《国学趣味编程》拓展教材的开发与实践_第1页
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文档简介

《国学趣味编程》拓展教材的开发与实践

[摘要]随着数字化时代的到来,孩子们运用手机、平板、电脑等信息技术设备的机会越来越

多。如何利用这些设备为孩子的发展服务,是信息技术课应该解决的问题。浙教版信息技术

新教材涉及Scratch趣味编程只有5个课时,而Scratch是形象、直观的积木式编程,不仅学生

喜欢,更是中小学信息技术程序设计教学的良好载体。为凸显学校“学儒立人”的办学特色,

让学生在感受“国学元素”的同时,掌握编程思维和方法、培养良好的信息素养,《国学趣味

编程》拓展校本教材应时而生。该教材将趣味、文化与技术有机融合,让小学生在“玩国学”

过程中掌握计算机编程思维和方法,培养其良好的信息素养。

[关键词]小学信息技术趣味编程校本教材开发实践

随着数字化时代的到来,孩子们运用手机、平板、电脑等信息技术设备的机会越来越多。

如何利用这些设备为孩子的发展服务,是信息技术课应该解决的问题。2011年修订的浙教版

小学信息技术教材,为突出学生运用信息技术解决简单的学习、生活中的问题,增加了全新

的Scratch内容,目的是让学生能用Scratch学习简单的程序设计。Scratch是美国麻省理

工学院开发的,面向儿童的简易编程工具。它采用类似积木的拼搭方法,让学生用鼠标拖曳

相应的指令模块,即可对图片、声音和场景的各种元素进行控制,创作出富有创意的作品。

这款软件形象直观,令学生十分喜欢,是中小学信息技术程序设计教学的良好载体。然而新

教材涉及Scratch的趣味编程只有5个课时,每节课安排的知识与技能虽螺旋上升,但学习

任务都是独立的,缺乏整体性、趣味性,难以满足学校的课程改革和学生的实际需求。在环

山小学“学儒立人”的办学理念下,每个学生学国学、诵经典,他们熟悉并喜爱国学经典中

的故事、人物。基于此,利用“国学元素”作为计算机程序设计的任务和故事背景,让学生

在“玩国学”中不知不觉地掌握计算机编程思维和方法,培养良好的信息素养,是学校设置

《国学趣味编程》拓展课程的初衷,而其中的主要环节是教材的开发与使用。下面我们就《国

学趣味编程》拓展教材的开发编制与教学实践做一探讨。

一、《国学趣味编程》拓展教材的开发编制

以“认识Scratch软件功能与界面、顺序结构、循环结构以及分支结构”等知识技能作

为教材内容的暗线,以“华夏经典、中华榜样、中国名著”等国学故事为教材内容的明线,

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将趣味、文化与技术有机融合来开发《国学趣味编程》校本拓展教材。学生通过本课程学习,

熟悉Scratch的界面,了解其基本功能,掌握Scratch编程的一般过程与方法,激发学生学

习计算机程序设计的兴趣,提升学生利用计算机解决问题的能力。

㈠教材整体编排

《国学趣味编程》拓展教材设3个单元,分别为《华夏经典》《中华榜样》《中国名著》,

每个单元围绕一个主题,将中华文化作为范例和教学资源,让学生在“玩”的过程中掌握趣

味编程的知识和技能。

⒈《华夏经典》(初识Scratch、角色对话、学习与分享)

以《弟子规》为故事背景,通过简单示例让孩子们快速入门,认识Scratch软件功能与

界面、学习说话脚本并分享作品。

⒉《中华榜样》(人机交互、载歌载舞、键盘触发)

以《司马光砸缸》为背景故事,引导孩子们养成良好的编程习惯,创作前先想清楚自己

要设计什么,并用流程图表达自己的设计意图,然后在做的过程中努力理解其中涉及的

Scratch知识。学习利用“当角色被单击一下”模块实现用鼠标触发角色;通过唱歌和跳舞

的场景来学习动作和声音脚本;学习键盘触发脚本。

⒊《中国名著》(导入声音、角色交互、自由创编)

以《西游记》为故事背景,学会使用播放声音模块播放音乐,利用广播和接收模块控制

角色交互,综合运用各种脚本,创编数字故事。这样以故事为背景的编程创作更加生动有趣。

㈡教材体例确定

每篇课例一般安排了“学习目标”“创意构思”“设计舞台”“添加调整角色”“编写

脚本”“调试作品”“练习”等环节,如图1所示。

图1教材课例截图

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“学习目标”让师生清楚地知道本课的目标和要求。“创意构思”需要学生根据提供的

国学素材和情景进行大胆联想,串联编写故事。学生根据构思“设计舞台”(导入单个或多

个合适的背景图片),根据情节“添加调整角色”,而学生根据构思“编写脚本”是关键的

教学环节,通过不断地“调试作品”发现问题,并一直调整脚本到符合自己的创意为止。

为便于孩子学习,应尽量图文并茂。当遇到新知识点时,教材中插入了大量的软件和操

作的画面截图,有利于降低学习难度。教材中除了安排卡通人物“小书童”,还引入了代表

Scratch程序的“小猫”,两个卡通人物通过对话的形式引导孩子们进行学习。通过各种栏

目温馨提示,如“你知道吗”穿插展示各种小知识,“试试看”鼓励孩子进行自我尝试等。

㈢教材开发原则

小学生喜欢信息技术,却不太喜欢信息技术课,这是现阶段我国小学信息技术教育普遍

存在的问题。《国学趣味编程》从教材编制到课堂教学、课后练习,都应该遵循趣味性、渐进

性和开放性的原则。

⒈趣味性原则

使用代码指令进行编程,只有受过计算机系统学习的人员才具有这种能力。如果对小学生

进行传统的代码指令编程进行教学,肯定困难重重,教师只有让编程变得有趣才能吸引学生,

让学生轻松学习编程知识。⑴趣味软件的选择。通过Scratch,学生不仅可以做出自己的动

画和音乐,更可以通过互动来体验奇妙的沟通过程。形象直观的积木式指令是Scratch趣味

编程的最大特色,编程代码不再枯燥、难记。⑵国学元素的设计。为使教材本土化并让学生

喜爱,编写教材时结合学校“学儒立人”办学特色引入了国学元素和理念,在单元名称和单

元导读中融入国学;教学范例和学生使用的素材都是卡通古代人物,让学生基于提供的国学

素材进行自由创作;另外在教材中引入卡通人物“小书童”扮演学生角色,陪伴学生一起学

习。

⒉渐进性原则

教材按照认识Scratch软件功能与界面、顺序结构、循环结构以及分支结构的顺序组织

安排教学内容,循序渐进,螺旋上升。教材开发从学生初步对软件功能与界面认识,到简单

脚本的制作;从最初觉得Scratch软件的好玩,到运用流程图画出自己的思考;从模仿教学

案例的制作到综合运用各种脚本创编数字故事。这样的编排层层递进,符合学生的认知规律。

⒊开放性原则

当学生完成作品后可以通过Scratch官方网站(/)分享创意作

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品,此网站也是学生的网络学习社区。学生将自己创作的动画、游戏和数字故事,通过相对

自由的网络社区与其他小伙伴分享,彼此交流,互相学习,开启思路。

二、《国学趣味编程》拓展教材的教学实践

学校将《国学趣味编程》作为“趣味编程”社团的指定教材,将“趣味编程”社团纳入

校本课程规划,每周安排1课时,共18课时,有专任信息技术教师在计算机教室指导参加社

团活动的孩子们。

㈠《国学趣味编程》的四环节教学

我们在实践中逐渐摸索出趣味编程课堂的“四环节教学”,行之有效。该教学方法基于小

组合作学习,有助于提高学生的信息素养与解决问题能力。

1.创设情境,切入主题

以“弟子规”“司马光砸缸”“西游记”中的故事为背景,通过生动有趣的故事人物吸引

学生参与教学活动,让孩子们的想象自由驰骋。如本教材中的第2课《角色对话》,以《弟子

规》中的“父母呼,应勿缓,父母命,行勿懒”为创作情境,仅出示母亲和孩子对话的画面,

让学生围绕情境进行创意构思,完成“对话场景的设计”。

对话A场景对话B场景

母亲:孩子你能帮妈妈一下吗?母亲:小明,帮妈妈买一下酱油。

孩子:我正忙着呢!孩子:好的,我马上去。

母亲:……母亲:……

孩子:……孩子:……

学生是故事的导演,在他们的想象中,故事可以天马行空,可以联系学习和生活实际,

充分激发他们的创作激情,拓展他们的想象空间。

2.研究范例,建构知识

创作主题构思完成后,学生需要将自己的设想通过程序设计表现。从人物角色的移动,

到键盘控制角色,从顺序的编程结构到复杂的分支结构,知识与技能层层递进不断深入。

⑴打好基础。如本拓展教材中的第2课《角色对话》中的“导入背景”“添加角色”和“删

除角色”几乎在任何一个创作中都要用到的操作,是Scratch软件操作中最常用的基本命令。

这些知识与技能,只需结合“范例”通过教师简单的介绍或是学生自学即可。

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⑵一题多解。“添加角色”的操作有多种方法,如本拓展教材的第4课《人机交互》中设

计的“范例”是在已有背景的基础上,用“截取部分屏幕区域成为新角色”来新增角色,也

可以在“新增橘色栏目中”单击“添加”按钮。这样,就使学生感受到了两种不同的操作方

法。计算机中的很多操作都是如此,学生可以根据自己的操作习惯自由选择。

⑶一气呵成。如第8课《角色互动》中“声音的导入”和“播放声音”模块学生之前已

经掌握,只要学生知道“广播”模块的应用场合就能顺利地让“妖怪”“孙悟空”“唐僧”等

角色互动起来,所以在讲解“范例”时,如果不是过于复杂,最好连贯地全部讲解完,使学

生有完整的印象。老师们常常低估了孩子们的能力,采用讲一点练一点的方法,这反而干扰

孩子们的理解。

学生取得了一定经验后,就有必要让学生给自己提出有一定难度的挑战性设计任务。创

作需要“定义→设计→评价→再设计”这样的循环过程。与模仿设计相比,创作需要更多的

学习时空,通过小组合作、同桌互助等为孩子们学习创造适宜环境,这样的学习往往比教师

的指导更有效。此时教师只要在一旁激励、启发,扩展学生视野,提供更多的技术支持。最

后,在“范例”的基础上,不断添加自己的创意,改进和完善范例,形成自己的个性作品,

构建个人的知识与技能体系。

⒊交流作品,评价反思

教师根据学生的学习能力将学生合理分配到每个小组,小组成员在合作中探索,在研习

“分解范例”过程中掌握趣味编程的知识与技能。通过小组内作品交流、班级中作品展示和

网络社区分享等途径,让学生掌握作品交流的技巧和网络社区分享的方法。如在第5课《载

歌载舞》中,学生完成“游戏配乐”的作品后,通过自我评价、生生互评、师生互评和网络

评价等多个环节,全方位观察自己的作品,通过讨论作品,让每位同学参与到反思和调整自

己的作品中。在评价时,引导学生发现作品中的闪光点和独特解决问题的思路。最后每位学

生将作品中最满意的、不足的、可改进的部分等形成反馈表。

⒋优化作品,延续学习

一个优秀的作品只有通过不断的反思、修改才能成为一个成功的作品。由于积木式容易

修改程序,通过前面的反思环节总结了作品的优点、发现了不足。根据生生互评、师生评价

及网络点评等反馈意见,学生根据这些意见可以修改或重新创作一个作品。如第9课《自由

创编》学生不再是简单地完成任务,他们会思考如何让作品更吸引人,为作品添加更多技巧

实现更多的功能。他们为了完善作品,给作品添加更多功能,会自主地获取更多的学习资源,

通过总结反思“我的作品都采用了哪些技巧和功能模块,还能应用哪些模块,使作品更加丰

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富”等问题,产生新的创意,迎接新的挑战。这样,就会推动下一轮的学习,形成循环教学。

㈡教学实践中应处理好的两种关系

⒈独立思考与小组协作

小学生在信息技术课上喜欢自己操作,当遇到技术难题时会寻求组内小伙伴的帮助。教

师要抓住学生的学习特点,合理分组,重视小组协作学习,让组内学生互相帮助,共同完成

创作。为了避免创意雷同,让每个学生的思维都活跃起来,在小组协作学习前,要给学生留

有独立思考的时间和机会,使得学生尽量保留自己对问题的最初想法,独立尝试解决遇到的

问题,当遇到学习真正的难点时,小组协作学习才派上用场。

⒉软件更新与教材滞后

《国学趣味编程》拓展教材是基于Scratch1.4版本开发的,目前软件版本已更新至2.0

版本,一门教材从构思到开发需要一个周期,这就导致教材部分内容总是滞后于软件的更新。

这就要求信息技术教师与时俱进,根据技术的发展,适时补充、不断完善教材内容。

总之,通过“国学趣味编程”拓展教材的开发与使用,可以增加学生学习信息技术的积

极性,提高学生的信息素养和创造性思维能力,也给学校特色办学增添了一抹亮丽的色彩,

为学生的个性发展搭建了重要平台。

参考文献

[1]毛爱萍,谈《儿童数字文化创作课程Scratch程序设计》的教学内容与模式[J],中国信息技术教

育2013(01).

[2]魏宁,Scratch的针尖上能站几个天使[J],中国信息技术教育2013(06).

[3]王继华,Scratch创意动画设计[M],华南理工大学出版社,2012.

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《国学趣味编程》拓展教材的开发与实践

[摘要]随着数字化时代的到来,孩子们运用手机、平板、电脑等信息技术设备的机会越来越

多。如何利用这些设备为孩子的发展服务,是信息技术课应该解决的问题。浙教版信息技术

新教材涉及Scratch趣味编程只有5个课时,而Scratch是形象、直观的积木式编程,不仅学生

喜欢,更是中小学信息技术程序设计教学的良好载体。为凸显学校“学儒立人”的办学特色,

让学生在感受“国学元素”的同时,掌握编程思维和方法、培养良好的信息素养,《国学趣味

编程》拓展校本教材应时而生。该教材将趣味、文化与技术有机融合,让小学生在“玩国学”

过程中掌握计算机编程思维和方法,培养其良好的信息素养。

[关键词]小学信息技术趣味编程校本教材开发实践

随着数字化时代的到来,孩子们运用手机、平板、电脑等信息技术设备的机会越来越多。

如何利用这些设备为孩子的发展服务,是信息技术课应该解决的问题。2011年修订的浙教版

小学信息技术教材,为突出学生运用信息技术解决简单的学习、生活中的问题,增加了全新

的Scratch内容,目的是让学生能用Scratch学习简单的程序设计。Scratch是美国麻省理

工学院开发的,面向儿童的简易编程工具。它采用类似积木的拼搭方法,让学生用鼠标拖曳

相应的指令模块,即可对图片、声音和场景的各种元素进行控制,创作出富有创意的作品。

这款软件形象直观,令学生十分喜欢,是中小学信息技术程序设计教学的良好载体。然而新

教材涉及Scratch的趣味编程只有5个课时,每节课安排的知识与技能虽螺旋上升,但学习

任务都是独立的,缺乏整体性、趣味性,难以满足学校的课程改革和学生的实际需求。在环

山小学“学儒立人”的办学理念下,每个学生学国学、诵经典,他们熟悉并喜爱国学经典中

的故事、人物。基于此,利用“国学元素”作为计算机程序设计的任务和故事背景,让学生

在“玩国学”中不知不觉地掌握计算机编程思维和方法,培养良好的信息素养,是学校设置

《国学趣味编程》拓展课程的初衷,而其中的主要环节是教材的开发与使用。下面我们就《国

学趣味编程》拓展教材的开发编制与教学实践做一探讨。

一、《国学趣味编程》拓展教材的开发编制

以“认识Scratch软件功能与界面、顺序结构、循环结构以及分支结构”等知识技能作

为教材内容的暗线,以“华夏经典、中华榜样、中国名著”等国学故事为教材内容的明线,

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将趣味、文化与技术有机融合来开发《国学趣味编程》校本拓展教材。学生通过本课程学习,

熟悉Scratch的界面,了解其基本功能,掌握Scratch编程的一般过程与方法,激发学生学

习计算机程序设计的兴趣,提升学生利用计算机解决问题的能力。

㈠教材整体编排

《国学趣味编程》拓展教材设3个单元,分别为《华夏经典》《中华榜样》《中国名著》,

每个单元围绕一个主题,将中华文化作为范例和教学资源,让学生在“玩”的过程中掌握趣

味编程的知识和技能。

⒈《华夏经典》(初识Scratch、角色对话、学习与分享)

以《弟子规》为故事背景,通过简单示例让孩子们快速入门,认识Scratch软件功能与

界面、学习说话脚本并分享作品。

⒉《中华榜样》(人机交互、载歌载舞、键盘触发)

以《司马光砸缸》为背景故事,引导孩子们养成良好的编程习惯,创作前先想清楚自己

要设计什么,并用流程图表达自己的设计意图,然后在做的过程中努力理解其中涉及的

Scratch知识。学习利用“当角色被单击一下”模块实现用鼠标触发角色;通过唱歌和跳舞

的场景来学习动作和声音脚本;学习键盘触发脚本。

⒊《中国名著》(导入声音、角色交互、自由创编)

以《西游记》为故事背景,学会使用播放声音模块播放音乐,利用广播和接收模块控制

角色交互,综合运用各种脚本,创编数字故事。这样以故事为背景的编程创作更加生动有趣。

㈡教材体例确定

每篇课例一般安排了“学习目标”“创意构思”“设计舞台”“添加调整角色”“编写

脚本”“调试作品”“练习”等环节,如图1所示。

图1教材课例截图

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“学习目标”让师生清楚地知道本课的目标和要求。“创意构思”需要学生根据提供的

国学素材和情景进行大胆联想,串联编写故事。学生根据构思“设计舞台”(导入单个或多

个合适的背景图片),根据情节“添加调整角色”,而学生根据构思“编写脚本”是关键的

教学环节,通过不断地“调试作品”发现问题,并一直调整脚本到符合自己的创意为止。

为便于孩子学习,应尽量图文并茂。当遇到新知识点时,教材中插入了大量的软件和操

作的画面截图,有利于降低学习难度。教材中除了安排卡通人物“小书童”,还引入了代表

Scratch程序的“小猫”,两个卡通人物通过对话的形式引导孩子们进行学习。通过各种栏

目温馨提示,如“你知道吗”穿插展示各种小知识,“试试看”鼓励孩子进行自我尝试等。

㈢教材开发原则

小学生喜欢信息技术,却不太喜欢信息技术课,这是现阶段我国小学信息技术教育普遍

存在的问题。《国学趣味编程》从教材编制到课堂教学、课后练习,都应该遵循趣味性、渐进

性和开放性的原则。

⒈趣味性原则

使用代码指令进行编程,只有受过计算机系统学习的人员才具有这种能力。如果对小学生

进行传统的代码指令编程进行教学,肯定困难重重,教师只有让编程变得有趣才能吸引学生,

让学生轻松学习编程知识。⑴趣味软件的选择。通过Scratch,学生不仅可以做出自己的动

画和音乐,更可以通过互动来体验奇妙的沟通过程。形象直观的积木式指令是Scratch趣味

编程的最大特色,编程代码不再枯燥、难记。⑵国学元素的设计。为使教材本土化并让学生

喜爱,编写教材时结合学校“学儒立人”办学特色引入了国学元素和理念,在单元名称和单

元导读中融入国学;教学范例和学生使用的素材都是卡通古代人物,让学生基于提供的国学

素材进行自由创作;另外在教材中引入卡通人物“小书童”扮演学生角色,陪伴学生一起学

习。

⒉渐进性原则

教材按照认识Scratch软件功能与界面、顺序结构、循环结构以及分支结构的顺序组织

安排教学内容,循序渐进,螺旋上升。教材开发从学生初步对软件功能与界面认识,到简单

脚本的制作;从最初觉得Scratch软件的好玩,到运用流程图画出自己的思考;从模仿教学

案例的制作到综合运用各种脚本创编数字故事。这样的编排层层递进,符合学生的认知规律。

⒊开放性原则

当学生完成作品后可以通过Scratch官方网站(/)分享创意作

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品,此网站也是学生的网络学习社区。学生将自己创作的动画、游戏和数字故事,通过相对

自由的网络社区与其他小伙伴分享

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