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第12页摘要现代科技进入已“高铁时代”,网络游戏的发展也随之加速,迄今的网络游戏已驻扎进大部分人们的生活。随着网络游戏种类日益增多,网民的年龄跨度不断增大,网络对青少年产生的影响也逐渐显现。2018年12月,我国为修整网络环境,创立了我国第一个网络游戏道德委员会,随即针对各网络游戏进行研究、评议,并下令存在道德风险的网络游戏进行整改。这一事件引起许多网友的争论,有支持的声音,亦有反对的声音。“第三人效果”与众多舆论现象密不可分,而“第三人效果”现象在此次事件中的影响也是不可忽视的,不仅对人们的生活产生了影响,也无不影响着新媒的环境。关键词:第三人效果网络游戏整改新媒体环境青少年AbstractModerntechnologyhasenteredthe"high-speedrailera",andthedevelopmentofonlinegameshasaccelerated.Sofar,onlinegameshavebeenstationedinmostpeople'slives.Withtheincreasingnumberofonlinegames,theagespanofnetizensisincreasing,andtheimpactoftheinternetonyoungpeopleisgraduallyemerging.InDecember2018,inordertorepairtheonlineenvironment,ChinaestablishedthefirstonlinegameethicscommitteeinChina,andthenresearchedandcommentedoneachonlinegame,andorderedrectificationofonlinegameswithmoralhazard.Thisincidenthasarousedcontroversyamongmanynetizens.Therearealsovoicesofsupportandopposition.The"third-partyeffect"isinseparablefrommanypublicopinionphenomena,andtheinfluenceofthe"third-partyeffect"phenomenoninthisincidentcannotbeignored.Itnotonlyaffectspeople'slives,butalsoaffectstheenvironmentofnewmedia.Keywords:third-partyeffects,onlinegamerectification,newmediaenvironment,youth目录TOC\o"1-3"\h\u一、引言 1二、网络游戏整改与“第三人效果” 1(一)第三人效果 1(二)网络游戏管理必要性 2(三)网络游戏整改中“第三人效果”产生的原因 21、盲目乐观 22、虚幻的优越感 33、自我服务式归因 3(四)制约“第三人效果”的因素 31、信息的性质 32、信源的性质 33、社会距离 3三、“第三人效果”对媒体环境的影响 4(一)在“大众趋同”中的体现 4(二)在“沉默的螺旋”中的体现 41、沉默的螺旋理论 42、“第三人效果”对沉默螺旋现象的影响 53、在思辨方式上的影响 5四、网络游戏整改对社会群体的影响 6(一)对未成年人的影响 61、在思想上的影响 62、在行为上的影响 7(二)对成年人的影响 71、在思想上的影响 72、在行为上的影响 7五、网络游戏整改的建议 81、全面了解各群体对游戏的需要 82、重视成年人沉迷现象 83、加强对网络游戏的监察与管理 94、建立网络游戏的分级制度 95、开发绿色健康的网络游戏 96、加强对正确对待网络的教育 9六、结语 10参考文献 11致谢部分 12论“第三人效果”对新媒体环境的影响—以“网络游戏整改”为例引言当今时代,新媒体已经和我们的生活密不可分,生活中无处不存在网络媒体的身影,大众传播对社会的影响力也不断地增强,以各种形式存在并影响着我们。由此引起思考,在传统旧媒体时代提出的“第三人效果”理论,于如今新媒体时代是否也存在影响?毋庸置疑,“第三人效果”在新媒体时代依然影响着人们,影响着媒体环境。21世纪,随着网络新媒体的高速发展,网络游戏不停地更新换代,游戏中的信息种类也随之增多,网络游戏也渐渐成为人们精神支柱的一部分。在这样的环境下,游戏侵占着人们的精神,影响着大众的生活;“第三人效果”对网络游戏未来的发展和新媒体舆论环境的改变产生越来越重要的影响网络游戏整改与“第三人效果”(一)第三人效果第三人效果是美国哥伦比亚大学的W.P.戴维森提出的传播学理论。在其提出的理论中,他认为“第三人效果”是一种普遍的感知定势。公众会产生思想倾斜,往往会过于自信,形成媒介所传播的信息对自己的影响不大的想法。从而去质疑他人,由此形成认为媒介所传播的信息会对他人产生较大的影响的思想。也是一种宣传、销售技巧。它能够使销售目标不仅限于“表面受众”,也能够让“表面受众”的“第三人”成为消费对象。例如:老年人保健品的销售,销售目标不仅是产品使用对象(老年人),老年人的儿女、晚辈都是销售人员的销售目标。这就是通过宣传对“表面受众”的影响,来达到对“第三人”的影响。也是一种发生机制。正如上面所说的,信息传播的作用对象并不只是停留在“表面受众”,更多的与“表面受众”相关的“第三人”。就如针对未成年而制定的“网络游戏整改”,他的目标受众不仅是未成年人本身,更是未成年人的监护人。戴维森认为在人们处理和判断大众信息传播对人产生的影响时,群众普遍会认为这些信息对“第一人:我”,“第二人:你”的影响作用较小,可却会对“第三人:他”产生较大的影响。这一假设的提出,迅速成为了传播学界的热门课题,许多学者开始对此假设进行试验验证。根据美国学者R.M.佩洛夫1983年的研究综述,从1983年至1992年,学者们共进行了14项有关“第三人效果”的研究,其中13项结论都支持“第三人效果”假设,只有一项研究未获得支持该理论的证据。[1]在这期间的多项研究,都证明了“第三人效果”的成立,而“网络游戏整改”这一事件的前后发生,也与“第三人效果”存在着密不可分的联系。网络游戏管理必要性随着网络覆盖率的增大,越来越多的未成年人能够轻易地接触网络世界。不断有网友提出,网络游戏中的不良因素会对青少年造成很大的影响。青少年时期是一个自我矛盾的高峰时期。在这个时候,青少年通常会认为自己的身心已经成熟,但事实上是他们正处在一个迅速发育的时期,在这时会造成心理内部与身体外部的不平衡。由于对自身的不了解,使一部分未成年人深陷网络,也不时有受游戏因素影响的青少年做出违法之举。例如:2019年10月10日,玉林市博白县三名中学生为了上网,在超市进行偷盗。甚至有长期沉迷于网络的青少年模仿网游杀人,仅为体验刺激感受。游戏本身并无害处,有害的是人们对游戏时间放纵。适当的网络游戏时间,可以放松身心,缓解压力,而过度的游戏时间会造成一系列的不良影响。网络游戏类型的随意选择也是存在的问题之一,游戏的开发往往会针对部分人群,可部分游戏的组成因素并不适合所有人群。由于网络游戏分类管控的疏忽,使得有些不适合游戏的人群也参与其中。于是为了干预网络游戏中某些因素对青少年的影响,于2018年12月,我国正式成立游戏道德委员会,对整个网络游戏的环境进行监控与管理。群众在面对“网络游戏整改”这一事件,不同的社会角色发出的声音各不相同,却都能够与“第三人效果”理论紧密相连,从而对新媒体环境产生影响。(三)网络游戏整改中“第三人效果”产生的原因盲目乐观人们通过“自我强化”,来加强自己的心理藉慰,从而认为自己遭遇坏事情的概率会比较低。所以当网民面对游戏道德委员会的评议的时候,就会认为这样的评议是对自己的低估。盲目乐观心理的自我强化,使网民认为自己在面对网络游戏中的色情、暴力、血腥画面时,不会遭受到画面的“攻击”。虚幻的优越感人们总是会存在“主角光环”心理,由此便容易认为自己是优秀的,习惯用正面的方式来评价自身。虚幻的优越感会使很大一部分未成年人,不能够正确的认识自身,从而沉迷网络游戏或被网络各类因素影响。自我服务式归因自我服务式归因分为两个部分,一是指个体对积极结果进行内部归因,二是对消极结果进行外部归因的倾向。即在正面积极的事物上容易夸大自己的作用,而在负面消极的事物上会容易有推卸责任的倾向。(四)制约“第三人效果”的因素1、信息的性质在大众传播中起到制约作用的媒介传播信息从根本上可分为两大类:正面向上的积极信息和负面不良的消极信息。网络游戏中的暴力、色情画面是否影响人的行为,这个问题备受人们关注。经过网络调查后发现,人们都倾向于认为这类因素对自身无太大影响,但对其他人会存在一定影响。“第三人效果”在负面消极信息中较为容易体现,人们普遍认为负面消极的信息对他人产生的影响会比自己的大。而在接收正面的积极信息时,却会发生与之相反的现象。人们普遍会认为此信息对自己的影响大于他人,这也被称“反转的第三个效果”。2、信源的性质信息来源是否可靠,信源说服动机的强弱程度,也都是制约“第三人效果”现象的因素之一。群众不仅在在面对低可信度信源提供的信息,更容易产生“第三人效果”。而且在说服动机的较强的信源面前,也越容易引发“第三人效果”。同样的在网络游戏上,普通游戏网页中且宣传视觉较为突出的广告信息通常会更吸引眼球,从而增强了说服力度,也就越容易泛起“第三人效果”的浪潮。社会距离社会距离也能够影响“第三人效果”现象的发生。社会距离,即是人们感觉与他人联系的密切程度。在大众传播中,人们更趋向认为与自己社会距离较小的、联系程度较为紧密的人,受媒介信息的影响会较小。相反,认为与自己社会距离大的、联系程度较为疏远的人,受媒介信息的影响会较大。为了验证第三人效应的假设,佩瑟尔(WolframPeiser)和彼特(JochenPeter)在中西部两个城市进行了调查,结果是有90%的受访问者认为他们要比其他人所受的影响要小,教育程度高的受访问者认为其他人受的影响很大,但不是他们自己。年老的受访问者最有可能觉得大众传媒影响他们要比其他人小,或许因为他们认为自己有其他的信息来源。[2]由于生活圈子的限制,且对自身的盲目乐观,导致对他人了解的不充分,促使了“第三人效果”现象的持续发生。由此可看出,社会距离对“第三人效果”产生的制约是较大的。“第三人效果”对媒体环境的影响第三人效果正是一种基于内心的“反抗性”的心理———对自己判断能力的肯定,对独立性的坚持,对个人喜好和经验的保持,对他人态度的批判性怀疑。[3]与此同时游戏整改事件不仅受“第三人效果”的影响,而且也与新媒体中的大众趋同心理以及沉默的螺旋现象息息相关。在“大众趋同”中的体现趋同心理,又称为从众心理,指个人的观念或行为由于群体的引导和压力而产生的一种合群倾向。在“大众趋同”受“第三人效果”现象的影响下,也在影响网络游戏整改事件的进程。网络游戏中的限时抢购也会受“第三人效应”的影响,大批经济未独立的未成年人深陷其中,导致了未成年人在网络游戏中过度的充值。人们由于“第三人效果”认知倾向,在面对游戏道德委员会的评议整改时,会判断网络中各类因素对自身并不存在太大影响。所以网络游戏的粉丝们都会统一趋向反对游戏整改,从而影响了大众趋同的现象。一个网络游戏的兴起和衰落,也与大众趋同心理有关。由于社会距离的影响,不同龄阶段的人选择的娱乐游戏也不尽相同,从而受到不同的影响。在“网络游戏整改”条例出台后,就产生了各种舆论声音,影响甚至改变了新媒体的环境。趋同心理会在判断自身时开始发挥作用,当人们的意见与大多数人相同时,人们就会选择保持自己的观点。而当自己的意见与大多数相悖时,人们就会因为群体的引导和压力产生一种合群趋向,影响或改变自己的观点,从而使新媒体环境观点的多样性受到限制。(二)在“沉默的螺旋”中的体现1、沉默的螺旋理论沉默的螺旋是一个大众传播理论。这一理论描述了这样一个现象:人们在进行表达的时候,如果观点得到认可,自身就会更加积极的参与其中。以此类推,这类观点就会被越发大胆地发表和扩散;而当发觉回应声较小时(甚至招致异样眼光),由于人类与生俱来的自我保护机制,即便是自身肯定的观点,也会为保安全而选择沉默。一方沉默的累积便造就了另一方谈论的盛宴,长此以往不可避免的陷入了螺旋之中。2、“第三人效果”对沉默螺旋现象的影响未成年人受网络游戏的影响越来越大,不少家长都为此感到担忧,网络上也存在着许多应对未成年人实施游戏限制的呼声。在游戏道德委员会未成立前,呼吁进行游戏整改的人数,比抵制整改的人要多。许多家长因此受到了“大众趋同”的影响,并受作用与“第三人效果”,使得支持整改的人数群体基数较大。由于整改并未出台,受影响的人相对较少,所以许多人保持沉默。由于支持整改的优势群体的活跃,导致了反对整改的弱势群体的“沉默”,从而产生了“沉默的螺旋”现象。在游戏道德委员会成立后,受影响的人随之增多,沉默的大多数也选择了不再沉默。由于新媒体网络是一个虚拟的空间,因此人们不再害怕被孤立而选择沉默。受影响较大的人开始在网络上对游戏道德委员会发布的整改进行批评、反对甚至抗议。网络新媒体特殊的匿名性,使得产生另一种“螺旋”:“反沉默螺旋”。3、在思辨方式上的影响反沉默螺旋的产生事实上对网络新媒体的环境存在较大益处,它能够加强新媒体环境的多元化,使更多的人能够发表自己的看法,促使思考方向多元化。有利于群体的理性思辨逐步凸显,从而减少情感动员的压制。网络游戏的初次整改,有利也有弊。在反对声音里,我们可以了解到,部分人指出由于官方对未成年人的保护,而丧失了众多成年人部分权益。这种理性的弱势群体的“反抗”有利于网络游戏未来的整改,能够为未来游戏整改提供借鉴与帮助。理性的“反抗”是我们所理解且所提倡的,不同的思考方向能够更全面的面对所存在的问题,和对未出现的情况防患于未然。它不仅仅针对网络游戏整改提出建议,也使新媒体的环境得到了升华。世间万事都是把双刃剑,有益处存在,自然也不会缺少弊处。郭小安曾说过,“理性思辨往往被情感动员所压制,甚至谣言被视为弱者反抗的武器,一切与抗争目的不同的声音要么被同化,要么受到攻击陷入沉默,舆论最终走向了‘沉默螺旋理论’所揭示的寡头化和集中化。”[4]非理性弱势群体的“反抗”是极端的,他们的理性思辨大多被压制。网络的匿名性致使很多网民变成了“键盘侠”、“网络喷子”,他们面对网络上与自己“声音”不一样的群体时,便会对该群体进行网络暴力攻击。由于非理性化、个体情绪化和泛道德倾向化,让许多极端的个体会对他人做出暴力攻击。在趋同心理的作用下,便会产生“群体极化”,使得感性趋同的思辨模式更加猖狂,从而影响新媒体的舆论环境。四、网络游戏整改对社会群体的影响新媒体网络的普及,使游戏市场需求迅速增长。网络游戏行业2005年开始进入快速增长期,整个网络游戏行业带来了空前的繁荣,2013年中国网络游戏行业从高速增长期进入成熟稳定的发展周期。[5]孩子们“触网”的年龄也越来越小,甚至低于3岁。[6]生活中的大小事物都紧系网络新媒体,我国未成年人使用互联网的数量毫无意外的断崖式增长。因为网络的特殊性、自由性和匿名性,所以在面对不良信息时,难以控制未成年人的接触内容,导致缺失判断力的未成年人受到较大影响,所以国家需要开始介入并对网络游戏实施整理调控。(一)对未成年人的影响未成年人作为网民规模最大的群体,网络游戏的整改对他们的影响是较大的。未成年人处在一个心智不成熟的阶段,对他们进行网络游戏管控是重要且必要的。1、在思想上的影响网络游戏整改最直接的受益者就是低龄孩童,思想不成熟的低龄孩童容易受到网络游戏中的各类情景影响。整改条例正式下达后,大部分未成年人都持反对态度。未成年人在思想不够稳定的情况下,受“第三人效果”的影响,会认为官方的整改是“一棒子打死”。在“第三人效果”与青春发育矛盾期的碰撞下,使他们更加盲目的乐观,认为网络游戏中的暴力、色情因素只会影响其他人,并不会对自己造成影响。由此每个人都变成他人眼中的“第三人”,便会产生大众趋同现象。这种舆论声音将会影响新媒体的环境,使多数未成年的网民都会产生同样的声音。2、在行为上的影响“上有政策,下有对策”一直都是人们面对官方政策的一种想法,甚至是行为。在网络游戏实名政策推出后,网络上对“身份证号码”的需求急速增加。这种非法寻求个人信息的行为,在网络上开始迅速蔓延。有用家中长辈身份证号码的未成年,也有在网上购买成人身份证号码的未成年。在他们眼中购买他人身份证号码并不是一种违法行为,而是一种面对政策的对策。这种风气在未成年圈里逐渐流行,错误的引导青少年身心发展,也对良好的新媒体环境、社会环境做出破坏。(二)对成年人的影响1、在思想上的影响网络游戏整改对成年人的影响也是普遍的,整改出台后,另一部分较大受益人是孩童的家长。支持网络游戏整改的家长基数大,大多数家长与官方角度类似,认为孩子(第三人)过于单纯,容易受部分网络因素的影响。在成年群体中也存在反对的声音,并指出官方忽视成年人需求。为了保护未成年人不会在网络上受暴力、色情因素的影响,官方直接将暴力、色情划为违规网络游戏的不良因素。曾经在网络上发泄自我的成年人,如今受到的管控影响,自然会发出不满意的声音。且学识较为广泛的成年人,产生的“第三人效果”现象不会比未成年人更弱,他们的反对声音也会更加浩大。成年人的观点会将网络游戏整改的舆论战推向高潮,使新媒体网络环境的舆论气氛变得紧绷,却也对新媒体网络观点多样化的环境存在推进作用。2、在行为上的影响成年父母更加支持且配合官方的整改条例,更深刻的去了解游戏整改的好处,增强了游戏整改的效果,并推动了游戏整改的进程。相反对于成年的游戏网民来说,游戏整改限制了他们许多的游戏行为,就有可能深陷“第三人效果”现象,忽略各种因素对自己的弊端,从而沉迷游戏无法自拔。网络游戏整改的建议在这个被高科技侵占的时代,家中电器智能化,手机使用普及化,一部手机就能够完成多种操作。高科技在生活中给予我们许多的便利,也带来了一些不可排除的风险。明朝政治家张居正曾言:“天下之事,不难于立法,而难于法之必行,不难于听言”。[7]网络游戏整改是势在必行的,立法并不是难事,而是难在如何去认真切实地贯彻执行。听取群众的意见也不是难事,而是难在如何将群众的意见发挥实效,这是官方机构需要深思熟虑的问题。全面了解各群体对游戏的需要思考网络游戏整改的“一刀切”模式的弊端。正视成年人的部分权益,且正确面对暴力事件与网络游戏中的暴力元素的相关性,专注思考问题的关键。未成年人为什么会去模仿?而不是对被模仿的东西进行“一刀切”管制。被列为“不良因素”暴力,却在能电影中发挥大能量。许多著名导演利用暴力元素来让人们觉醒、思考,甚至是改变,暴力元素并不只是官方所强调、甚至人们所理解的“不良因素”,若利用得当也会产生意想不到的效果。事实暴力美学在某种程度上警醒了在现代化的享乐中情感和生命力日渐萎缩的现代人,正是这光与影中闪烁的惨痛的面容和凄厉的呼号使现代人从现实的道德束缚中解放出来,重新审视自己的灵与肉,走上了逐步摆脱陈旧世界桎梏的艰难旅途。[8]。2、重视成年人沉迷现象网友“转瞬即逝的幻影”对网络游戏整改是这样评价的:“那么就在大学前憋‘死’,大学后玩‘死’?”。这句话也给我们带来深刻的思考。从表面上看来,网友“转瞬即逝的幻影”是在抱怨网络游戏整改,但是我们能够从中看出的是:一、“第三人效果”在这名网友身上的作用之强,且消极的“反抗”会给新媒体环境带来不良的影响。二、网络游戏整改仅针对未成年人的沉迷问题进行整改,并没有对成年人沉迷网络的行为进行干涉。网络沉迷的现象不仅仅存在于未成年人身上,许多成年人甚至是中老年人都会沉迷于网络游戏。成年人与未成年人的社会距离较远,参与制定网络游戏整改的成年人受“第三人效果”的影响,导致了忽视了成年人的沉迷现象。3、加强对网络游戏的监察与管理在监察与管理这一环节,可以利用“第三人效果”来加强对网络游戏的监管。通过加强监管者的“第三人效果”现象,来让监管者对新媒体网络游戏环境进行严格管控。可极力宣传健康网络的优势、好处,使受众产生“反转的第三人效果”现象,从而推进实现健康的新媒体网络环境。4、建立网络游戏的分级制度从游戏时长分级:由于部分未成年受网络游戏影响的时间较长、程度较深,“一刀切”的网络游戏整改模式没办法让多数未成年人所接受,反之容易出现类似上文中,网友“转瞬即逝的幻影”的观点。有效的控制游戏时间,即可可避免了沉迷现象,也能够更容易被大众所接受。从游戏内容分级:性知识是我国在教育方面很大一块的缺失。且中国传统观念认为性是污秽的,所以在大多数人潜意识里,性就是所谓的“不良因素”。“食色性也。仁,内也,非外也”。\t"/item/%E4%BA%BA%E6%80%A7%E6%9C%AC%E8%89%B2/_blank"孔子在《\t"/item/%E4%BA%BA%E6%80%A7%E6%9C%AC%E8%89%B2/_blank"礼记》里讲“饮食男女,人之大欲存焉。”[8]由于对性方面信息的过度缺乏,导致了大多数人的知识匮乏,无法正确面对网络中的性信息。正所谓物极必反,本就缺乏的知识,
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