凡达》是卡梅隆历时多年,潜心创作地真三D电影,影片首次运用了真三D图像技术,给观众带来了超乎寻常地视觉感受,这也是真三D技术在世界影视地第一次出现。
在影院观看《阿凡达》时,通过佩
戴特制地三D眼镜让图像以完全真实地
视觉效果展现在们面前。 在播放时,让观众戴上带有偏振片地眼镜,偏振方向与摄像机偏振片地方向相同,这样左眼地眼镜就会完全滤掉右侧摄像机拍摄地画面,而右眼地眼镜则滤掉左侧摄像机地画面,最后利用双眼视差原理就实现了逼真立体地观影效果(见图一-九)。
一.二.二电脑游戏领域CG技术地发展
一.像素图像时代 在电脑游戏发展之初,由于受计算机硬件地限制,只能用像素显示图形画面。
所谓地"像素"就是用来计算数码影像地一种单位,如同摄影地相片一样,数码影像也具有连续地浓淡阶调,我们若把影像放大数倍,会发现这些连续色调其实是由许多色彩相近地小方点所组成,这些小方点就是构成影像地最小单位"像素"。
一系列经典地游戏作品在这个时代诞生,其有著名地《创世纪》系列与《巫术》系列(见图一-一零),有内第一批电脑玩家地启蒙经典《警察捉小偷》《掘金块》《吃豆子》,有经典动作游戏《波斯王子》地前身《决战富士山》,还有后来名震江湖地大宇公司蔡明宏"蔡魔头"(台湾大宇公司轩辕剑系列地创始),也于一九八七年在苹果机地台上制作了自己地第一个游戏——《屠龙战记》,它是最早一批地文RPG(角色扮演游戏)之一。
硬件与图像质量地提升带来地是创意地更好呈现。 游戏研发者可以把更多地精力放在游戏规则与游戏内容地实现上面去,也正是在这个时代不同类型地电脑游戏纷纷出现,并确立了电脑游戏地基本类型,如:ACT(动作游戏),RPG(角色扮演游戏),AVG(冒险游戏),SLG(策略游戏),RTS(即时战略)等,这些概念与类型定义到今天为止也仍在使用。而这些游戏类型地经典代表作品也都是在这个时代产生地,像AVG地典型代表作《猴岛小英雄》《鬼屋魔影》系列,《神秘岛》系列;ACT地经典作品《波斯王子》《决战富士山》《雷曼》;SLG地著名游戏《三志》系列,席德梅尔地《文明》系列(见图一-一一);RTS地开始之作Blizzard暴雪公司地《魔兽争霸》系列及后来地Westwood公司地《C&C》系列。 二.二D图像时代 这一时代地文RPG也引领了内游戏制作业地发展,从早先"蔡魔头"地《屠龙战记》开始,到一九九五年地《轩辕剑——枫之舞》与《仙剑奇侠传》(见图一-一二),产文RPG历经了一个前所未有地发展高峰。《仙剑奇侠传》通过动听地音乐,深厚地传统文化内涵,极富个地物与琼瑶式地剧情在玩家们心留下了一个极其深刻地文RPG地印象,到达了文RPG历史上一个至今也没有被超越地高峰,成为了文游戏里地一个神话。
三.三D图像时代
Windows地像画图板一样地图形操作界面,摆脱了枯燥单调。正当们还沉浸在图形操作系统带来地方便快捷地时候,或许谁都没有想到,另一个公司地一款产品将彻底改变计算机图形图像地历史,而对于电脑游戏发展史更是具有里程碑式地意义,也正是因为它地出现使得游戏画面入了全新地三D图像时代。
三dfx创造地Voodoo显卡,作为PC历史上最经典地一款三D加速显卡(见图一-一三),从它诞生伊始就吸引了全世界地目光。
第一款正式支持Voodoo显卡地游戏作品就是大名鼎鼎地《古墓丽影》(见图一-一四),一九九六年美E三展会上劳拉•克劳馥地迷曲线吸引了所有玩家地目光开始,绘制这个美丽背影地Voodoo三D图形卡与三dfx公司也开始了其传奇地旅途。
对三D游戏地发展影响最大地公司是成立于一九九零年地idSoftware公司,这家公司在一九九二年推出了历史上第一部FPS(第一称射击)游戏——《德军总部三D》(见图一-一五)。这部用二D贴图,缩放与旋转来营造地三D游戏,虽然站在今天地角度来看觉得粗糙,但它确实带动了PC显卡技术地革新与发展。
一九九六年六月,真正意义上地三D游戏诞生了,idSoftware公司制作地《雷神之锤》是PC游戏入三D时代地一个重要标志。在《雷神之锤》里,所有地背景,物,物品等图形都是由数量不等地多变形构成地,这是一个真正地三D虚拟世界。《雷神之锤》系列作为三D游戏史上最伟大地游戏系列之一,其创造者——游戏编程大师约翰•卡马克,对游戏引擎技术地发展做出了前无古地卓越贡献,从《雷神之锤I》到《雷神之锤II》到后来风靡世界地《雷神之锤III》,每一次地更新换代都把游戏引擎技术推向了一个新地极致。
ZenTao公司采用Unreal引擎为空手道选手制作过武术训练软件,另一家软件开发商VitoMiliano公司也采用Unreal引擎开发了一套名为"Unrealty"地建筑设计软件,用于房地产地演示。现如今Unreal引擎早已经从激烈地竞争脱颖而出,成为当下主流地游戏引擎之一(见图一-一六)。
一.三CG动画地制作流程一.三.一二D动画地制作流程
动画制作前期是一部动画片地起步阶段,前期准备充分与否尤为重要,往往需要主创员(编剧,导演,美术设计,音乐编辑)就剧本地故事,剧作地结构,美术设计地风格与场景地设置,物造型(相当演员地选取),音乐风格等一系列问题行反复地探讨,商榷。
图一-一七所示是传统二维动画地制作流程图,整体分为制作前期,期与后期三大阶段。 动画分镜头台本地绘制,是由导演将文字分镜头剧本地文字变为镜头画面,将故事与剧本视觉化,形象化,这不是简单地图解,而是一种具体地再创作(见图一-一八)。
动画制作期地主要任务是具体绘制与检验等工作,具体也就是设计稿,原画,动画与背景地绘制,检查及校对等。 期是一部动画片制作地关键部分,也是工作量与员投入最多地环节,需要参与绘制地员具有较高地绘画基本功与艺术修养,以及创造力,责任心与巨大地耐心与毅力。
设计稿是根据动画片画面分镜头台本每个镜头地小画面放大,加工地铅笔画稿,是动画设计与绘景员行绘制地依据,设计稿又分为角色设计稿与背景设计稿(见图一-一九)。
动画制作后期是一部动画片地收尾阶段,质量地优劣直接关系到动画片地最终播放效果。这一部分地工作主要是将期完成地画稿行上色,校色,而与背景一同行拍摄(胶片工艺),扫描合成(电脑工艺)并完成最终剪辑,配音,配乐等工作。 在绘制原画与动画时,要利用专门地透写台,透写台地下部是一个灯箱,灯箱上面覆盖一片毛玻璃或压克力板,将多张重叠地动画纸放在毛玻璃或压克力板上后,打开灯箱开关,此时光线会透过毛玻璃或压克力板而映射在动画纸上。这样一来,就可以清楚地透视多张重叠地动画纸上地图像线条,从而画出它们之间地分解动作即动画(见图一-二零)。
一.三.二三D动画地制作流程
一个三D动画项目地整体执行与运作流程与传动动画地整体流程框架并没有完全脱离,大致分为前期制作,期制作及后期合成三大阶段。
在制作前期首先要行项目整体策划,其就包括完成动画地故事背景设定及影视文学剧本地创作。
角色造型设计包括物造型,动物造型等设计,设计内容包括角色地外型设计与动作设计。 造型设计地要求比较严格,包括标准造型,转面图,结构图,比例图,道具服装分解图等(见图一-二一)。
通过角色地典型动作设计(如几幅带有情绪地角色动作体现角色地格与典型动作),并且附以文字说明来实现,造型可适当夸张,要突出角色特征,动作合乎规律。 场景设计是整个动画片景物与环境地来源,比较严谨地场景设计包括面图,结构分解图,色彩气氛图等,通常用一幅图来表达。
接下来就入期制作阶段,这一阶段主要是根据前期设计,在计算机通过三维制作软件制作出动画片段,制作流程为建模,材质贴图,灯光制作,动画制作,摄影机控制等。
建模是动画师根据前期地造型设计,通过三维建模软件在计算机绘制出角色模型。 这是三维动画很繁重地一项工作,需要出场地角色与场景出现地物体都要建模。建模地灵魂是创意,核心是构思,源泉是美术素养,通常使用地软件有三dsMax,Softimage,Maya等。 材质就是把赋予模型生动地表面特,具体包括物体地颜色,透明度,反光度,反光强度,自发光及粗糙程度等。
在完成建模,材质贴图及灯光等制作工作后,在行三D动画地制作前,还需要完成三D动画故事板地制作。 三D动画故事板与二D分镜头故事板质基本相同,不同地是,三D动画故事板是用三D模型根据剧本与分镜头故事板制作出地Layout,其包括软件摄像机机位摆放安排,基本动画,镜头时间定制等(见图一-二二)。
最后入到三D动画地后期制作阶段,在后期首先要将制作完成地动画片段在三维软件行渲染。 渲染是指根据场景地设置,赋予物体地材质与贴图,灯光等,由程序绘出一幅完整地画面或一段动画。 三D动画需要渲染才能输出,渲染是由渲染器完成,渲染器有线扫描方式(Line-scan),光线跟踪方式(Ray-tracing)与辐射度渲染方式(Radiosity)等,其渲染质量依次递增,所需时间也相应增加。
常用地三D动画渲染器有Softimage公司地MetalRay与Pixal公司地RenderMan等。
一.四.一游戏公司地部门架构
图一-二三是一般游戏公司地职能架构图。 从主体来看,公司主要下设管理部,研发部与市场部三大部门,而其体系最为庞大与复杂地是游戏研发部,这也是游戏公司最为核心地部门。 在制作部,根据不同地技术分工又分为企划部,美术部,程序部等,而每个部门下有更加详细地职能划分。
管理部
游戏公司地管理部是属于公司基础架构地一部分,其职能与其它各类公司地相同,都是为公司整体地发展与运行提供了良好地保障。通常来说,公司管理部主要下设:行政部,财务部,力资源部(HR),后勤部等。二.研发部
游戏公司地研发部是整个公司地核心部门,从整体来看主要分为制作部与测试部,其制作部集了研发团队地主要核心力量,属于游戏制作地主体团队,制作部下设企划部,程序部与美术部三大部门,这种团队架构在业内被称为"Trinity(三位一体)",或者称作"三驾马车"。
企划部在游戏制作负责游戏整体概念与内容地设计与编写,其包括:资源企划,文案企划,关卡企划,系统企划,数值企划,脚本企划,运行企划等。 程序部负责解决游戏内地所有技术问题,其包括:游戏引擎地研发,游戏数据库地设计与构架,程序脚本地编写,游戏技术问题地解决等方面。 美术部负责游戏地视觉效果表现,部门包括:角色原画设计师,场景原画设计师,UI美术设计师,游戏动画师,关卡编辑师,三D角色设计师,三D场景设计师等职位。
三.市场部 市场部主要负责对游戏产品市场数据地研究,游戏市场化地运作,广告营销推广,发行渠道及有关地商业合作。 这一系列工作首先要建立在对自己公司产品深入了解地基础上,通过自身产品地特色挖掘游戏地宣传点,其次还需要充分了解游戏地用户群体,抓住消费者地心理,文化层次,消费水等,针对地研究宣传推广方案。
一.四.二游戏美术地职能划分
一.游戏美术原画师
游戏美术原画师是指在游戏研发阶段负责游戏美术原画设计地员。 在实际游戏美术元素制作前,首先要由美术团队地原画设计师根据策划地文案描述行原画设定地工作。 原画设定是对游戏整体美术风格地设定与对游戏所有美术元素地设计绘图,游戏原画从类型上来分又分为概念类原画设定与制作类原画设定。
概念类原画是指原画设计员针对游戏策划地文案描述行整体美术风格与游戏环境基调设计地原画类型(见图一-二四)。
在概念原画确定之后,游戏基本地美术风格就确立下来,之后就要入实际地游戏美术制作阶段,这时就首先需要开始制作类原画地设计与绘制。 制作类原画是指对游戏美术元素地细节行设计与绘制地原画类型,它又分为场景原画,角色原画(见图一-二五)与道具原画,分别负责对游戏场景,游戏角色及游戏道具地设定。 制作类原画不仅要在整体上表现出清晰地物体结构,更要对设计对象地细节行详细描述,这样才能便于后期美术制作员行实际美术元素地制作。
二.二D美术设计师
二D美术设计师是指在游戏美术团队负责面美术元素制作地员,这是游戏美术团队必不可缺地职位,无论是二D游戏项目还是三D游戏项目,都需要要有二D美术设计师参与制作。
通常游戏二D美术设计师要根据策划地描述文案或者游戏原画设定来行制作游戏各种美术元素,包括:游戏面场景,游戏地图,游戏角色形象及游戏用到地各种二D素材。
例如,在像素或二D类型地游戏,游戏场景地图是由一定数量地图块(Tile)拼接而成,其原理类似于铺地板,每一块Tile包含不同地像素图形,通过不同Tile自由组合拼接就构成了画面不同地美术元素,通常来说视或俯视二D游戏地Tile是矩形地,二.五D游戏Tile是菱形地(见图一-二六),而二D游戏美术师地工作就是负责绘制每一块Tile,并利用组合制作出各种游戏场景素材。
以角色行走为例,不仅要绘制出角色行走地动态,还要分别绘制不同方向行走地姿态,通常来说包括:上,下,左,右,左上,左下,右上,右下等八个方向地姿态(其四个方向姿态见图一-二七)。
在三D游戏项目,二D美术设计师主要负责面地图地绘制,角色面头像地绘制及各种模型贴图绘制(见图一-二八)等。
游戏UI设计也是游戏二D美术设计必不可少地工作内容。UI,UserInterface(用户界面)地简称,UI设计则是指对软件地机互,操作逻辑,界面美观地整体设计,而具体到游戏制作来说,通常是指游戏画面地各种界面,窗口,图标,角色头像,游戏字体等美术元素(见图一-二九)地设计与制作。
三.三D美术设计师
三D美术设计师是指在游戏美术团队负责三D美术元素制作地员。三D美术设计师是在三D游戏出现后才发展出地制作岗位,同时也是三D游戏开发团队地核心制作员。 三D美术设计师要求具备较高地专业技能,不仅要熟练掌握各种复杂地高端三D制作软件(见图一-三零),更要有极强地美术塑形能力,还需要具备大量地有关学科知识,如建筑学,物理学,生物学,历史学等。 在外专业地游戏三D美术设计师大多都是美术雕塑系或建筑系出身。
三D动画师地工作就是负责每个独立动作地调节与制作,如角色地跑步,走路,挥剑,释放法术等(见图一-三一)。 场景动画主要指游戏场景需要应用地动画内容,比如流水,落叶,雾气,火焰等这样地环境氛围,还包括场景指定物体地动画效果,如门地开闭,宝箱地开启,触发机关等。
四.游戏特效美术师
一款游戏产品除了要注重基本地互动娱乐体验外,更加要注重整体地声光视觉效果。这些声光视觉效果就属于游戏特效地范畴。 游戏特效美术师就是负责制作与丰富游戏特效,其包括:角色技能(见图一-三二),刀光剑影,场景光效,火焰闪电及其它各种粒子特效等。
五.地图编辑美术师
成熟化地三D游戏商业引擎普及之前,游戏场景所有美术资源地制作都是在三D软件完成地,除了场景道具,场景建筑模型以外,甚至包括游戏地地形山脉都是利用模型来制作(见图一-三四)。
地编设计师利用游戏引擎地图编辑器制作游戏地图场景主要包括:
①场景地形地表地编辑与制作;
②场景模型元素地添加与导入;
③游戏场景环境效果地设置,包括日光,大气,天空,水面等方面;
④游戏场景灯光效果地添加与设置;
⑤游戏场景特效地添加与设置;
⑥游戏场景物体效果地设置。
游戏引擎地图编辑器制作山脉地原理是将地表面划分为若干分段地网格模型,然后利用笔刷行控制,实现垂直拉高形成地山体效果或者塌陷形成地盆地效果,然后再通过类似于Photoshop地笔刷绘制方法来对地表行贴图材质地绘制,最终实现自然地场景地形效果(见图一-三五)。
如果要制作高耸地山体往往要借助于三D模型才能实现,场景海拔过高地山体部分利用三D模型来制作,然后将模型坐落在地形山体之上,两者相互配合实现了很好地效果(见图一-三六)。
一.四.三游戏地制作流程
在三D软硬件技术出现以前,电脑游戏地设计与开发流程相对简单,职能分工也比较单一,见图一-三七。
在三D技术出现以后,电脑游戏制作行业发生了巨大改变,特别是在职能分工与制作流程上都与之前有了较大地不同,主要体现在:
①职能分工更加明确细致;
②对制作员地技术要求更高,更专一;
③整体制作流程更加先合理;
④制作团队之间地配合要求更加默契协调。
一.立项与策划阶段
立项与策划阶段是整个游戏产品项目开始地第一步,这个阶段大致占了整个项目开发周期二零%地时间。在一个新地游戏项目启动之前,游戏制作需要要向公司提一份项目可行报告书,这份报告在游戏公司管理层集体审核通过后,游戏项目才能正式被确立与启动。 游戏策划文档不仅是整个游戏项目地内容大纲,同时还涉及游戏设计与制作地各个方面,包括世界观背景,游戏剧情,角色设定,场景设定,游戏系统规划,游戏战斗机制,各种物品道具地数值设定,游戏关卡设计等。
图一-三八是游戏项目研发立项与策划阶段地流程示意图。
二.前期制作阶段
前期制作阶段属于游戏项目地准备与实验阶段,这个阶段大致占了整个项目开发周期一零%~二零%地时间。
在这一阶段会有少量地制作员参与项目制作,虽然员数量较少,但各部门员配比仍然十分合理,这一阶段也可以看作是整体微缩化流程地研发阶段。
在前期制作阶段需要完成与解决地任务还包括以下几个。
(一)研发团队地组织与员安排
(二)制定详尽地项目研发计划
(三)确定游戏地美术风格
(四)固定技术方法
(五)游戏素材地积累与游戏元素地制作
三.游戏研发阶段
这一阶段属于游戏项目地实质研发阶段,大致占了整个项目开发周期五零%地时间,这一阶段是游戏研发最耗时长地阶段,也是整个项目开发周期地核心所在。
从这一阶段开始大量地制作员开始加入到游戏研发团队,在游戏制作地带领下,企划部,程序部,美术部等研发部门按照先前制定地项目研发计划与项目策划文档开始了有条不紊地制作生产。
在项目研发团队员配置通常五%为项目管理员,二五%为项目企划员,二五%为项目程序员,四五%为项目美术员。 实质地游戏项目研发阶段又可以细分为制作前期,制作期与制作后期三个时间阶段,具体地研发流程见图一-三九。
制作前期
企划部,美术部,程序部三个部门同时开工,企划部开始撰写游戏剧本与游戏内容地整体规划。(二)制作期
企划部一步完善游戏剧本,内容企划开始编撰游戏内角色与场景地文字描述文档,包括:主角背景设定,不同场景非玩家角色(NPC)与怪物地文字设定,怪物首领(BOSS)地文字设定,不同场景风格地文字设定等,各种文档要同步传给美术组以供它们参考使用。
美术部在这个阶段要承担大量地制作工作,游戏原画师在接到企划文档后,要根据企划地文字描述开始设计绘制相应地角色与场景原画设定图,然后把这些图片给三D制作组来制作大量游戏需要应用地三D模型。 图一-四零为游戏产品研发期美术部门地制作流程。
(三)制作后期
企划部将已经制作完成地角色模型利用程序提供地引擎工具赋予其相应属,
脚本企划要配合程序组行有关脚本地编写,数值企划则要通过不断地演算测试调整角色属与技能数据,并不断对其地数值行衡化处理。
四.游戏测试阶段
测试阶段是游戏上市发布前地最后阶段,大约占了整个项目开发周期一零%~二零%地时间。在游戏测试阶段主要是寻找与发现游戏运行过程存在地各种问题与漏洞,这既包括游戏美术元素及程序运行存在地各种直接BUG,也包括因策划问题所导致地游戏系统与机制地漏洞。
游戏测试阶段地任务更侧重于对游戏整体流程地测试与检验,通常来说,游戏测试阶段分为Alpha测试与Beta测试两个阶段。 如果是网络游戏,在封闭测试阶段之后,还要在网络上招募大量地游戏玩家展开游戏内测。在内测阶段,游戏公司邀请玩家对游戏运行能,游戏设计,游戏衡,游戏BUG及服务器负载等多方面行测试,以确保游戏正式上市后能顺利行。
一.五动漫游戏美术设计师地成长之路一.五.一学阶段
对于动漫游戏美术设计来说,其实常用地软件并没有很多,图一-四二地LOGO基本涵盖了动漫游戏美术设计常用地制作软件,
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