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文档简介

三维动画及特效制作智慧树知到期末考试答案+章节答案2024年吉林电子信息职业技术学院曲面的布尔运算命令包括()。

答案:交集###差集###并集运算对于NURBS面片的缝合可以使用()三个命令。

答案:缝合边工具###全局缝合###缝合点曲面人头建模中,下列正确项为()。

答案:保证每个面的UV数一致###四边成面之前,要让每条曲线的端点和下一条曲线的端点锁定在Maya种的建模模块Modeling种包括三种建模方法分别是()。

答案:多边形建模###NURBS建模###细分建模下列关于卡通材质说法不正确的是()。

答案:材质不能计算物体的反射###如果要渲染材质中的边界线,只能使用Maya自身的Software渲染器跑动时,大臂和小臂是同步运动的。()

答案:对骨骼的运动控制可以采用两种方式:正向动力学和反向动力学。()

答案:对三点圆弧工具可以创建一个垂直于正交视图的弓形曲线,但不能建立一个完整的圆。()

答案:对动画片创作中,角色的动画表演、镜头运动元素规律性的基本模式称作为运动规律。()

答案:对使用AddPointTool命令可以将已经创建完成的曲线重新恢复创建操作,继续绘画曲线,添加或删除CV点。()

答案:对工具栏中的选择工具可以选择一个或多个物体。()

答案:对执行Display>Grid可以“打开/关闭”视图中的栅格。()

答案:对“混合变形”变形器可以将一个基础对象与多个目标对象进行混合,将一个对象的形状平滑过渡到另一个对象的形状,经常用于制作角色的表情动画。()

答案:对置换材质可以在渲染时使物体产生真正的凹凸效果,它可以投射和接受阴影。()

答案:对在动画设计中将角色关节打断的做法是错误的。()

答案:错曲线的度数可以控制曲线的形状。()

答案:对使用不同的曲线工具创建的曲线,其曲线元素也不同。()

答案:错选择多条曲线执行圆角命令,可以在每个曲线间创建圆角。()

答案:错四足动物行走时,头部的极端帧位置和四肢的极端帧位置一样。()

答案:错硬件渲染缓存实际上是用显卡的缓存和内存来绘制图像,并把图像显示在屏幕上,然后对显示结果拍屏并存放成图片文件夹。()

答案:对当视图中的物体被捕捉后,就不能再移动了。()

答案:错骨骼的父子关系与其他物体的父子关系不一样,不可以手动断开。()

答案:错在Maya的动力学系统中,分为主动刚体和被动刚体两种刚体。()

答案:对将流体转成Polygon对象后不删除构造历史动画会保留下来。()

答案:对利用“绘制蒙皮权重”工具可为选定关节绘制权重。()

答案:对使用NURBS建模可以使用较少的控制点来平滑地控制较大的面。()

答案:对路径动画可以让用户把物体沿着曲线运动,这个曲线被称为路径,创建路径动画需要绘制一条NURBS曲线,曲线的方向就是物体的移动方向。()

答案:对在使用融合变形时,变形物体与目标体的拓扑结构应尽量的一致,以免在融合变形的过程中出现不可预知的形状。()

答案:对NURBS建模中使用剪切方式创建的模型只能作变换操作,不能作各种变型操作。()

答案:错体积光的半影参数项只有体积光的形状为圆柱体和锥体时才可以使用。()

答案:对Maya中,将一个物体按等距离复制出三个同样的物体,先执行Edit/Duplicate,把复制的物体移动一段距离,再执行几次该命令()。

答案:2贴图显示的快捷键是?()

答案:6若想把两个多边形物体合并成一个物体,应该使用的命令是?()

答案:合并Mayahair是指哪个模块?()

答案:毛发标准的PAL电视模式是每秒播放多少帧()。

答案:25粒子和布料系统的解算节点不能模拟哪种效果()。

答案:辐射场的效果关于创建烟花命令,下列描述正确的是()。

答案:无需选中任何物体即可创建烟花。动力学播放方式描述错误的是()。

答案:动力学中,不必须使用逐帧播放Maya安装和注册,正确说法为()。

答案:Maya安装与注册中,采取了和物理地址绑定识别的注册方法,一定要有网卡下列关于簇变形器的描述,正确的是()。

答案:可以在窗口>常规编辑器>组件编辑器窗口中,编辑每一个点受簇影响的权重下列对布料使用动力场的描述中,正确的是哪一项?()

答案:动力场可以施加在布料上面,产生影响效果移动的快捷键是?()

答案:w下列关于自由圆角命令的描述,错误的是()。

答案:使用自由圆角命令,只能在两个相交曲面之间产生自由圆角NURBS中文为()。

答案:非统一有理B样条在场景中创建鞋子,首先建立一个几何体为()。

答案:圆柱体下列哪一组基本元素可以构成曲线()。

答案:控制点、编辑点、壳线缩放物体时,单击并拖动控制柄中心的黄色方盒可以在什么轴上缩放物体()。

答案:所有用来访问对象部分节点的属性的界面结构名称是()。

答案:通道栏请问下列哪一项操作可以让流体和模型物体发生碰撞()。

答案:选择流体加选模型物体,执行菜单Fluideffects>MakeCollide命令F键的作用是?()

答案:最大化选择物体关于流体的描述正确的是()。

答案:流体可以分为动力学流体和非动力学流体两种类型###Maya中的流体特效是基于动力学计算的###流体必须在流体容器中生成使用精灵粒子渲染类型可以在单个粒子上显示纹理图像或图像序列。()

答案:对下列因素中,会造成粒子向另一个方向运动的是()。

答案:air场###碰撞斑点面粒子的渲染形态可以模拟真实的液体效果。()

答案:对下列关于软件粒子与硬件粒子的描述,不正确的是()。

答案:Maya中的硬件粒子类型有斑点面、Cloud和Tube三项,此类粒子的渲染是由显卡完成的。###硬件粒子需要使用表面材质或体积材质才能被渲染出来。###硬件粒子不能使用表面材质。可以控制流体容器填充选项的属性是密度。()

答案:对一个粒子系统可以同时受多个力场的影响控制。()

答案:对Maya动力学可以完成以下哪些工作()。

答案:使用粒子发射器发射粒子,用于制作汽,火,雨,烟,爆炸等效果。###使用重力场或其他力场移动粒子,刚体和肉体。###创建粒子,给粒子上色。一个粒子物体只能包含一个粒子点。()

答案:错职业能力分为()。

答案:职业综合能力###专业能力###一般职业能力Maya中设定粒子寿命,寿命值来设置粒子()。

答案:发射后存在时间粒子的相关属性主要分布在粒子发射器属性面板和下列属性面板()。

答案:粒子在Maya中我们除了可以用手动工具创建粒子,还可以用什么创建粒子()。

答案:发射器、下面哪个操作不能产生粒子()。

答案:是用贴图发射粒子下面说法错误的()。

答案:处于不同碰撞层下粒子和布料不能发生碰撞粒子工具命令不能创建的是()。

答案:粒子发射器从下面关于粒子物体加晶格边变形器的陈述中,选择正确的说法()。

答案:删除晶格,变形作用就消失了粒子是动力学系统的什么单位()。

答案:最小单位Maya可以创建粒子发射器,一种是物体发射器,另一种为()。

答案:位置发射对粒子的描述错误的是()。

答案:使用粒子进行流动液体的模拟的时候,可以将粒子转化成模型,这个时候粒子本身就不存在了制作行走时人的膝盖会()。

答案:跟随腿部哪一项是一种良好的职业精神和职业修养,是一种软实力。()

答案:职业素养动画人物角色的几种跳跃()。

答案:腾空翻滚###奔跑助跳###立定跳远动画角色循环走路或者跑步不用考虑角色的高低起伏。()

答案:错人奔跑时身体的重量向前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状。奔跑时两臂配合双脚的跨度前后摆动。()

答案:对人物角色的运动规律()。

答案:概念性动作###个性化动作肌肉的变形是基于()。

答案:挤压和拉伸创建控制器的时候,将控制器放到合适的位置,对骨骼进行约束之前,我们要对控制器进行必不可少的操作是()。

答案:删除创建历史、冻结变换当蒙皮操作结束后,发现在控制骨骼旋转时,模型没有按照预期进行变形,那我们接下来的操作是()。

答案:重新蒙皮二足行走的基本模式()。

答案:接触位,低位,过渡位,高位四足动物行走过程中,身体前后部分是如何配合的()

答案:身体后部慢四分之三个循环四足动物前(后)肢有几个关节点()。

答案:4制作人物行走时人的头部会有怎样的运动()。

答案:跟随身体上下晃动一般调节动画时,可以向MAYA中导入视频或序列帧文件作为动画参考,MAYA不支持的格式为()。

答案:AVI四足角色绑定的时候,可以使用以下哪种物体类型作为控制器()。

答案:平面在权重绘制的时候,选中骨骼后,在颜色显示模式下,模型上显示默认的权重颜色是()。

答案:黑、白、灰当物体被使用父子约束后,哪些属性可以被约束()。

答案:位移###缩放###旋转以下哪几项是四足动物正确的走路运动方式()。

答案:后脚踢前脚的走路方式###四条腿两分合,左右交替成一个完整的动作循环鸟类煽动翅膀时,向上抬起翅膀会有折叠翼骨的动作。()

答案:对下列关于绑定蒙皮中的蒙皮方法有以下哪几种()。

答案:权重已融合###经典线性###双四元数下列关于点约束哪些说法是不正确的()。

答案:点约束可以限制物体的平移、旋转、缩放###点约束可以限制物体的可见性###点约束选项中,勾选保持偏移可以使被约束物体对齐到约束物体的中心极向量约束可以控制角色的肘部和膝盖方向()

答案:对MAYA2022中蒙皮菜单中,蒙皮方式分为哪两种()。

答案:绑定蒙皮###交互式绑定蒙皮在Maya中,同一个物体上允许允许同时存在多种约束形式。()

答案:对Maya需要先建立骨骼约束后才能蒙皮。()

答案:错利用“点”约束可以将目标对象的位移属性关联到被约束对象上。()

答案:对关于动物角色骨骼创建时描述错误的是()。

答案:骨骼越多越好下面哪种体积类型是交互式绑定蒙皮所具有的()。

答案:胶囊下列对目标约束描述正确的是()。

答案:约束物体的位置控制被约束物体的方向,被约束物体的一个轴指向约束物体动画制作过程中约束时先选择的物体是()。

答案:约束物体默认状态下,不使用捕捉工具时,骨骼能直接创建在下列哪种位置()。

答案:侧视图网格所在平面上下列关于骨骼的描述正确的是()。

答案:从一个父物体骨骼上分叉伸出多个子物体,在选择时会被作为一个物体选中下列对骨骼描述正确的是()。

答案:骨骼的创建由关节开始###骨骼的半径仅用于显示设定骨骼时,先选择子骨骼后按shift键,再选择父骨骼,然后按键为()。

答案:P一串骨骼链上的各个骨骼,其实是使用下列哪种关系链接起来的()。

答案:父子关系下列关于骨骼的描述错误的是()。

答案:骨骼能够转换成多边形物体NURBS曲线可以转化成多边形物体。()

答案:错融合变形至少需要三个结构相似、形状不同的物体才能使用。()

答案:错社会主义公民道德建设的基本要求是“五爱”。()

答案:对可以移动曲线上的编辑点,但是不能移动表面上的编辑点。()

答案:对晶格变形器可以利用晶格点来改变可变形对象的形状,常用于对结构复杂的对象制作变形动画。()

答案:对下列对变形器说法正确的是()。

答案:为物体添抖动变形后,需要在物体运动时才能够看到其效果对多边形表面使用挤出命令时,经常会因为误操作导致一个面或一组面被重复挤出多次,以下描述的操作中不能检查或纠正这一错误的是()。

答案:对模型执行优化命令,即可消除错误挤出的面对一个模型施加一个晶格变形器,然后将晶格变形器创建成为柔体,那么下列哪一项描述是正确的()。

答案:晶格变形器对模型的变形效果依然有效,且变形器可以拥有柔体D效果变形器动画是一种通过对()添加变形器,并记录对象变形效果的动画。

答案:NURBS控制顶点###晶格点构建的对象###多边形顶点请问在曲线编辑器中如何控制编辑视图的范围()。

答案:按住键盘的Alt键配合鼠标右(中)键左右移动曲面曲线可以通过下列哪几种方法创建()。

答案:选择曲面,点击激活按钮,在曲面上直接绘制曲线形成曲面曲线###通过投影曲线到曲面命令,产生曲面曲线###通过相交曲面命令,在曲面之间产生曲面曲线下列关于晶格变形器的描述,正确的是()。

答案:使用晶格变形器之后,删除物体的操作历史,物体的变形效果将被保留非线性变形器包含()几种。

答案:扩张###弯曲###挤压、正弦###扭曲、波浪下列关于融合变形哪些说法是正确的()。

答案:变形物体和目标物体的拓扑结构最好一致,否则融合变形会发生不可预知的错误下列对非线性变形器说法正确的是()。

答案:“弯曲”变形器可以沿着圆弧变形操纵器弯曲可变形对象###“挤压”变形器可沿一个轴向挤压或伸展可变形对象###“正弦”变形器可以沿着一个正弦波形改变可变形对象的形状###“扩张”变形器可沿两个变形操纵平面扩张或锥化可变形对象以下哪种方法可以使动画速度加快()。

答案:缩短整体关键帧之间的距离Maya中,视图是固定的,不能随意改变。()

答案:错把鼠标指针移动到任意一个视图中,要使某个视图最大化显示则按()。

答案:空格键关于启用自动设置关键帧的下列描述正确的是()。

答案:能自动为通道框中有初始关键帧的变化了的属性设置关键帧Maya软件主要功能是(

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